Как сделать стекло в after effects
Статьи
Всего 89 Статей в 7 Категориях
• РЕДАКТИРОВАНИЕ DVD (25) |
- Простой DVD-Video авторинг на материале восстановленном с поврежденного диска |
- Как убрать ненужные кнопки из анимированного меню DVD. |
- Пережимаем MJPEG в MPEG2 |
- Настройка оптимальных параметров кодирования CinemaCraft Encoder |
- Как правильно выбрать поля при кодировании в MPEG 2 |
- Описание програмы MenuEdit |
- Руководство по DVD Decrypter |
- Руководство по DVD2AVI |
- Руководство по работе с Vobedit часть 3 |
- Руководство по работе с Vobedit часть 2 |
- Руководство по работе с Vobedit часть 1 |
- 5. Реавторинг DVD с использованием CCE и IfoEdit - часть 3 |
- 5. Реавторинг DVD с использованием CCE и IfoEdit - часть 2 |
- 5. Реавторинг DVD с использованием CCE и IfoEdit - часть 1 |
- 4. DVD-Видео: Глобальный стандарт |
- 3. FAQ по редактированию DVD |
- 2. Структура DVD и термины |
- 1.2.2. HeadAC3he, Sonic Foundry Soft Encode, Steinberg Nuendo |
- 1.2.1. Chopper XP, TMPG Encoder, M2-edit Pro |
- 1.2. Редактирование |
- 1.1.3 TMPG Encoder |
- 1.1.2 MpegUtils, Vstrip, DVD2AVI |
- 1.1.1 VobRator, VobEdit, Smartripper |
- 1.1 Демультиплексирование |
- 1. Введение и схема процесса |
• РЕДАКТИРОВАНИЕ ЗВУКА (6) |
- Библиотеки Smartsound и их использование |
- Преобразования формата DTS в WAV |
- "Перемонтаж" DVD диска |
- Создание и редактирование объемного 5.1 звука для DVD |
- Переводим звуковую дорожку в DVD |
- Русскоязычная озвучка фильма |
• ПЕРЕЖАТИЕ DVD9>DVD5 (5) |
- Сравнение DVD2ONE и DVD Shrink |
- Руководство по DVD Shrink версии 3.1 |
- Использование DVD Shrink для пережатия диска DVD9 |
- Как оставить на DVD только основной фильм |
- Руководство по копированию DVD9 на DVD5 |
• АВТОРИНГ DVD (9) |
- Руководство по DVD Menu Studio - часть 3 |
- Руководство по DVD Menu Studio - часть 2 |
- Руководство по DVD Menu Studio - часть 1 |
- Описание программы DVD Reauthor |
- Перевод руководства по программе DVD Lab и DVD LAB PRO |
- Описание DVD Lab PRO |
- Описание Adobe Encore DVD - часть 3 |
- Описание Adobe Encore DVD - часть 2 |
- Описание Adobe Encore DVD - часть 1 |
• ЖЕЛЕЗО (6) |
- "Пиратский" принтер |
- Пишем DVD на два слоя с помощью. LiteOn 451S и 851S! |
- Доработка miroVIDEO Capture |
- Разблокировка DVin входа в видеокамерах Panasonic MiniDV |
- Камера Hitachi DZ-350 |
- TВ тюнер с аппаратным захватом MPEG2 |
• РАЗНОЕ (24) |
- Знакомство с программой Vasco da gamma |
- Сокращенный перевод некоторых глав руководства по фильтру Neat Video |
- Создание анимированного пути на карте с помощью программы Curious World Maps 5.5 |
- Принципы работы инструментов Histogram (Levels) и Curves |
- СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ПРОГРАММ EDIT* И LIQUID CHROME - часть 2 |
- СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ПРОГРАММ EDIT* И LIQUID CHROME - часть 1 |
- Базовые методы цветокоррекции в пакете Liquid Edition 5.5 - тоновый баланс |
- Перевод руководства по PINNACLE EDITION |
- Keing в программе Combustion - часть 2 |
- Keing в программе Combustion - часть 1 |
- Инструмент COLOR CORRECTOR и COLOR MATCH в ADOBE PREMIERE PRO - часть 3 |
- Инструмент COLOR CORRECTOR и COLOR MATCH в ADOBE PREMIERE PRO - часть 2 |
- Инструмент COLOR CORRECTOR и COLOR MATCH в ADOBE PREMIERE PRO - часть 1 |
- Базовые методы цветокоррекции в пакете Liquid Edition 5.5 - баланс серого |
- Модуль захвата программы Liquid 5.5, особенности и возможности. |
- Интервью с "Пиратом" |
- Руководство по работе с программой Particle Illusion v.3.0 - часть 4 |
- Руководство по работе с программой Particle Illusion v.3.0 - часть 3 |
- Руководство по работе с программой Particle Illusion v.3.0 - часть 2 |
- Руководство по работе с программой Particle Illusion v.3.0 - часть 1 |
- Как заставиь Premiere правильно отображать шрифт |
- Перевод руководства по программе Title Motion Pro "Основы Title Motion Pro " |
- Как установить TitleMotion Pro 5.0, не имея TitleMotion 4.2.1 в качестве базы для апдейта? |
- Перевод руководства по программе Title Motion |
• Уроки (14) |
- Мыльные пузыри в After Effects |
- Имитация дождевых капель на стекле в Adobe After Effects |
- Создание динамичной среды DVD проекта HDV с кнопками видеоменю в Adobe After Effects |
- Создание видеоменю HDV с видеокнопками в Adobe Encore DVD |
- "Огненные буквы" в After Effects |
- Применение плагина Trapcode Particular для размножения трехмерного объекта |
- Использование модели кисточки, импортируемой в After Effects |
- Сердце из роз – динамическое сердце из трехмерной модели бутона |
- FAQ по EDITION |
- Перевод Read Me по Pinnacle Liquid 6.1 |
- Подготовка меню выбора сцен для DVD видео диска в Liquid Edition 5.5 |
- Подготовка и кодирование в MPEG2 анимированного (Motion) меню выбора сцен для DVD-видео диска с использованием пакета Liquid |
- Создание рукописной надписи в AE - другой способ |
- Создание рукописной надписи в AE |
10 Популярных статей
10 Новых статей
• Мыльные пузыри в After Effects | (Добавлено: 18.02.10) |
• Простой DVD-Video авторинг на материале восстановленном с поврежденного диска | (Добавлено: 15.04.09) |
• Имитация дождевых капель на стекле в Adobe After Effects | (Добавлено: 22.04.08) |
• Создание динамичной среды DVD проекта HDV с кнопками видеоменю в Adobe After Effects | (Добавлено: 07.04.08) |
• Создание видеоменю HDV с видеокнопками в Adobe Encore DVD | (Добавлено: 07.04.08) |
• "Огненные буквы" в After Effects | (Добавлено: 28.03.08) |
• Применение плагина Trapcode Particular для размножения трехмерного объекта | (Добавлено: 28.03.08) |
• Использование модели кисточки, импортируемой в After Effects | (Добавлено: 25.03.08) |
• Сердце из роз – динамическое сердце из трехмерной модели бутона | (Добавлено: 24.03.08) |
• Знакомство с программой Vasco da gamma | (Добавлено: 15.03.08) |
Гостей: 0
Пользователей: 0
Распад на частицы(эффект разрушения) объекта в видео.Исчезновение объекта в видео сделаем с помощью эффекта распада(разрушения) на частицы в After Effects.Использовать будем встроенный эффект частицы(particular).
Чтобы сделать эффект распада реалистичным,в видео должны быть кадры,где отсутствует сам объект разрушения.Если такового нет,то исчезновение объекта сделаем из кадра в Фотошоп.Где удалим его при помощи инструмента Штамп.В After Effects загружаем файл с видео и изображение,которое сделали в Фотошоп.Далее создаем эффект распада(разрушения) при помощи встроенных инструментов After Effects.
Круто ! Спасибо за тутор
Вот блин исчезновение через трапкод на партиклы. Я не понимаю что там в видео на 20 минут вышло, русские туториалы специально такие длинные? А если на какой нибудь сложный проект сразу гайд сделать, уйдет 20 уроков по часу?
Кот - режиссер или как понравиться Заку Кингу
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Эффект CC Glass for After Effects
CC GLASS
Плагин Glass может быть использован для придания исходному слою стеклянного внешнего вида. Можно использовать карты рельефа, смещения, освещения и затенения, чтобы создать глянцевый, трехмерный вид.
CC GLASS
The Glass plug-in can be used to give a convincing glass-like appearance to the
source layer by using a user-specified bump map, displacement, light and shading
properties to create a glossy, three-dimensional look. By using values from a different layer, you can create the illusion of that layer rising up through the source layer.
Controls
Surface (Control Group)
Bump Map
Use this pop-up menu to select the layer you want to use as bump map for the
glassy distortion. Based on the selected layer’s Property values a height map
will be defined, where brighter areas are ‘high’, and darker areas are ‘low’. At
default settings the Bump Map is the current layer.
Use this pop-up menu to select the channel information on which to base the
bump map on. Choose one of the following options: Red, Green, Blue, Alpha,
Luminance, Lightness, Hue or Saturation.
Use this control to determine the softness (or blurring) of the selected Bump
Map. Higher Softness values will remove small details as well as decrease the
depth appearance, giving a smoother overall result.
This control determines the relative height of the bump map. This will affect Displacement and how the surface is shaded.
Use this control to determine the amount of displacement. This amount is relative to the Bump Height. Higher values produce greater distortion.
Light (Control Group)
Stylize Menu — CC Glass
By default an ambient light source at 100% is always present.
Use the Light Intensity slider to control the power (or strength) of the light. Higher values produce brighter results.
Use this control to select a color for the light.
Use this control to select which type of light you want to use. Choose one of the
two options from the pop-up menu.
Distant Light
This type simulates sunlight shining on the source layer from a user-definable
distance and angle. All light rays strike the layer from the same angle.
Point Light
This type simulates a light bulb hanging in front of, the layer at a user-definable distance and position. Light rays strike the layer from the defined light
position.
Use this control to determine the distance from the source layer to light source,
based on Z coordinates. When using negative values, the light source is moved
behind the source layer, with the result that light rays strike the layer from behind, or from below.
Light Position (Supervised)
Use this control to position the point light on the source layer, based on X, Y
coordinates. Not in use if Distant Light is selected.
Light Direction (Supervised)
Use this control to set the direction to the light source. Light Direction in conjunction with Light Height determine the angle at which light rays strikes the source
layer. Not in use if Point Light is selected.
Stylize Menu — CC Glass
Shading (Control Group)
Controls in this group are similar to corresponding controls in the AE Material Options, with one exception. Roughness is the actual opposite of (AE) Shininess.
Use this control to determine how much ambient (nondirectional) light is reflected. Ambient light is everywhere and affects all visible surfaces, even if not
directly illuminated by light (like the dark side of the moon).
Use this control to determine how much diffuse (omni directional) light is reflected. Diffuse light affects all visible surfaces directly illuminated by light.
Use this control to determine the highlight intensity of the reflected light. Shiny
materials, like chrome, have strong highlights while matte materials, like rubber,
have weak or none. As you increase the Specular value, you see a specular
highlight appear in the center of the diffuse areas where the light reflects directly
on the viewer.
Sets how rough the material appears. Roughness affects the spread of the
specular highlight. Higher Roughness values make the highlight larger and less
shiny.
Use this control to determine the color of the specular highlight. Setting the
value to 100 reflects the color of the layer in the specular highlight, like metal.
Setting the value to 0 reflects the color of the light source in the specular highlight, like plastic.
CC GLASS
Плагин Glass может быть использован для придания исходному слою стеклянного внешнего вида. Можно использовать карты рельефа, смещения, освещения и затенения, чтобы создать глянцевый, трехмерный вид. Используя значения из другого слоя, вы можете создать иллюзию того, что этот слой поднимается вверх через исходный слой.
Управление
Поверхность (Контрольная группа)
Карта рельефа
Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать слой, который вы хотите использовать в качестве карты рельефа для стеклообразное искажение. На основе значений свойств выбранного слоя карта высот будет определено, где более яркие области являются «высокими», а более темные области — «низкими». По умолчанию в настройках Bump Map находится текущий слой.
Используйте это всплывающее меню, чтобы выбрать информацию о канале, на которой будет основываться карта рельефа. Выберите один из следующих вариантов: красный, зеленый, синий, альфа, Яркость, Легкость, Оттенок или Насыщенность.
Используйте этот элемент управления, чтобы определить мягкость (или размытие). Более высокие значения мягкости удаляют мелкие детали, а также уменьшают глубину появления, дает более гладкий общий результат.
Этот элемент управления определяет относительную высоту карты рельефа. Это повлияет на смещение и то, как поверхность будет затенена.
Используйте этот элемент управления, чтобы определить величину смещения. Это количество относительно высоты удара. Более высокие значения производят большее искажение.
По умолчанию источник окружающего света на 100% присутствует всегда.
Используйте ползунок интенсивности света для управления мощностью (или силой) света. Более высокие значения дают более яркие результаты.
Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать цвет для освещения.
Используйте этот элемент управления, чтобы выбрать, какой тип освещения вы хотите использовать. Выберите один из двух вариантов из всплывающего меню.
Дальний свет
Этот тип имитирует солнечный свет на исходном слое от определяемого пользователем расстояние и угол. Все световые лучи падают на слой под одним углом.
Point Light
Этот тип имитирует лампочку, висящую перед слоем на определенном пользователем расстоянии и в определенном месте. Лучи света падают на слой из определенного пользователем положения.
Используйте этот элемент управления, чтобы определить расстояние от исходного слоя до источника света, на основе Z координат. При использовании отрицательных значений источник света перемещается за слой источника, в результате лучи света падают на слой сзади или снизу.
Используйте этот элемент управления, чтобы расположить точечный источник света на исходном слое на основе X, Y координаты. Не используется, если выбран Дальний свет.
Используйте этот элемент управления, чтобы установить направление на источник света. Направление света в сочетании с высотой света определяет угол, под которым лучи света попадают на слой. Не используется, если выбран Point Light.
Shading
Элементы управления в этой группе аналогичны соответствующим элементам управления в параметрах материала AE, за одним исключением. Шероховатость является реальной противоположностью (AE) Shininess.
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько окружающего (ненаправленного) света отражается. Окружающий свет везде и влияет на все видимые поверхности, даже если нет непосредственно освещается светом (как темная сторона луны).
Используйте этот элемент управления, чтобы определить, сколько рассеянного (всенаправленного) света отражается. Рассеянный свет воздействует на все видимые поверхности, непосредственно освещенные светом.
Используйте этот элемент управления, чтобы определить интенсивность подсветки отраженного света. блестящий материалы, такие как хром, имеют яркие блики, в то время как матовые материалы, такие как резина слабее или нет. Когда вы увеличиваете значение Specular, вы видите как
блики появляются в центре диффузных областей, где свет отражается напрямую на зрителя.
Шероховатость влияет на распространение зеркальной подсветки. Более высокие значения шероховатости делают подсветку больше и менее
блестящей.
Используйте этот элемент управления для определения цвета зеркальной подсветки. Настройка значение до 100 отражает свет слоя как в зеркале, как у отполированном металле.
Установка значения 0 отражает свет как например от пластика.
Освещение и 3D Камера в After Effects Урок 2
3D-слои можно просматривать с любого угла и расстояния с помощью слоев камеры. Так же как в реальном мире проще перемещать камеру вокруг сцены, чем перемещать и поворачивать сцену, часто наиболее простым способом получить различные ракурсы композиции является создание слоя камеры и перемещение его вокруг композиции.
Можно изменять и анимировать настройки камеры для конфигурации камеры в соответствии с существующей камерой и параметрами, которые использовались для записи видеоряда композиции. Можно также использовать настройки камеры для имитации функций камеры — от размытия глубины поля до панорамирования и от получения кадров, снятых при наезде или отъезде камеры, до синтетических эффектов и анимации.
Камеры воздействуют только на 3D-слои и 2D-слои с эффектом, имеющим атрибут «Камера композиции». Эффекты с атрибутом «Камера композиции» позволяют использовать активную камеру композиции или освещение для просмотра или освещения эффекта с разных углов для имитации более сложных трехмерных эффектов.
Можно выбрать просмотр композиции через активную камеру или через пользовательскую камеру. Активная камера является самой верхней камерой на панели «Таймлайн» в текущее время, для которого выбран переключатель «Видео» . Представлением активной камеры является точка обзора, используемая для создания конечного вывода и вложения композиций. Если пользовательская камера не создавалась, активная камера совпадает с видом композиции по умолчанию.
Все камеры перечислены и доступны в меню «3D-вид» в нижней части панели «Композиция».
Зачастую проще всего настроить камеру, используя один из пользовательских 3D-видов. Нельзя увидеть камеру, если смотреть через нее.
Настройки камеры
Настройки камеры можно изменить в любой момент, дважды щелкнув слой на панели «Таймлайн» или выбрав «Слой» > «Настройки камеры».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки камеры» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Примечание.
На глубину резкости влияют фокусное расстояние пленки, диафрагма и фокусное расстояние. Поверхностная (малая) глубина резкости является результатом большого фокусного расстояния пленки, короткого фокусного расстояния и большой диафрагмы (меньшей светосилы). Большая поверхностная глубина резкости означает большее размытие глубины поля. Противоположностью поверхностной глубины поля является глубокая фокусировка, что означает меньшее размытие глубины поля вследствие большей фокусировки.
К свойствам камеры, затрагивающим размытие при малой глубине резкости и форму, относятся «Форма диафрагмы», «Вращение диафрагмы», «Скругленность диафрагмы», «Пропорции диафрагмы», «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».
Тип
Одноузловая камера или двухузловая камера. Одноузловая камера ориентируется вокруг себя, а двухузловая камера имеет точку обзора и ориентируется вокруг этой точки. Установка камеры как двухузловой аналогична установке для камеры параметра автоориентации («Слой» > «Преобразовать» > «Автоориентация») «Ориентировать в направлении точки обзора». (См. раздел Параметры автоориентации.)
Имя
Имя камеры. По умолчанию «Камера 1» — имя первой камеры, созданной в композиции. Любые последующие камеры нумеруются в порядке возрастания. Для удобства различения нескольких камер выбирайте для них характерные имена.
Шаблон настроек
Тип параметров камеры, который требуется использовать. Шаблоны настроек называются на основе фокусного расстояния пленки. Предполагается, что каждый шаблон настроек имитирует поведение камеры 35 мм с объективом, имеющим определенное фокусное расстояние пленки. Поэтому шаблон настроек также устанавливает значения «Угол обзора», «Масштаб», «Фокусное расстояние», «Фокусное расстояние» и «Диафрагма». Шаблон настроек по умолчанию — 50 мм. Можно также создать пользовательскую камеру, указав значения для любого параметра.
Масштаб
Расстояние от объектива до плоскости изображения. Другими словами, слой, который находится на расстоянии масштаба отображается в полном размере, слой, который находится на двойном расстоянии масштаба, отображается в половину его высоты и ширины, и т. д.
Угол обзора
Ширина сцены в изображении. Угол обзора определяют «Фокусное расстояние», «Размер пленки» и «Масштаб». Более широкий угол обзора создает тот же эффект, что и широкоугольный объектив.
Глубина поля
Применяет пользовательские настройки для «Фокусного расстояния», «Диафрагмы», «Светосилы» и «Уровня размытия». С помощью этих переменных можно управлять глубиной поля для создания более реалистичных эффектов фокусировки камеры. (Глубина поля — расстояние, в пределах которого изображение находится в фокусе. Изображения за пределами этого расстояния являются размытыми).
Фокусное расстояние
Расстояние от камеры до плоскости, которая находится в идеальном фокусе.
Примечание.
Для привязки фокальной плоскости к точке обзора камеры таким образом, чтобы точка обзора находилась в фокусе, добавьте следующее выражение к свойству «Фокусное расстояние»: length(position, pointOfInterest)
Зафиксировать для масштабирования
Делает значение «Фокусное расстояние» равным значению «Масштаб».
Примечание.
Если изменить параметры «Масштаб» или «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн», то значение «Фокусное расстояние» больше не будет привязано к значению «Масштаб». Если требуется изменить значения и сохранить их связь, используйте диалоговое окно «Настройки камеры» вместо панели «Таймлайн». В качестве альтернативы можно добавить выражение к свойству «Фокусное расстояние» на панели «Таймлайн»; выберите свойство «Фокусное расстояние» и нажмите «Анимация» > «Добавить выражение», затем перетащите лассо выражения к свойству «Масштаб». (См. раздел Основы выражений.)
Диафрагма
Степень раскрытия диафрагмы объектива. Параметр «Диафрагма» также влияет на глубину поля — увеличение диафрагмы увеличивает размытие глубины поля. При изменении параметра «Диафрагма» значение «Светосила» изменяется в соответствии с ним.
Примечание.
В реальной камере увеличение диафрагмы также приводит к увеличению освещения, что влияет на экспозицию. Как и большинство приложений 3D-композиции и анимации After Effects игнорирует этот результат изменения значения диафрагмы
Светосила
Представляет собой соотношение фокусного расстояния пленки к диафрагме. Большинство камер определяют размер диафрагмы с помощью измерения светосилы; таким образом, многие фотографы предпочитают устанавливать размер диафрагмы в единицах светосилы. При изменении значения «Светосилы» значение «Диафрагма» изменяется в соответствии с ним.
Уровень размытия
Степень размытия глубины поля в изображении. Значение 100 % создает естественное размытие в соответствии с установленными параметрами камеры. Более низкие значения уменьшают размытие.
Размер пленки
Размер открытой области пленки, который непосредственно относится к размеру композиции. При изменении «Размера пленки» значение «Масштаба» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры.
Фокусное расстояние
Расстояние от плоскости пленки до объектива камеры. В After Effects положение камеры является центром объектива. При изменении параметра «Фокусное расстояние» значение «Масштаб» изменяется в соответствии с перспективой реальной камеры. Кроме того соответственно изменяются значения «Шаблон настроек», «Угол обзора» и «Диафрагма».
Единицы
Единицы измерения, в которых выражаются значения параметров камеры.
Измерить размер пленки
Размеры, используемые для отображения размера пленки.
Примечание.
Для получения оптимальных результатов работайте в представлении 32 бита на канал с выбранным в настройках проекта параметром «Линеаризовать рабочее пространство».
Изменение настроек освещения
Дважды щелкните слой освещения на панели «Таймлайн» или выделите слой и выберите «Слой» > «Настройки освещения».
Примечание.
В диалоговом окне «Настройки освещения» выберите «Предпросмотр» для отображения результатов изменения параметров этого диалогового окна на панели «Композиция».
Настройки освещения
Тип освещения
Параллельное освещение создает направленный естественный свет из бесконечно удаленного источника, моделируя солнечный свет. Прожектор генерирует свет из источника конической формы, например фонаря или прожектора, используемых в сценических постановках. Точечное освещение создает естественный ненаправленный свет, похожий на лучи обычной лампочки. Окружающее освещение создает свет, у которого нет источника. Оно повышает общую яркость сцены и не приводит к созданию теней.
Примечание.
Поскольку положение окружающего освещения в пространстве не искажает его воздействие на другие слои, такой тип освещения не имеет значка на панели «Композиция».
Интенсивность
Яркость освещения. Отрицательные значения создают антиосвещение. Антиосвещение вычитает цвет из слоя. Если слой уже освещен, создание прямого света с отрицательными значениями, направленного на этот слой, затемняет область слоя.
Цвет
Цвет освещения.
Угол конуса
Угол конуса, окружающего источник света, который определяет ширину луча на расстоянии. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор». Угол конуса света прожектора показывается формой значка освещения на панели «Композиция».
Примечание.
В After Effects CS6 или более поздних версиях выбранный угол конуса света прожектора можно расширить к точке обзора.
Растушевка конуса
Мягкость краев луча прожектора. Этот элемент управления активен, только если в качестве типа освещения выбран «Прожектор».
Спад
Тип рассеивания света для параллельного, направленного или точечного освещения. Рассеивание определяет уменьшение интенсивности света на расстоянии.
Дополнительные сведения, руководства и ресурсы о рассеивании света можно найти в этой статье на веб-сайте Adobe.
Существуют следующие типы рассеивания.
Нет
Освещение не уменьшается по мере того, как расстояние между слоем и источником света увеличивается.
Плавное
Обозначает плавное линейное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и распространяющее на расстояние, определяемое «Расстоянием рассеивания».
Обратить фиксированный квадрат
Обозначает материальное точное рассеивание, начинающее в радиусе «Начала рассеивания» и уменьшающееся обратно пропорционально квадрату расстояния.
Радиус
Указывает радиус рассеивания света. В пределах этого расстояния освещение является постоянным. За пределами этого расстояния свет рассеивается.
Расстояние спада
Определяет расстояние рассеивания света, исходящего от источника.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тень при попадании на него света от источника освещения. При выборе параметра материала «Принимает тени» слой принимает тень; этот параметр задан по умолчанию. При выборе параметра материала «Отбрасывает тени» слой отбрасывает тень; этот параметр не является параметром по умолчанию.
Примечание.
Для включения/выключения параметра «Отбрасывает тени» для выделенных слоев нажмите ALT+SHIFT+C (Windows) или OPTION+SHIFT+C (Mac OS). Чтобы посмотреть свойства «Параметры материала» на панели «Таймлайн», нажмите AA
Темнота тени
Определяет степень затемнения тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Диффузия тени
Задает мягкость тени на основе ее расстояния от слоя теней. Большие значения создают более мягкие тени. Этот элемент управления активен при выборе параметра «Отбрасывает тени».
Свойства «Параметры материала»
3D-слои имеют свойства «Параметры материала», которые определяют, как 3D-слой взаимодействует со светом и тенью.
Отбрасывает тени
Определяет, отбрасывает ли слой тени на другие слои. Направление и угол тени определяется направлением и углом источников света. Установите параметр «Отбрасывает тени» на значение «Только», если необходимо, чтобы слой не отображался, но отбрасывал тень.
Примечание.
Используйте настройку «Только» и ненулевую настройку «Передача света» для проецирования цветов невидимого слоя на другой слой. Стив Холмс (Steve Holmes) предлагает на веб-сайте Artbeats видеоруководство по использованию слоев с установкой «Только» для параметра «Отбрасывает тени» для создания теней специальных форм в 3D-сцене.
Передача света
Процент света, который проходит через слой, передавая цвета слоя другим слоям в качестве тени. Значение 0 % определяет, что через слой не проходит свет и слой отбрасывает черную тень. Значение 100 % указывает, что цвет слоя, отбрасывающего тень, проецируются на слой, принимающий тень, в полном объеме.
Примечание.
Используйте частичную передачу света, чтобы создать впечатление света, проникающего через витражное стекло.
Принимает тени
Определяет, отображает ли слой тени, отбрасываемые на него другими слоями. Установка «Только» доступна в параметре «Принимает тени» для случаев, когда необходимо выполнить рендеринг тени слоя.
Принимает свет
Указывает, зависит ли цвет слоя от падающего на него света. Этот параметр не влияет на тени.
Освещение
Окружающая (ненаправленная) отражательная способность слоя. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие окружающей отражательной способности.
Диффузия
Рассеянная (всенаправленная) отражательная способность слоя. Применение рассеянной отражательной способности к слою похоже на накладывание приглушенного синтетического полотна поверх него. Свет, падающий на такой слой, отражается одинаково во всех направлениях. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие рассеянной отражательной способности.
Цвет блика
Зеркальная (направленная) отражательная способность слоя. Блики отражаются от слоя, как от зеркала. Значение 100 % указывает на максимальную отражательную способность; значение 0 % задает отсутствие зеркальной отражательной способности.
Блеск
Определяет размер зеркальной подсветки. Эта настройка активна, только если значение параметра «Цвет блика» больше нуля. Значение 100 % подразумевает отражение с малой зеркальной подсветкой. Значение 0 % подразумевает отражение с большой зеркальной подсветкой.
Металл
Добавление цвета слоя к цвету зеркальной подсветки. 100 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом слоя. Например, если значение «Металл» равно 100 %, изображение золотого кольца отражает золотой свет. 0 % указывает, что цвет зеркальной подсветки является цветом света от источника. Например, слой со значением «Металл», равным 0 %, расположенный под белым светом, имеет белую подсветку.
В этом уроке After Effects Tutorial и Element 3D Tutorial научитесь создавать VFX эффекты(визуальные эффекты) в видео. Покажу как загружать 3D модели в Element 3D.Разберем как сделать VFX эффекты для видео - портала, тряски и эффект исчезновения самолета. Сделаем настройки Element 3D в обычном окне программы Adobe After Effects.
Эффекты After Effects :
1:39 - Как загрузить 3D модель в Element 3D
4:25 - Как сделать вспышку
5:42 - Как сделать визуальный эффект портала
7:14 - Как добавить эффект дыма
12:25 - Как создать эффект тряски в After Effects
А модели с blender добавляются?
Parallax переход между страницами сайта
Photoshop + After Effects
Визуальный обман
Забавно, как благодаря небольшому наклону досок цвет дороги на набережной меняется. По классике, все зависит от точки зрения.
Думаю, помните прикол с кубом и клеточками, где один и тот же цвет кажется то белым, то серым?
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System
Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:
Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).
Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».
ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
Создание сцены
Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.
Создание материала
Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.
Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.
Добавление основной Particle System
Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.
Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.
* Material: Tunnel Wall;
* Sort Mode: Oldest in Front;
* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).
Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)
* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);
* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);
* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);
* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);
* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;
* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);
* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);
* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).
Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)
Shape (форма, которая спавнит партиклы)
* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).
Color over Lifetime
* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода
Size over Lifetime
* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля
Результат на текущий момент
Другие партиклы
По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:
Немного динамики
Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату
using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
>
>
Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.
using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
>
>
Весь код и ассеты тут: Github
Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.
Добавляйте игру в вишлисты!
Магия шейдеров 19: ASCII Art Шейдер а-ля Watch dogs от Мэтта Старка
Я возвращаюсь к Магии шейдеров и сегодня хочу, как обычно, не вдаваясь в детали, рассказать как бы я сделал шейдер для такого post-эффекта.
Но, давайте, сначала вспомним: что это за ASCII-арт такой. Как сообщает нам Википедия: ASCII-графика — это форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII на моноширинном экране компьютерного терминала или принтера для представления изображений.
🤔 А причем здесь хакеры и Watch dogs? ASCII-арт, помимо демосцены, частенько встречался в .nfo файлах с crack и keygen архивами. В этих nfo-файлах создатели crack'ов и keygen'ов указывали всякую информацию о своей команде, рисовали теги команды или просто какой-то симпатичный арт. Часто можно было увидеть там символьные черепа, монстров и другую симпатичную жуть, которой, наверняка вдохновлялись Ubisoft для создания логотипа группировки DeadSec.
Так как бы я сделал?
Сделаем fullscreen post-эффект: 1) Вычисляем Luminance 2) Сжимаем картинку до размеров нашей ASCII-картинки в символах. Сколько символов мы хотим чтобы у нас было на экране? 3) Делаем 1D LUT-текстуру с, отсортированными по количеству белого, символами 4) В последнем пассе используем картинку из шага 2 и LUT-текстуру из шага 3 чтобы отрисовать символы в экранную текстуру.
Простор для применения
- Можно блендиться между исходной текстурой и полученной в результате такого пост-эффекта, чтобы сделать какой-то красивый fade-эффект.
- Можно затенять пиксели символов, я предполагаю будет гораздо более объемная картинка
Читайте также: