Как удалить linked geometry в 3ds max
Подскажите как удалить Link Geometry. Белые прямоугольники. Фаил макс прикрепил. В X-ref не отображаются, весят много, выделяются но не удаляются. Бесят. Сцена архивируется с 110Мб до 200Кб
Спасибо!
Блин, слишком просто оказалось. Неделю об них спотыкался и не разу так не попробовал сделать.
И про эти скрипты давно знаю.
Думал там такая же фишка как с x-ref где то менюшка для них запрятана.
Account is banned
Пожизненный бан
Чтоб удалить Linked Geometry:
Применить модификатор Edit Poly или Edit Mesh
Выберите все вершины, удалите.
Удалить Linked Geometry полностью из сцены:
Основное меню -> References -> Manage Links -> вкладка Files -> выбираем нужную ссылку -> Detach
а эти строчки полностью избавляют от linkcomposite
for o in objects do (o.controller=prs()if classof o.parent == LinkComposite do o.parent = undefined)for o in objects where classof o == LinkComposite do delete o
Работает, но не всегда. То есть в списке вкладки Files просто может не появиться. Но если выделить все объекты, то увидит. Но есть глюк, не все объекты могут отобразиться. При таком варианте все равно жмем удалить. После те Link Geometry объекты что остались(те что иногда не отображаются во вкладке Files ), можем конвертнуть во что угодно, в поли или меш и после del.
Проверено на 1,2 и 3 сервиспаке. На трех компах. Сцены разные. Именно после мержа такая фигня.
Ну тогда попробуйте скрипт Cleaner
там есть кнопочка link composite . может и поможет )
Попробуй Prune Scene
Если есть решение вопроса, пожалуйста, подробней опишите, чайник я еще в разных махинациях)
Возможно с нормалями что-то. Или еще вариант - это создать бокс, к нему атачить импортированный объект, и затем этот бокс, как элемент удалить. Может помочь это
Возможно с нормалями что-то. Или еще вариант - это создать бокс, к нему атачить импортированный объект, и затем этот бокс, как элемент удалить. Может помочь это
С боксом попробовала,ноль эффекта. А что такое с нормалями?
Скачал модель по вашей ссылке. К объекту применен материал какой-то Autodesk Generic (возможно от плагина какого-то материал). Он во вьюпорте отображается черным. Примените другой материал ко всему
Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком
Пожизненный бан
Блин, пока писал, быстрее собрал бы эту модель)))
Скачал модель по вашей ссылке. К объекту применен материал какой-то Autodesk Generic (возможно от плагина какого-то материал). Он во вьюпорте отображается черным. Примените другой материал ко всему
Спасибо еще раз попробовала,получилось! Огромное спасибо! 1 сек и все готово!
Блин, пока писал, быстрее собрал бы эту модель)))
Спасибо за отклик и совет,но реально нет времени его моделить, есть готовое, зачем что-то выдумывать)
Конечно, не отображается материал во вьюпорте, это минус( логотип откорректировать будет проблематично.
Конечно я не сижу и не ломаю голову, моделю интерьер, это так на будущее,и что бы больше было знаний) Обещаю на досуге помоделить как-то)
Что за объект Linked Geometry? Переделываю сцену, а там это.
В нём только одна кнопка Reset Position. Двигать можно, а удалить не получается.
Linked - значит "залинкованый", то бишь это только ссылка на какой-то объект. Наверно от какого-то плагина осталость типа RPC
Он при открывнии файла не ругается?
Linked Geometry является побочным косяком импорта или линков рисуноков.
И является дочерним объектом, или компонентом, связанного с VIZBlocks или Block/Style Parents. Ты должн сначала добавить Mesh модификатор к объекту или конвертнуть в Mesh.
И тогда ты сможешь с ним работать дальше.
Конвертить не даёт.
Если добавить Едитмеш или Едитполи, объект исчезает из вьюпорта и не точек и ничего не остаётся. И удалить его всёравно не получается.
Очень похоже, что это объект после импорта, возможно даже из Архикада.
Account is banned
Пожизненный бан
Чтоб удалить Linked Geometry:
Применить модификатор Edit Poly или Edit Mesh
Выберите все вершины, удалите.
Только что столкнулась с подобной ситуацие, начала гуглить. Оказалось все проще пареной репы. Или эдит копи в новую сцену, хотя, очень муторно выбирать, если таких объектов много. Или же можно колабснуть все, конвертнуть в полики и все удаляется прекрасно из сцены.
Только что столкнулась с подобной ситуацие, начала гуглить. Оказалось все проще пареной репы. Или эдит копи в новую сцену, хотя, очень муторно выбирать, если таких объектов много. Или же можно колабснуть все, конвертнуть в полики и все удаляется прекрасно из сцены.
еще проще удалить отсюда.
Только что столкнулась с подобной ситуацие, начала гуглить. Оказалось все проще пареной репы. Или эдит копи в новую сцену, хотя, очень муторно выбирать, если таких объектов много. Или же можно колабснуть все, конвертнуть в полики и все удаляется прекрасно из сцены.
еще проще удалить отсюда.
Долго не мог решить эту проблему))) И вышеперечисленные способы в моём случай не помогли! Ваш прям рукой сняло))) Спасибо!
Pomidoroff
Просмотр профиля
Через file link manager подгрузил геометрию, при следующем запуске макса в менеджере пропал линк на файл, но геометрия осталась. Теперь эту геометрию "Linked Geometry" немогу удалить. Выделять, перемещать, вешать модификаторы - могу, а удалить нет. Ктонить знает как побороть?
ECXIMER
Просмотр профиля
пишу на С++ за еду
Pomidoroff
Просмотр профиля
Если конвертить каждый обьект по отдельности в мешь то можно удалитью А все вместе - нет
FATALITY
Просмотр профиля
Spark
Просмотр профиля
Выбираем любой объект, потом селект инстансес (там каждого объекта по 100+ инстансов), Едит патч, коллапс ту, делете.
На чистку выложенного файла ушло минуты 3 максимум.
Возможно проканает, если сразу на всё скопом эдитпатч кинуть, коллапснуть и удалить. У меня при этом подвисал, но память грузилась, т.е. вычисления велись какие-то. Но мне терпения не хватило дольше двух минут ждать.
upd: всё-таки дождался реакции, если на всё сразу оптом пложить эдитпатч. Через 24 минуты макс очнулся. Примерно половина объектов удалилось, остальные остались. Так что по-отдельности удалять инстансы надёжнее и быстрее на порядок.
FATALITY
Просмотр профиля
Выбираем любой объект, потом селект инстансес (там каждого объекта по 100+ инстансов), Едит патч, коллапс ту, делете.
На чистку выложенного файла ушло минуты 3 максимум.
Возможно проканает, если сразу на всё скопом эдитпатч кинуть, коллапснуть и удалить. У меня при этом подвисал, но память грузилась, т.е. вычисления велись какие-то. Но мне терпения не хватило дольше двух минут ждать.
upd: всё-таки дождался реакции, если на всё сразу оптом пложить эдитпатч. Через 24 минуты макс очнулся. Примерно половина объектов удалилось, остальные остались. Так что по-отдельности удалять инстансы надёжнее и быстрее на порядок.
сколько Гб у тебя? (оперативка)
Spark
Просмотр профиля
Pomidoroff
Просмотр профиля
Ты на время работал? )))
Тут дело в принципе. получается линкед геометри лучше неиспольрывать_ а то попадётсы файл без инстансов.
Spark
Просмотр профиля
Тут дело в принципе. получается линкед геометри лучше неиспольрывать_ а то попадётсы файл без инстансов.
хз, я за 13 лет работы как-то ни разу не использовал, не страдаю вроде без них
Попадаются изредка в чужих сценах, вот и борюсь вышеписанными методами.
FATALITY
Просмотр профиля
Тут дело в принципе. получается линкед геометри лучше неиспольрывать_ а то попадётсы файл без инстансов.
хз, я за 13 лет работы как-то ни разу не использовал, не страдаю вроде без них
Попадаются изредка в чужих сценах, вот и борюсь вышеписанными методами.
у меня 12 GB но я не смог победить проблему. удалить линкед геометрию. объясните еще раз как Вы делаете?
у меня просто модель из автокада. и в каде был линкед. щас в макс при импорте он импортнулся. я никак не могу его удалить, а если удаляю (выделить, эдит пач, колапс ту, делете), то получается все слетает. все инстансы разбросаны по сцене в хаотичном порядке, попробывал просто выделять элементы, но они не конвертяться в поли, делал эдит меш и затем конверт в поли, но тоже не помогло(((
Spark
Просмотр профиля
у меня 12 GB но я не смог победить проблему. удалить линкед геометрию. объясните еще раз как Вы делаете?
у меня просто модель из автокада. и в каде был линкед. щас в макс при импорте он импортнулся. я никак не могу его удалить, а если удаляю (выделить, эдит пач, колапс ту, делете), то получается все слетает. все инстансы разбросаны по сцене в хаотичном порядке, попробывал просто выделять элементы, но они не конвертяться в поли, делал эдит меш и затем конверт в поли, но тоже не помогло(((
Во-первых, автокадовские файлы в макс нужно импортить с использованием импортера Legacy AutoCAD, а не дефолтного. Он гораздо чище импортит, не засовывает в сцену всякий мусор типа блоков и линкед геометрии. И только если он импортит некорректно или не всё (такое изредка бывает при больших чертежах), то тогда используем дефолтный.
Во-вторых, на линкед геометрию нужно натравливать Edit Patch, а не поли или меш. А в остальном процесс вроде понят верно (выделяем, едитпатч, коллапс ту, делете). Не обязательно именно инстансы выделять, можно по несколько объектов хватать, а не все сразу, просто инстансы выделять удобнее. Я обычно беру порядка 100-200 объектов за раз, но тут наверно от кол-ва памяти зависит.
Мерджнула файл из ревита в 3д макс (fbx), раньше такое делала, было все ок. Объекты в сцене не удаляются и не группируются да и вообще взаимодействуют крайне неохотно. Кто-нибудь с таким сталкивался, как это можно решить?
P.S. Мержднула этот файл в новый (ну а вдруг), теперь объекты группируются, но не удаляются. При удалении "улетают" в сторону
Смотритель
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
Вложения
Смотритель
Темная утка
Пользователь сайта
1. Как вариант - ко всем глючным объектам применить резет икс форм с последующей конвертацией в меш или поли.
2. Еще вариант - если первое не поможет, то попробуйте отключить отображение геометрии и линий и посмотреть нет ли у вас в сцене неких Helpers, если есть, то все удалить, возможно к ним привязаны глючные объекты что и не дает нормально ими манипулировать.
3. Если вышесказанное не поможет, то вот еще один вариант, он должен по идее точно помочь - создаете новый бокс, конвертируете его в меш или поли и к нему аттачите все свои объекты. При этом все глючные свойства этих объектов должны исчезнуть т.к. они все будучи уже элементами этого бокса приобретут и его свойства. После этого можно разделить (Detach) этот новый большой объект обратно на отдельные элементы, и делать с ними дальше что вам угодно. Разделять можно или в ручную по отдельности, или все сразу специальным скриптом который прилагаю - выделяете нужный объект, затем просто запускаете этот скрипт и все, вместо одного объекта с кучей элементов у вас появляется много объектов каждый из одного элемента.
после ресет икс форм и конвертации сломалась геометрия крыши ( начинала с нее), но так и не удалилась
2. Хелперсы были в начале работы, их удаляла, проверила, сейчас тоже нет
3.
результат с боксом, тоже что-то пошло не так.
Попробую поискать, почистить макс, спасибо еще раз за советы)
Смотритель
Андрей Шаймарданов
Мастер
Как вариант, можно открыть в новой сцене проблемную геометрию и экспортнуть ее в OBJ с настройками под Zbrush.
Темная утка
Пользователь сайта
Вложения
Смотритель
Разобрался. Прикрепляю вам обратно вашу сцену. Вроде все там нормально стало. Единственно вы в короне работаете, а у меня вирей, потому пришлось всем объектам назначить стандартный сканлайн материал, т.е. материалы там у вас все пропали.
Если лень по новой назначать материалы, то вот алгоритм исправления, сделаете все сами у себя в своей сцене.
1. Находите хелперс, он у вас там есть. Для этого нажимаете на иконку дисплея справа вверху и скрываете все кроме хелперс. все исчезнет, но вы все равно мышкой сделайте захват вроде пустого поля, невидимый хелперс попадется и вы его удалите.
2. Обратно включаете видимость всего. Выделите все - правая кнопка - клон (там выбираете копию). После этого все что выделено скрываете. Остается видна только изначальная глючная геометрия.
3. Все снова выделяете. Далее Едит - трансформ тулбукс - там жмете на кнопочку R. Часть объектов остается на месте, часть разлетается в разные стороны. Вы все это находите и удаляете, вы это сможете уже сделать т.к. все станет удаляемым.
4. Открываете скрытую ранее копию. Все выделяете. Далее едит - трансформ тулбукс - R т.е как в пункте 3. После этого у вас ничего уже не разлетается и все объекты становятся нормальными, просто мешем. Копия и п. 4 нужны только для того, что бы все осталось на своих местах.
Проблема видимо была в некорректном импорте которая почему то не распространяется на копию. Кстати, эта кнопочка R (резет) может заменять резет икс форм, смысл примерно тот же. Я обычно сначала ей пользуюсь.
Вложения
Темная утка
Пользователь сайта
Cпасибо большое за подробный ответ, хотела сама разобраться с 3д Максом, но после трансформ тулбукса, появилась панель и никак не закрывается, на какое бы решение не нажимала.
Так что пока в процессе разбора. Еще хотела спросить, не подскажите из-за чего такая штука (помимо хелперса) произошла, чтоб можно было избежать
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Читайте также: