Как играть в paint
Интерфейс графического редактора представляет собой сочетание классической панели инструментов и серии плавающих окон, также являющихся носителями определенных функций продукта или отображающие какую-либо служебную информацию. Активная панель не прозрачна. Все остальные независимые окна имеют среднюю прозрачность, позволяющую видеть весь документ, несмотря на вынужденное перекрытие.
Любая операция над документом отображается в окне History. Вы можете свободно перемещаться по списку истории, тем самым, откатываясь на произвольное количество шагов назад. Кроме того, на панели присутствуют кнопки быстрой перемотки, позволяющие одной командой переходить на первый и последний элементы списка.
Отображение и скрытие отдельных окон с инструментами может быстро осуществляться с помощью горячих клавиш Fx. Их полный список можно посмотреть в меню Window. Вы можете включить отображение направляющей сетки, а также боковых линеек, как в текстовых процессорах. Во время масштабирования рабочего окна приложения, меняется масштаб открытого документа. Помимо его плавного изменения, можно приводить размер изображения к границам текущего окна, а также включать реальный масштаб документа.
Редактор позволяет работать с несколькими изображениями одновременно. Вы не можете как-либо минимизировать или изменить размер рабочего окна текущего документа. Все они отображаются в виде миниатюр у правого края панели инструментов. Если размеры рабочего окна приложения не позволяют разместить все элементы, то появляется новая кнопка, вызывающая список открытых изображений. Все документы показаны вместе с миниатюрами. Аналогичное меню вызывается при попытке вызова последних открытых изображений. Список Open Recent также содержит миниатюры.
Во время выбора какого-либо инструмента, в строке статуса отображается подсказка по его использованию. Например, во время выделения прямоугольных областей, вам рассказывается, что если удерживать клавишу Shift, то выделение будет квадратным, а Ctrl включает режим добавления новых регионов.
Кадрирование осуществляется на основе произведенного выделения, не являясь полностью независимым инструментом.
Выделение может также происходить с помощью волшебной палочки. Вы указываете максимальное значение изменения цвета и щелкаете мышью по заданному фрагменту фотографии. При этом выделяется вся соседняя однородная область. Вы можете также воспользоваться интеллектуальным инструментом лассо. Удерживая левую кнопку мыши, вы рисуете кривую, которая автоматически прилипает к границам резкого перепада цвета. При этом вы в реальном времени видите, как часть изображения закрашивается в голубой цвет – индикатор выделения. Как только вы отпустите кнопку мыши, первая и последняя точка кривой соединятся. Выделение завершено.
Во время изменения линейных размеров фотографии вам предлагается либо ввод абсолютных значений конечного снимка, либо указание процентного соотношения. Можно включить режим сохранения пропорций кадра. Редактор обладает несколькими алгоритмами масштабирования. Разумнее всего использовать режим максимального качества, ведь скорость обработки материала в любом случае невелика. Вы можете также менять размер холста. Исходное изображение привязывается к любой из сторон кадра, а также может располагаться по центру будущего документа.
Для удаления царапин с фотографии можно использовать инструмент клонирования текстур Clone Stamp. Удерживая клавишу Ctrl, вы извлекаете исходную текстуру, после чего рисуете ей на поврежденном месте. Алгоритм работает не очень аккуратно, что не позволяет использовать штамп для деликатных целей, например, для удаления родинок на коже.
Базовая корректировка фотографии доступна из меню Adjustment. Первое, что необходимо отметить сразу – автоматический режим, который вызывается также с помощью сочетания Ctrl+Alt+L. Кроме того, вы можете быстро переводить фото в черно-белый режим, а также тонировать в цвета сепия.
Вы можете управлять экспозицией с помощью уровней и кривых. В обоих случаях допускается управление отдельными каналами. Например, вы можете сделать более насыщенным красный цвет в тенях и убрать его влияние в бликах.
Создание текстовых надписей происходит в текущем слое. При вызове инструмента Text можно всегда вернуться к старым надписям. Допускается сглаживание текста. Выбор цвета букв удобно осуществлять с помощью палитры, входящей в состав окна Colors. Графический редактор содержит большую библиотеку текстур, которыми могут закрашиваться буквы.
Все инструменты деформации изображения не могут настраиваться с помощью указания конкретных областей, точек. Вы лишь выбираете функцию, задаете некоторые ее параметры, а затем применяете эффект либо на все изображение, либо на заранее выделенную область.
Графический редактор не содержит каких-либо инструментов пакетной обработки файлов. Для подобных целей лучше использовать либо менеджер изображений, либо другой, более мощный графический редактор. В меню Tool можно найти интересный инструмент Choose Defaults, позволяющий указывать настройки по-умолчанию для всех инструментов графического редактора.
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 39 человек(а).
Чтобы создать произведение искусства, не обязательно иметь сложное программное обеспечение вроде Photoshop! MS Paint, который есть во всех версиях Microsoft Windows, - вполне подходящая для этого программа, с помощью которой вы можете создавать интересные картинки. Эта статья wikiHow расскажет вам, как использовать старые и новые версии этой программы, а также даст несколько полезных советов. Итак, начнем с Шага 1!
Сделайте набросок карандашом. Используя инструмент Карандаш, сделайте набросок вашего рисунка. Будет лучше, если вы будете использовать любой цвет, кроме черного.
Нарисуйте основные линии. Используя карандаш, нарисуйте основные линии вашего рисунка. Можно сделать это схематически или постараться и придать им окончательный вид.
- Значок инструмента Заливка выглядит как выливающееся ведро краски.
Добавьте тени. Используйте Заливку, чтобы закрасить зоны затенения, при этом используйте цвет чуть темнее основного.
Добавьте подсветку. Используйте Заливку, чтобы закрасить зоны подсветки, при этом используйте цвет чуть светлее основного.
Готово! Вы можете добавить больше деталей и текстур, но это основа процесса. Продолжайте практиковаться!
Работайте с большими размерами файлов. Так как MS Paint работает с пикселями, если вы хотите создать по-настоящему хороший рисунок, вам следует увеличить размер холста. Это можно сделать, нажав на кнопку изменения размера и установив размеры больше 2000 пикселей.
- Если у вас есть возможность отсканировать ваш набросок, просто откройте файл в программе MS Paint, чтобы доработать его до классного рисунка, но убедитесь, что у вас где-то сохранилась и копия отсканированного варианта (на случай, если вы ошибетесь, и вам нужно будет начать заново).
- Использование именно черного цвета очень важно. Вы всегда сможете изменить цвет этих линий обводки потом, но пока делайте их черными.
- Может быть полезным сохранить копию, на которой просто черные линии, особенно если вы потом допустите ошибку и вам нужно будет эти линии восстановить.
Закрасьте основным цветом. Используя инструмент Заливка, закрасьте ваш рисунок основным цветом. Убедитесь, что закрасились крошечные участки, которые могут находиться между близко расположенными или пересекающимися под углом линиями.
Добавьте тени, подсветку и полутона. Теперь самое интересное. Выделите все и скопируйте ваш рисунок в таком виде, какой он сейчас есть. Затем выберите участок, который вы хотите затенить (скажем, волосы). Выберите основной цвет этого участка и установите его для Цвета 2. Затем сделайте Цветом 1 цвет затенения. Для отрисовки границы затенения используйте любой понравившийся инструмент. Не беспокойтесь о том, что выйдете за пределы черных линий! Просто обведите область (которая закрашена основным цветом).
Создайте "слои". Теперь время избавиться от цветов, которые выходят за границы линий! Уменьшите масштаб так, чтобы видеть весь рисунок, Нажмите Выделить, щелкните правой кнопкой мыши на рисунке и вставьте рисунок, скопированный ранее. А теперь немного магии. Нажмите на стрелочку под кнопкой Выделить. Затем установите галочку Прозрачное выделение. Та-дам!
Продолжайте, пока не закончите. Повторяйте этот процесс для каждого участка и каждой тени, пока не станете довольны результатом!
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 35 человек(а).
В игры играть весело и интересно. Удивите своих друзей, создайте свою собственную компьютерную игру!
Выделите "Нажмите здесь" и прикрепите к нему ссылку на второй слайд. Для этого нажмите по нему правой кнопкой, а затем выберите «гиперссылка» (hyperlink).
- Найти воду.
- Построить песчаный замок.
- Охотиться на верблюда.
- Ничего.
Выделите каждый вариант и закрепите за ними ссылки на другие слайды, которые будут отображать результат сделанного выбора – либо хороший, либо плохой. Таким образом можно создать несколько вариантов развития сценария игры.
Продолжайте создавать новые слайды в том же духе. В конечном итоге, например, если сделать очень много неправильных шагов, можно проиграть. Если все делать правильно – выиграть.
Всю сознательную программистскую деятельность я увлекался созданием игр и не любил делать редакторы и прочие утилиты. Главным моим редактором почти всегда был Paint. Но для игр, в которых уровень статичен и состоит из тайлов (Марио подобные и прочие танчики), это более-менее оправдано, т.к. одному пикселю из файла уровня, созданного в Paint, соответствует тайл в игре. А что если требуется создать игру, где нет тайлов, а игровая локация состоит из неровных скалистых пещер. Или игру, в которой много движущихся элементов (летающие платформы, лифты, циркулярные пилы, вращающиеся по окружности).
Создавать редактор для таких целей мне по-прежнему не хотелось. О том, как я это решил с помощью Paint опишу в этой статье.
Я не буду приводить названия игр и давать ссылки на них, потому что это не демонстрация и не реклама игр, а описание метода, который в них применяется.
Неровная карта
Первая игра не блещет разнообразием геймплея: играем за некий подводный кораблик, двигающийся с помощью реактивного двигателя, и уворачиваемся от скал и прочих врагов:
Извиняюсь за качество видео, снимали на телефон
По видео видно, что локация состоит из земли (которой касаться нельзя), бекграунда, воды, крутящихся ежиков (враги) и эмиттеров, выпускающих эти ежики. Да, еще там есть рыбки и водоросли, но они генерируются случайным образом и не имеют отношения к файлу уровня.
Уровень из видео показан слева (увеличено в 4 раза):
В левом верхнем углу можно заметить зеленый пиксель, так отмечается стартовая позиция, следует запомнить это место, т.к. все последующие иллюстрации будут демонстрировать именно его.
- Слой объектов, с которыми игрок взаимодействует: земля, эмиттеры и ежики, а также стартовая позиция и выход. Ориентация эмиттеров (могут стрелять в одном из четырех направлений) не задается, она вычисляется при загрузке, исходя из соседних «земельных» пикселей
- Слой воды (это аркада, поэтому закон сообщающихся сосудов здесь не действует)
- Слой с бекграундом
Если это сейчас просто так взять и отрендерить (потайлово), то локация будет состоять из гигантских квадратов. Да и количество таких тайлов достаточно велико (61х69 для этой карты). Поэтому был применён другой способ рендеринга (нетайловый), при котором можно отобразить карту за один вызов (на самом деле за три: отдельно воду, бекграунд и финальная склейка). Это благодаря тому, что весь уровень помещается в одну единственную текстуру, назовём её tex_level. И натягивается она на полноэкранный квад (полигон, размером с экран). Перед этим выставляются текстурные координаты в зависимости от виртуальной камеры, которая привязана к персонажу.
Слева – примерно так выглядит текстура tex_level и охват виртуальной камеры. Справа – назначенные текстурные координаты для полноэкранного квада, т. о. на экран попадает кусочек текстуры tex_level.
Вначале текстуру tex_level надо подготовить. Для этого заведём массив под пиксели этой текстуры:
где w – ширина файла с уровнем, h – высота, деленная на 3 (т.к. три слоя).
Теперь в цикле считываем каждый пиксель исходной карты из каждого слоя и в зависимости от цвета (он же и тип тайла) заполняем соответствующие цветовые каналы в пикселе pix, а именно:
Техническая особенность: на самом деле w и h равны ближайшей в сторону увеличения степени двойки для ширины и высоты карты, недостающие пиксели замащиваются красным цветом (земля), а этот цикл можно считать псевдокодом.
Видно, что один и тот же пиксель в массиве может содержать землю, воду и бекграунд. На основе массива pix создается текстура tex_level, сам массив pix нам ещё пригодится.
Слева готовая текстура tex_level, а справа она же, но в игре. Камера в стартовой позиции.
Чтобы было удобнее продвигаться дальше, будем выводить только R канал из tex_level, т.е. только землю.
Для начала нужно избавиться от этих гигантских квадратов. Для этого массив pix перед тем, как его передать в текстуру tex_level следует размыть по Гауссу (радиус размытия подбирался опытным путем). Теперь всё та же локация выглядит уже куда лучше:
Слева земля до размытия, справа после.
Техническая деталь: перед размытием надо растянуть в 2 раза массив pix так, чтобы исходный пиксель занимал бы уже 2х2 пикселя в растянутом массиве.
Но граница земли здесь очень размыта. Для понимания процесса превращения размытой границы в четкую (назовём этот процесс фильтр четкой границы) рассмотрим одномерный случай, т.к. он аналогичный. Тогда размытая граница земли будет выглядеть примерно так:
Вычтем из этого графика 0.5, домножим на какое-нибудь большое число (в данном проекте это 50) и обрежем (операция clamp) по границе [0; 1], т.е. всё, что меньше 0 превращается в 0, а всё, что больше 1 превращается в 1:
В итоге белый цвет не мгновенно переходит в черный (это важно).
Теперь проделаем все эти операции с нашей текстурой tex_level. Пусть в level_color хранится выборка из этой текстуры, тогда фильтр выглядит так: clamp((level_color.r – 0.5) * 50.0, 0.0, 1.0)
Гораздо лучше, а если внимательно присмотреться, то можно увидеть, что на границе раздела двух сред отсутствует алиасинг. Но такая граница слишком гладкая и плавная, давайте же добавим к ней немного шума. Для этого была сгенерирована текстура с шумом Перлина (параметры шума подбирались опытным путем), назовём её noise. Текстурные координаты для выборки из текстуры шума больше во много раз, чем текстурные координаты для tex_level. Это означает, что пока мы в игре видим лишь кусочек текстуры tex_level, шумовая текстура повторяется несколько раз в пределах экрана. Теперь просто сложим выборки из текстуры шума и из tex_level и только потом применим фильтр четкой границы:
В левой части tex_level + noise, в правой части фильтр четкой границы.
Техническая деталь: диапазон значений в текстуре noise от 0 до 1, поэтому к выборке из tex_level следует прибавлять (noise — 0.5) * k, где k – коэффициент возмущения границы (в проекте он равен 0.3).
Теперь осталось просто наложить текстуры. Текстура земли уже есть (это просто обычная текстура), а вот воды еще нет, нужно её сперва подготовить.
Алгоритм абсолютно такой же, как и с землей, только вместо выборки из R канала следует делать выборку из B канала, т.к. именно там и содержится вода. Еще одно отличие – это вместо обычного шума применяется анимированный шум (плавно меняющийся во времени) для создания волн на границе воды и воздуха. Создание анимированного шума выходит за рамки данной статьи. В этом этапе применяем текстуру неба, а роль воды выполняет синий цвет (подбирался опытным путем). Все шаги этапа получения слоя с водой проиллюстрированы ниже:
Слева направо: размытая граница воды, анимированный шум плюс фильтр, интерполяция из синего цвета в текстуру неба.
Следующий этап – это рендеринг бекгруанда. На этот раз выборку из tex_level производим из G канала. В этом этапе ничего принципиально нового нет: получаем маску бекграунда и интерполируем текстуру камней (это в данном случае) и текстуру воды из предыдущего этапа. Конечно, есть свои тонкости: на подводную часть бекграунда накладываются дополнительные фильтры, то же самое и для самой воды для придания эффекта толщи воды, но это выходит за рамки статьи. В этом же этапе рендерятся декоративные элементы: рыбки и водоросли. Окончательно слой с бекграундом выглядит так:
Технические подробности: для придания эффекта «шевелящихся водорослей» из-за подводных течений использовалось смещение x-компоненты текстурных координат при рендеринге спрайта с водорослями. Величина этого смещения считывалась всё из той же текстуры с анимированным шумом.
И последний этап – склейка. Получив в начале статьи маску земли, применяем её для интерполяции текстуры земли и слоя с бекграундом. Финальный результат выглядит так:
Развитие идеи. Что если требуется накладывать несколько текстур на землю, тогда просто добавляем ещё один слой, в котором пиксели земли раскрашиваем в 4 разных цвета (можно меньше, но не больше). Из этого слоя создается отдельная текстура-маска (4 цвета в слое – 4 цветовых канала в маске), но тогда придется делать дополнительные пять текстурных выборок вместо одной (одна из маски и 4 из соответствующих текстур земли).
Определение коллизий
Если в тайловых играх коллизии определяются достаточно просто: делаем выборку из массива тайлов и проверяем, попал/не попал в непроходимый тайл. То здесь это будет слишком грубо, т.к. теперь визуально нет тайлов, а есть поверхности под разными углами. Кстати, маска земли в сишном коде недоступна (она является всего лишь одним из этапов вычисления на видеокарте). Но у нас есть массив pix, размытый по Гауссу. В элементах этого массива интересен только младший байт, т.к. именно там хранится земля. Визуально этот массив выглядит так (приведён лишь фрагмент массива, попадающий в камеру, на самом деле в массиве содержится вся карта):
Это отличается от картинки с размытой границей, потому что там применялась билинейная фильтрация, а тут лишь сырые значения массива после размытия.
Значения из этого массива напоминают карту высот, можно подобрать такое значение высоты, которое примерно совпадает с визуальной границей земли (подбираем опытным путем). Для более точного определения высоты необходимо использовать билинейную интерполяцию. А если вычислить три высоты в окрестностях некой точки, то можно довольно точно определить градиент в этой точке, а он совпадает с нормалью к визуальной поверхности земли. Нормаль в этой игре использовалась лишь в одном месте – для огибания реактивной струёй поверхности земли:
Динамичная карта
Итак, первая проблема, поставленная в начале статьи, решена: никаких тайлов не видно, одни неровные скалистые пейзажи. А как быть с движущимися элементами? Это покажет вторая игра – аналог super meat boy:
Здесь много подвижных элементов: циркулярные пилы, двигающиеся по прямой или вращающиеся вокруг центра, перемещающаяся платформа с шипом и пилой, двери, рассыпающиеся тайлы. А пилы ещё имеют разный размер.
Процесс рендеринга полностью аналогичен первой игре, поэтому ограничимся рассмотрением формата карты. Карта из видео выглядит так (увеличено в 5 раз):
Данная карта состоит из шести (!) слоёв (всего в игре есть пять разных типов слоёв, все они здесь представлены). В отличие от предыдущей игры количество слоёв здесь может быть любым. В левом верхнем углу есть набор пикселей (их ровно столько, сколько и слоёв). Они-то как раз и задают тип слоя (это позволяет не заботиться о порядке и количестве слоёв). Первые два слоя очевидны: слой объектов – взаимодействующие элементы с игроком (земля, шипы, пилы, старт, выход, рассыпающиеся тайлы) и слой бекграунда. Четвёртый слой тоже, как и первый, является слоем объектов (4-й пиксель в левом верхнем углу тоже черный). Пришлось вынести некоторые объекты в этот слой, потому что они пересекались с другими объектами (теоретически одинаковых слоёв может быть сколько угодно).
Техническая особенность: в текстуру tex_level помещается только замля и бекграунд (воды в этой игре нет), а все остальные объекты считываются из файла уровня в массив.
- Перемещающаяся группа. Все тайлы этой группы синхронно перемещаются (зеленый цвет). Группа содержит один главный тайл (сине-зеленый цвет), для которого в другом слое назначается траектория и скорость. В этой карте одна большая группа, в которую входит земля (становится что-то вроде тележки) с шипом и пилой. И четыре одинарных – только одна пила перемещается в каждой из них.
- Вращающаяся группа (серый цвет)
В пятом слое указываются размеры пил в градациях красного. Если для пилы отсутствует красный пиксель из этого слоя, то размер её берется по умолчанию. А в шестом слое находятся траектории и скорости для перемещающихся групп в градациях серого, ну и скорости и направления для вращающихся пил. В некоторых слоях есть посторонние цвета, которые в данном слое не участвуют, при загрузке карты они просто игнорируются (например, почти во всех слоях есть черные пиксели земли, они были нужны лишь при составлении карты, для навигации относительно них).
Развитие идеи. Теоретически с помощью Paint можно создать карту для 3D-шутера, файл карты будет состоять из матрицы слоёв. Строка этой матрицы соответствует высоте слоя в игре, а в столбцах содержатся слои одного типа. Например, в 1-м столбце будет геометрия карты (один слой – это срез карты на данной высоте), во 2-м столбце можно назначать текстуры с помощью ключевых цветов пеинта, в 3-м расставлять объекты и т.д.
Наверняка у вас бывало, когда приходишь после тяжёлого рабочего дня, времени свободного не так уж и много, а поиграть во что-нибудь хочется. Paint the Town Red — одна из таких игр, которые предлагают чистый геймплей без примеси сюжета и глубокого вовлечения в игру. А большего и не надо, да. Отвечая на этот вопрос, давайте рассмотрим же сие творение от South East Games более досконально.
Об игре в целом
Paint the Town Red — ураганная воксельная beat 'em up игра — песочница с ультранасилием и изобилием крови, которая разрабатывалась с 2015-го года и лишь 29 июля 2021-го вышла из раннего доступа, хотя всё ещё дорабатывается и улучшается. Самая важная часть игры — геймплей, и его разработчики сделали приятным и весёлым на столько, насколько это было возможно. Стоит несколько детально рассмотреть отдельные аспекты игры.
Внешний вид игры и звуковое сопровождение
Разработчики, не имея на руках огромного количества денег, выбрали для своей игры воксельный графический стиль. Благодаря этому повреждения от ударов на врагах и разрушение окружения хорошо детализированы. Вопрос в том, хорош ли и этот «куббизм» остаётся за игроком и его предпочтениями. В остальном графика в игре смотрится вполне сносно. Игра хорошо оптимизирована, однако в огромных побоищах могут происходить микрофризы на слабом, и не очень, железе.
Звуковое сопровождение сделано добротно: звуки ударов и разрушения окружения звучат более-менее реалистично и приятно, а также, что не мало важно, не вызывают дискомфорта при игре. Музыка подстать игровому процессу и хорошо вписывается в общий план, хотя и звёзд с неба не хватает.
Главная фишка игры
Именно геймплей является главной особенностью этой игры. Вам предстоит устроить маленький геноцид на определённых полностью настраиваемых локациях или аренах, используя все возможные средства, начиная с пепельницы и заканчивая кухонной кастрюлькой с ещё кипящей водой. И делать это невероятно приятно! Ураганный экшен с использованием окружения с сочетанием простой драйвовой музыкой, с хорошо детализированными повреждениями и морем крови дают настоящее наслаждение от игрового процесса. Присутствует разнообразный арсенал вооружения, причём оружием может послужить практически всё, что не прикручено намертво, среди чего может попасться и огнестрел, и мебель, и даже гребень для волос. В игре есть несколько основных игровых режимов, среди которых самым привлекательным и интересным режимом является «Сценарии» — бои на небольших локациях с огромным количеством окружающих интерактивных предметов. Помимо этого режима есть:
Стоит сделать акцент на том, что это именно игра-песочница, где ты можешь гибко настроить сложность, добавить модификаторы или вовсе создать свою карту и поэкспериментировать с механиками и движком игры. В игре присутсвует кооператив, так что можете крушить всё и вся в компании до 4-ёх человек.
И как «вишенка на торте» располагается внутренний игровой инструментарий, позволяющий создавать собственные карты и режимы внутри игры, что очень даже неплохо, если решите подольше зависнуть в игре (хотя хороших карт, созданных сообществом, не то чтобы и много).
Пара «но»
Истинное удовольствие от одного режима
Вы могли заметить, что я выделил «Сценарии» от других трёх режимов. Не считая пользовательских карт, которые могут быть как годные, так и не очень, «Недра» и «Арены» — не очень интересные режимы по сравнению со «Сценариями». Всё достаточно просто: они не предлагают такого же обилия интерактивных окружающих предметов, как последний. Поиграв сперва в «Сценарии», видишь, что использование окружения и является частью от общего треша и угара, который происходит в боях. Отмечу, что «Недра» и «Арены» — неплохие режимы, но им недостаёт того особенного качества, которое я назвал ранее в «Сценариях», что, конечно, обуславливается игровыми ограничениями.
Локализация
Хотя в игре присутствует русская локализация, она не везде доведена до ума. В некоторых местах текст просто выходит за границы или сливается с другим текстом, где-то текст переведён лишь отчасти. Тем не менее это никак не мешает игровому процессу.
Вердикт
В общем и целом, Paint the Town Red — игра на несколько вечеров. При всех её плюсах и недостатках не стоит ждать от неё какого-то откровения. Всё то время, что я провёл в игре, я провёл не без удовольствия. Отлично помогает расслабиться после тяжёлого дня и повеселиться в компании друзей, если таковые имеются. Рекомендуется к приобретению, НО только по скидке на распродаже или в сторонних магазинах, ибо цена кусается (435 руб. или 20$ без региональных цен).
Кто играл, делитесь своим мнением и мыслями об игре. За сим откланиваюсь. До связи!
Читайте также: