Как убрать конфликт баса и кика в fl studio
Зачастую новички сталкиваются с проблемой неслаженности своей музыкальной композиции: все инструменты по отдельности звучат хорошо, как надо, а в миксе получается невнятная «каша». А причина этого «недоразумения» в особенности строения нашего слухового аппарата, в так называемой слуховой маскировке.
Пара слов о слуховой маскировке
Если инструменты имеют сходные (или пересекающиеся) частотные спектры, то более тихий тембр будет слышен хуже либо мозг слушателя вообще не сможет выделить этот сигнал. Представьте, как Вы стоите на перроне в метро и мило беседуете, а мимо проносится поезд с таким визгом, что Вы перестаете друг друга понимать. Дело в том, что частотный спектр нашего голоса пересекается с частотным диапазоном гула проезжающей электрички — вот Вам и эффект маскировки.
Есть проблема? Найди решение!
К превеликому счастью решение уже давно нашли и без нас, так что нам остается только пожинать плоды и радоваться. Решение это — эквализация.
Эквалайзер (EQ)
Эквалайзер – инструмент корректировки амплитудно-частотной характеристики (АЧХ) аудиосигнала, то есть это прибор, позволяющий «ретушировать» исходный тембр путем изменения амплитуды его частотной составляющей.
Стоит, наверное, начать с того, что основных типов эквалайзера 2: графический и параметрический. Существует еще парагрфический (гибрид первого и второго типа) и шельфовый, который используется в основном при финальной обработке фонограммы, то есть на этапе мастеринга. В рамках этой статьи 2 последних эквалайзера рассмотрены не будут, ибо не те дебри.
Графический эквалайзер
«Железный» графический эквалайзер
Программный графический эквалайзер
Подобным образом выглядит графический эквалайзер в аппаратном и программном исполнении. Суть такого эквалайзера довольно проста: крайние полосы, как правило, представляют собой шельфовые фильтры
Фильтр Low Shelf(красная линия, крайний левый фейдер графического эквалайзера опущен вниз на -3 дБ) и High Shelf (синяя линия, в таком положении крайний правый фейдер поднят вверх на +6 дБ)
а все остальные имеют «колоколообразную» характеристику:
Ширина и частота каждой полосы запрограммирована в таком эквалайзере, поэтому данный тип не отличается гибкостью настройки и вмешивается в исходный аудиосигнал довольно-таки грубо. Поэтому оставим это чудо техники тихо посидеть в сторонке и перейдем к следующему, более важному для нас, типу эквалайзера — параметрический.
Параметрический эквалайзер
Данный тип эквалайзера имеет куда более гибкие настройки каждой полосы в сравнении со своим «собратом»:
- Frequency (Freq)- частота полосы
- Параметр Q — ширина полосы или «добротность»
- Gain — уровень усиления (ослабления) выбранной полосы в децибелах (дБ)
Параметрический эквалайзер — находка для решения такого рода задач как устранение частотных конфликтов, так как возможность выбора частоты для корректировки просто необходима. Итак, обо всем по порядку.
Краткий обзор 3-х параметрических EQ
Вы никогда не имели дела с эквалайзером? Как раз на этот случай я представлю Вам хорошие (на мой взгляд) программные EQ.
Примечание: представленные ниже эквалайзеры являются плагинами стандарта VST/RTAS/DX или AU (Mac), требующие наличие хоста (программного секвенсора): Cubase/Nuendo, Sonar, Ableton, Logic Pro, Pro Tools, FL Studio и т.д.
Sonnox Oxford EQ
Это «классика жанра» в мире программных параметрических эквалайзеров. Sonnox Oxford имеет 5 секций настройки соответствующих 5 полос, 2 из которых фильтры – High Pass (фильтр высоких частот) и Low Pass (фильтр низких частот).
Low Pass (красный) и High Pass (синий)
обладающие весьма неплохой крутизной – 36 дБ на октаву (этого вполне достаточно в большинстве случаев). Имеется 2 блока настроек и кнопки «A» и «B» по центру для быстрого переключения между вариантами этих настроек.
- Отсутствие анализатора спектра (но это не критично для EQ)
- Оба фильтра имеют ограничения по частоте среза, НЧ фильтр 0-400 Гц,
ВЧ фильтр 1000-20 000 Гц, что не всегда удобно.
EQality от DMG Audio
Довольно неплохой эквалайзер c тремя фазовыми режимами (с фазово-частотной характеристикой эквалайзеров при желании можно познакомиться), хорошим спректроанализатором с высоким разрешением, с шестью полосами и 2-мя фильтрами с потрясающим срезом в 48 дБ на октаву. Имеется возможность отката изменений (Undo, Redo), сохранения и загрузки пресетов, а также гибкие настройки интерфейса. Грузит ЦП слабенько, так что можно смело цеплять его хоть на каждую шину в микшере.
Из минусов я бы отметил то, что при миксдауне (рендеринге) в аудиофайл обработка и автоматизация параметров этого эквалайзера куда-то пропадает. Возможно проблема только у меня, но я бы настоятельно рекомендовал проверить этот эквалайзер перед использованием на наличие подобного дефекта.
FabFilter Pro–Q
Лично его использую, очень доволен. Можно создать до 24 полос (включая фильтры LP и HP), эквализировать левый и правый каналы по отдельности, имеет 2 блока настроек (как Sonnox) и прекрасный анализатор спектра работающий в двух режимах: Pre-EQ (до обработки эквалайзером) и Post-EQ (после обработки, соответственно). Недостатков, простите, не выявил. Нет, вру я, честному человеку придется выложить за это чудо 150 евро (если это, конечно, можно назвать недостатком).
К сожалению, все эти 3 EQ являются платными, а в качестве бесплатного Вы можете попробовать ReaEQ, входящий в состав пакета ReaPlugs VST FX Suite от компании Cockos (создателя рабочей станции REAPER)
Теперь у Вас уже есть из чего выбрать, поэтому приступим!
Устранение частотных конфликтов
Бас и бочка
Самый распространенный случай – это конфликт баса и бочки, на этом примере и разберем «что к чему». Подобный конфликт не может быть даже частично решен путем панорамирования (удаление двух инструментов друг от друга в пространстве, т.е. по левому и правому каналам), так как оба этих инструмента должны находиться по центру. И решения остается 2: SideChain-компрессия (в интернете достаточно много познавательных материалов на эту тему), позволяющая приглушить бас в момент атаки бочки, и эквализация, когда подобный «кач» (как при SideChain) просто не нужен.
Можно, конечно, изначально подобрать такие бас и бочку, которые не будут конфликтовать друг с другом. Но вот другое дело, когда нравится именно этот бас и именно эта бочка, тут эквализация — глоток чистого воздуха.
Для начала эквализации в разрыв (Insert) баса и бочки необходимо «повесить» по эквалайзеру (что, надеюсь, не вызовет затруднений) и включить анализатор спектра (в цепи — после EQ), либо уши, если вы доверяете своему безупречному слуху, а лучше и то и другое. Если в вашем эквалайзере нет встроенного спектроанализатора, я бы посоветовал использовать SPAN от Voxengo – хороший (а самое главное бесплатный) анализатор, ознакомится с которым вы можете тут.
На этом снимке изображен процесс работы анализатора при параллельном включении. В таком режиме SPAN способен анализировать два аудиосигнала в одном окне, что несомненно удобно. Подобное Вы сможете повторить и у себя дома, это совершенно безопасно, и даже полезно! Здесь сказано, как это сделать.
Итак, перед нами 2 спектра (слева спектр баса, а справа бочки):
Так как бочка с ярко выраженной низкочастотной составляющей (крайний большой горб), погасив которую мы потеряем всю динамику оной, задача становится сложнее. Если подобрать горб в районе 150 Гц (второй малый горб), можно потерять характерный пинок бочки и получить бубнящую болванку.
Исходя из того, что в проекте есть саб-бас, занимающий полосу до 90 Гц, мы подберем у баса все ниже 90 Гц и узкой полосой (вырезаем всегда узкой полосой!) режем у баса 150-160 Гц (Чуть правее горба). Это будет выглядеть примерно так:
Примечание: конфликт саб-баса и бочки в данном случае был устранен с помощью SideChain-компрессии.
У бочки можно выделить характерный щелчок для лучшей читаемости в миксе. Чтобы понять, где этот щелчок находится, необходимо создать узкую полосу в районе 1000 Гц, поднять ее на 6-9 дБ и пройтись этой полосой до 2000-3000 Гц (редко чуть выше), вы должны его услышать. Определив то самое место, где «спрятался» клик бочки, опускаем полосу до 2-4 дБ (главное не переборщить) и делаем ее чуть шире:
- Вырезать необходимо узкой полосой, добавлять широкой, причем, чем выше частота, тем шире полоса (меньше параметр Q);
- Выполняя эквализацию инструментов при сведении материала, старайтесь сначала вырезать (фильтровать), а уж потом поднимать частоты.
Устранение конфликта баса и бочки методом эквализации дело не всегда простое, зачастую требующее творческого подхода. Если «горбы» этих инструментов сильно перекрывают друг друга, возможно, стоит задуматься о смене бочки, эквализация в подобном случае может испортить весь микс.
Конфликт баса и инструментов среднего частотного диапазона
В среднем частотном диапазоне находятся практически все инструменты и многие из них имеют низкочастотную составляющую (гулы и шумы), которая может конфликтовать с басом. Поэтому у многих можно подрезать низы без ущерба звучанию партии в миксе.
Создаем Low Pass фильтр на выбранном инструменте, нажимаем «Play» и начинаем прибирать низы до тех пор, пока вы не почувствуете изменений.
Примечание: в данном случае не используйте слишком большую крутизну среза (36 или 48 дБ), чтобы оставалось что то вроде «кроссфейда» спектров.
Главное чтобы партия звучала «как надо» в миксе, а не отдельно, именно поэтому мы режем низы при воспроизведении. Как только вы почувствуете, что тембр начинает терять плотность, остановитесь и сделайте небольшой откат. Таким образом, можно поработать со многими инструментами и устранить большинство конфликтов в нижней середине.
Частотные конфликты инструментов
Со всеми остальными инструментами дело обстоит куда проще, чем с басом и бочкой, хотя бы только потому, что можно панорамировать эти инструменты в разные каналы, пользуясь одним очень важным правилом: чем выше частотный диапазон, занимаемый инструментом, тем дальше от центра его можно панорамировать. После этого их можно эквализировать, исходя из их положения в пространстве.
Несколько слов о «нише» для вокала
Если в Вашей композиции присутствует вокал, то для него необходимо освободить место, иначе конфликт с инструментами среднего частотного диапазона просто неизбежен. Благо вы уже знаете, что такое анализ спектра и как его применить при эквализации. Почему именно освободить место, а не прибрать в некоторых местах сам вокал? Дело в том, что вокал эквализируется минимально и очень осторожно, вырезаются в вокале чаще всего низы (до 150-200 Гц) и небольшой участок в районе 1000 Гц, чтобы устранить неприятный «носовой» призвук.
Подводя итоги
- Перед эквализацией инструментов выполните панорамирование, пользуясь одним очень важным правилом: чем выше частотный диапазон, занимаемый инструментом, тем дальше от центра его можно панорамировать. Важно знать: панорамировать можно все, кроме баса, бочки и основного вокала.
- Начните устранение частотных конфликтов с баса и бочки, постепенно переходя к более «высоким» инструментам.
- При анализе спектра выделяйте его сильные части. Визуально они проявляются в виде «горбов».
- Если «горбы» баса и бочки сильно перекрывают друг друга, возможно, стоит задуматься о смене бочки, эквализация в подобном случае может испортить весь микс, лишить его напористости.
- Вырезать частоту следует узкой полосой, а добавлять — широкой.
- Отфильтровав низы инструментов среднего частотного диапазона можно устранить большинство конфликтов в нижней середине.
- При работе с вокалом важно освободить под него место в миксе, а ни в коем случае не наоборот.
- Эквализация – вмешательство в АЧХ инструмента/тембра, будьте осторожны – знайте меру.
- Не выполняйте всю эквализацию «от и до» в одну сессию, давайте ушам отдохнуть, они быстро привыкают к звучанию (к «неправильному» в том числе).
- Если к какому нибудь инструмент приходится применять много эквализации, задумайтесь, возможно этому инструменту не место в миксе.
Важно: в некоторых моментах данной статьи отражена субъективная точка моего зрения; все описанное здесь не аксиома и имеет познавательный характер.
Частотные конфликты – это результат проявления эффекта маскировки, о котором я писал в одной из своих предыдущих статей.
Суть частотных конфликтов заключается в следующем. Если два инструмента занимают один частотный диапазон, то более громкий из них, будет и более читаемым. Решение частотных конфликтов одна из основных задач саунд продюсера или звукоинженера при сведении трека.
Обычно частотные конфликты возникают из-за пересечения спектров двух или более инструментов. Наглядным примером частотного конфликта может служить сочетание бочки и баса. Обычно такой конфликт решается с помощью сайдчейн компрессии. Но могут быть и исключения.
Рассмотрим пример решения частотного конфликта бочки и баса.
Суть конфликта заключается в том, что у бочки и баса большая часть полезного сигнала находится в низком диапазоне. Поэтому одновременное звучание этих инструментов зачастую негативно отражается на восприятии трека. Происходит это из-за появления противофазных явлений или совпадения фаз, что в свою очередь может вызвать эффект перегруза.
Есть несколько способов решения частотного конфликта бочки и баса:
1. Использование сайдчейн компрессии , где управляющим сигналом служит бочка (необязательно та же, что играет в треке). Таким образом, в момент удара бочки громкость баса уменьшается и частотных конфликтов не возникает.
2. Использование сайдчена для изменения громкости низкочастотной составляющей у баса. Принцип тот же, что и в первом случае за исключением того, что сайдчейн применяется к одному из узлов эквалайзера (в разрыве у баса). Таким образом, в момент удара бочки эквалайзер срезает низкие частоты у баса, устраняя частотный конфликт.
3. Использование эквалайзера.
Этот метод применяется не так часто и заключается в следующем. Необходимо экспериментальным путём найти полезные частоты у бочки и немного их приподнять. Аналогичные частоты у баса стоит немного прибрать, дав бочке больше свободы.
Лично я практически всегда использую сайдчейн, так как это более эффективный метод решения конфликта бочки и баса.
Помимо бочки и баса в низкочастотную область могут проникать звуки других инструментов, таких как лиды и пэды, поэтому стоит жестко фильтровать эти партии во избежание появления частотных конфликтов (грязи).
Помимо конфликта бочки и баса существует множество других среднечастотных и высокочастотных конфликтов. Например: вокал и лид, пэд и лид, арпеджио, соло и пэд и т.д. Решаются такие конфликты с помощью эквализации, панорамирования и баланса громкости.
Если понравилась статья, поделись с друзьями!
Добавьте свой комментарий. Отменить ответ
Комментарии: 7
То, что у вас описан стандартный пример конфликта бочки и баса это хорошо. Но как быть, если бас пытаешься свести плаком воедино? Звуки этих инструментов не кирпичи и их вплотную не поставишь. Что у плака нижние частоты соприкасаются с басом, что бас верхними частотами касается плака. При этом тот же Fabfilter Q определяет конфликт в точке соприкосновения звуков. Да и уровень на мастере повышается. А если их подальше отодвинуть друг от друга, то конфликт исчерпывается, но наглядно слышно, что это два разных звука, а не один как по творческому замыслу. Как всё таки свести, чтоб не было конфликта и звук был целостным?
В таком случае вижу два варианта:
1. Подбор тембров баса и плака так, чтобы они гармонично сочетались с минимальными конфликтами
2. Для устранения такого рода конфликтов необходима тонкая работа с эквалайзерами. Возможно, есть смысл на одном инструменте поднять уровень полезных частот на 1-3 дБ, а на другом — этот уровень уменьшить.
Не нужно полностью убирать частоты обрезным фильтром в случае баса. Но, однозначно, низ плака нужно убрать.
Если бас и плак играют одну и ту же партию, то это уже больше похоже на лееринг. Поэтому их нужно стараться сделать максимально цельными. Можно использовать для этих целей регулировку уровня, компрессию и др.
Привет! Хотел спросить у професионала.. У меня при сведении постоянная проблема с частотным треском. Это когда трек сделан, и переведены все дорожки в вав. Мне в вав делать сведение удобней, чтобы не нагружать сам комп. А когда сводишь трек в миди, то комп не выдерживает от повешаных всяческих плагов для обработки. Рендерить я рендерю, но все равно перегрузы. вот приходится все в вав переводить. Предварительно сохранив этот же проект, отдельно в миди. Да и по отключал все эффекты со всех синтов. Вобщем сухой проект. Так вот. Проект подготовлен для сведения, на мастер повешены только анализаторы, все дорожки сгрупированы и прочее. Когда начинаю сводить например пэды. Я еще использую при этом лееринг. И пэды состоят из нескольких различных пэдов,например 4 пэда. И когда эти пэды начинаешь сводить, при этом подгоняешь громкость остальных пэдов, то слышен это частотный треск. И высокие частоты бьют в уши. Это когда прослушиваешь в мониторных наушниках. Да и через сами мониторы тоже это слышно. Начинаешь эти конфликтные частоты подрезать эквалайзером. На самих дорожках, и на групповой шине. Громкость опять подстраивать. Все равно слышен этот треск, потише, но слышно. И это вся каша происходит почти на каждом сведении. В основном на группе с пэдами. И сдругими инструментами. Там пиано,голос. И т.д… Уши у меня в основном Axelvox HD272 закрытые. И внешняя звуковая Лексикон Альфа. Но и сам комп далеко не новый, 7 год пашет. Знаю что еще проблема может быть с конфигурацией самого компа. На данный момент коплю пока что на новый комп. Чтобы по мощнее был для этого дела. Но причин может быть много. Я уж и не знаю как с этим конфликтом бороться. Кто что посоветует. В основном работаю в Студио 1.
Я делаю биты в fl studio и когда начинается часть с бассом, то все звуки - снейры и хайхеты становятся тише. Я знаю что на мастер лучше вешать soft clipper вместо limiter, но когда я ставлю софт клиппер, то в моменты когда бьет кик слышен треск. Что делать, подскажите.
Попробуй громкость у каждого инструмента на полную не выкручивать. Попробуй сделать баланс, условно говоря, на половине громкости. Если будет треск - оперативки не хватает, размер буфера увеличь. Если не будет треска, значит клиппинг был, громкость либо кика, либо на мастере превышала 0 дб. Все, что выше 0 обрезается, отсюда искажения. Если какой-то инструмент глушит другие, значит есть частотные конфликты, используй эквалайзеры.
На мастер ничего не вешаешь. Смотришь только, чтобы громкость на нём не создавала клипов. Для этого просто уменьшаешь громкость мастера.
Затем выгружаешь песню потреково, каждую партию в свой WAV. В формате 32 bit float.
А уже затем создаёшь новый проект, куда загружаешь все эти треки, и сводишь, повесив на мастер экспандер. Чтобы он выполнял функцию лимитера и если трек не греет твою душу, то ты прибавляешь у него немножко гейна.
Затем выгружаешь сведённый микс в один WAV. Тоже 32 bit float.
Создаещь новый проект, куда помещаешь 5 копий этого микса в параллелные треки, но у каждого трека выставляешь разную громкость. И каждый трек сжимаешь по стереобазе. Самый громкий трек имеет самую широкую стереобазу. Самый тихий - вообще моно.
Это чтобы когда твою песню на разной громкости, то когда слушаешь тихо - стереобаза широкая, а когда громко, то в середине появляется плотный центр и трек долбит.
У самого громкого трека делаешь громкость -3 dB, остальный по градацим - -9, -18, -24, -36.
На мастер тоже вешаешь экспандер, чтобы он работал как лимитер. И уже всё это слушаешь, нормально или оно долбит на большой громкости, и красиво ли звучит на тихой. Исходя из этого крутишь гейн и максимум.
Я делаю это всё в наушниках, потому что если моим ушам больно на большой громкости, то нужно уменьшить гейн, а на колонках могут быть искажения.
После этого выгружаешь миксдаун и трек можно отправлять на мастеринг.
сам знаешь почему: микс превышает 0db, на мастере стоит компрессор/лимитер, не знаешь какая громкость должна быть, в проекте нет референсного трека, нет опыта мастеринга.
звукь на каждый канал а и на мастер должен быть ограничен обязательно нуль децибелы. И сползуй комресоры и лимитеры, гламное грамотно нараивать
Привет, друзья! Это Павел Уоллен и проект FL Studio PRO.
Сегодняшняя тема обучающего видео по продакшену электронной музыки - особенная + с подарком от меня - это обработка и обработка на этот раз элемента - сердца любой электронной танцевальной композиции.
И как не упустить самые важные моменты в такой центральной составляющей любого трека как бочка + как дать вашей бочке все что от нее требуется в той или иной ситуации или в том или ином миксе!
Делать мы это будем в одном всего лишь плагине, по которому будет в этом видео параллельный обзор + я раздаю этот плагин бесплатно, об этом всем подробнее прямо сейчас в этом видео. Начнем!
Как выжать из любой бочки 100% сочности. Раздача бесплатного плагина!
Cкачать прямо сейчас совершенно бесплатно Kickster ВОТ ЗДЕСЬ
Я долго мечтам о плагине, с которым бы мне не пришлось собирать или регулировать каждый раз свою стандартную цепочку обработки в элементе Kick. И я не стал долго выжидать разработчиком я собрал его сам в FL Studio Patcher для исключительно своих целей.
И здесь есть все что мне нужно для обработки этого элемента, чтобы в любом миксе дать на 100% то что требуется от кика - любую его черту - будь то низкочастотный пинок, усиление читаемости низа, пробив, высокочастотный транзиент с любой его длительностью, усиление хвоста затухания бочки, регулировка его средне частотной активности.
И особо я гнался за одной характеристикой - за моей просто мечтой, хоть эта характеристика не всега приветствуется - то есть не в каждой ситуации, но мне тем не менее больше всего и нравятся такие типы бочек - с определенным пробивом в любом миксе.
Это характеристика Пре-клик, или быстрый транзиент высоких и иногда средних частот, который случается на пару миллисекунд ранее основного панча или удара кика.
Практически ради возможности генерировать этот пре-клик, я и собрал данный плагин, который я назвал Kickster. Сразу скажу, что мне нравиться чаще всего в киках во многих миксах, и это тот самый пре-клик, который кстати легким добавлением в любой ситуации повышает читаемость кика, каким бы насыщенным не был микс.
Помимо этой возможности я пошел глубже и сделал много дополнительных характеристик у этого самого пре-клика, об этом теперь заново, и посмотрим что еще может этот плагин и какова отдельная польза каждого рычага в разных ситуациях.
1. Определение низкой частоты кика
Для того, чтобы лучше слышать низкие частоты кика их нужно все таки определить, и это и есть первая ручка, разницу может услышать ни каждое нежное ухо, но она очень даже есть и она слышна в конце - на низкочастотном хвосте затухания.
И по правде говоря, это всего лишь резкий срез эквалайзером, который я проделывал ранее каждый раз в начале цепочки обработки у всех бочек, и который срезает самый самый низ у саб гармоник до 30 герц иногда выше до 40 реже 50 герц - так как далоее у многих бочек находиться рабочая и основная частота.
2. Усиление низко-частотного пинка
Далее, что иногда нужно усилить, правда чем я пользуюсь редко но все же бывает - это низкочастотный пинок, или низкочастотная атака бочки. То что я в ручную делал на многополосном компрессоре, теперь подвластно парой движений - кнопка активации + наличие низкочастотного пинка.
Разница в миксе многими не почувствуется, мало того без микса и только с обособлением низких частот фильтром у бочки - можно почувствовать разницу - но на деле при дефиците такой характеристики очень важный момент ее добавить.
3. Усиление хвоста затухания бочки
Так же есть ситуации, когда вашей бочке не будет хватать мощи и низкочастотной энергии и ее больше всего содержится в центре и затухании тела кика.
Усиление хвоста затухания вот так же важный момент, который нужно активировать если такой характеристики недостает в миксе от бочки.
4. Ослабление среднечастотного региона
Во многих многих ситуациях в бочке будут средние частоты, которые нужно будет уступить другим элементам в миксе для чего и делается небольшой понижение таковых частот на кике. эта ручка этим и занимается конечно же в нужном регионе и в умеренном кол-ве - тут я бы советовал дополнительно проверять эквалайзером самую самую паразитную среднюю частоту у бочки.
5. Высоко-частотный транзиент
И теперь вот этот важный регион (вот эти три ручки)- это все верхушка бочки - работа с его высокой частотой - а точнее сразу с высокочастотным транзиентом, который многие часто усиляют или просто формируют, что бы усилить читаемость бочки в миксе, в нашем случае если не нужен пре-клик, потому что он-то как раз без любого усиления это сделает.
- Его частота начиная от еще средних и идя до конца оставляя только высокие,
- затем его длительность (наверное самая ценная характеристика в управлении)
- и конечно же наличие этого транзиента.
6. Pre-Click
И теперь более углубленно по поводу пре клика и его управления.
Почему мы так легко начинаем лучше замечать кик в миксе с этим пре-кликом?
Наш слух работает как раз так, что если мы слышим небольшое смещение короткого высокочастотного транзиента перед еще одним но основным транзиентом + ударом всей бочки - мы это не можем не заметить. поэтому читаемость такая поразительная + воспринимается как своего рода более мощный удар или панч.
Что делает эта функция на самом деле это воспроизводит только короткую высоко частотную составляющую бочки на пару миллисекунд раньше всей бочки (эти миллисекунды как раз выставляются вот этой ручкой) То есть мы управляем на сколько опоздать кику от пре-клика (и конечно же это никак не нарушает ритм и BPM композиции - разговор идет о считанных миллисекундах не считывающихся ритмически нашим слухом.
Я бы советовал если нужна читаемость ставить вот такое значение задержки.
Далее, это кончено же частота и от нее тоже зависит характеристика этого самого сладкого панча в начале - можно задать и среднюю открыв этот фильтр - можно зажать только самую высокую и это будет не так заметно.
Ну и конечно, кнопка является включением и отключением самого генерирования и наличия этого пре-клика.
Не забывайте про то что некоторые характеристики бочки так же редактируется и в сэмплере в FL Studio - ручка Pogo поможет сформировать другого рода панч или колкость у вашей бочки. ручкой ин и аут редактируем распределение амплитудной активности на протяжении тела кика.
А данный плагин можно скачать прямо сейчас совершенно бесплатно ВОТ ЗДЕСЬ
Это мой личный подарок вместе с этой видео инструкцией к такому необычному плагину!
Пользуйтесь на благо творчества и делитесь своими мыслями и мнениями в комментариях - это приветствуется независимо!
Спасибо за просмотр этого видео, если оно Вам понравилось ставим палец вверх - это лучшая поддержка!
И я рад что нас становиться больше, так что, если кто-то еще не подписался на наш канал YouTube или группу в Контакте - тот не напишет ХИТ)
СВЕДЕНИЕ МИНУСОВ
Сегодня я решил кратко разобрать тему про основные принципы сведения инструментов в Fl Studio. Это довольна обширная тема и одной статьи не хватит, поэтому для начала я опишу вкратце что к чему, ну а в дальнейшем будем более подробно углубляться в эту тему.
Сведение инструментов в треке нужно для того чтобы ваш трек стал широким, объемным, гармоничным, прозрачным или говоря по проще более качественным. Это необходимая работа над вашим минусом или треком без разницы, так как если это не сделать, ваша композиция будет играть тускло, через чур звонко и в добавок в хаотическом режиме. Например, как будто все в классе начали галдеть перекрикивая друг друга.
Это конечно пример очень плохого минуса, но все же нужно производить сведение инструментов. Если вы хотите более качественного звучания ваших песен. Под сведением подразумевается использование панорамирование, эквализация, добавление различных эффектов, фильтров и т.д.
Основные принципы сведения инструментов:
- Bass drum или жеkick. Первым делом выставляется бочка – так как это основа композиции и только после этого микшируются остальные инструменты. Этот параметр должен свободно колебаться до -4 dB. Когда вы напишете ударные бочки и баса необходимо сводить бас под бочку. Таблица эквализации.
- Hats. Открытые хэты выводятся по кикам или же можете добавить в паттерн снейры и вместе с хеттами добиваться, чтобы они друг друга дополняли. Закрытые хэты панорамируются немного в право с уровнем немного ниже чем у открытых хэтов.
- Snare. Снейры не панорамируются и должны звучать по уровню звука, как и kick. При написании в стиле hip-hop вы можете добавить пару снейров и плюс хлопок (hand clap) для крутого звучания. После этого остается, отрегулировать эти три сэмпла по вашему вкусу.
- Claps, Percussion. Клэпы выставляются по центру. Уровень звука должна быть как у киков или чуть ниже.
- Pads. Пэды должны слышаться интуитивно то есть прислушавшись. Панорамирование идет слегка на левую сторону или по центру.
- Riders/crash. Креш выставляется по уровню звука, так же как и кик или чуть ниже. Райды если они идут парой то выстовляются следующим способом. Влево 100 процентов один сэмпл и на 100 процентов вправо другой для стререопанорамы.
- Lead. Атака lead должна быть равна по громкости атаке кика.
- Melody/vocal. Громкость мелодии должна быть равна громкости ударных. Вокал должен играть по громкости мелодии, но чуть громче ее. Главное чтобы vocal был слышан отчетливо гармонируя с мелодией.
В какой последовательности стоит сводить минус? У каждого битмейкера есть своя методика по которой он следует. Вот моя методика.
Методика последовательности сведения минуса.
- Я делаю основу т.е. это бас с бочкой и свожу их. Дальше под этот бит свожу клепы или снейры, а также хеты и перкусии.
- Создаем так называемую педаль. Пишутся основные аккорды используя длинный выдержанный звук, который сводится с битом.
- Пишется ритм — это как бы дополнение к основной мелодии т.е. Это необходимо чтобы добавить движения и оживить вещь. Ритм сводится с педалью и основой.
- Записывается соло. Здесь подразумевается вокал. И сводим.
- И заполнение. Обычно я использую педы (Pads) или же можно использовать бэк-вокал для подпевки вокалу. Также это называется ответ солисту.
Несколько советов.
- При долгом сведении минуса, вы перестали разбирать разницу звучания. Тогда вам стоит послушать какой ни будь другой трек в хорошем качестве (не в mp3) пару минут и снова заняться своим. Прослушивайте треки своего жанра которые крутятся по радио а т.е. знаменитостей, так как они вкладывают большие деньги на свое качество трека и поэтому нужно приравниваться к ним.
- Для более гармоничного звучания и чередования инструментов вам необходимо вывести их в эквалайзере. Каждый инструмент должен занимать свою частоту. Если два инструмента конфликтуют, то необходимо определить в каком частотном диапазоне у них конфликт, ну а затем принять решение кому эти частоты важнее и освободить это пространство понизив частоты у менее важного инструмента.
- Полезно убрать у всех инструментов низкие частоты до 20 Hz кроме.
В этом нехитром деле мы в вкратце разобрали принципы сведения инструментов в fl studio и я надеюсь вам было понятно. Есть вопросы, пишите в комментариях.
Привет, меня зовут Сергей. Музыка для меня как хобби. Занимаюсь созданием Hip-Hop минусов в Fl Studio уже продолжительное время.
Если вам понравился этот материал, то поделись с ним с другими. Так вы поможете в развитии этого сайта и у меня будет стимул в дальнейшем развивать этот проект.
Читайте также: