Как сделать движение руки в фотошопе
Анимация ходьбы сложна не только тем, что задействованы практически все конечности персонажа, но и тем, что необходимо передать еще и походку, а походка у разных персонажей может быть абсолютно разной. При анимации должны учитываться все характеристики персонажа, которые напрямую влияют на походку - это пол, возраст, вес, особенности телосложения, характер, рост и другие. Так же нужно учитывать темп походки, в зависимости от ситуации - торопится ли персонаж куда-то, прогуливается не спеша или плетётся еле-еле.
В данном уроке мы разберём типовую походку, которую можно применить к большинству персонажей среднего телосложения, среднего возраста, среднего роста, короче говоря, будем делать анимацию стандартной походки человека в обычном среднем темпе.
1. Что нужно знать об анимации походки
Чтобы сделать качественную анимацию, не важно какую, будь то походка, падение предмета, движение автомобиля, нужно чётко представлять сам процесс движения, который вы хотите изобразить. Анимация - это движение, а любое движение подвержено законам физики.
Для работы я буду использовать вот такую вот зарисовку-шпаргалку Диснеевского аниматора, на которой изображена стандартная походка человека, она разбита на пять фаз. Все фазы представляют из себя основные действия из которых и формируется походка.
Посмотрите внимательнее данную зарисовку. Ходьба человека представляет собой повторяющиеся движения, например, вы отталкиваетесь левой ногой, наступаете на правую, перемещаете на неё центр тяжести тела и отталкиваетесь этой же правой ногой ногой, наступая уже на левую. При ходьбе ваше тело и руки выступают в качестве балансира, шагая правой ногой вы перемещаете противоположную - левую руку вперёд, а правую назад и наоборот. При этом, тело в движении наклоняется немного вперёд и чем быстрее шаг, тем больше угол наклона тела, для удержания равновесия.
Сам процесс ходьбы можно отнести к падению, вы отталкиваетесь одной ногой и под силой тяжести падаете на вторую, удерживая равновесие всего тела при помощи рук и туловища. При каждом шаге (падении) вы немного приседаете и в данной точке на долю секунды останавливаетесь, при отталкивании наоборот привстаёте и снова приостанавливаетесь на долю секунды.
На шпаргалке видно, что первая фаза идентична последней - пятой, в ней меняются только руки и ноги на противоположные. Во второй фазе человек наступает и перемещает центр тяжести на правую ногу, в третьей фазе он полностью переместил центр тяжести на правую ногу и готовится к толчку и в четвёртой фазе он отталкивается правой ногой.
2. Подготовка персонажа к анимации
При подготовке персонажа нужно учесть несколько основных моментов:
1) Персонажа нужно рисовать в фотошопе именно векторными инструментами, такими как "Перо" и "фигуры". В процессе анимации мы будем постоянно изменять положение конечностей персонажа, чтобы задать ему определённую позу, делать мы это будем с помощью "Свободной трансформации". При трансформировании векторные слои не искажаются. Если сделать персонаж растровыми слоями или смарт-объектами, то при создании анимации, трансформируя слои мы будем наблюдать их размытие. Кроме того, готовую анимацию вы сможете увеличивать и уменьшать до нужных размеров не теряя в качестве, векторный формат позволяет это делать без проблем.
2) Сам персонаж должен быть разделён на слои, т.е. каждая часть его тела и каждый элемент одежды рисуются на отдельном слое, после чего эти слои группируются по частям тела. Если посмотреть подготовленный мной персонаж, то можно увидеть, что я определил такие группы как рука1 - это правая рука, рука2 - соответственно - левая, Нога1 - правая нога, нога2 - левая, туловище и голова. В свою очередь, каждая группа состоит из соответствующих слоёв, например туловище из элементов одежды, тазовой области и галстука, рука1 из плеча, предплечья и кисти и т.д.. Группы слоёв располагаем соответственно в нужном порядке, например у меня группа слоёв с левой рукой
расположена под группой слоёв с элементами туловища, потому что данная рука должна быть за туловищем.
Такое группирование слоев будет удобно при анимации, потому что мы сможем манипулировать каждой частью тела, как в группе, так и по отдельности, когда мы приступим к анимации вы поймёте о чем речь, если на данный момент еще не поняли.
3) Все конечности персонажа должны иметь закругления в местах состыковки. Это нужно для того, чтобы при изменении положения части тела не было видно краёв состыковок. Допустим, при сгибании ноги в колене, если формы у состыковки конечностей будут закруглённые, то будет всё в норме.
Если не сделать закругления на конечностях, то будет постоянно возникать проблема с углами. Можно для примера состыковать два прямоугольника, допустим, один будет бедром, второй голенью. Выглядеть это будет примерно так.
3. Анимация ходьбы персонажа
Теперь, когда у нас есть подготовленный персонаж и шпаргалка - приступаем к анимации. Думаю, вы уже поняли, что мы будем делать покадровую анимацию, где каждая фаза из шпаргалки у нас будет отдельным кадром. Нам нужно для каждой фазы создать кадр с соответствующей позой персонажа.
1) Делаем первый кадр. Переименовываем группу слоёв с персонажем, назовём её "один" - это у нас будет первый кадр. Соответственно, мы будем настраивать позу персонажа аналогично фазе №1 на шпаргалке.
Выделяем группу слоёв с ногой, кликнув по ней левой кнопкой мыши, переходим в верхнем меню "Редактирование" - "Свободное трансформирование" и настраиваем положение ноги, аналогично её положения в первой фазе. Устанавливаем нужный градус и настраиваем положение стрелочками на клавиатуре положение, так будет точнее и удобнее, чем мышкой.
Теперь настраиваем по отдельности положение голени и ступни, после чего проделываем тоже самое со второй ногой.
Далее настроим положение туловища персонажа, оно должно быть немного наклонено вперёд. Выделяем группу "Туловище", вместе с группами обеих рук, удерживая "Ctrl" и кликая по каждой группе левой кнопкой мыши. Берём свободное трансформирование и настраиваем наклон туловища.
Поправим голову, чтобы она была в нужном месте на теле. Ну и переходим на руки, настраиваем все их части согласно шпаргалке: плечо, предплечье и кисть.
После того, как мы настроили первый кадр нужно обозначить верхнюю и нижнюю точки персонажа, как на шпаргалке, чтобы можно было настраивать высоту подъёма и опускания тела во время движения. Сделаем мы это с помощью направляющих. Если они у вас, отключены перейдите в верхнем меню "Просмотр" - "Показать" - "Направляющие", там должна стоять галочка. Так же нужно включить линейки, для этого переходим в "Просмотр - "Линейки".
Теперь наводим курсор на верхнюю линейку и удерживая левую кнопку мыши тащим направляющую к верхней точки головы персонажа и таким же образом создаём вторую направляющую, которую устанавливаем в нижней точке - это будет условный пол. Ступни персонажа в первом кадре должны стоять на нём, если у вас какая-то выше или ниже нужно настроить точно по направляющей.
2) Делаем все остальные кадры. Теперь у нас есть первый кадр и из данного кадра мы будем делать второй, а точнее из копии данного кадра. Копируем группу слоёв первого кадра, удерживая клавишу "Alt" и левую кнопку мыши тащим группу слоёв в верх или в низ. Переименовываем её в номер "два" - это будет второй кадр.
Отключаем видимость первого кадра, кликнув по иконке глаза и точно так же как мы выставляли конечности персонажа в первом кадре делаем это со вторым.
Выставляем положение всех конечностей согласно шпаргалке и не забываем учесть, что в данном кадре персонаж немного приседает, для регулировки вертикального положения тела персонажа мы и выставляли направляющие, по которым будем ориентироваться.
Ну и делаем таким же образом все остальные кадры. Первый и пятый кадры, как мы видим на шпаргалке, почти одинаковые, только положение рук и ног наоборот, поэтому для пятого кадра можно использовать копию первого, просто поменять руки и ноги местами.
На шпаргалке изображён цикл шага одной ногой, т.е. человек шагает правой ногой и на последнем пятом кадре цикл заканчивается на подготовке к шагу левой ногой. Чтобы сделать анимацию зацикленной, нам нужно продолжить цикл, чтобы персонаж сделал полный шаг и левой ногой. Для этого нам необходимо добавить еще три кадра, которые будут идентичны второму, третьему и четвёртому кадрам, только смениться положение рук и ног на противоположные. А именно, шестой кадр будет как второй, седьмой, как третий и восьмой, как четвёртый. Таким образом, у нас получится полный цикл шага - сначала персонаж будет шагать правой ногой, потом левой.
Мы сделали все восемь кадров, теперь можно сделать из них анимацию. Меняем рабочую среду на "Движение"
и создаём "Анимацию кадра".
Теперь создаём в шкале времени восемь кадров, кликая по соответствующей кнопке и включаем видимость наших слоёв на соответствующих кадрах.
На первом кадре оставляем видимым только группу с первым кадром, на втором - второй и так далее.
Теперь выделяем все кадры в шкале времени, удерживая "Shift" и кликая по каждому из них левой кнопкой мыши и на любом из кадров кликаем по времени и включаем задержку на 0,1 секунду.
Получилась походка персонажа, он идёт на месте. Если вам не нравится, как получился какой-либо из кадров, то можете его подкорректировать, чтобы анимация была более привлекательной. Тут стоит обращать внимание на все мелочи и не нужно экономить время на этом этапе.
3) Теперь зададим персонажу движение, чтобы он не шагал на месте, а именно перемещался. Поочерёдно в шкале времени включаем кадр за кадром и на каждом кадре перемещаем персонажа с помощью инструмента перемещение. При этом смотрим как это выглядит в движении, где-то можно переместить персонажа побольше, где-то поменьше, а именно в момент наступания на первом и шестом кадрах можно перемещение сделать минимальным, потому что персонаж при данном действии практически не перемещается.
Если вы сомневаетесь, что движение персонажа получается верным, то можете поэксперементировать на себе, просто встаньте и сделайте несколько шагов, чтобы понять в какой момент ваше тело перемещается больше, в какой меньше, а в какой и вовсе не перемещается.
Для того, чтобы персонаж выглядел более живым и подвижным можно анимировать галстук, который при ходьбе будет покачиваться из стороны в сторону. Для этого мы включаем кадры по очереди и в каждом из них меняем положение галстука.
При отталкивании галстук будет немного наклоняться в левую сторону, при наступании наоборот. Просто смотрите на положение тела персонажа и подбирайте положение галстука для его каждого движения.
Вот таким образом можно анимировать ходьбу персонажа в фотошопе. Если понимать все основные принципы и иметь под рукой шпаргалку, то данная задача вообще не сложная.Подобные шпаргалки, с различными походками персонажей, можно найти в свободном доступе.
Сегодня поговорим об очень интересной и полезной функции фотошопа – марионеточной деформации.
Марионеточная деформация отображает визуальную сетку, с помощью которой можно существенно деформировать определенные фрагменты изображения, не затрагивая других областей. Иногда, для удобства настройки, сетку отключают.
Данный метод может иметь множество применений: от легкой ретуши изображения (например, придания формы волосам) до полной трансформации (например, изменения положения рук или ног, изменения формы объекта).
Марионеточную деформацию можно применять к слоям изображения, тексту, маскам, векторным маскам (чтобы применить к изображениям искажение, не затрагивая оригинал, используйте Smart Objects - Умные объекты).
(Урок показан в русифицированой программе Photoshop CS5) .
Откроем исходное изображение. Фоновый слой – залитым белым цветом документ, на верхнем слое – вырезанная кукла.
Выполним команду Edit | Puppet Warp ( Редактирование | Марионеточная деформация ) при активном слое с деревянной куклой.
Человечек будет покрыт сеткой.
На панели параметров появятся настройки деформации. Панель параметров имеет настройки:
• Mode ( Режим ) определяет эластичность сетки в целом. Режим Distort ( Искажение ) используется для того, чтобы получить очень эластичную сетку для обертывания широкоугольных изображений или карт текстур
• Density ( Частота ) определяет расстояние между узлами сетки
• Expansion ( Расширение ) расширяет или стягивает внешний край сетки
• Show Mesh ( Сетка ) позволяет отображать сетку
• Чтобы изменить перекрытие частей тела человека, необходимо нажать кнопку Pin Depth ( Глубина ) на панели параметров.
• Далее три кнопки: удалить все булавки, отменить и применить трансформацию
Снимем флажок с Show Mesh ( Сетка ) на панели параметров марионеточной деформации.
Щелкнем в окне изображения, чтобы добавить «булавки» в трансформируемых областях и в местах, которые требуется закрепить на месте (чтобы временно скрыть «булавки» коррекции, нажмите клавишу < Н >).
Перетащите булавку для изменения положения рук и ног. Чтобы удалить выбранные булавки, нажмите клавишу . Чтобы удалить другие булавки по отдельности, наводите на них курсор, нажимайте клавишу и при появлении значка ножниц щелкайте по ним.
Чтобы повернуть булавку, выделите ее, нажмите клавишу и удерживайте курсор рядом с булавками, но не над ними. Когда появится круг, выполните перетаскивание, чтобы повернуть «на глаз». Результат перемещений и поворота Вы видите ниже.
Сравните изображение куклы до и после обработки фотографии в фотошопе .
В уроке освещены некоторые вопросы марионеточной деформации в фотошопе.
Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по обработке фотографий - подпишитесь на рассылку.
Автор: Ольга Максимчук (Princypessa). Дата публикации: 06 августа 2020 . Категория: Уроки анимации в фотошопе.
Сегодня мы будем создавать анимацию движения.
Вы можете выполнить урок строго по описанию или же подкорректировать настройки на свое усмотрение.
Например, можно использовать другой оттенок для фонового слоя и/или поэкспериментировать с настройками стилей слоя.
Сначала мы создадим новый документ и зальем фоновый слой темно-синим цветом.
Затем применим к фоновому слою стили слоя, создадим три копии данного слоя и в двух копиях изменим настройки стилей слоя.
Затем откроем шкалу времени (панель анимации), образуем кадры из слоев, добавим промежуточные кадры для плавности переходов и в завершение урока "Как сделать анимацию движения в фотошопе" сохраним анимацию.
Создаем в фотошоп (Ctrl+N) новый документ с параметрами, как на рисунке ниже.
В панели слоев щелкаем по «замочку» у фонового слоя, чтобы разблокировать слой для дальнейшего редактирования.
Переименовываем фоновый слой в «Фон». Чтобы переименовать слой, дважды щелкните по имени слоя в панели слоев, введите новое имя и нажмите клавишу Enter.
В панели слоев дважды щелкаем по слою «Фон», чтобы открыть стили слоя.
Результат после применения стилей слоя.
В панели слоев создаем три копии слоя «Фон» (Ctrl+J). Переименовываем дубликаты слоев снизу вверх на «1», «2» и «3».
В панели слоев скрываем видимость двух верхних слоев («3» и «2»), нажав на «глазики» около слоев.
В панели слоев дважды щелкаем по слою «1», чтобы открыть стили слоя.
Во вкладке Глянец редактируем уже существующий стиль слоя. Оттенок оставляем тот же.
Результат после применения стилей слоя.
В панели слоев дважды кликаем по слою «2», чтобы открыть стили слоя.
Редактируем настройки вкладки Глянец. У строки выбора контура кликаем по «треугольнику» справа и выбираем контур, как на рисунке ниже.
Результат после применения стилей слоя.
Слой «3» оставляем без изменений.
Теперь нам нужно «оживить» нашу заготовку из слоев.
Переходим в меню Окно-Шкала времени.
Далее кликаем по кнопке «Создать шкалу времени для видео».
В завершение нажимаем на иконку, отмеченную ниже.
Появится окно анимации.
При активном первом кадре анимации в палитре слоев оставляем видимым слой «Фон» и скрываем все остальные слои, нажав на «глазики» около слоев.
Создаем новый кадр, нажав на соответствующую иконку в панели анимации и в панели слоев делаем видимым слой «1». Видимость слоя «Фон» оставляем.
Добавляем третий кадр и в панели слоев делаем видимым слой «2», а также слои «1» и «Фон».
Для четвертого кадра делаем в панели слоев видимыми все слои.
На шкале времени (панели анимации) делаем активным второй кадр и нажимаем на иконку создания промежуточных кадров, отмеченную ниже стрелочкой. В появившемся окне вводим настройки, как на рисунке ниже.
Делаем активным на шкале времени предпоследний кадр, и, нажав на иконку создания промежуточных кадров, вводим те же настройки, что и в предыдущем шаге.
Выделяем на шкале времени последний кадр и добавляем промежуточные кадры, используя все те же настройки, что и прежде.
Выделяем все кадры при помощи клавиши Shift, щелкаем по времени и в открывшемся меню устанавливаем время проигрывания кадра - 0,02 секунды.
Далее кликаем по кнопке выбора параметров цикла проигрывания анимации и выбираем «Постоянно». Если оставить «Однократно», как указано по умолчанию, анимация проиграется один раз и остановится.
Нажав на кнопку проигрывания анимации, вы можете посмотреть, как будет выглядеть анимашка после сохранения и, при необходимости, подкорректировать ее.
Если все устраивает, то можно переходить к сохранению.
Переходим в меню Файл-Сохранить для Web. В зависимости от версии фотошоп название этого пункта варьируется.
В строке формата обязательно выставляем gif, остальные настройки по вашему желанию – вы можете изменить размер, количество оттенков и т.п.
Анимация движения готова! Урок "Как сделать анимацию движения в фотошопе" завершен.
Автор: Сергей Бунин. Дата публикации: 25 мая 2016 . Категория: Обработка фотографий в фотошопе.
В этом уроке рассмотрим, как в программе Photoshop CC 2015 создать эффект движения на изображениях. В других версиях программы Photoshop порядок действий будет аналогичным.
Применяя фильтр «Размытие в движение» можно получить интересные фотографии, имитирующие снимки перемещающихся каких-либо транспортных средств, проезжающих мимо Вас автомобилей.
Открываем исходное изображение и сразу создаем две его копии, дважды зажав комбинацию клавиш Ctrl+J.
Переходим на слой «Слой 1» и инструментом «Быстрое выделение» или любым другим удобным для Вас способом, выделяем фон.
Не забываем про области, которые просматриваются через прозрачные конструкции объекта.
После выделения необходимо добавить маску слоя.
Нажав на значок «Добавить векторную маску», получаем маску с залитым черным цветом нашим выделением.
Отключим на время верхний слой «Слой 1 копия», щелкнув по значку глазика левой кнопкой мышки (ЛКМ).
Перейдем на слой «Слой 1», для этого левой кнопкой мышки кликнем по пиктограмме с изображением нашей фотографии. К данному слою будем применяться размытие.
Обратимся к меню «Фильтр», в пункте «Размытие» выбираем «Размытие в движении».
В окне настроек фильтра изменяя положение ползунка «Смещение» регулируем величину размытия, меняя значение «Угол» устанавливаем смещение размытия относительно горизонтали. Нажимаем «Ок».
Получаем изображение с размытым автомобилем и нашей героиней. Фон остается сфокусированным.
Чтобы вернуть нашу девушку на место, включаем верхний слой «Слой 1 копия», щелкнув ЛКМ на глазик этого слоя. Изображение возвращается к исходному состоянию. Добавим этому слою маску, нажав на значок «Добавить векторную маску».
Далее зальем эту маску градиентом. Выбираем инструмент «Градиент». В панели настроек инструмента проверяем, чтобы градиент изменялся от белого цвета к черному, если не так, то включаем функцию «Инверсия» градиента установкой галочки в окошке около названия. Заполнение градиента – радиальное. Режим «Нормальный», непрозрачность 100%. Функции «Дизеринг» и «Прозрачность» оставляем включенными.
Устанавливаем перекрестие инструмента «Градиент» на лицо модели, зажав левую кнопку мышки, протягиваем линию в любую сторону, определяя ее длиной радиус области фокуса. В момент, когда отпускаем ЛКМ, маска слоя заливается черным цветом с радиальным градиентом белого цвета. Если вдруг цвета градиента на маске противоположные, примените инверсию – Ctrl+I.
В итоге получается интересная фотография проезжающего мимо автомобиля с прекрасной девушкой.
Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по обработке фотографий - подпишитесь на рассылку.
При преобразовании любого типа слоя перетаскивание углового маркера ограничительной рамки теперь по умолчанию масштабирует слой пропроционально . При этом кнопка Сохранять пропорции (значок ссылки) на панели параметров находится во включенном состоянии. Чтобы изменить поведение преобразования по умолчанию на непропорциональное масштабирование, выключите кнопку Сохранять пропорции (значок ссылки). Клавиша SHIFT служит переключателем для кнопки Сохранять пропорции . Если кнопка «Сохранять пропорции» включена, при нажатии клавиши SHIFT она выключается (и наоборот). Photoshop запоминает последнюю настройку поведения преобразования — пропорциональное или непропорциональное масштабирование. Это будет поведение преобразования по умолчанию, когда вы запустите Photoshop в следующий раз.
Используйте кнопку «Сохранять пропорции» (значок ссылки) на панели параметров, чтобы выбрать поведение масштабирования по умолчанию.
Как вернуть устаревшее поведение преобразования?
В строке меню выберите Редактировать (Windows) или Photoshop (Mac) > Установки > Общие , а затем выберите Использовать прежнюю версию свободного трансформирования .
Трансформирование масштабирования, поворота, наклона, растяжения или деформации изображения. Трансформирование можно применять к выделенной области, целому слою, нескольким слоям или к слою-маске. Кроме того, трансформирование применяется к контуру, векторной фигуре, векторной маске, границе выделения или к альфа-каналу. При работе с пикселами трансформирование влияет на качество изображения. Для того чтобы к растровым изображениям применялось неразрушающее трансформирование, следует использовать функцию «Смарт-объекты». (См. раздел Работа со смарт-объектами.) Трансформирование векторной фигуры или контура является неразрушающим, поскольку при этом изменяются только математические вычисления, с помощью которых создан объект.
Чтобы выполнить трансформирование, выделите нужный объект, затем выберите команду трансформирования. При необходимости перед началом трансформирования настройте контрольную точку. Перед тем как выполнять суммарное преобразование, можно последовательно выполнить несколько отдельных действий. Например, можно выполнять масштабирование с помощью инструмента «Масштаб» или путем перетаскивания рукоятей, затем применить команду «Искажение», изменяя степень искажения также перетаскиванием рукояти. Для того чтобы применить трансформирование, следует нажать клавишу «Ввод» или «Return».
Цвет пикселов, добавляемых или удаляемых во время трансформирования, вычисляется в Photoshop методом интерполяции, выбранным в разделе «Основные» диалогового окна «Установки». Скорость и качество трансформирования непосредственно зависят от этого параметра интерполяции. Бикубическая интерполяция, применяемая по умолчанию, выполняется медленнее всего, но дает наилучший результат.
Кроме того, деформировать и искажать растровые изображения можно с помощью фильтра «Пластика».
Читайте также: