Как сделать липсинг в adobe animate
В этом видео мы рассмотрим процесс настройки анимации автоматической синхронизации губ в Adobe Animate. Я также покажу пример .
Функция автоматической синхронизации губ в Adobe Animate (Автолипсинг) или анимация губ в соответствии со звуками .
Узнайте, как использовать новую функцию автоматической синхронизации губ в Adobe Animate CC. То, что раньше было трудоемкой и .
В этом видео объясняется, как настроить и использовать функцию Adobe Animate Auto Lip Sync для автоматической синхронизации .
Учебник о том, как анимировать автоматическую синхронизацию губ в animate-cc. Если вам нравятся мои видео, обязательно .
Данное видео поможет вам сэкономить много времени за таким сложным занятием как липсинг в Adobe Animate 2019.
В этом видео мы сначала рассмотрим, как настроить форму рта в графическом символе, а затем я покажу вам свой подход к анимации .
Как сделать синхронизацию губ анимации простым способом. Если у вас нет функции выбора кадра, вам необходимо обновить Adobe .
Это серия видеороликов, посвященных созданию автоматической синхронизации губ в Adobe Animate. Это первое видео, в котором вы .
I give you a quick how to on lip syncing you animations! Let's make your character talk!! Storyboard Pro Photoshop Adobe .
Download files and watch important videos and playlist - - - - - - - - - - - - - - Click on show more for description .
In this Adobe Animate tutorial for beginners, we will animate a lip sync animation in Animate CC 2021. Enjoy! Please Comment .
Curso Completo de Adobe Animate 2020-En esta Clase explico con ejemplos a usar los efectos Lip-Sync Automático y Lip-Sync .
In this tutorial, we are going create lip sync animation in 5 minutes. For more detailed information, please click SHOW MORE .
Hoy echamos un vistazo a las herramientas de sincronización automática de labios en Adobe Animate! Link para descargar .
Узнайте, как создать анимацию синхронизации губ для диалогового окна вашего персонажа в Adobe Animate CC с помощью графических .
Hey creative people. Today we are looking at lip-syncing a character in Adobe Animate. This is a very basic video and I do get .
In this video, I demonstrate how to set up a character to animate lip-sync in Adobe Animate 2020. I create a basic character head .
This is the third video of the Auto lip syncing series. In this video you will learn how to enable auto lip syncing using graphic .
Basic tutorial para sa mga beginners na nag sstrugle sa pag lip sync or dubbing Japanese Anime Lip Sync 3 Frames lng ang .
Lip Sync in Adobe Animate Part 2 - This Time There's Chin! After watching the original lip-synch video, a lot of you had questions .
How to properly set up your character in Adobe Illustrate CC to prepare for import into Adobe Animate CC for a lip sync animation.
Welcome to Shanvi Patel 2D Animation tutorial. We Will Learn Adobe Animate CC 2021 Complete Course for beginners to .
A nagy sikerű Adobe Animate bemelegítő és Animate mélymerülés webinárok után számos kérdés érkezett hozzánk tőletek.
When I was first getting started in Character Animator, getting the mouths to work right was the hardest part of making my own .
This is the second tutorial of learning auto lip syncing in Adobe Animate. Frame Picker is a tool used to select the right mouth .
This simple After Effects Tutorial will show you a simple way to link a slider control to a lip-sync composition with different mouth .
Lip-Sync, Head Turns, and Animation Smears in Adobe Animate. In this part three of lip syncing in Adobe Animate CC series, .
Using symbols, keyframes and the Frame Picker, you can easily create frame-by-frame like animation in Animate CC. This tutorial .
Adobe Animate’s Auto Lip-Sync feature matches mouth poses to sound inflections – a quick and easy time-saver for animators.
Draw mouth shapes
Draw all the mouth shapes you need for your character.
Convert each one to a Graphic Symbol.
Create a master mouth symbol
Auto Lip Sync references from this master mouth pose.
Drag each viseme to its own keyframe
Align each one so it’s centered on the stage.
Mouth poses need to be present on different keyframes of a single Graphic Symbol. Keeping each mouth pose within its own Graphic Symbol is a matter of choice, and may be useful for organizing the poses.
In the master mouth Symbol, consider adding frame labels to each keyframe for easy identification of mouth poses later on. The labels also appear in the lip-syncing dialog, and assist while mapping the visemes (shown in Step 5).
Import your audio
Import your audio to a new layer and set it to Stream.
Select Lip Syncing
Assign each viseme to an individual sound.
Sync with your audio
Auto Lip-Sync goes to work!
The final result
Adobe Sensei’s artificial intelligence and machine learning technology helped bring your character to life!
After you create a symbol, you can create instances of that symbol throughout your document, including inside other symbols. When you modify the symbol, Animate updates all instances of the symbol.
You can give names to instances from the Property inspector. Use the instance name to refer to an instance in ActionScript. To control instances with ActionScript®, give each instance within a single timeline a unique name.
To specify color effects, assign actions, set the graphic display mode, or change the behavior of new instances, use the Property inspector. The behavior of the instance is the same as the symbol behavior, unless you specify otherwise. Any changes you make affect only the instance and not the symbol.
Create an instance of a symbol
Select a layer in the Timeline. Animate can place instances only in keyframes, always on the current layer. If you don’t select a keyframe, Animate adds the instance to the first keyframe to the left of the current frame.
A keyframe is a frame in which you define a change in the animation. For more information, see Insert frames in the Timeline.
Select Window > Library.
Drag the symbol from the library to the Stage.
If you created an instance of a graphic symbol, to add the number of frames that will contain the graphic symbol, select Insert > Timeline > Frame.
Apply a custom name to an instance
Select the instance on the Stage.
Select Window > Properties, and enter a name in the Instance Name box.
Each symbol instance has its own properties that are separate from the symbol. You can change the tint, transparency, and brightness of an instance; redefine how the instance behaves (for example, change a graphic to a movie clip); and specify how an animation plays inside a graphic instance. You can also skew, rotate, or scale an instance without affecting the symbol.
In addition, you can name a movie clip or button instance so that you can use ActionScript to change its properties. For more information, see Objects and classes in Learning ActionScript 3.0. To edit instance properties, you use the Property inspector (Windows > Properties).
The properties of an instance are saved with it. If you edit a symbol or relink an instance to a different symbol, any instance properties you’ve changed still apply to the instance.
You can make a symbol instance on the Stage invisible by turning off the Visible property. Using the Visible property provides faster rendering performance than setting the symbol’s Alpha property to 0.
The Visible property requires a Player setting of Flash Player 10.2 or later and is only compatible with movie clip, button, and component instances.
Select the instance on the Stage.
In the Display section of the Properties panel, deselect the Visible property.
Each instance of a symbol can have its own color effect. To set color and transparency options for instances, use the Property inspector. Settings in the Property inspector also affect bitmaps placed in symbols.
When you change the color and transparency for an instance in a specific frame, Animate makes the change as soon as it displays that frame. To make gradual color changes, apply a motion tween. When tweening color, you enter different effect settings in starting and ending keyframes of an instance, and then tween the settings to make the instance’s colors shift over time.
If you apply a color effect to a movie clip symbol that has multiple frames, Animate applies the effect to every frame in the movie clip symbol.
In the Property inspector, select one of the following options from the Style menu in the Color Effect section:
Adjusts the relative lightness or darkness of the image, measured on a scale from black (–100%) to white (100%). To adjust brightness, click the triangle and drag the slider or enter a value in the box.
Colors the instance with the same hue. To set the tint percentage from transparent (0%) to completely saturated (100%), use the Tint slider in the Property inspector. To adjust tint, click the triangle and drag the slider or enter a value in the box. To select a color, enter red, green, and blue values in the respective boxes, or click the Color control and select a color from the Color Picker.
Adjusts the transparency of the instance, from transparent (0%) to completely saturated (100%). To adjust the alpha value, click the triangle and drag the slider or enter a value in the box.
Separately adjusts the red, green, blue, and transparency values of an instance. This is most useful to create and animate subtle color effects on objects such as bitmaps. The controls on the left let you reduce the color or transparency values by a specified percentage. The controls on the right let you reduce or increase the color or transparency values by a constant value.
The current red, green, blue, and alpha values are multiplied by the percentage values, and then added to the constant values in the right column, producing the new color values. For example, if the current red value is 100, setting the left slider to 50% and the right slider to 100% produces a new red value of 150 ([100 x .5] + 100 = 150).
The Advanced settings in the Effect panel implement the function (a * y+ b)= x where a is the percentage specified in the left set of boxes, y is the color of the original bitmap, b is the value specified in the right set of boxes, and x is the resulting effect (between 0 and 255 for RGB, and 0 and 100 for alpha transparency).
You can also change the color of an instance using the ActionScript ColorTransform object. For detailed information on the Color object, see ColorTransform in ActionScript 2.0 Language Reference or ActionScript 3.0 Language and Components Reference.
To display a different instance on the Stage and preserve all the original instance properties, such as color effects or button actions, assign a different symbol to an instance.
For example, suppose you are creating a cartoon with a rat symbol for your character, but decide to change the character to a cat. You could replace the rat symbol with the cat symbol and have the updated character appear in roughly the same location in all your frames.
Assign a different symbol to an instance
Select the instance on the Stage, and select Window > Properties.
Click the Swap button in the Property inspector.
Select a symbol to replace the symbol currently assigned to the instance. To duplicate a selected symbol, click Duplicate Symbol and click OK.
Duplicating lets you base a new symbol on an existing one in the library and minimizes copying if you’re making several symbols that differ slightly.
Replace all instances of a symbol
Drag a symbol with the same name as the symbol you are replacing from one Library panel into the Library panel of the FLA file you are editing and click Replace. If you have folders in the library, the new symbol must be dragged into the same folder as the symbol you are replacing.
To redefine an instance’s behavior in a Animate application, change its type. For example, if a graphic instance contains animation that you want to play independently of the main Timeline, redefine the graphic instance as a movie clip instance.
И так, чтобы не терроризировать мою личку по одним и тем же вопросам, предлагаю писать из сюда.
Вот пару правил, если возник вопрос:
1. Попытаться найти ответ среди отвеченных (чуть ниже).
ps: запустить поиск по словам на странице: Ctrl + F (работает везде)
2. Если пункт 1 провалился, ответ следует искать в комментариях.
3. Если пункт 2 и 1 провалились, следует более внимательно повторить пункт 2.
4. Если уж прям никак не выходит с третьим пунктом, следует максимально грамотно, БЕЗ КАПСА, попытаться задать как можно более информативный вопрос.
5. Набраться терпения, налить чайку и ждать ответа.
6. Если ты углядел вопрос на который еще нет ответа, но ответ ты уже знаешь, ответь на него с той же любовью, с которой хотел бы получить ответ на свой вопрос.
7. Стать крутым аниматором.
Всё)
p.s. вопросы не по теме будут удалены, чтобы не захламлять беседку
А вот и ответы, которые будут пополняться с прибытием новых вопросов:
1. Что за программа?
Анимация: Adobe Flash Pro (любая версия, темная тема идет только после CC, в CS такого нет)
либо Adobe Animate, это тот же флеш, только более новый
Монтаж: Sony Vegas Pro 13/14.
Тутор по монтажу есть тут: goo.gl/BP4ZLo
Запись звука: Аudacity (бесплатная)
Тутор по звуку есть тут: goo.gl/Nvxmcd
2. Что за графический планшет?
Использовал Huion 540, сейчас Ugee m708, оба подойдут для создании анимации.
Про дешевые планшеты в этом видео: goo.gl/MMsLQF
3. Какой микрофон?
Samson C01U Pro
4. Как убрать синюю рамку при рисовании?
Почему символ не воспроизводится, либо зациклен, либо воспроизводится но останавливается?
(про символ также тут написал: vk.cc/7MgI5U )
Так отменить действие? как отменить отмененное действие?
Почему текст при вращении пропадает, либо при анимации странно себя ведет?
Как изменить градиент не меняя форму фигуры?
Ответы на 4 пункт искать в видео во вложении
5. Где и как скачать программу?
vk.cc/7MgIdX
6. ЗВУК:
1. не добавляется
vk.cc/7MgGbd
2. воспроизводится некорректно
vk.cc/7MgItT
7. Рамка, чтобы были видны границы рабочей области:
vk.cc/7MgIvU
9. Изменить масштаб рабочей области
vk.cc/7MgIBj
10. перемещение символов (выше/ниже) относительно друг друга на одном слое
vk.cc/7MgICz
11. Свечение. Сделать светящийся объект, либо свет падающий от него.
vk.cc/7MgIDO
12. Линии сглаживаются до примитивных и слишком уж идеальных фигур. Рисуются палки, круги и прямоугольники:
vk.cc/7MgIFa
13. Пропало или случайно удалилось окно настроек/кистей/палитры/свойств/временной шкалы
vk.cc/7MgIGo
Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.
Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.
1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?
- Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
- Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
- Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
- Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
- Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.
Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.
- И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
- Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.
3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?
- Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
- Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
- Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.
На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.
Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.
Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.
Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).
Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.
Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.
Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.
Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:
Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.
А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.
Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.
Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.
Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.
Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.
В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.
Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)
Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).
Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).
Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):
- Поворот машины на месте
- Цикл движения из стороны в сторону
- Движение машины по прямой
При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.
Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:
- Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
- Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
- Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).
Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.
По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.
На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.
Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).
У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.
Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.
Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:
Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:
а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.
б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).
Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован
Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).
Работа с растровыми изображениями
Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.
Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки
Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область
Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.
Сжатие/растяжение таймлайна.
Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.
Читайте также: