Как сделать прыгающий мячик в after effects
В этом уроке я научу вас создавать анимацию прыгающего мяча, которой вы будете гордиться!
Мы будем создавать мяч, который прыгает вверх и вниз. Наш прыгающий мяч будет двигаться по определенной схеме – это означает, что первый кадр нашей анимации – он же и последний кадр нашей анимации. Мы можем повторять то же самое снова и снова, и он может играть бесконечно.
Нарисуйте позиции мяча
В случае нашего прыгающего мяча, первый кадр будет представлять позицию № 1, а последний кадр мы будем называть позиция № 2. Когда мы завершим нашу анимацию, он будет двигаться по определенной схеме при проигрывании.
Шаг 1
Начните с рисования линии нижнего предела примерно высотой 2,54 см от нижней части страницы. Это точка приземления нашего мяча.
Шаг 2
Набросайте эскиз своего мяча – это не обязательно должен быть идеальный круг. Мне нравится работать с неидеальными набросками, когда я создаю анимации. Давайте нарисуем наш мяч на сантиметр ниже от верхней части страницы. Это позиция № 1. Мяч как будто находится над полом, и готов упасть и отскочить!
Шаг 3
Теперь давайте нарисуем мяч на второй позиции. Это позиция № 2. Мяч на полу и готов отпрыгнуть назад к позиции № 1! Вы можете увидеть светлый образ предыдущего кадра, так что у вас появится ощущение перемещения мяча по отношению к предыдущему кадру.
Шаг 4
Давайте вернемся и добавим еще один круг в промежуток между позой №1 и позой № 2. Этот круг является как бы кадром анимации в промежутке между нашими позициями. Эти круги создают иллюзию, что одна позиция плавно переходит в следующую.
Круги, которые мы нарисовали между позициями на этом этапе, нужны для движения между позицией № 1 и позицией № 2. Когда я создаю анимацию, я люблю отдавать предпочтение какой либо из позиций. Таким образом, рисунок-анимация нашего мяча находится не совсем посередине, а чуть ближе к позиции № 2, чем к позиции №1.
Шаг 5
Затем добавьте еще один круг между позицией № 2 и позицией № 1, чтобы создать видимость, что мяч подпрыгивает обратно к исходной позиции!
Давайте взглянем на нашу анимацию до этого момента. Она выглядит хорошо, но чего-то не хватает. Мяч выглядит плоским.
Шаг 6
Чтобы придать нашему прыгающему мячу немного упругости, мы можем добавить немного сжатый кадр мяча сразу после позиции № 2. Я оставил немного светлый образ позиции № 2, так что вы сможете увидеть сжатый образ мяча по отношению к позиции № 2. Убедитесь, что вы не меняете вес мяча – когда мяч давит вниз, он становится немного толще по бокам, таким образом, сохраняя свою массу.
Так гораздо лучше! Добавив еще один кадр сжатого мяча, он стал визуально более подвижным.
Шаг 7
Наш мяч выглядит хорошо, но ему по-прежнему не хватает чего-то. Давайте добавим растягивающийся мяч после приземляющегося мяча. На слайде вы видите, как растянутый мяч позиционируется по отношению к нашему последнему рисунку. Обратите внимание, как сохраняется масса, когда мяч растягивается, что делает его более вытянутым, при этом мяч становится тоньше по бокам.
Теперь наш мяч выглядит более подвижным и больше похож на эластичный резиновый мяч. Отлично!
Посмотрите на результат. Я дал название позиции № 1 и № 2 и обвел мячи посередине зеленым цветом.
Шаг 8
Давайте добавим еще один промежуточный мяч, чтобы сгладить движение мяча вверх к позиции № 1. Чем больше промежуточных рисунков имеет анимация, тем медленнее и плавнее его движение.
Шаг 9
Когда мяч приближается к верхней позиции, добавьте еще один промежуточный рисунок, чтобы замедлить и облегчить его отскок. Это сделает движение более реалистичным. Как только мяч подпрыгивает вверх и достигает своей высшей точки, он замедляет движение, как будто борется с гравитацией, и только потом начинает падать на землю.
Я дал название позиции № 1 и № 2 и выделил промежуточные рисунки зеленым, а два последних – синим.
А теперь давайте посмотрим на нашу анимацию. Это великолепный прыгающий мяч! Я думаю, что мы почти закончили! Но сначала…
Подправьте и раскрасьте свою анимацию
Шаг 1
Настало время подравнять нашу анимацию! Мне нравится работать, что называется «без деталей», когда я рисую анимацию. Теперь, когда мы довольны тем, как наша анимация глядит, давайте обведем наши рисунки поверх неровной линии, что придаст ему приятный, ровный черный контур.
Хорошо! Посмотрите на все наши рисунки вместе. Теперь это симпатичная кучка ровных мячей!
Вот наша анимация. Она выглядит здорово! Отличная работа! Остался последний штрих …
Шаг 2
Давайте раскрасим наш мяч! Раскрасьте все изображения мячей. Синий – мой любимый цвет, но вы можете выбрать любой цвет, какой захотите. Действуйте!
Отлично! Продолжайте, пока все мячи не будут окрашены.
Отличная работа!! Хорошая Анимация!
Это большой прыгающий мяч! Он выглядит потрясающе! За короткое время вы создали анимационный прыгающий мяч, который имеет вес и массу. Надувной мяч, которым вы можете гордиться. Продолжайте делать анимации – нет предела совершенству!
Золотое правило: "Чем анимация "натуральней", тем она лучше выглядит в целом." Добится этой "натуральности" (то есть создать условия, для имитации законов физики – отскоков, инцерции и пр.), можно разными путями. Но создавать все это с помощью ключей очень утомительно. В этом нам помогут выражения, и в данной статье рассмотрим выражения "bounce" типа.
Inertial Bounce.
Очень распространенный эффект "отскока", который можно записать в виде выражения:
Где, amp – амплитуда отскока, freq – частота, decay – затухание
Элемент к которому необходимо привязать данный экспрешн,переводим в 3д слой. Затем перемещаем его anchor point в то место, где будет его "центр тяжести", то есть откуда будет идти вращение. В моем случае это самый верх слоя (текст). Также создаем ключи вращения (в моем случае X rotation от 90 до 0) и в этот X rotation дописываем выражение Inertial Bounce. Также можете создать свет (Light) в композиции для еще более натурального вида анимации.
Decay Bounce.
Еще один вид отскока, на этот раз "от земли". Со следующим выражением:
veloc = thisComp.layer("Control Layer").effect("velo control")("Slider");
amplitude = thisComp.layer("Control Layer").effect("amplitude control")("Slider");
decay = thisComp.layer("Control Layer").effect("decay control")("Slider");
Проблема в том, чтобы использовать данное выражение необходимо создать дополнительный Null Object (или solid слой), назвать его как "Control Layer". Затем применить к ниму 3 фильтра Slider control, и назвать каждый как "velo control", "amplitude control", "decay control". Поставить у них значения -200,-200 и 4, соответственно. Кстати эти значения регулируют скорость (velo), амплитуду (amp) и затухание (decay) отскока. Затем на объект к которому необходимо сделать данный отскок, применяем выражение на параметр Position.
Better Bounce.
Очень простое выражение, которое можно записать в виде:
freq = effect("bounce – frequency")("Slider"); //oscillations per second
amplitude = effect("bounce – amplitude")("Slider");
decay = effect("bounce – decay")("Slider");
Это выражение можно добавить к любому из параметру transform, главное аккуратнее подбирайте частоту отскока (freq) так как оно основано на fps проекта.
Баскетбольный мяч.
Еще одно популярное выражение имитирующее отскок баскетбольного мяча. Выражение к позиции следующее:
Vy0 = 500; //initial y velocity (pixels/second)
Vx0 = 100; // initial x velocity (pixels/second)
g = 2500; // gravity (pixels/second/second)
Полезные выражения (Expression) в After Effects.
Выражение (Expression) AutoFade в After Effects (применяем к opacity)
Выражение (Expression) для таймера обратного отсчета в After Effects (применяем к Source Text)
Выражение (Expression) затухающих колебаний в After Effects
Выражение (Expression) в After Effects для Time Remap
Выражение (Expression) в After Effects для вращения с постоянной скоростью без ключевых кадров
Выражение (Expression) в After Effects для движения по спирали (применяем на position)
Выражение (Expression) в After Effects для перемщения с постоянной скоростью без ключевых кадров
Выражение (Expression) Wiggle в After Effects
Wiggle выражения хаотичного изменения значения. Это выражение может использоваться, чтобы сделать вашу сцену более органичной и естественной.
Первая цифра — количество сдвигов в секунду, а второе число — значение покачивания.
Выражение (Expression) Time в After Effects
Выражение Time идеально подходит для объектов с бесконечным движением. Например, если вы хотите, чтобы объект вращался бесконечно, вы можете просто добавить слово time в качестве параметра вращения, и ваш объект будет вращаться на 1 градус на длине всей композиции. Параметр времени также работает с основными математическими уравнениями, поэтому если вы хотите, чтобы слой вращался в 30 раз быстрее, вы можете просто написать выражение time*30.
Выражение (Expression) loopOut в After Effects для цикличной анимации
Цикличная анимация. Выражению loopOut() требуется наличия ключевых кадров. Так что если у вас есть слой, который вращается по кругу в течение 1 секунды, вы можете добавить выражение loopOut(), и движение будет повторяться зациклено.
Выражение (Expression) seedRandom в After Effects для рандома (случайности)
Выражение (Expression) Math.round в After Effects для рандома (случайности)
Math.round() — это выражение, округляющее десятичные числа до ближайшего целого числа. Он идеально подходит для выполнения обратных отсчетов или цифр в исходном тексте. Просто добавьте свое исходное выражение в круглую скобку выражения Math.round() в поле выражения source text, и все ваши числа будут округлены.
Выражение (Expression) Snap Zoom In/Out в After Effects
Применяем на текст. Применяем на Scale параметр. Это выражение создает масштабирование слоя в начале и конце слоя.
Если ты используешь ось Z, то примени это выражение
Выражение (Expression) Y Axis Jitter в After Effects
Создает случайное неустойчивое движение по оси Y. В переменную pos, пишем значения для определения силы Jitter.
amp = .1;//Чем больше значение, тем больше амблитуда
freq = 5;//Чем больше значение, тем больше частота
decay = 7;//Чем больше значение, тем меньше задержка
n = 0;
if (numKeys > 0)n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time)n–;
>
>
if (n == 0)t = 0;
>elset = time – key(n).time;
>
Моушн-дизайнер и преподаватель в Bang Bang Education Константин Новиков составил большую подборку полезных скриптов и плагинов в After Effects на все случаи жизни — и объяснил, зачем нужен каждый из них.
Zl Explode Shape Layers: разбирает и группирует шейповые слои, которые были созданы, например, в Illustrator, а также убирает артборд, который часто очень мешает работать.
Reposition Anchor Point: очень простой скрипт, который дает одну удобную функцию — перемещение энкор-пойнта в один из углов объекта или в центр. Вы просто выделяете все объекты, у которых вам нужно сместить AP, и нажимаете «переместить».
Flow: скрипт, который позволяет удобно управлять графиками скорости и значения. Кроме того, в нем много предустановок шейповой анимации.
Motion: «швейцарский нож», которым пользуются многие моушн-дизайнеры. В нем есть все перечисленное выше плюс около полусотни встроенных скриптов, которые позволяют делать анимационные ходы и приемы одним кликом. Например, сгруппировать анимацию нескольких слоев под одним слайдером или добавить какую-то элементарную физику в сцену. Есть даже функция, которая чистит проект и группирует все исходники по отдельным папочкам.
Overlord: своеобразный телепорт для данных между After Effects и Illustrator. Одной кнопкой он перекидывает все шейпы в АE, при этом вам не нужно сохранять какие-то дополнительные файлы и при необходимости можно также переслать вектор обратно.
Limber: предназначен для того, чтобы очень быстро создавать конечности — руки, ноги, пальцы, ну или, например, лапки у паука. В первую очередь используют для создания конечностей с угловатыми суставами — локтями и коленями.
Rubber Hose: этот скрипт делает классические диснеевские руки-сосиски и ноги-сосиски, у которых нет локтей и которые прекрасно тянутся.
Character Tool: по своей механике ближе к Rubber Hose. Кроме того, в скрипте есть еще куча мелких, но полезных функций.
DuIK: скрипт номер один для персонажных аниматоров. Он не очень юзер-френдли, но это связано, скорее всего, с большим количеством функций в нем. Это целая система для производства персонажей с руками, ногами, позвоночником и хвостом. В нем постоянно пополняющийся список анимационных предустановок. Чего только стоит кнопка «цикл походки», которая заставляет вашу марионетку шагать (у аниматоров это занимает минимум полдня), или «кей клинер», который оптимизирует анимацию и позволяет добавить в нее «изинги» и «овершуты». Скрипт постоянно развивается и абсолютно бесплатен. Пользуюсь им не только для персонажей.
Newton: плагин, который добавляет физику в проекты: если вам, например, не хочется разбираться с графиками и думать, как должен прыгать мячик, или нужно сделать так, чтобы сотня мячиков упала и заполнила логотип. Пару лет назад Apple сделала себе целый ролик на этом плагине. Одним словом, плагин позволяет соединять объекты невидимыми пружинками между собой, бросать их вниз и наслаждаться тем, как физика все делает за вас.
rd: comp setter: целая группа скриптов, которые упрощают работу. Например, rd: comp setter позволяет изменить параметры всех выделенных композиций: сменить им разрешение или частоту кадров. Около полусотни скриптов на все случаи жизни.
Rift: в пару кликов можно упорядочить слои и ключи в композиции на ваше усмотрение: выстроить их по CTI (бегунку) или же, наоборот, сделать их хаотичными. В проектах, где, например, надо сделать сдвижку в один кадр в сотне слоев, но чтобы при этом анимация заканчивалась в определенную секунду (выравниванием ключей), это незаменимый помощник.
Declutter: все очень просто: скрипт наводит порядок в проекте. Создает папочки и сортирует все элементы проекта. Помогает при работе с чужими проектами.
FormParticularStardust: три эффекта, которые по-разному работают с частицами. Можно сделать падающий снег, вращающиеся вихри, что-то похожее на дымку или логотип, разлетающийся на мелкие точечки. Stardust имеет нодовую систему и поэтому людям, склонным к визуальному программированию, легко найти с ним общий язык.
Element 3d: плагин номер один для тех, кто хочет работать с 3D-объектами в AE без использования сторонних программ. Может превратить любой текстовый слой в 3D-текст, работает с готовыми 3D-файлами. А еще имеет наборы объектов, благодаря которым можно, например, собрать огромный трехмерный город (Metropolitan Pack) и сделать пролет камерой по нему — причем это займет у вас не больше получаса, включая рендер.
Optical Flares: второй плагин от Эндрю Крамера и студии VideoCopilot. Это большая база настраиваемых бликов, вспышек и пересветов. Его часто используют для того, чтобы оживить параллаксы или видео, добавив в них игры света и бликов.
Deep GlowVibrance: два плагина, которые позволяют добавить эффект свечения в ваши объекты.
Slitscan: делает эффект отставания или замораживания линии пикселей.
AE Pixel Sorter: эффект стекания пикселей по контрастной области.
Lockdown: позволяет неплохо прикрепить текстуру к неоднородному и неплоскому движущемуся объекту.
Три плагина-диспетчера рендера для опытных пользователей, которым не хватает настроек и кодеков в Media Encoder:
Анимационная графика использует видео или анимацию для создания иллюзии движения, и она действительно стала популярной с разработкой таких программ, как After Effects, которые делают создание этого стиля анимации довольно простым. Из-за популярности анимированной графики многие люди хотят увидеть, что в ней задействовано, поэтому давайте рассмотрим базовую комплектацию.
After Effects очень сложно использовать. Однако, если вы хотите легко редактировать профессиональные видео, мы настоятельно рекомендуем использовать Wondershare Filmora, это мощный, но простой в использовании инструмент для начинающих пользователей. Вы можете использовать ключевые кадры для создания анимированной графики с помощью пошаговых руководств. Загрузите его сейчас, чтобы попробовать (бесплатно)!
Как создать анимационную графику в After Effects
1. Настроить
Откройте новую композицию, используйте любые настройки разрешения, с которыми вы хотите работать, а затем создайте фоновый слой для проекта, используя Слой>Новый>Сплошной, вы можете выбрать для этого красивый яркий цвет, чтобы вся анимация выделялась.
Тогда это станет отправной точкой для вашего проекта.
2. Создание вашей формы
Для этого анимационного изображения я собираюсь создать шар, а затем анимировать его. Сам инструмент формы находится в верхнем меню, по умолчанию, как правило, квадрат, но нажмите и удерживайте его, и вы можете выбрать из других доступных форм. Вы также можете использовать для этого ярлык Q.
Я выбрал здесь эллипс, вы можете выбрать инструмент, а затем щелкнуть по композиции и, если хотите, растянуть фигуру, однако быстрый ярлык - просто дважды щелкнуть значок инструмента, когда он установлен на желаемую форму, и автоматически создает форму в полный размер композиции и центрируется. Это также имеет то преимущество, что точка привязки для объекта становится центром кадра, что может быть полезно, в зависимости от вашей идеи анимации.
Еще одна хитрость при работе с фигурами заключается в том, что если вам нужен идеальный круг, вы можете начать с эллипса и перейти к свойству размера объекта, а затем щелкнуть значок цепочки, чтобы ограничить пропорции, и он автоматически сделает высоту и ширину такой же. Для эллипса это означает, что он мгновенно превращается в круг.
Тогда это просто случай корректировки размера в соответствии с требованиями, мы в конечном итоге собираемся создать анимацию прыгающего мяча, поэтому она должна быть немного меньше.
Повторение того же самого на втором текстовом слое дает нам также слова с глубиной выдавливания 20.
Итак, теперь у нас есть мяч, готовый к анимации.
3. Анимация мяча
В анимированной графике часто бывает много мелких элементов движения, поэтому, чтобы упростить отслеживание, мы можем уменьшить нашу рабочую область для каждого элемента. Прыгающий мяч на самом деле будет состоять только из небольших последовательностей продолжительностью около 4 секунд, которые мы затем можем просто повторить (зациклить) при необходимости. Итак, мы можем установить курсор времени на 4 секунды и нажать N на клавиатуре, и мы создадим нашу рабочую область от начала до этой четырехсекундной точки. Вы, конечно, можете анимировать свой проект без этого шага, но это немного упрощает организацию вещей.
Теперь, при анимации, вам действительно нужно спланировать, что вы хотите сделать, перед тем, как начать, по крайней мере, базовую версию. Здесь я хочу, чтобы мяч отскакивал от верхнего края экрана. Первое, что я делаю, это перемещаю шкалу времени примерно на три четверти секунды, перемещаю шарик вниз до самой нижней точки, которую я хочу, и создаю ключевой кадр, щелкая секундомер рядом с положением.
Затем я возвращаюсь к началу и устанавливаю начальную точку для выхода мяча за пределы экрана. Чтобы убедиться, что он падает вертикально, удерживайте нажатой клавишу Shift при перетаскивании объекта с помощью мыши (это блокирует ось x, поэтому он перемещается в одной плоскости) или используйте значения положения для настройки значений только для одной оси.
Теперь у вас есть мяч, падающий на экран и ударяющийся по уровню, который мы обозначили как пол. Теперь нам нужно настроить отскок. Итак, мы снова продвигаем временную шкалу за пределы нашего первого ключевого кадра, еще на три четверти секунды или около того, это не точная наука, посмотрим, что здесь лучше всего работает. Теперь создаем нашу третью позицию. Теперь, как показывает практика, для наилучшего эффекта объект должен отскакивать где-то от трети до половины своей исходной высоты, поэтому мы размещаем наш мяч соответствующим образом на этом ключевом кадре.
Очевидно, что то, что идет вверх, должно идти вниз, поэтому следующим шагом будет снова спуск на пол. Чтобы убедиться, что у вас есть то же самое место, что и раньше, вы можете просто скопировать этот установленный нами ключевой кадр первого этажа и вставить его на шкалу времени, где бы ни был курсор.
Теперь у нас есть базовая анимация: мяч падает на экран, отскакивает и приземляется.
4. Регулировка анимации
Хотя у нас есть движение, на самом деле оно не дает эффекта прыгающего мяча, поскольку движется очень равномерно от одной точки к другой. Чтобы помочь здесь, мы можем выбрать все 4 ключевых кадра, щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать Easy Ease из помощника по ключевым кадрам, это регулирует скорость движения между пинтами для более приятного движения.
Однако мы можем уточнить это еще больше, используя инструмент графика.
Теперь график может отображать множество различных свойств, так как мы сосредоточены здесь на скорости движения, мы выбираем выбор Edit Speed Graph.
Хотя здесь мы фокусируемся на скорости, этот метод можно применить к любому атрибуту, и вы можете вносить коррективы в свою анимацию практически для чего угодно.
Я настраиваю кривые скорости здесь, чтобы попытаться создать эффект плавающего типа, замедляя движение в каждой высокой точке и более быстрое движение в самом «отскоке». Вы настраиваете графики простым щелчком и перетаскиванием.
Теперь у меня есть мяч, который ускоряется при отскоке и немного парит в верхней точке, прежде чем снова упасть. Нереально, но на мой взгляд выглядит хорошо.
5. Добавление движения формы
Одна из особенностей анимированной графики заключается в том, что вам нужно преувеличивать для эффекта, мы сделали это со скоростью движения, но мяч решительно остается в одном и том же идеальном круге на протяжении всего своего путешествия. Наш следующий шаг - сделать так, чтобы он немного растягивался, когда он ускоряется вниз, и немного сжимался, когда он ударялся об пол, добавление этого просто делает процесс более приятным для глаз, а растяжение и сжатие действительно являются основными продуктами анимационной среды. Именно по этой причине.
Сначала мы решаем, где мяч будет идеально круглым в своем путешествии, и создаем там наш ключевой кадр для свойства размера. Я выбрал верхнюю часть отскока, но на самом деле он может быть где угодно.
Поскольку здесь мы хотим сопоставить изменения формы с ключевыми кадрами отражения, хороший совет здесь - свернуть все свойства слоя и нажать U на клавиатуре. Это покажет только те свойства с активным ключевым кадром (поэтому убедитесь, что вы заранее установили размер ключевого кадра). Это убирает загромождение на временной шкале и лишь немного упрощает рабочий процесс.
Затем мы создаем ключевые кадры там, где вы хотите растянутый мяч, и где вы хотите, чтобы мяч был сжат, используйте копирование и вставку, чтобы поместить их в нужные места, и немного поэкспериментируйте, пока не получите нужные преобразования. Вы создаете фактическую деформацию, сняв отметку со значка ограничения пропорций в свойстве размера, а затем просто изменив значение x или y, чтобы получить желаемый эффект.
Это добавляет ощущение движения, столь необходимое для анимированной графики, но оно, как и движение, немного линейно, поэтому мы снова можем выбрать их все и перейти к помощнику по ключевым кадрам, а затем к Easy Ease, чтобы сгладить преобразования.
Очевидно, что это очень простая анимация, но принципы остаются неизменными для всей анимированной графики, вы можете добавить цвет и преобразование цвета, использовать широкий спектр эффектов в After Effects, выбор эффектов частиц для моделирования очень популярен в анимированной графике , и так далее.
Заключение
Я надеюсь, что любой, кто думал, что эта концепция выходит за рамки их возможностей, увидит, что это действительно случай проработки каждого движения и вы позволяете After Effects делать работу за вас, анимированная графика - это весело, как и создавать ее. Если вы хотите легко создавать анимацию, попробуйте FilmoraPro. Загрузите его сейчас, чтобы попробовать (бесплатно)!
Отвечают на вопросы педагога, выполняют задание вместе с педагогом.
Отвечают на вопросы педагога
2.Самостоятельная работа обучающихся с использованием изученных методик.
Дает консультации обучающимся
Выполняют предложенную педагогом работу самостоятельно
Оценивает работу обучающихся, задает вопросы для закрепления знаний
Сообщает тему следующего занятия
Оценивают свою работу и работу других
Задают уточняющие вопросы
«Сегодня мы познакомимся с таким видом изменения свойств объекта как интерполяция. Мы сравним два типа интерполяции – линейную и Безье, а так же поговорим об интерполяции пространственной и временной. Во второй части занятия вы попробуете самостоятельно выполнить работу, используя изученный материал».
До сих пор мы с вами не обращали внимание на то, каким образом происходит изменение свойств объекта, например, такого свойства, как позиция. Мы просто создавали ключевые точки и переходили к следующему шагу выполнения работы. Но если сравнить движение объекта в жизни и в наших работах, мы увидим разницу – в реальности в любом движении обязательно есть ускорение и замедление, потому что на любой объект воздействуют различные силы, например, гравитация, сила толчка и многие другие.
Сначала мы рассмотрим движение мячика с точки зрения физических законов. Брошенный мяч получает от нас направление движения, другая сила, действующая на него – это сила гравитации. Одновременное воздействие этих сил дает нам нелинейную траекторию (кривую). В момент удара мяча о землю на него начинает действовать третья сила – демпферная, сила отскока. Эта сила заставляет мяч двигаться вверх, вопреки силе тяжести. Но сопротивление воздуха, угасание силы толчка и сила тяжести не дают мячу подпрыгнуть выше точки броска, соответственно, каждая следующая кривая будет ниже, чем предыдущая.
Теперь рассмотрим движение мяча относительно скорости на каждом участке траектории. Самая высокая скорость – это момент удара мяча о землю - к скорости толчка прибавляется скорость притяжения. После подпрыгивания мяча сопротивление воздуха, затухание силы толчка и гравитация гасят скорость подъема, но вторичный удар о землю опять увеличивает скорость.
Но по умолчанию программа обрабатывает движение мяча достаточно неправдоподобно:
Мяч прыгает не так, как надо – в любой точке движения мы увидим одинаковое значение скорости, т.е., мячик будет равномерно подниматься и опускаться, да и траектория движения далека от правильной – никакой мяч не умеет выписывать такую ровную горку, какую мы видим на схеме. И для того, чтоб придать правдоподобие движению мяча, необходимо сделать интерполяцию ключевых точек.
Что такое интерполяция? В нашем случае интерполяция - это способ изменения траектории движения и скорости объекта от одной ключевой точки до другой. Соответственно, интерполяция бывает пространственной и временной. Пространственная интерполяция – это траектория движения объекта в пространстве, «рисунок полета», и его изменение происходит только в окне композиции. Запомните это. Так же важно отметить, что интерполяция бывает двух типов – линейная и Безье. Линейная предполагает равномерное изменение свойств, а интерполяция Безье (по имени французского математика) – поможет выстроить движение «как в жизни», с учетом внешних воздействий, неравномерно.
Изменяем траекторию движения согласно нарисованной схеме, в нужных местах применяя линейную и Безье (согласно графику движения мяча).
Временная интерполяция – это скорость изменения свойства позиции объекта. Работа с этим типом интерполяции возможна только в окне редактора кривых. Это так же надо запомнить.
Посмотрите, каким образом отражается время полета мяча в программе по умолчанию.
Тип интерполяции – линейный, это значит, что в любой точке скорость полета мяча одинакова и это не годится для естественного движения объекта.
Работа с графиком скорости достаточно трудна и требует опыта. Но мы все же добъемся своего и изменим его вот так:
График скорости получился похожим на перевернутый график движения (случайное совпадение). Чем выше пик, тем больше скорость и наоборот.
движение
скорость
Мяч начинает полет со средней скорости, затем, по мере приближения к земле, скорость увеличивается (появляется пик). Падение и отскок имеют одинаковую скорость, затем мяч летит вверх и замедляет движение (на временном графике – ямка), переваливает через критическую точку и опять устремляется вниз, увеличивая скорость (пик), и так до тех пор, пока не остановится.
3. Практическая - самостоятельная работа обучающихся по применению интерполяции различного типа. Предложен рисунок пчелки. Надо заставить ее «полетать» над цветком с применением к траектории и времени полета обоих типов интерполяции – Безье и линейной.
4. Заключительная часть занятия – просмотр и анализ готовых работ.
Педагог объявляет тему следующего занятия – «Экспоненциальное изменение масштаба»: близко к интерполяции ключевых точек стоит прием неравномерного изменения масштаба объекта – экспоненциальный. Так он называется потому, что его изменение проходит по экспоненте – кривой особой формы.
Читайте также: