Как удалить кадры в cinema 4d
В этом уроке вы узнаете, как получить быстрый красивый рендер без каких-либо артефактов в Cinema 4D.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 78
Добрый день. Прошу помощи. В видео уроки автор использовал пресет HDR которого нет у меня в синьке, где его можно взять адекватный?
и второе - имею при рендере вот такие кадры, серые оттенки которых по идее нет при правильном исполнении есть у меня. Вместо присета я поставил скай и закинул в него текстуру окружения из урока в канал цвета. Подскажите где ошибся примерно и с чем поколдовать стоило бы еще. Заранее спасибо
так как мы рендерили без глобального освещения , то сцену а именно места фокуса машины, мы светили с помощью обычных источников света ОМНИ. HDRI карта нужна лишь для отражений и не более того. в место пресета запросто используем объект скай с материалом в канал люмененс подгрузим hdri карту
Вот что у меня получилось)
Скачивается только готовый файл проекта - текстур нет. Совсем. Исправьте, пожалуйста.
Добрый день, а есть у кого-нибудь текстурки и HDR карты от этого урока? спасибо
можно вопрос? почему проект идет без текстур?
Автор, если не секрет, у тебя какая машина то собрана?
У меня i5 4570 3.2GHz + Radeon R9 + 16Memory - рендер раз в 10 слабее твоего. Или для уроков вы используете Тимрендер.
Если есть грамотная статья по железу для синемы - дайте ссылочку, а то постоянно комплексую.
Исправте пожалуйста в файле проекте только готовый файлик, нет файла самой модели
По ссылке скачивается только файл проекта, архив с текстурами отсутствует.
Добрый день.Может подскажите,почему у меня R16 при рендере в формате OpenEXR After Affects не читает Compositing File,а в версии R15 вообще пишет "не удаётся записать файл"
Точно такая же проблема, нет никакого архива, а просто уже готовый проект, в котором ничего делать уже и не надо, а только исправлять проблему с ошибкой в рендере и пытаться восстановить потерянные файлы. Почему не исправят эту ошибку и не выложат архив, который должен быть, а не готовый проект с ошибками.
жаль текстуры не все, в "скачать проект" только car.c4d, архива нет, поэтому ошибка при рендере:
AsphaltDamaged0035_1_M.jpg (Mat.4, D:\Textures\Roads)
28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Reflect Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)
HDM_05_003_emblem.jpg (ml logo)
HDM_05_003_windows.jpg (front window)
HDM_05_003_brake_disc.jpg (brake discs)
28_antwerp_station_red_ceiling.hdr (Light Material, D:\HDRI\Aversis HDRi Complete Pack\Interior 1)
Не достаточно текстур, где их качать?
ошибку при рендере выдает
В скачанном проекте отсутствуют эти текстуры? Проверьте
Столкнулся с проблемой анимирования автомобиля в движении, вернее имитация движения, подскажите, каким приемом это проще сделать? анимация текстур?
А что это, при рендере высвечивается
Проверьте путь, по которому рендерите. Попробуйте рендерить в другую директорию.
Попытался эту машину внедрить в видео. Получилось, но есть проблема!
Отражение на машине не соответствует окружающей среде. Например: у меня сбоку машина отражает землю, на которой стоит - это логично, но крыша, багажник, стекла и т.д. при смене положения камеры отражают всю ту же землю, хотя вокруг машины есть другие объекты из видео, которые должны отражаться. Что нужно сделать, дабы отражение соответствовало окружающей среде?
Доброго времени суток. Такая у меня загвоздка- в максе, чтобы удалить ребро или точку, при этом не удаляя соседние полики, жмешь бэкспейс. Как такую простую операцию сделать в синьке, заранее спасибо.
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Вложения
Пётр Солодов
Знаток
ты выдели эти 4 полика вокруг, и смелти их (шорткат U~Z по умолчанию)
она сама точку уберет ненужную
а то, что при удалении точки она дырку делает, по-моему это как раз логично в отличие от макса
а если пол шара так удалить? что макс сделает? (тут я не издеваюсь - мне правда интересно - макс не знаю практически)
Знаток
А мне кажется, что в некоторых случаях это удобно( при чем в майке по-моему так же), ну да ладно. Спасибо.
Вложения
Пётр Солодов
Знаток
Знаток
Вложения
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Владислав (sapiens)
Мастер
Знаток
Да дело не в энгонсе, а в том, что можно ли удалить ребро или точку не удаляя полигоны, т.е. см. скрин в третьем посте. Полигоны по сути здесь не при чем, речь идет именно о ребрах и точках.
По работе приходится использовать макс и моделю я например голову и мне необходимо удалить ребро или ребра( типа не там или лишнее), то я просто жму бэкспейс и заново режу и мне не приходится либо выделять полики и использовать мельт, либо делит, а потом креат полигон и т. д. Вроде ерунда, а реально удобно.
Как быстро удалить все ключи анимации в cinema 4d?
К примеру, я создал анимацию персонажа, а потом хочу переделать или создать новую анимацию.
HunterWolf
Знаток
Пряный Фокус
Пользователь сайта
Думаю вопрос о нескольких объектах разом. Ведь отображение ключей индивидуально к каждому. Интересно.
HunterWolf
Знаток
RussoVolante
Знаток
Нет, ну действительно, нужно ли было делать тему для ТАКОГО вопроса? Либо пользуетесь окном таймлайна (Shift+F3), либо:
Когда курсор мыши на сцене, нажимаем Ctrl+A, таким образом выделяются все объекты в сцене, затем, переводим курсор вниз, на фреймселектор, и снова нажимаем Ctrl+A, выделяя все ключи для всех объектов. Теперь тянемся пальцем ко кнопочке Del (найдете на клавиатуре?). и, да, нажимаем ее. Вуаля!
Пряный Фокус
Пользователь сайта
HunterWolf
Знаток
Я вообще изначально писал про таймлайн, а про чтож ещё то, не знаю почему все мой ответ проигнорили))) клик по нему ктрл+а и дэлет, можно рамкой выделить, можно в меню таймлана, там есть и выделить и удалить
RussoVolante
Знаток
Я вообще изначально писал про таймлайн, а про чтож ещё то, не заню почему всем мои ответ проигнорили))) клик по нему ктрл+а и дэлет, можно рамкой выделить, можно в меню таймлана, там есть и выделить и удалить
Дык, нубский вопрос требует нубского ответа С пояснениями банальностей и прочими фейспальмами. Не удивлюсь, узнав, что многие и не знают о существовании окна timeline, считая что недополоска внизу экрана - это оно и есть. Так же многие начинающие не в курсе о возможности менять интерфейс пакета "под задачи", используя всегда стандартную компоновку окон.
Всякое бывает.
HappyPlayer
Активный участник
Дык, нубский вопрос требует нубского ответа С пояснениями банальностей и прочими фейспальмами. Не удивлюсь, узнав, что многие и не знают о существовании окна timeline, считая что недополоска внизу экрана - это оно и есть. Так же многие начинающие не в курсе о возможности менять интерфейс пакета "под задачи", используя всегда стандартную компоновку окон.
Всякое бывает.
Спасибо, я и хотел узнать более удобное управление. Я так и тыкал на полоске внизу. Нет, ну конечно я знал про таймлайн, но ни когда не пользовался и не думал как его открыть и т.п.
Кстати как посмотреть на форме все мои темы. Я видел только раздел отслеживаемые. Это и есть оно?
Не хочу флудить и создавать тему по некоторым казалось бы простым вопросам, но в хелпе их освещения я не нашел. Часто на форумах разной тематики создают одну темку для таких вопросов коротеньких и специфических вопросов, если не возражаете я создам ее тут, в ней можно задавать короткие/может даже "тупые" вопросы которые не тянут на полноценную тему всем желающим получить ответ. Опытные пользователи C4D освежат память может сами чего то учтут, а новички научатся эффективно работать и решать задачи благодаря таким вопросам и ответам.
Тему желательно закрепить, если можно, но обычно такие темы не падают.
Я начал разбираться с синемой после работы с 3DS max, просмотрел уже пару курсов, прочитал хелп, Cinema очень нравится своим удобным подходом во всем, но все же на некоторые вопросы я не могу найти решения и прошу помощи:
1. Можно ли средствами CINEMы выравнивать объекты относительно VERTEXa другого объекта? (я понимаю конечно можно вручную копировать эти координаты, но все равно это рутинно).
2. Вытекает из первого вопроса, есть ли способ скопировать сразу все три координаты объекта чтоб вставить их сразу разом в другой объект (наподобе как в AE наводим на свойство например позиции копируем и копируется сразу три координаты).
3. Такой момент: иногда я не могу выбрать объект если тыкать по нему в окне вьюпорта, могу только из Object Managera, также не могу назначить материл через окно вьюпорта, могу только назначить перетащив в Object Manager. Но бывает так что включаю синему, либо может что то случайно жму, и я могу выбирать объекты и назначать им материал прямо через окно вьюпорта, вопрос в том чем это регулируется?
4. Нажатие клавиши O либо H центрирует наш обзор и размещает объект в рамках окна, очень удобная фича, но почему эта фича не работает на источники света и камеры!? Как можно быстро приблизить эти вещи в центр окна чтоб найти их?
5. Если кто то может объясните пожалуйста, для чего нужен канал DIFFUSE если есть COLOR, я пользовался до этого 3DS maxом, так по сути дифузный цвет это и есть COLOR, хотелось бы логику уловить когда его нужно использовать.
6. Каким образом можно сделать так: например у меня есть куб и есть плейн под кубом, куб отбрасывает тень на плейн, где и что мне нужно указать чтоб получился рендер вида: куб отбрасывает тень на плейн, но плейн сам невидим, видна должна быть только тень на нем. Все галочки перепробовал в Compositing tag.. ничего не получается.
7. Чего то я не понимаю смысла вот этих двух панелек? (с правой все ясно)
Вроде обе для редактирования координат поворота и пололожения, но та что нижняя очень странно работает, по какому принципу я до сих пор не понял. Если кто может объясните про опции там которые относятся к
Position
-world
-object(rel)
-object(abs)
8. Смотрю уроки от Greyscalegorilla и он часто использует какие то светильники которых у меня нет, кто знает где их достать? Вот скрин названий их.
9. Есть ли качественные плагины для С4D для создания разрушений и для создания пламени? (на подобе FumeFX и RayFire для 3DS max).
Правка , функционируют также и с клипами движения.>
Вырезать
Выбранные ключи будут вырезаны и скопированы в буфер обмена. Вы можете выбрать один или несколько объектов и использовать команду Вырезать , чтобы напрямую вырезать ключевые кадры треков. Обратите внимание, что сами треки не будут вырезаны или удалены, только их ключевые кадры. Вы также можете выбрать конкретные ключевые кадры, если вы не хотите вырезать и скопировать весь трек.
Копировать
Ключи будут скопированы из буфера обмена и вставлены в нужное место. Поведение аналогично команде Вырезать. Вы можете копировать дорожки, выбирая либо сами дорожки, либо объекты напрямую.
Вставить
Ключевые кадры или дорожки будут вставлены с использованием следующего поведения:
При вставке полной дорожки ключевые кадры будут размещены в том же положении, в котором они были скопированы, независимо от положения точки воспроизведения временной шкалы. Дорожки может и не быть до использования команды вставки, она создаст дорожки автоматически. Если дорожки иерархии объектов были скопированы ранее, скопированные дорожки можно вставить в аналогичную иерархию объектов, если совпадают иерархии (например, копирование дорожек из трёх находящихся в иерархии кубов в три одинаково находящиеся в иерархии сферы, например).
При вставке отдельных ключевых кадров дорожка должна присутствовать изначально, и эта дорожка должна быть того же типа, что и скопированные ключевые кадры (дорожка позиции необходима для вставки ключевых кадров позиции). Ключевые кадры будут вставлены в текущую позицию точки воспроизведения. Если несколько ключевых кадров объектов были ранее скопированы, все ключевые кадры будут вставлены на основе одного и того же порядка иерархии, а все ключевые кадры будут вставлены в позицию точки воспроизведения. Вы можете отрегулировать позиции ключевых кадров впоследствии, если это необходимо.
Ключевые кадры могут быть вставлены из буфера обмена до четырех открытых на данный момент таймлайнов.
Убедитесь, что вы вставляете только ключевые кадры тех же типов. Например, ключевые кадры, вырезанные или скопированные из дорожки радиуса сферы, не могут быть вставлены в дорожку масштаба сферы.
Paste at present location
Работает, как описано в первом пункте предыдущей настройки Вставить , но только скопированная дорожка вставляется не в положение бегунка, а в исходную точку, в которой она была скопирована. Эта команда не предназначена для использования с ключами.
Удалить
Выбранные ключи/клипы движения будут удалены.
Выделить все объекты
Эта команда позволяет вам производить выделение всех элементов участка объектов на шкале таймлайна. Практическая функция, если вы намерены показать все имеющиеся без исключения F-кривые в режиме правки F-кривых.
Выделить все
Эта установка приводит к выделению всех без исключения ключей и клипов движения.
Отменить все выделения
Эта команда снимает выделение со всех ключей данного вида.
Инвертировать выделение объекта
Посредством этой команды вы производите инвертирование выделения для имеющихся объектов, тегов, материалов, настроек рендера и пост эффектов. Для этого, как минимум один из названных элементов должен быть выделенным.
Инвертировать выделение ключей/клипов
Посредством этой команды вы производите инвертирование выделения для имеющихся ключей и клипов движения: при этом, имеющееся выделение для элементов будет удалено, а элементы, не имеющие выделения, будут выделены.
В режиме правки F-кривой, эта команда относится только к видимым и показываемым ключам.
Выделить участок.
Посредством этой команды, возможно, производить выделение всех ключей (или группы ключей с ограничением времени) или клипов движения в пределах свободно определяемого временного участка. Вызов этой команды приводит к открытию окна, в котором вы при использовании параметров Время от и Время до , можете определить временной промежуток для выделяемых ключей и клипов движения. Активная установка Только выделенные , приводит к тому, что не все элементы в пределах этого временного участка будут выделенными, а только те, которые уже были выделенными. Это позволяет вам создавать временное ограничение для имеющегося выделения.
Установить маркер на границе вида
Посредством этой команды вы устанавливаете маркер на правый \ левый край актуально видимого участка шкалы таймлайна.
Установить маркер на актуальном кадре
Эта команда приводит к созданию маркера на актуальном кадре, то есть на том участке, где находится ползунок шкалы.
Удалить все маркеры
Приводит к удалению всех без исключения имеющихся маркеров.
Установить маркер на выделение
Эта команда приводит к установлению одного маркера на первом и последнем колюче, определенного выделения. В режиме Правка F-кривой , для маркеров будет использован только актуально видимый участок шкалы таймлайна. Выделенные ключи для не показываемых кривых, при этом не будут учитываться.
Добавить к новому слою
Эта команда производит назначение всех выделенных элементов для вновь созданного слоя.
Удалить из слоя
Посредством этой команды, все выделенные элементы будут удалены из слоя.
Вызов этой команды приводит к показу меню, в котором все имеющиеся слой в сцене с учётом их цветов, будут предложены для вашего выбора. При выборе одного из слоёв, все выделенные элементы будут назначены для этого слоя.
Эта команда производит старт менеджера слоёв.
Инструмент участка
На заметку:
Если впоследствии мы будем говорить только о ключах, то инструмент участка функционирует также и с клипами движения.
Перемещение и копирование группы ключей, при использовании функции программы Drag&Dop
Инструмент участка является свободным выбором, который может быть изменённым в любое время. Вы можете с его помощью производить обработку групп ключей в режимах правки F-кривой и ключей. Например, большие группы ключей вы можете копировать, и после перемещения участка, абсолютно точно добавлять их для другого участка. Рамка имеет со всех сторон специальные грифы, которые позволяют вам производить масштабирование участка по времени. Справа и слева будут показаны номера для кадров края рамки.
Каждый ключ в пределах показываемой рамки, является выделенным.
Инструмент участка с названными клавишами, представляет мощный инструмент для обработки групп ключей. Слева при перетаскивании в определенном участке, справа при перетаскивании за гриф. При перемещении ключей может быть использована клавиша CTRL/CMD , что позволить создавать дубликаты для первоначальных ключей
Установите активным инструмент и на шкале таймлайна, создайте на его основе рамку по периметру выделяемых ключей. Вы можете при этом создавать любое количество рамок, которые могут взаимно пересекаться.
При использовании этого инструмента, действительными являются следующие клавиатурные сокращения и условия:
Аналогичные клавиатурные сокращения являются действительными и для грифов участков. Но при этом также будет произведено масштабирование ключей по времени, или просто участков без ключей.
Одновременное нажатие клавиши CTRL/CMD для всех выше названных комбинаций, необходимых для перемещения ключей, приводит к созданию дубликатов для соответствующих ключей.
Также является возможным производить копирование ключей в пределах одного участка, используя для этого комбинацию клавиш CTRL/CMD+C , перемещать рамку без ключей на необходимый участок, и при использовании клавиш CTRL/CMD+V производить добавление ключей их промежуточной памяти ПК на необходимые участки.
Удалить все участки
Эта команда приводит к удалению участков, созданных на основе команды Инструмент участка. Определённые выделения на основе этого инструмента при этом удаляются.
Обработка волны
Сверху вниз: начальное положение, без волны, с волной
В этом режиме, который имеет воздействие только в режиме правки ключей, при перемещении или добавлении ключей, последующие (но не предшествующие) расположенные ключи будут перемещены на аналогичном треке, предоставляя при этом как бы место, для вновь созданных ключей. При перемещении влево или удалении, последующие ключи будут перемещены влево.
Обработка волны функционирует также при её совместном использовании с инструментом участка.
Двигать секвенцию/кривую
Посредством этой команды вы можете:
На заметку:
Особенно при импорте данных в формате bvh, которые могут содержать тысячи ключей, мы рекомендуем отключать установки Показать все ключи и Показать ключи выделенной кривой . Это позволит вам более простую обработку кривой.
Использовать привязку
Если при обработке ключей или клипов движения (перемещение или масштабирование), выделенные ключи или клипы движения должны быть фиксированными на определенных точках, в этом случае вам необходимо установить эту функцию активной. При таком использовании обратите внимание на следующее положение: не имеет значение как эта установка является активной, так как при нажатии клавиши ALT , вы можете создать другое состояние при произведении правки ключей или клипов движения.
Пример: вы не используете привязку, и размещаете ваши ключи или клипы движения, там, где это необходимо или там, где вы хотите, даже для положения кадра с позицией 12.245. Оставьте установку Использовать привязку отключенной. Но при этом первый ключ вашей анимации должен быть расположен на маркере Начало . При перемещении нажмите клавишу ALT и ключ при этом будет фиксирован на этой отметке (при условии, что в установках привязки, соответствующая установка определена как активная).
Привязка к кадру
При активной установке, фиксация ключей или клипов движения будет происходить только на целые значения кадров. При отключенной установке ограничения отсутствуют, и устанавливаемые ключи или клипы движения, могут иметь десятичные значения времени, например 3.45.
Tолерантнoе выделение
Эта установка, являющаяся интересной для прямоугольного выделения, определяет временной промежуток, начиная с которого, ключ или клип движения, будут рассматриваться программой как выделенный. При активной установке будет произведено выделение ключа или клипа движения даже в том случае, если рамка прямоугольного выделения, только незначительно касается ключа или клипа движения. При отключенной установке, ключ или клип движения должен полностью находиться в пределах рамки, если он должен считаться как выделенный.
Установки привязки.
Здесь вы можете определить абсолютно точно позицию, на которой должна происходить фиксация ключа (установки в закладке Общие, являются действительными, как для ключей в режиме правки ключей, так и для F-кривых, в режиме правки F-кривых).
Показть кривую звука
Если вы посредством команды Создать или Добавить специальные треки или Звук произвели импорт звукового файла, вы можете в этом случае произвести его показ как формы волны (по аналогии с панелью анимации) в режиме F-кривой. Анимация, которая должна быть синхронной к определенному звуковому файлу, посредством этого может быть значительно проще синхронизирована.
Звуки
При наличии нескольких треков звука будет показано дополнительное меню выбора, при использовании которого вы можете произвести показ необходимого трека для импортированного звукового файла.
Предустановки.
При нажатии на этой кнопке для вас будут предоставлены настройки программы, с активной закладкой шкалы таймлайна.
Читайте также: