Как сделать фрактал в after effects
Manual effects Adobe After Effects
Полный список эффектов. В After Effects огромное количество эффектов. Имеется возможность установки дополнительных в виде плагинов.
Для каждого эффекта , достаточно перейти по ссылке, дана текстовая и видео инструкция
Adobe After Effects , Premiere Pro , Media Encoder , Windows
Manual effects AE , Уроки советы и многое другое
Текст
Искажение
Коррекция цвета
Подложка
Время
Канал
Перспектива
Канал 3D
3D туман
EXtractoR
IDentifier
Глубина поля
Извлечение канала 3D
Подложка глубины
Подложка идентификатора
Переход
Прозрачное наложение
Размытие и резкость
Элементы управления выражениями
Элемент управления 3D точками
Элемент управления Ползунок
Элемент управления Флажок
Элемент управления слоя
Элемент управления точкой
Элемент управления угла
Элемент управления цветом
Создать
Устаревшие
Шум и зерно
Выражения в After Effects
Список эффектов
В AE огромное количество эффектов. Имеется возможность установки дополнительных в виде плагинов. Наиболее используемые выделены жирным:
Advanced 3D — как ясно из названия, ваше видео будет расположено на определенной плоскости, которой вы сможете манипулировать в виртуальном 3D-пространстве. Эффект похож на стандартный эффект Adobe After Effects, но имеет дополнительные параметры для более тонкого манипулирования эффектом.
Alpha Map — эффект, предназначенный для манипулирования альфа-каналами. Вы сможете инвертировать альфа-канал, корректировать его level-алгоритмом (что-то типа эквалайзера для яркостной составляющей), манипулировать прозрачностью альфа-канала. Все эти функции дадут вам возможность легко и корректно организовать glow-засветки или тень, опираясь на отредактированный альфа-канал.
Ball Action — эффект «натягивает» видео на ряд шариков.
Bend It — видео изгибается, как стальная лента или как флаг на ветру (в зависимости от настроек эффекта).
Bender — усложненная версия эффекта FE Bend It.
Blobbylize — эффект типа экструзии на базе сколько угодно сложного альфа-канала. А объект, создающийся на базе экструзии, получается как бы стеклянным.
Bubbles — эффект, создающий пузыри, двигающиеся перед слоем, к которому применен эффект.
Burn Film — эффект, иммитирующий прожиганее пленки. Прожигание типа того, что происходит, когда кинопленка застревает в кинопроекторе. Пленка горит и плавится начиная от центра.
Color Offset — эффект, позволяющий сдвигать спектр изображения. То, что называется «вращать RGB-каналы».
Composite — эффект, позволяющий комбинировать два изображения в одном слое.
Cylinder — эффект «натягивающий» видео на циллиндр, а дальше в виртуальном 3D-пространстве вы можете манипулировать этим циллиндром. Только будте осторожны с альфа-каналом и границами «натягиваемого» слоя — все обрабатывается не совсем интуитивно.
Drizzle — эффект, дающий на изображении концентрические волны, по типу волн от упавшего в воду предмета. Отражения и засветки по типу «солнечных зачиков» поддерживаются.
Flo Motion — эффект, дающий искажения по типу «черной дыры» или vortex’a. Пользователям должна быть знакома действующая точно по этому принципу программа Kai Power Goo.
Force Motion Blur — эффект генерации Motion Blur, создаваемый на базе информации из нескольких соседних кадров. Обработка этим эффектом анимации, заключающейся в движении слоя даст более плавное движение, иммитацию видео, снятого камерой.
Glass — эффект выглядит так, что слой как бы ложится на стеклянную, достаточно хаотичную поверхность. Вы сможете управлять физическими параметрами этой стеклянной поверхности.
Glass Wipe — эффект, являющийся как бы развитием предыдущего эффекта. Это своего рода фигурная «шторка». Изображения сменяются так, как бы они менялись, если бы верхний слой плавился и исчезал, будучи нанесенным на стекло.
Glue Gun — эффект, с помощью которого видео как бы выдавливается из тюбика с зубной пастой. Отрабатываются отражение и засветки. Этой «зубной пастой» вы можете даже писать.
Grid Wipe — фигурная «шторка», сменяющая изображения путем увеличения ячеек, параметрами движения-увеличения которых вы можете управлять.
Griddler — эффект, в результате которго изображение разбивается на квадратики, которыми вы и можете манипулировать. При желании эти эффектом вы сможете пользоваться для иммитации FE Grid Wipe.
Hair — эффект, в результате которого видео ложится на очень реалистично двигающийся мех, траву или волосы. В зависимости от ваших настроек эффекта.
Image Wipe — фигурная «шторка», аналог стандартного Gradient Wipe.
Jaws — фигурная «шторка», верхний слой разделяется на две части, разделенные зигзагообразной (очень похожей на челюсти Jaws) линией. В конце-концов две части слоя разъезжаются вовсе и открывают нижнее изображение.
Kaleida — эффект «калейдоскопа».
Lens — эффект симуляции линзовых искажений.
Light Burst — эффект, генерирующий исключительно яркий свет, дающий искажения по типу линзовых.
Light Rays — эффект, генерирующий источник «объемного света».
Light Sweep — эффект, генерирующий засветку по типу вытянутого «солнечного зайчика».
Light Wipe — очень оригинальная фигурная «шторка», генерирующая световые лучи, идущие от края проявляющегося изображения.
Mr.Mercury — уже упомянутый выше эффект, иммитирующий отражение видео от системы ртутных шариков. Вообще говоря, имея навык работы с эти эффектом можно достаточно реалистично моделировать любые жидкие среды — расплавленный пластик, водопад, ту же ртуть.
Mr.Smmothie — эффект, генерирующие совершенно психоделические изображения на базе заданного. Делается это простым «вращением RGB-каналов».
Page Turn — популярная фигурная «шторка», реализующая залистывание верхнего слоя.
Particle Systems — система частиц, позволяющая реализовать эффекты в диапазоне от обычного взрыва до облаков дыма.
Particle Systems II — усложненный вариант предыдущего эффекта, позволяющий манипулировать еще и прозрачностью частиц.
Particle Systems LE — упрощенный вариант FE Particle Systems II.
Particle World — вариант системы частиц, в которой частицы не просто двигаются по двухмерной плоскости, а «вы можете крутить эту плоскость». Это действительно трехмерная среда для каждой из частиц.
Pixel Polly — популярный эффект «разбивающегося стекла».
Power Pin — эффект, в котором вы задавая углы виртуальной плоскости в 3D-пространстве, «натяните» видео на эту поверхность.
Radial Scale Wipe — фигурная «шторка», с помощью которой нижний слой видео проявляется масштабируясь в круге, увеличивающегося/уменьшающегося из/в произвольной точки слоя.
Rain — эффект симуляции дождя. Вы можете управлять наклоном падения капель, скоростью их падения, их величиной и многим другим.
RepeTile — эффект, при котором изображение, повторяется заданное количество раз по горизонтали, вертикали.
Ripple Pulse — эффект, генерирующий слабые волны, идущие по изображению. Амплитуда волн, их частота и центральная точка легко управляемы.
Scale Wipe — оригинальная фигурная «шторка», верхний слой, вытягивается, масштабируется и в конце концов исчезает на манер Flo Motion.
Scatterize — эффект, при которм изображение как бы «рассыпается», отчасти иммитируя взрыв.
Simple Wire Removal — эффект, иммитирующий сложный вид искажений, характеризующися как «излом изображения» вдоль заданного отрезка. Строго говоря, этот эффект делает возможным маскировку длинных «запилов» и хорош именно этим.
Slant — эффект, генерирующий наклонные искажения изображения, что имитирует некоторую иммитацию манипуляции с плоскостью в 3-мерном виртуальном пространстве.
Slant Matte — эффект, сродни предыдущему, но работающий с «информацией о прозрачности» (matte). Имея некоторый навык работы с этим эффектом можно достаточно верно имитировать плоские тени.
Smear — эффект «вытягивания» видео вдоль определенного вектора. Многократно применяя этот эффект, как «элементарный», можно реализовать оригинальные и сколь угодно сложные искажения изображения.
Snow — эффект иммитации снега. Вы можете управлять интенсивностью снегопада, размером снежинок, их скоростью и еще многими параметрами падения снежных хлопьев.
Sphere — эффект, сродни эффекту FE Cylinder. За исключением того, что изображение натягивается не на циллиндр, а на сферу, на шар.
Split — эффект, при котором изображение раздвигается вдоль указанного отрезка. По типу того, как раздвигаются театральные занавеси.
Spotlight — эффект, при котором изображение «выхватывается» из темноты лучем прожектора. Причем при этом прожектор абсолютно управляем.
Star Burst — эффект, генерирующий полет в космосе среди звезд.
Thereshold — эффект, реализующий популярный «пороговый» алгоритм, применяемый чаще всего для генерации недостающей «информации о прозрачности» (Matte).
Thereshold RGB — эффект FE Thereshold работает с яркостной составляющей изображения и в результате дает черно-белое (2х-цветное) изображение. Эффект же FE Thereshold RGB работает индивидуально с RGB-каналами и в результате дает цветное изображение. В некоторых случаях при генерации Matte этот эффект дает лучшие результаты.
Tiler — простейший эффект, генерирующий многократное повторение на плоскости заданного изображения.
Time Blend — Эффект, ориентированный на работу с изменяющимся во времени изображением. При его применении в каждом кадре получаются полупрозрачные, затухающие копии предыдущих кадров.
Time Blend FX — эффект, действующий сродни предыдущему, но он построен так, что вы сможете применять две его копии. Одна из них будет помещать содержимое кадра в виртуальный буфер, а другая — помещать в кадр полупрозрачную копию содержимого виртуального буфера.
Toner — эффект, тонирующий изображения в указанные цвета, опираясь на яркость. В Adobe Photoshop это называется Duotone. С помощью этого эффекта вы сможете иммитировать столь популярную сепию.
Twister — фигурная «шторка». Строго гворя это и не шторка, а просто эффект, перекручивающий плоскость изображения. А вот на этом перекручивании и можно создать оригинальную «шторку».
Wide Time — эффект, иммитирующий избрательно действующий Motion Blur, действующий только на движущиеся объекты. Надо отметить, движущиеся объекты эффект локализует очень точно.
Radial Blur — эффект реализующий «смазывание» изображения вдоль радиуса окружности, вписанной в изображение. Реализуется несколько весьма оригинальных и зрелищных алгоритмов.
Split 2 — эффект, являющийся развитием эффекта FE Split. В этой версии каждая половинка «раздвигающегося занавеса» управляется отдельно.
Vector Blur — эффект, реализующий «смазывание» по ряду сложных и достаточно интересных алгоритмов
Эффект Fractal Noise for After Effects
Эффект «Фрактальный шум» использует «Шум Перлина» для создания шумов в оттенках серого, которые можно использовать для создания органичных фонов, карт смещения и текстур или для имитации облаков, огня, лавы, пара, текущей воды или испарения.
Эффект «Фрактальный шум» использует «Шум Перлина» для создания шумов в оттенках серого, которые можно использовать для создания органичных фонов, карт смещения и текстур или для имитации облаков, огня, лавы, пара, текущей воды или испарения.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Элементы управления «Эволюция» создают незначительные изменения в форме фрактального шума. Анимация этих элементов создает плавные изменения шума во времени, обеспечивая эффект, сходный, например, с движущимися облаками или текущей водой.
Элементы управления
Тип фрактала
Фрактальный шум создается путем создания сетки произвольных чисел для каждого слоя шума. Настройка «Сложность» задает число слоев шума. Настройка «Тип фрактала» определяет характеристики сетки.
Тип шума
Тип интерполяции между произвольными значениями сетки шума.
Обратить
Инвертирует шум. Черные области становятся белыми, а белые области становятся черными.
Контрастность
Значение по умолчанию равно 100. При выборе более высоких значений создаются более крупные, более резко определенные области черного и белого в шуме, что обеспечивает менее четкую детализацию. При выборе меньших значений в дополнительных областях серого шумы смягчаются или сглаживаются.
Переполнение
Повторно сопоставляет значения цвета, выпадающие за границы диапазона 0 — 1,0, используя один из следующих параметров:
Клип
Повторно сопоставляет значения таким образом, что все значения выше 1,0 отображаются как белый, и любое значение ниже 0 отображается как черный. Значение «Контрастность» определяет объем выпадения изображения за границы данного диапазона. При выборе более высоких значений получаются в основном черные и/или белые изображения с областью серого меньшего размера. Следовательно, при выборе более высоких настроек контрастности четкость деталей снижается. При использовании качестве подложки яркости слой содержит более четко определенные области прозрачности с более высокой резкостью.
Мягкая фиксация
Повторно сопоставляет значения на бесконечной кривой, чтобы все они оставались в пределах диапазона. Данный параметр снижает контрастность, и при его применении шум выглядит серым с несколькими областями чистого черного или чистого белого. При использовании качестве подложки яркости слой содержит менее четкие области прозрачности.
Обтекание назад
Выполняет повторное сопоставление триангулярно, что обеспечивает включение значений выше 1,0 или ниже 0 обратно в диапазон. Данный параметр раскрывает детали с высокой четкостью при выборе для параметра «Контрастность» значения выше 100. При использовании слоя в качестве подложки яркости он раскрывает области прозрачности с более высокой детализацией текстуры.
Разрешить результаты HDR
Повторное сопоставление не выполняется. Значения за пределами диапазона 0 -1,0 сохраняются.
Преобразовать
Настройки вращения, масштабирования и размещения слоев шума. Слои отображаются так, как если бы они находились на разной глубине при выборе значения «Смещение перспективы».
Сложность
Число слоев шума, объединенных (в соответствии с настройками подслоя) для создания фрактального шума. При увеличении этого значения увеличивается видимая глубина и объем детализации в шуме.
Примечание.
При увеличении значения «Сложность» увеличивается время рендеринга. При необходимости можно попробовать уменьшить значение «Размер» вместо увеличения значения «Сложность», чтобы добиться сходных результатов и избежать увеличения времени рендеринга. Чтобы увеличить видимую сложность, не увеличивая при этом время рендеринга, можно использовать отрицательное или очень высокое значение «Контрастность» или «Яркость» и выбрать значение «Обтекание назад» для параметра «Переполнение».
Фрактальный шум создается путем объединения слоев шума. Настройки подслоя определяют способ объединения и смещение свойств слоев шума в отношении друг друга. При уменьшении масштаба последовательных слоев обеспечивается более четкая детализация.
Эффект подслоя
Об воздействия каждого последовательного слоя на объединенный шум. При выборе значения 100 % все итерации влияют в одинаковом объеме. При выборе значения 50 % каждая последующая итерация влияет в объеме 50 % от предыдущей. При выборе значения 0 % эффект выглядит точно так же, как если бы значение «Сложность» было равным 1.
Масштабирование подслоя, вращение и смещение
Коэффициент масштабирования, угол и положение слоя шума относительно предыдущего слоя шума.
Уменьшение масштаба центра
Рассчитывает каждый слой шума из той же точки, что и предыдущий слой. При использовании данной настройки дублируемые слои шума выглядят размещенными друг поверх друга.
Эволюция
Использует прогрессирующие вращения, которые продолжают изменять изображение с каждым добавляемым вращением. Этот метод отличается от стандартных вращений, которые относятся к настройке на элементе управления круговой шкалы, для которой обеспечивается одинаковый результат для каждого значения, кратного 360°. Для параметра «Эволюция» внешний вид при выборе значения 0° отличается от внешнего вида при 1 вращении, который, в свою очередь, отличается от внешнего вида при 2 вращениях и т. д. Чтобы восстановить исходное состояние настройки «Эволюция» (например, чтобы создать плавный цикл), используется параметр «Циклическая эволюция».Можно задать объем шума, возникающего в течение определенного периода. Для этого примените анимацию к параметру «Эволюция». Чем больше вращений в заданном интервале времени, тем быстрее изменяется шум. Серьезные изменения в значении «Эволюция» в течение короткого интервала могут вызвать мигание.Чтобы создать плавный цикл, используйте параметр «Эволюция цикла» и задайте кадры эволюции при полных вращениях без значений в градусах (частичное выполнение вращений может нарушить цикл).
Параметр для настройки «Эволюция».
Для быстрого создания новых анимаций фрактального шума можно повторно использовать ранее созданные циклы эволюции и изменить только значение «Случайное начальное число». При использовании нового значения «Случайное начальное число» шаблон шума изменяется, не затрагивая анимацию эволюции.
Вместо анимации эволюции поверх всей композиции можно сократить время рендеринга за счет предварительного рендеринга и циклической обработки одного короткого цикла эволюции в течение желаемого периода.
Создает цикл эволюции, который выполняет циклическую обработку в течение заданного периода. Этот параметр принудительно возвращает состояние эволюции в исходную точку, создавая плавный прогрессивный цикл, цикл без повтора или сегмент цикла. Чтобы цикл выполнял полные вращения, следует выбрать значение «Цикл», которое соответствует или делится без остатка на число вращений, заданное для параметра «Эволюция».
Цикл (в оборотах)
Задает число вращений, выполняемых в рамках цикла шума до его повтора. Время между ключевыми кадрами эволюции определяет скорость циклов эволюции. Этот параметр затрагивает только эволюцию шума, но не элементы управления трансформированием и другие элементы управления. Например, при просмотре двух идентичных состояний шума с различными настройками «Размер» или «Смещение», они не выглядят одинаково.
Примечание.
Значение «Цикл» доступно только в том случае, если выбран параметр «Эволюция цикла».
Случайное начальное число
Задает произвольное значение, на основе которого создается шум. При анимации свойства «Случайное начальное число» возникает мигание между наборами шумов (в пределах данного типа фрактала), что, как правило, нежелательно. Для плавной анимации шума следует применить анимацию к свойству «Эволюция».
Операция смешения фрактального шума с исходным изображением. Эти режимы смешения идентичны режимам смешения в столбце «Режимы» на панели «Таймлайн», кроме следующих:
Нет
Выполняет рендеринг только фрактального шума и не выполняет композицию на исходном слое.
Оттенок
Выполняет рендеринг фрактального шума как значений тона, а не как оттенков серого. Обрабатываются значения «Насыщенность» и «Яркость» исходного слоя. Если исходный слой представлен в оттенках серого, действие не выполняется.
Выполняет рендеринг фрактального шума как значений насыщенности, а не как оттенков серого. Обрабатываются значения «Тон» и «Яркость» исходного слоя. Если исходный слой представлен в оттенках серого, действие не выполняется.
Создание плавного цикла с помощью эффекта «Фрактальный шум»
Выберите слой на панели «Таймлайн» и выберите команду «Эффект» > «Шум и зернистость» > «Фрактальный шум».
Задайте два ключевых кадра для эволюции.
Настройте временной интервал между ключевыми кадрами и число оборотов элемента управления «Эволюция», чтобы получить удовлетворительную анимацию шума.
Выберите «Эволюция цикла».
Задайте значение для параметра «Цикл».
Эволюция выполняет число вращений, заданное для параметра «Цикл» в течение интервала времени, определенного расстоянием между ключевыми кадрами эволюции. Определите значение «Цикл», задав объем цикла, рендеринг которого необходимо выполнить до его повтора. Выберите наименьшую длину, подходящую для проекта, чтобы сократить время рендеринга.
Изначально последний кадр цикла идентичен первому кадру. Чтобы создать плавный цикл, пропустите последний кадр, задав точку выхода слоя за один кадр до последнего кадра цикла:
Переместите индикатор текущего времени на время завершения цикла. Например, если для параметра «Цикл» задано значение 2, следует поместить кадр в то время, кода значение параметра «Эволюция равно» 2.
Если заданы ключевые кадры для других элементов управления «Фрактальный шум», следует восстановить их исходные настройки на момент начала повтора цикла на таймлайне. В противном случае циклическая обработка элементов управления не выполняется.
Переместите индикатор текущего времени назад на один кадр.
Выполните обрезку точки выхода слоя до этого кадра.
Выполните предварительный рендеринг данного слоя и импортируйте фильм, для которого выполнен предварительный рендеринг, в свой проект.
Выделите импортированный элемент видеоряда на панели «Проект» и выберите команду «Файл» > «Интерпретировать видеоряд». После этого следует задать для параметра «Повтор» значение, равное числу повторов, которые требуются с учетом продолжительности слоя в проекте.
В этом уроке вы узнаете, как использовать всю мощь шума в градациях серого в Adobe After Effects. Давайте начнем!
Независимо от типа проекта, над которым вы работаете в After Effects, фрактальный шум, вероятно, поможет его улучшить. Этот чрезвычайно универсальный инструмент полезен для множества целей. Чтобы проиллюстрировать эту универсальность, я собираюсь оживить кабину космического корабля, используя фрактальный шум тремя различными способами.
Сначала я создам фоновое звездное поле, а затем добавлю линии скорости звездного туннеля. Затем я отключу элементы HUD, создав простые карты смещения. В завершение я запачкаю лобовое стекло своего космического корабля некоторыми текстурами. Давай сделаем это!
Используйте фрактальный шум для имитации элементов
Начнем с создания базового звездного поля.
Для первого шага я создам базовое звездное поле. Я выберу Слой> Новый> Сплошной и назови это Звездное Поле. Теперь я могу добавить Фрактальный шум с помощью Эффекты> Шум и зернистость. Чтобы создать звезды, я принесу Контраст к -75, затем откройте Преобразовать характеристики. Здесь я могу принести Шкала параметр полностью до 5.
Он недостаточно яркий, поэтому я продублирую Эффект фрактального шума и установите Режим смешивания дубликата на Добавлять. Я могу дублировать дубликат, пока не буду доволен уровнем яркости звезд.
Увеличьте яркость звезд.
В этой анимации я летаю на космическом корабле обратно на Землю на безумно высокой скорости, поэтому я хочу показать звезды, проносящиеся мимо корабля. Для этого я создам новый Состав с разрешением 2000 × 2000, добавьте новый Твердый с Эффект фрактального шума, и назовите это Звездный туннель. Далее я установлю Контраст к 800, Яркость к -100, и откройте Преобразовать характеристики. Больной снимите флажок “Равномерное масштабирование”, а затем установите Ширина шкалы к 1 и Масштаб по высоте к 1400.
Создание иллюзии звезд, проносящихся над кораблем.
Чтобы создать эффект туннеля, я добавлю Эффект> Искажение> Полярные координаты к слою. Я поверну Интерполяция вплоть до 100% и переключить Тип конверсии к Прямо к полярному. Чтобы воплотить его в жизнь, я вернусь к Фрактальный шум и добавьте это выражение в Эволюция имущество: время * 2000. Это выражение просто использует время для запуска анимации.
Теперь я перетащу Звездный туннель комп в мой основной комп, поместив его поверх Звездное Поле. Я установлю Режим смешивания к Экран, затем добавьте небольшой Маска эллипса к центру, растушевывая его. Это супер-сладкий звездный туннель.
Вуаля! Супер-сладкий звездный туннель.
Используйте фрактальный шум для анимации сбоев
Одно из самых популярных применений фрактального шума – придание элементам эффекта сбоя. Это делается с помощью Фрактал как Карта смещения. Поскольку я нахожусь на космическом корабле, движущемся со скоростью света, я сделаю вещи более реалистичными, добавив несколько глюки к моему Элементы HUD. Все три элемента HUD доступны на Shutterstock.
Добавление глюков в элементы HUD.
Я возьму свою основную HUD оверлей а также изолировать это в комп. Я создам новый Твердый с Эффект фрактального шума и назови это Карта смещения глитча 1. Мне нужен цифровой вид этого сбоя, поэтому я переключу Тип шума к Блокировать и установите Контраст к 500 с Яркость из -50. Теперь я могу вернуться к Преобразовать, выключать Равномерное масштабирование и установите Ширина шкалы к 600 а также Масштаб по высоте к 25.
Далее я добавлю Эффект карты смещения к моему Зажим HUD, и установите источник в my Глитч-смещение с участием Эффекты и пресеты выбран во втором раскрывающемся меню. Чтобы подобрать нужный размер, я установлю Поведение карты смещения к Растянуть карту по размеру.
Оживите свой глюк, присвоив каждому слою свой номер.
Наконец, чтобы воплотить глюк в жизнь, я Alt + щелчок и добавить Случайное выражение как в Макс по горизонтали а также Максимальные вертикальные смещения. Вот как выглядит это выражение: случайный (8).
Чем выше число, тем сильнее сбой. Я выбрал случайное выражение, потому что хочу, чтобы с течением времени постоянно возникали сбои. Если мне нужно больше контроля над ошибкой, я могу добавить Ползунок управления и ключевой кадр, сколько душе угодно. Теперь я просто повторю эти шаги для других слоев HUD, изменяя случайное число, чтобы получить различное количество сбоев для каждого слоя.
Используйте фрактальный шум для добавления текстуры
В качестве последнего штриха я добавлю несколько текстура чтобы было похоже, что у космического корабля есть пятна и царапины на лобовом стекле.
Для этого я создам новый Твердый с участием Фрактальный шум и назови это Ветровое стекло. Сначала я нанесу несколько царапин. По умолчанию Тип фрактала отлично подходит для этого образа. Я установлю Контраст к 145 а также Яркость к -78, тогда снимите флажок “Равномерное масштабирование”. Теперь я могу принести Ширина к 1200 а также Рост к 40 чтобы получить красивые линии царапин.
Добавление текстуры.
Затем я создам пятна, просто продублировав Фрактальный эффект и сброс параметров. Я могу переключить Тип фрактала к Рокки и Тип шума к Сплайн. Я хочу, чтобы эта текстура была тонкой, поэтому я устанавливаю Яркость к -75. Чтобы смешать все вместе, я установлю фрактал smudge Режим смешивания к Экран, а слой Режим смешивания к Осветлить.
Теперь мое лобовое стекло красивое и грязное.
Объединяя все вместе
Пришло время сделать последние штрихи. Я возьму свой Целевой элемент HUD а также Shift + кнут это к Слой планеты. Тогда я изменить размер а также оживлять планета по экрану, создавая ощущение, что мы медленно приближаемся к Земле, когда мы проносимся через вселенную.
Чтобы все встряхнуть, добавлю Выражения покачивания к положению каждого элемента. Я буду воспитывать Слой лобового стекла к Главный HUD, поскольку эти два объекта должны перемещаться вместе, чтобы добавить реалистичности сцене. Для действительно уникального образа я добавлю Камера и Выражение покачивания к Достопримечательность. Больной активировать 3D только для слоев звездного поля и звездного туннеля. Теперь все отлично анимируется.
Наконец, я добавлю несколько искажение объектива через Корректирующий слой и Эффект компенсации оптики. Я установлю Поле зрения к 39 и включи Обратное искажение объектива.
И вуаля!
Не бойтесь, дети. Fractal Noise вернет вас домой живым и невредимым.
Дополнительные полезные советы и рекомендации по Adobe After Effects можно найти в следующих статьях:
In this tutorial, you’ll learn how to harness the power of grayscale noise in Adobe After Effects. Let’s get started!
No matter the type of project you’re working on in After Effects, Fractal Noise can probably help make it better. This extremely versatile tool is useful for a myriad of purposes. To illustrate this versatility, I’m going to bring a spaceship cockpit to life using Fractal Noise in three different ways.
First, I’ll create a background star field, then add the speed lines of a star tunnel. Then, I’ll glitch out my HUD elements by creating simple displacement maps. To finish things off, I’ll dirty up the windshield of my spaceship with some textures. Let’s do this!
Use Fractal Noise to Simulate Elements
Begin by creating a basic star field.
For the first step, I’ll create a basic star field. I’ll select Layer > New > Solid and name it Star Field. Now, I can add Fractal Noise via Effects > Noise & Grain. To create the stars, I’ll bring the Contrast to -75, then open up the Transform properties. Here I can bring the Scale parameter all the way down to 5.
It’s not bright enough, so I’ll duplicate the Fractal Noise effect and set the Blend Mode of the duplicate to Add. I can keep duplicating the duplicate until I’m happy with the brightness level of the stars.
Increase the brightness of the stars.
In this animation, I’m flying a spaceship back to Earth at an insanely fast speed, so I want to show stars streaking by the ship. For this, I’ll create a new Composition with a resolution of 2000×2000, add a new Solid with the Fractal Noise effect, and name it Star Tunnel. Next, I’ll set the Contrast to 800, Brightness to -100, and open up the Transform properties. I’ll deselect Uniform Scaling, and then set the Scale Width to 1 and the Scale Height to 1400.
Creating the illusion of stars streaking by the ship.
To create the tunnel effect, I’ll add Effect > Distort > Polar Coordinates to the layer. I’ll turn Interpolation up to 100% and switch the Type of Conversion to Rect to Polar. To bring it to life, I’ll go back to the Fractal Noise and add this expression to the Evolution property: time*2000. This expression is simply using time to drive the animation.
Now, I’ll drag the Star Tunnel comp into my main comp, placing it over the Star Field. I’ll set the Blend Mode to Screen, then add a small Ellipse mask to the center, feathering it out. Now, that’s a super-sweet star tunnel.
Voilà! A super-sweet star tunnel.
Use Fractal Noise to Drive Glitch Animations
One of the most popular uses of Fractal Noise is to give elements a glitch effect. This is done by using the Fractal as a Displacement Map. Since I’m in a spaceship moving at light speed, I’ll make things more realistic by adding some glitches to my HUD elements. All three of these HUD elements are available on Shutterstock.
Adding glitches to the HUD elements.
I’ll grab my main HUD overlay and isolate it in the comp. I’ll create a new Solid with a Fractal Noise effect and name it Glitch Displacement Map 1. I want a digital look for this glitch, so I’ll switch the Noise Type to Block and set the Contrast to 500 with a Brightness of -50. Now, I can go back down to Transform, turn off Uniform Scaling and set the Scale Width to 600 and Scale Height to 25.
Next, I’ll add a Displacement Map effect to my HUD clip, and set the source to my Glitch Displacement with Effects and Presets selected in the second dropdown menu. To get the size right, I’ll set Displacement Map Behavior to Stretch Map to Fit.
Bring your glitch to life by assigning a different number for each layer.
Finally, to bring the glitch to life, I’ll Alt + Click and add a Random expression to both the Max Horizontal and Max Vertical Displacements. Here’s what this expression looks like: random(8).
The higher the number, the stronger the glitch. I chose the Random expression because I want this to glitch continuously over time. If I want more control over the glitch, I can add a Slider Control and keyframe to my heart’s content. Now, I’ll simply repeat these steps for the other HUD layers, changing the random number to give me a different amount of glitch for each layer.
Use Fractal Noise to Add Texture
As a final touch, I’ll add some texture to make it look like the spaceship has some smudges and scratches on the windshield.
For this, I’ll create a new Solid with Fractal Noise and name it Windshield. First, I’ll create some scratches. The default Fractal Type is just fine for this look. I’ll set Contrast to 145 and Brightness to -78, then uncheck Uniform Scaling. Now, I can bring Width to 1200 and Height to 40 to get some good-looking scratch lines.
Adding texture.
Next, I’ll create some smudges by simply duplicating the Fractal effect and resetting the parameters. I can switch the Fractal Type to Rocky and the Noise Type to Spline. I want this texture to be subtle, so I’ll set the Brightness to -75. To blend everything together, I’ll set the smudge fractal’s Blend Mode to Screen, and the layer’s Blend Mode to Lighten.
Now my windshield is nice and dirty.
Bringing Everything Together
It’s time for some final touches. I’ll grab my Target HUD element and Shift + Pick Whip it to the Planet layer. Then, I’ll resize and animate the planet across the screen, giving the feeling that we’re slowly approaching the Earth as we zip through the universe.
To shake everything up, I’ll add Wiggle expressions to the position of each element. I’ll parent the Windshield layer to the Main HUD, since these two objects need to move together to add to the realism of the scene. For a truly unique look, I’ll add a Camera and a Wiggle expression to the Point of Interest. I’ll activate 3D for just the starfield and the star tunnel layers. Now, everything is animating nicely.
Finally, I’ll add some lens distortion via an Adjustment Layer and the Optics Compensation effect. I’ll set the Field of View to 39 and turn on Reverse Lens Distortion.
Never fear, kids. Fractal Noise will get you back home safe and sound.
For more cool Adobe After Effects tips and advice, check out these articles:
Wondering about what those grain or marble effects on an image or video? If you are unaware about it, then we would be glad to enlighten you with this effect in detail. Through this article, you’ll know the fact that grain effect is nothing but fractal noise on your media. Let’s have a look and learn about it.
Part 1: What is Fractal Noise in After Effects
Fractal Noise has been brought with ‘Adobe After Effects’ version 7. Being one of the exceptionally versatile plug-ins, it renders fire, marble, woodgrain, clouds, fabric, water etc. Moreover, you can also use it to create gradient wipes, displacement maps, and a wide variety of patterns, textures and effects with fractal noise. It can be noticed in plug-ins such as ‘Advanced Lightning’, ‘Roughen Edges’, and ‘Turbulent Displace’ as well.
Part 2: What is difference between fractal noise and Turbulent Noise effect
When you talk about fractal noise and turbulent noise, you need to know the following points. Turbulent noise effect is an advanced and high-performing application of fractal noise effect. In comparison to fractal noise, turbulent noise is a much advanced feature that takes effect superfast and creates neat animations. Turbulent noise models turbulent systems precisely with small noise features that move faster than larger noise features. The most basic reason for using fractal noise rather than turbulent noise is to create looping animations. Turbulent noise effect lacks cycle controls essential for looping animations, so it’s imperative to choose fractal noise effect here.
Part 3: How to create Fractal Noise
After Effects from Adobe has fractal noise which is implemented on a solid! By default, the settings will show you a cloudy image with 6 diverse layers collated to create the final outcome. Playing with the default settings would let you learn uncover how the settings work to produce the end product.
Step 1: You need to launch ‘After Effects’ after installing it on your computer. Once you are on the ‘After Effects’ interface, click on the ‘Effect’ tab from the top menu bar.
Step 2: Now, tap on the Noise & Grain tab from the dropdown list and then select Fractal Noise.
Step 3: After that you need to play with the various features under Fractal Noise for creating the end result.
Complexity: It represents the number of layers involved to create the result. It can be adjusted between 1 to 6.
Noise Type: Setting the Noise Type to Block simplifies the image.
When you adjust these settings, sequence of grey scale blocks will occupy the screen. For every 64 pixels a new random value will be generated here. ‘Block’ ensures that each pixel contains the same value as that of the previous random generated value unless it reaches the next value. Changing it to ‘Linear’, would result in interpolated values between every randomly generated point. Upon being plotted over a graph, the pixels with ‘Linear’ setting shows a set of linear lines.
Step 4: The Contrast and Brightness settings can manipulate the range of random values generated on the previous step. You can enhance the range between black and white by increasing the contrast. Using the ‘Invert’ checkbox, the image gets reversed. Overflow option gauges the outcome when a pixel crosses the value beyond black or white.
Part 4: How to create loop with Fractal Noise
After understanding fractal noise effects with After Effects, let’s see how to create a loop using fractal noise.
Step 1: Choose a layer from the Timeline panel and tap Effect. Select Noise & Grain and press Fractal Noise here.
Step 2: You need to set two keyframes for Evolution. Alter the keyframes and number of Evolution revolutions till you are content with the animation generated by the fractal noise.
Step 3: Now, press Cycle Evolution and specify a value for Cycle. The first and last frames of the loop are identical at first. If you want to generate a seamless loop, skip the last frame. You need to set the ‘Out’ point of the layer frame prior to the last frame on the cycle to get this effect.
Step 4: The current-time indicator should be placed at the time of completion of the cycle. The current-time indicator needs to be moved back one frame.
Step 5: Now, cut the layer’s Out point to this frame. After pre-rendering this layer import it into your project. Choose the imported footage within the project panel then tap File > Interpret Footage. Now, you need to set ‘Loop’ to the number of loops essential for the layer duration within your project.
Part 5: Alternative to After Effects Fractal Noise - FilmoraPro
If you think After Effects is too difficult to use, FilmoraPro is here for you. It is a build in effect, so you don't need to use it in a complex way. Just drag and drop to start using fractal noise. The final effect is even better than After Effects.
Step 1: Import media to timeline
Open up FilmoraPro. Click create new project. Now, import video file into media library. Drag it to timeline. Now, the preparation is ready.
Step 2: Drag fractal noise effect to timeline
Search "fractal" in the effects panel. You will see fractal noise in the search result. Now, drag it to video clip.
Step 3: Adjust fractal noise
In the controls panel, you can adjust fractal noise effect to have a precise outcome. More than 10 presets for you to choose including jade, solar, watery and so on. You can also change the type of fractal noise. Adjust scale to find the appropriate amount. You can also change sub settings and appearance to make fractal noise professional.
Conclusion
From this article, we are positive that you have got a fair idea about fractal noise effect as well as what is the difference between fractal and turbulent noise. Though, the process is intuitive and quick, there is a lot more information regarding that aspect which you need to keep learning. For more such interesting facts about Fractal noise, keep looking for this space. We would be happy to update with the latest news on it.
Читайте также: