Fit to tempo fl studio 20 как включить
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
qwerrttyyuuytuytyu
New Member
если кто есть, подскажите пожалуйста. в fl studio смена темпа проекта без смещения/сдвига вокалов/регионов/сэмплов, как это седлать? они привязаны по умолчанию к такту на плейлисте, как я понял, а нужна привязка по времени. выставляя правильный темп я получаю рассинхрон и всё расползается. в других дав эта функция "lock smpte position"
упрощённый пример проблемы на скринах
Вложения
Bavar
Well-Known Member
qwerrttyyuuytuytyu
New Member
спасибо за ответ. но это не совсем то. весь проект в 107bpm (так и надо, так и играет), но сверху стоит 130. для корректной работы пары плагинов ставлю верный 107 и проект разваливается как на скринах, при этом под сетку встаёт правильно и скорость дорожек не меняется. либо сделав как написано ничего не разваливается, но меняется скорость, а это не нужно
в этом видео человек одной кнопкой эту проблему решает, в фл такого не могу найти, подскажите пожалуйста если знаете как также сделать
Bavar
Well-Known Member
прежде чем менять темп проекта, нужно изначально, чтобы в аудиоклипах стоял stretch
какой алгоритм стоит в аудиоклипах на скринах при смене темпа? выстави всё в дефолт, крутилку time влево до конца и в mode выбери режим resampling, затем там же выбери stretch и потом меняй темп
Bavar
Well-Known Member
прежде чем менять темп проекта, нужно изначально, чтобы в аудиоклипах стоял stretch
какой алгоритм стоит в аудиоклипах на скринах при смене темпа? выстави всё в дефолт, крутилку time влево до конца и в mode выбери режим resampling, затем там же выбери stretch и потом меняй темп
да, это немного другое. нужно знать изначально темп аудио файла и стретчить, выставлять в mode режим stretch, в проекте с темпом аудио файла, тогда он будет меняться синхронно, при изменении темпа.
@qwerrttyyuuytuytyu, судя по твоим скринам у тебя в аудиоклипах стоит режим resample, так если ты знаешь темп этого аудио файла, как я понял 107, поставь со 130 на темп аудио файла и просто кусочки эти подгони по сетке, а если нужно будет поменять темп из 107 в другой какойнить, выстави в mode stretch
Помогу в написании мелодий (пиано рол), определением тональности, подбор аккордов, басов к акапелле, и др (имею абсолютный музыкальный слух). Обращаться в личку
а что делать если песня старая и когда её записывали метрономом не пользовались, и по этому темп постоянно меняется, что тогда делать
Если бы вокальную партию исполнял робот то автодетектор темпа может и помог бы, а так. нет других способов кроме как резать на фразы на слова и подгонять вручную. Еще можно выйти за пределы FL и поработать с Melodyne.
Способ которым пользуюсь я (работает только если вся акапелла находится в одном тэмпе):
1. Закидываем акапеллу в плейлист с нашим треком
2.Нажимаем на кнопку в левом верхнем углу дорожки с акапеллой
В данном списке нам нужны две кнопки (Detect tempo и Fit to tempo)
3. Нажав на Fit to tempo выскакивает окно в котором программа просит указать примерный диапозон темпа акапеллы. Нажимаем на более подходящий
4. Программа ищет темп акапеллы, ресэмплирует ее и подгоняет под темп проекта. Готово!
Кнопка Detect tempo позволяет узнать темп вашей акапеллы. При этом надо будет так же указать ее примерный темповый диапазон.
После просчета акапеллы программа показывает ее темп и предлагает подогнать темп вашего проекта в темп акапеллы.
ПРЕДЛАГАЕМ НАУЧИТЬСЯ ДЕЛАТЬ КАЧЕСТВЕННЫЕ РЕП-МИНУСА В САМЫЕ КОРОТКИЕ СРОКИ!
- Битмейкер Секира создал видеокурс из 25-ти уроков в котором подробно показывает как обычный человек может с нуля освоить создание музыки, причем в рекордно короткие сроки! Посмотрите по очереди прикрепленные ролики и узнайте о курсе больше.
- Стоимость курса сейчас 2900 рублей, цена скоро поднимется и будет стоить 4000 рублей - это последняя распродажа!
- Помимо курса и уроков автор лично будет помогать вам и давать советы. Примеры битов я прикрепил.
Инструмент Sampler интегрированный, одно-сэмпловый, инструмент сэмплер полезный для работы с перкуссией и звуками ваншотов. Чтобы загрузить сэмпл перетащите его из браузера или проводника Windows в стойку инструментов. Если вы перетащите сэмпл в плейлист вы создадите аудио-клип, связанный с другим типом инструмента.
1. ADSR и фильтрация - сэмплеры имеют ряд полезных элементов управления во вкладке настроек инструмента, которые включают в себя интегрированную ADSR громкости, панорамирования, фильтрации, высоты тона и LFO. Например, сэмплы будут продолжать воспроизводится после отпускания ноты, если вы не активируете огибающую громкости 2. Выключенные опции - вы можете заметить, что некоторые параметры в вашем сэмплере отключены (серого цвета), однако вы всё ещё можете переключать переключатели вкл./выкл. Эта возможность улучшает рабочий процесс, когда вы пробуете различные сэмплы в одном Sampler-е, и если у параметра появится возможность включения, то он активируется автоматически.
Содержание
Загрузка и нахождение сэмплов. При нажатии по названию сэмпла это откроет проводник с помощью которого можно посмотреть расположение сэмпла или выбрать новый. Используйте значки правее:
Загрузка файла сэмпла - открывает окно поиска файлов.
Найти сэмпл в браузере - открывает браузер на месте, где сохранён сэмпл.
Удалить сэмпл - это удаляет сэмпл только из выбранного Sampler-а, это не удаляет исходный файл.
Эти параметры управляют как обрабатывается сэмпл и его мета-данные:
- Keep on Disk (сохранить на диске) - это может быть использовано для FL Studio 32 Bit, чтобы освободить выделенную виртуальную память, что позволит вам использовать в проекте бОльше и/или большИе аудио-клипы/сэмплы. Данные сэмплов перемещаются из распределённой виртуальной памяти FL Studio в отдельные локации памяти. Для FL Studio 32 и 64 Bit - это может значительно ускорить время загрузки проектов которые имеют размеры в несколько гигабайт. Когда Keep on disk включено, максимальный объём памяти доступный для каждого аудио-клипа/Sampler-а будет равен 2 ГБ. Ваша версия Windows (32 или 64 бит) и установленная оперативная память будут определять, насколько плавно работает воспроизведение ваших сэмплов (если вы загрузите больше сэмплов, чем у вас оперативной памяти, потому как функция Keep on Disk может вызвать опустошение буфера, в следствии того, что данные считываются с диска).
- Примечания:
- Сэмплы должны быть 16 или 32 битными в .wav формате, не сжатыми такими как .ogg или .mp3, в противном случае опция будет недоступна.
- Для автоматического применения Keep on disk выберите Auto keep long audio on disk (автоматически сохранять длинные сэмплы на диск) нажав F10 в общих настройках, а затем повторно загрузите ваш проект.
- Keep on disk не позволяет использовать предварительно вычисляемые эффекты, которые требуют чтобы обрабатываемые сэмплы были загружены в память.
- Для обеспечения бесперебойной работы без опустошения или сбоев, ваша физическая оперативная память должна соответствовать (по крайней мере) общему размеру сэмплов проекта. Чтобы загрузить их, в очень крупных проектах, это также может занять некоторое время, так что будьте терпеливы. Совет: Уменьшите масштаб плейлиста, (Ctrl+правая кнопка мыши) по пустому месту, таким образом до нажатия кнопки воспроизведения в первый, аудио клипы станут видны в полном объёме. Это кэширует аудио клипы в оперативную память.
Зацикливает воспроизведение сэмпла или его части, в то время как его нота удерживается нажатой:
- Use Loop Points (использовать точки зацикливания) - если сэмпл содержит точки лупа (см. ниже Окно обзора сэмпла), включите эту опцию, чтобы сделать зацикливание сэмпла. Воспроизведение начинается от начала сэмпла и когда воспроизведение достигает конечной точки петли, происходит прыжок обратно в точку начала зацикливания и этот процесс повторяется пока нота удерживается нажатой.
- Ping Pong Loop (зеркальное воспроизведение лупа) - позиция воспроизведения отскакивает назад и вперёд между начальной и конечной точками лупа (вперед затем назад через область зацикливания).
Эта опция помогает удалить "щелчки" вначале или конце сэмплов, которые вызываются резкими различиями в уровне, когда вы нарезаете аудио-клипы. То есть, если сэмпл начинается или заканчивается со значительно другим уровнем в сравнении с сэмплом находящимся в непосредственной близости, то резкий скачок уровня от одного значения к другому вызывает щелчок. Значение по умолчанию Out only (только затухание - 10 мс фейд), это не будет вызывать звуковые артефакты. Установите на слух.
Маркеры фэйдов, как показано выше, отображаться только, если в Declicking была выбрана опция bleeding. Bleeding означает, что звук будет выходить за пределы точки отрезания, чтобы завершится, очень короткие фейды избавляют от щелчков.
- Out only (no bleeding) (только в конце) - в начале нет удаления щелчков, в конце 10 мс (косинус S-образный) фэйд.
- Transient (no bleeding) (щелчки) - полезен для барабаных сэмплов, полностью сохраняет щелчки атаки (обрабатываются только первые несколько сэмплов). Используется удаление щелчков в конце, короткое 10 мс, фэйд фильтрации.
- Transient (bleeding) (щелчки) - так же обрабатывается атака как указано выше с удалением щелчков в конце на основании 20 мс (косинус S-образный) конечный фэйд.
- Generic (bleeding) (общий) - 20 мс косинус S-образный начальный и конечный фэйды.
- Smooth (bleeding) (гладкий) - 100 мс косинус S-образное начальный и конечный фэйды.
- Crossfade (bleeding) (кроссфэйд) - 200 мс атака/восстановление, которые предназначены для плавного перехода между рядом стоящими звуковыми клипами. Это не является истинным кроссфэйдом, где клипы перекрывают друг друга, это фэйды начала и конца клипа, поэтому хорошо работает вместе с другом клипом с такими же настройками состыкованным напротив него.
- Примечание: У обоих, звуковых клипов необходимо выбрать этот параметр для описного поведения.
Средствами Time stretching/Pitch shifting (растяжение во времени/Изменение тональности) можно синхронизировать тональность и/или темп сэмпла с вашим проектом, тональность и скорость воспроизведения могут быть скорректированы независимо друг от друга. Это те же алгоритмы растяжения/смещения тональности, которые используются в инструментах Edison. Когда сэмплы и звуковые клипы, синхронизируются с темпом проекта вам будет предложено, обработать все сэмплы в новой темп, если он изменяется.
- PITCH (сдвиг тональности) - позволяет сдвинуть высоту тона сэмпла при сохранении его продолжительности. Если выбран метод Resample, то после настройки этой ручки он будет автоматически изменён на Auto.
- MUL (коэффициент времени) - используйте этот регулятор для изменения длины сэмпла. Например, вы можете быстро растянуть сэмпл вдвое по сравнению с первоначальной длинной без необходимости изменять настройки времени.
- TIME (растянуть время) - этот параметр определяет длину сэмпла, используя измерения на основе темпа (такты, доли т.д.) так, что вы можете связать сэмпл с основным темпом проекта. При вращении ручки можно увидеть установленные значения времени в области подсказки, а также FL Studio вычисленный «фактический» темп сэмпла на основании установленной длины. Если темп слишком высокий или слишком низкий - вы увидите примечание: Unrealistic tempo (нереальный темп), отображенный вместо этих значений.
- Щёлкните правой кнопкой мыши по ручке Time - чтобы открыть меню с некоторыми полезными пресетами и командой автооопределения Autodetect, которая делает попытку автоматического определения темпа сэмпла (результаты могут отличаться в зависимости от исходного материала).
- (none) (нет) - по умолчанию (без растяжения), сэмпл переносится в соответствии с высотой тона, как обычно.
- Примечание: Если инструмент Sampler не реагирует на тональность, выберите (none). См. F10 > Settings > General > Read sample tempo information для получения более подробной информации о глобальных изменениях, которые помогут избежать этой проблемы в будущем.
- Realtime (в реальном времени):
- Resample (ресемплинг) - стандартное смещение тональности, при котором изменяется длина сэмпла и тональность.
- e3 Generic - режим «по умолчанию», предназначен для работы с широким спектром сигналов. Как обычно, экспериментируйте с другими методами, если вы слышите нежелательные артефакты.
- e3 Mono - специализирован для монофонических сигналов, таких как вокал или соло инструменты. Использует автоматический метод сохранения формант.
- Slice stretch - используется для драм лупов, которые имеют темп меньше или равный проекту. Для обнаруженных транзиентов используются маркеры и каждый кусочек растягивается в соответствии с e3 Default. (Примечание: Используйте Slicex для более продвинутой нарезки лупа и опций обработки).
- Slice map - используется для драм лупов с темпом выше или равным темпу проекта. Кусочки перемещаются (стягиваются) для назначения на новые позиции, чтобы играть в выбранной высоте тона/темпе. (Примечание: Используйте Slicex для более продвинутой нарезки лупа и опций обработки).
- Auto - выбирает лучший алгоритм растяжения в свете других опций и настроек, которые вы выбрали. Вы доверяете нам, не так ли?
- e2 Generic (Pro default & Pro transient) - старая версия e3 Generic.
- e2 Transient (Transient & Tonal) - метод растяжения сохраняющий транзиенты и форманты.
- e2 Mono (Monophonic) - старая версия e3 Mono.
- e2 Speech (Speech) - оптимизирован для произносимых слов. Для пения, используйте режим e3 или e2 Mono).
-
Названия в скобках показывают названия пресетов до FL Studio 12. Старые проекты будут переназначаться на указанные пресеты.
Динамическое изменение темпа во время воспроизведения проекта (автоматизация темпа) невозможна, поскольку алгоритм растягивания не работает в режиме реального времени, для хранения временных растянутых сэмплов в синхронизации используется простой ресэмплинг (другими словами тональность будет меняться с темпом). Для достижения динамического растяжения попробуйте метод Fruity Granulizer (см. Примечания и советы в нижней части страницы).
Ниже приведены общие действия которые вам наверняка потребуются при работе с растяжением сэмплов:
- Отключение растяжения для сэмпла, для этого поверните ручку Time максимально влево (значение 0). Этот режим используется по умолчанию, когда сэмплы добавляются в плэйлист.
- Ручная блокировка сэмпла к темпу проекта. Если ваш сэмпл не растягивается автоматически, когда вы изменяете темп проекта, то проделайте процедуру синхронизации сэмпла с проектом:
- Откройте меню звукового клипа (в верхнем левом углу звукового клипа в плейлисте) и выберите Fit to tempo (подогнать под темп).
- В появившемся окне выбрать темп пометкой (project).
- Теперь клип синхронизирован (или заблокирован) к темпу проекта. Дальнейшее изменение темпа будет автоматически растягивать клип, так что он остается исходной тональности. На любом этапе вы можете изменить метод растяжения, для определения наилучшего звучания и/или изменения тональности с помощью вкладки опций сэмпла.. Если вы загружаете звуковой клип и он проигрывается не с нужной скоростью, см. Автоматическое соответствие/растяжение долей.
- Разблокировка сэмпла от темпа проекта, сделайте 3 выше описанных шага и выберите опцию no tempo.
- Автоматическое соответствие/растяжение долей сэмплов сброшенных в плейлист, FL Studio необходимо знать исходный темп сэмпла и получить команду для автоматического растяжения сэмпла. Эта информация содержится в метаданных сэмпла, они сохраняются только в формате .wav:
- Откройте Sample Properties (свойства сэмпла) в Edison.
- Убедитесь, что исходный темп сэмпла (Tempo (BPM)) установлен правильно, возможно вам понадобится использоваться функцию Autodetect tempo (автоопределение темпа).
- Включите Tempo-sync.
- Сохраните сэмпл с этими настройками (только .wav-файлы могут содержать эти мета-данные, они будут отброшены, если конвертировать например в .mp3).
- Убедитесь, что включена опция Read sample tempo information (F10) General Settings.
- Перетащите аудио файл из браузера в плейлист. Затем он будет автоматически растянут в соответствии с текущим BPMFL Studio.
Это набор эффектов и процедур обработки сэмпла, загруженного в сэмплер. Ни один из этих эффектов не требует дополнительной ресурсов процессора при проигрывании, потому как все эти эффекты предварительно рассчитываются, до воспроизведения. FL Studio обрабатывает сэмпл и затем загружает его в память с уже применёнными эффектами. Тем не менее, это делает автоматизацию этих эффектов невозможной. Кроме того применение их к потоковым сэмплам (когда включена опция Keep on Disk), служит причиной того, что сэмпл будет загружен в оперативную память, что нежелательно для длинных сэмплов.
- Remove DC Offset (удаление постоянного амплитудного смещения) - удаляет все постоянные смещения для загруженного сэмпла.
- Reverse Polarity (реверсия полярности) - – «переворачивает» сигнал по вертикали.
- Normalize (нормализация) - максимизирует уровень сэмпла без клиппирования.
- Fade Stereo (стерео фэйд) - создаёт стерео переход из левого канала в правый.
- Reverse (реверсия) - реверсирование сэмпла.
- Swap Stereo (стерео обмен) - меняет между собой правый и левый каналы в загруженном сэмпле.
- IN (начальный фэйд) - применяется быстрое нарастающай начальный фэйд (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- OUT (конечный фэйд) - применяется быстрое исчезающий конечный фэйд (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- POGO (кручение тональности) - применяет кручение тональности к сэмплу. Полезно для ударных сэмплов.
- CRF (кроссфэйд лупов) - создаёт кроссфейд сэмпла для создания гладких участков лупа (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- TRIM (порог обрезки) - FL Studio отрезает тишину в конце сэмпла, чтобы освободить оперативную память без изменения результирующего звука. Опция TRIM позволяет увеличить пороговый уровень, при котором FL Studio определяет тишину. Используя этот регулятор, вы можете позволить FL Studio отфильтровать только сильный шум в вашем сэмпле или, установив порог на ноль, отфильтровывать только чистую «математическую» тишину.
Графический дисплей в самом низу окна показывает загруженный сэмпл (со всеми примененными к нему эффектами из разделаPrecomputed Effects). Информация и значки, в нижней правой части показывают битность (например 16-Bit, 32-Bit) и стерео конфигурацию ( : например моно, стерео), соответственно. Примечание: MP3, OGG, WV и 24 битные исходные сэмплы при загрузке преобразуется в 32 битные, так что не используйте их для определения формата исходного сэмпла. Проверьте в браузере Windows.
Дисплей также показывает точки лупа (вертикальные красные линии) и маркеры регионов (оранжевые треугольники в верхней части дисплея), только если эти метаданные присутствуют в сэмпле. Точки лупа и регионы могут быть изменены, добавлены или удалены с помощью Edison.
Щёлкните левой кнопкой мыши - просматриваемый сэмпл прозвучит (если включена опция Time Stretching, то во время предпрослушивания сэмпл будет синхронизировано с темпом).
Щёлкните правой кнопкой мыши - для открытия меню с дополнительными командами:
- Reload (перезагрузить) - используйте эту команду для перезагрузки сэмплов когда они были изменены внешней программой (редакторы сигнала и т.д.), после запуска FL Studio. Эта команда отображается только в инструменте Sampler.
- Save as. (сохранить как) - позволяет сохранить сэмпл со всеми рассчитанными эффектами, примененными к нему.
- Edit. (редактировать Ctrl+E) - открывает интегрированный редактор сигнала с текущим сэмплом, или пользовательский редактор сигнала который вы выбрали в окне Tools.
- Detect tempo (определить темп) - открывает Tempo Detection Wizard (мастера определения темпа) которой вам предлагает выбрать один из нескольких диапазонов темпа сэмпла может быть дюйма. Выберите диапазон и свойства времени сэмплер будет настроен автоматически. Отметим, что точность автоматического обнаружения зависит от исходного материала, и возможно не всегда совпадает с реальным темпом сэмпла. В этом случае рекомендуется заранее знать реальный темпу лупа и вставить эту информацию в сэмпл с помощью редактора сигнала
- Get properties (прочить свойства) - открывает диалоговые окно свойств файла.
- Spectrum view (показать спектр) - отображает предпросмотр всего сигнала сэмпла в спектральном режиме, в плэйлисте включительно.
- Примечание: Если выбран этот вариант, то представление режима Multichannel waveform view (см. ниже) игнорируется.
- Примечание: Spectrum view переопределяет эту установку.
Перетаскивание - вы также можете нажать левой кнопкой мыши по сэмплу и перетащить его на другие совместимые места в FL Studio, к примеру в плейлист (для открытия нового звукового клипа), Fruity Slicer, DirectWave, Edison и др.
Вверху слева показаны параметры аудиосистемы Windows с выбранным драйвером FL Studio ASIO, с права драйвер Built-in Output MacOS Core Audio. Если ваш аудиоинтерфейс имеет свой собственный ASIO/Core Audio драйвер, используйте его.
Несколько слов о звуковых-картах, аудио-интерфейсах и их драйверах
- Звуковая карта - термин «звуковая карта» используется довольно свободно, вы можете иметь звуковую карту в вашем компьютере, в виде чипа на материнской плате или это может быть внешнее устройство подключенное по USB/FireWire/Bluetooth.
- Аудио-интерфейс - лучше использовать этот термин. Аудио-интерфейс, это любое устройство позволяющее вам слышите звук из динамиков компьютера.
- Драйвер аудио-интерфейса - это программный интерфейс обмена данными между операционной системой (ОС) и аудио-устройством. Драйвер сообщает ОС и FL Studio сколько входов/выходов имеет аудио-интерфейс и какую частоту дискретизации он может поддерживать. В случае Windows ASIO драйвера быстрее и эффективнее драйверов первичного звукового драйвера.
Содержание
Выбранные здесь опций будут определять, какие входы и выходы доступны для использования в FL Studio. Выберите звуковые входы и выходы из меню микшера IN/OUT.
- Device (устройство) - это выпадающее меню используется для выбора звуковой карты (выводящего/вводящего устройства), которое будет использоваться FL Studio. В списке будут показаны установленные драйвера звуковой карты, как первичный звуковой драйвер, так и стандартный поддерживаемый ASIO драйвер. Если у вас есть более чем одна установленная звуковая карта, то вы можете использовать это меню для переключения между ними (нажмите клавишу F10 , чтобы открыть панель настроек).
Одновременное использование нескольких аудиоустройств:- Windows - если вы хотите использовать один вход и выход от двух устройств, выберите FL Studio ASIO и в нем выберите отдельные вход и выход, как показано ниже. Если вы хотите использовать одновременные входы или выходы нескольких устройств, выберите ASIO4ALL, откройте драйвер и активируйте несколько входов/выходов устройств.
- macOS - откройте папку «Утилиты» и «Агрегированные аудиоустройства». Затем выберите Агрегированное устройство в списке устройств.
- Windows - щёлкните правой кнопкой мыши по значку динамика в трее Windows и выберите "звуки" далее "воспроизведение" и выберите ваш звуковой интерфейс, затем "установить по умолчанию", затем выберите "свойства", затем "дополнительно" и выберите опцию 24 бит 44100 Гц, если имеется, или 16 бит 44100 Гц, если нет. Если для вашего устройства есть специальный ASIO драйвер, настройки битности также могут быть изменены оттуда.
- MacOS - откройте "настройки аудио MIDI" (вы можете найти их в "утилитах", внутри папки "приложения"). Для выбранного аудиоустройства в правой части окна "аудиоустройства" установите: 44100 Hz / 2ch-24 Bit Integer.
Если ваша звуковая карта не имеет поддержки собственного ASIO, FL Studio включает в себя установку FL Studio ASIO драйвера (см. ниже) и стороннего ASIO4ALL. Примечание: ASIO4ALL это универсальный ASIO драйвер, который работает с большинством звуковых карт, ваш опыт может быть другим. ASIO4ALL позволяет выбирать входы и выходы разных звуковых карт/аудио-устройств. В разделе справки по расширенным настройкам ASIO4ALL указаны параметры..
- Buffer Length (размера буфера) - чтобы изменить размер буфера, нажмите на кнопку Show ASIO Panel (показать ASIO панель), ниже этих данных. Буферные хранит звуковые данные перед их отправкой в аудио-интерфейс. Это позволяет FL Studio выровнять мгновенные всплески нагрузки на процессор при обработке, которая может быть медленнее, чем в «реального времени». Увеличение буфера снижает нагрузку на процессор и уменьшает количество звуковых глюков. Однако при большой задержке буфера между вашей игрой на MIDI клавиатуре или настройками параметров FL Studio пройдёт определённое количество времени прежде чем вы это услышите, это время по меньшей мере равно этой настройке (в мс). Идеальным буфером является наименьшее значение при котором компьютером можно управлять, не вызывая опустошения буфера (прочитайте статью по оптимизации буфера). Хорошая цель при использовании ASIO драйверов составляет от 10 до 20 мс (440 - 880 сэмплов).
- Clock Source (источник синхронизации) - некоторые аудиокарты обеспечивают внешний источник синхронизации, который может устранить проблемы с синхронизацией/выходом. Однако большинство карт работают правильно с выбранным по умолчанию Internal (внутренним) источником.
- Show ASIO Panel (показать ASIO панель) - открывает панель настроек ASIO драйвера, используйте это чтобы изменить значение задержки. Значения между 1-4 мс без опустошения являются крайними, 5-10 мс отлично и 11-20 мс хорошо. Хорошее значение = 10 мс (441 сэмплов).
- Mix in buffer switch (переключатель смешивания в буфере) - выходящий звук смешивается в буфере. Опция позволяет на некоторых звуковых картах добиться более низкой задержки. Примечание: При использовании, счётчик опустошения отключается, и опустошение буфера может быть более слышимым.
- Triple buffer (тройной буфер) - на некоторых ASIO драйверах может уменьшить слышимый звук опустошения буфера, когда загрузка процессора приближается к 100%. Тройная буферизация наиболее полезна, когда микширование происходит при высокой нагрузке на процессор, но с некоторыми драйверами звуковых карт это вызывает крах (программа виснет), когда опустошение буфера происходит слишком часто (например, Tascam US122). Примечание: Тройная буферизация удваивает задержку по сравнению с той, что находится в настройках ASIO драйвера (см. информацию "Status" чуть ниже меню выбора драйвера). Хорошие драйверы запускают буфер в начале периода задержки, и таким образом FL Studio имеет доступным весь период задержки буфера для обработки звука. Плохо написанные драйверы могут запустить буфер в конце периода и таким образом снизить время доступное буферу, что приводит к опустошению. Опция тройной буферизации работает с одним буферным блоком позади, и готовит звук для следующего периода буфера при каждом цикле. Это удваивает задержку, но гарантирует, что будет достаточно времени, чтобы обработать каждый буфер.
FL Studio ASIO имеет преимущество, заключающееся в том, что на большинстве машин полностью мультиклиентны. Это позволит вам одновременно прослушивать звук из FL Studio и других приложений (таких как YouTube, SoundCloud и т.д.).
- Input/Output (вход/выход) - если для этого параметра установлено значение [Default input] или [Default output], то это устройство по умолчанию для входа (запись) и выход (воспроизведение) в системе, как установлено и показано ниже. [Default input] и [Default output] определяются «устройствами по умолчанию» для воспроизведения [Default output] и записи [Default input], установленные в панели управления звуком Windows. Вы также можете щёлкнуть по этому элемент управления и выбрать другие входы и выходы аудиоустройств, установленных на вашем компьютере. Если вам необходимо объединить несколько входов и выходов с нескольких аудиоустройств, используйте ASIO4ALL. Примечание: В некоторых системах вам может потребоваться выбрать фактический вход или выход , если настройка [Default. ] не работает.
- Hard-clip output at 0dB (otherwise limiting will be applied)жёсткое клиппирование выхода выше 0 дБ (в противном случае будет применяться лимитирование) - при включении звук будет искажаться, когда он перейдет выше 0 дБ. При выключении будет применяться лимитер для предотвращения искажения. Примечание: При применении лимитера вы больше не сможете услышать искажения клиппирования основного выхода FL Studio. Это означает, что вам нужно будет обращать внимание на ваши пиковые измерители (убедитесь, что мастер канал не выходит выше 0 дБ), в противном случае ваши рендериные треки будут искажены, даже если ваш живой звук нет. Ловушка для молодых игроков! Все это происходит вне FL Studio, поэтому опция не влияет на внутреннюю обработку, это все обработка звука после-FL Studio.
Несмотря на то, что ваш опыт может быть различным, в ситуациях, когда критически важная низкая задержка, мы рекомендуем вам пробовать драйверы в этом порядке - родной ASIO драйвер > ASIO4ALLv2 > FL Studio ASIO. Родной ASIO драйвер - это тот, который создан производителем вашего аудиоустройства.
Видимы только при использовании стандартных драйверов (Primary Sound, WDM, Primary и т.д.). Мы настоятельно рекомендуем использовать FL Studio ASIO, если это не работает по какой-то причине. Только потом.
- Buffer Length (размера буфера) - этот ползунок управляет задержкой звукового буфера. Это позволяет FL Studio выровнять мгновенные всплески нагрузки на процессор при обработке, которая может быть медленнее, чем в «реального времени». Увеличение буфера снижает нагрузку на процессор и уменьшает количество звуковых глюков. Однако при большой задержке буфера между вашей игрой на MIDI клавиатуре или настройками параметров FL Studio пройдёт определённое количество времени прежде чем вы это услышите, это время по меньшей мере равно этой настройке (в мс). Идеальным буфером является наименьшее значение при котором компьютером можно управлять, не вызывая опустошения буфера (прочитайте статью по оптимизации буфера). Хорошая цель при использовании первичного звукового драйвера составляет от 20 до 50 мс (880 - 2205 сэмплов).
- Offset (смещение) - этот параметр может улучшить производительность драйвера под Windows Vista. По умолчанию 0%, опция отключена.
- Use Polling (использование опроса) - опрос представляет собой метод управления звуковым буфером первичного звукового драйвера, это обычно позволяет значительно уменьшить буфер без его опустошения. Однако на некоторых компьютерах это может иметь противоположный эффект.
- Use Hardware Buffer (использование аппаратного буфера) - использование аппаратного звукового буфера поддерживаемого звуковыми картами первичного звукового драйвера.
- Use 32-Bit Buffer (использовать 32-битный буфер) - использование буфера 32-бит с плавающей точкой. Работает только под Windows XP или выше.
MacOS использует «Core Audio». Драйвер по умолчанию - «Built-in Audio». Здесь также будут показаны сторонние аудиоустройства, они также используют Core Audio.
- Buffer Length (длина буфера) - этот ползунок управляет длиной аудио буфера. В буфере хранятся аудиоданные, прежде чем они будут отправлены на ваше аудиоустройство. Это позволяет FL Studio выравнивать кратковременные всплески нагрузки на процессор при обработке, что может быть медленнее, чем «в реальном времени». Более длинные буферы уменьшают нагрузку на процессор и уменьшают звуковые сбои. Однако с более длинными буферами задержка между игрой на MIDI-клавиатуре или настройкой параметра в FL Studio и время через которое вы это услышите равна этой настройке (в мс). Хорошее значение с Built-in Audio составляет 10 мс (441 сэмплов), если вы играете на MIDI-контроллере и 20 мс (880 сэмплов), если это не так.
- Priority (приоритет) - устанавливает приоритет смешивания звукового потока. Higher = больше ресурсов процессора посвящается смешиванию звуковых потоков, но это увеличивает риск зависания/замораживания, когда требования процессора становятся высокими. Lower = повышенный риск опустошения буфера. Настройте этот параметр (в сочетании с установками буфера), если у вас есть проблемы с зависаниями и/или опустошением буфера.
- Safe overloads (безопасные перегрузки) - если выключено: то смешиванию потоков даётся очень высокий приоритет, так что пользовательский интерфейс не вызывает сбоев в звуковом движке. Когда смешивание звуковых потоков использует весь процессор, то смешивание не оставит процессора графическому пользовательскому интерфейсу, в результате он станет замороженным. Если включено (по умолчанию): при высокой загрузке процессора "безопасные перегрузки" адаптируют приоритет смешивания, оставляя немного процессора для графического интерфейса, так что вы можете взаимодействовать с FL и минимизировать загрузку процессора.
- Underruns (опустошения) - этот счётчик показывает общее количество обнаруженных опустошений. Опустошением считается случай когда в буфере который подаёт звук вашей звуковой карте заканчиваются звуковые данные. Когда это происходит вы обычно слышите щелчок или потрескивание. Это означает, что процессор вашего компьютера не справляется с требованиями воспроизведения проекта (песни) в реальном времени. Существует раздел, посвященный сокращению опустошений, описанный здесь.
-
1. Опустошения это проблемы воспроизведения в режиме реального времени, их не бывает при рендериге звука, потому как ваш процессор может делать это настолько долго насколько это требуется для генерации звука. 2. Некоторые опции обходят счетчик опустошений, так что если вы слышите щелчки без увеличения числа на счётчике и у вас высоко использование процессора (80% и более), то это вернее всего может быть опустошением. Однако иногда щелчки и треск вызываются плохой работой плагинов.
Видимы только при использовании FL Studio как VST плагина или при подключении в качестве ReWire клиента.
Может решить проблему дрожания/неправильной позиции маркера воспроизведения или решить проблемы выравнивания в плейлисте записанного звука. Примечание: Низкие значения длинны буфера также могут улучшить точность позиционирования.
- Playback tracking source (источник отслеживания воспроизведения):
- Driver (драйвер) - для позиции воспроизведения используется звуковой драйвер. Если у вас есть высококачественное аудиоустройство (с родным ASIO драйвером в Windows), выберите этот режим.
- Hybrid (гибрид) - гибрид позиции драйвер/микшер. Этот вариант наиболее эффективен при устранении дрожания, если используются "первичные звуковые драйвера".
- Mixer (микшер) - используется позиция микшера (по умолчанию). Работает приемлемо, когда задержка буфера составляет около 10 мс (441 сэмплов) или меньше, чтобы решить проблемы синхронизации звука/видео при использовании некоторых аудио-интерфейсов.
- Квантованием входа из-за настройки глобальной привязки
- Компенсацией задержки из-за опции в Меню микшера > Disk recording > Latency compensation
ИЛИ, если позиция плейлиста и другие визуальные эффекты не совпадают со звуком, то используйте ползунок, чтобы добавить к позиции воспроизведения и записи положительное или отрицательное смещение. Это глобальное изменение всех каналов. Если вам необходимо внести изменения в отдельные звуковые входы, используйте функцию задержки входа микшера, чтобы сдвинуть звук этого конкретного звукового входа.
Эти параметры предназначены для снижения нагрузки на процессор и увеличения производительности FL Studio на вашем компьютере.
The Channel Sampler is an integrated, single-sample, sampler instrument useful for percussion and related one-shot sounds. To load a sample drag and drop the sample from the Browser or Windows Explorer onto Channel Rack. If you drop the sample on the Playlist you will create an Audio Clip, a related, but different instrument type.
NOTES:
- ADSR & Filtering - Channel Samplers have a number of useful controls under the Channel Settings Tab controls that include the integrated ADSR vol, pan, filter, pitch & LFO envelopes. For example, samples will continue to play after note release unless you activate the Volume envelope.
- Disabled options - You may notice that some of the options in your Sampler Channels are disabled (grayed out), however you can still toggle the switches on/off. This improves workflow when trying out different samples in the same Sampler Channel, so that if a selected option becomes possible it will become activated automatically.
Load and locate samples. Clicking on the sample name will open a File Explorer to the location of the currently loaded sample. Use the icons to the right to:
Load sample file - Opens a file explorer window. Right-Click - To open the history of samples loaded. Locate sample in browser - Opens the Browser to the location where the sample is saved. Remove sample - This only removes sample from the selected Sampler Channel, it does not delete the original sample data file. Content
-
Keep on Disk - For FL Studio 32 Bit this can be used to free virtual memory allocation allowing more and/or larger Audio Clips / Sampler Channels to be used in the project. Sample data is moved from FL Studio's virtual memory allocation to a separate memory allocation. For FL Studio 32 & 64 Bit - It can significantly speed load times for multi-GB projects. When 'Keep on disk' is selected the maximum memory available to each Audio Clip / Sampler Channel will be 2 GB. Your Windows OS version (32 or 64 Bit) and installed RAM will determine how smoothly your sample playback works (if you load more samples than you have RAM then disk-swapping may cause buffer underruns as the data is read off disk).
- Samples must be in 16 or 32-Bit .wav format. Keep on disk won't work with compressed formats such as .ogg or .mp3, otherwise the option will be grayed out.
- Automatically 'Keep on disk' with the 'Auto keep long audio on disk' on the F10 General Options, then re-load your project.
- 'Keep on disk' precludes the use of precomputed effects, that require the whole sample is loaded in memory.
- For smooth operation without underruns or glitches, your physical RAM should (at least) match the project's total sample-space demand. It may also take a while for very large projects to load so be patient. TIP: Zoom out on the Playlist, ( Ctrl + Right-Click ) on a blank area, so all Audio Clips are visible in their entirety prior to pressing Play for the first time. This forces Audio Clip data to be cached into RAM.
Playback
- Start Offset - Offsets the sample start point relative to the start of the sample data (automatable). There is also a 'Sample Start' on the Precomputed tab that trims the sample data to create the new start point. NOTE: The Declicking options work with Start Offset to remove unwanted clicks when non-zero, sample data start points are used.
- Use loop points - Select this option to make the sample loop, when the sample contains loop points (see Sample view below). The play position starts at the sample beginning and when it reaches the loop-end point, jumps back to the loop-start point and repeats this process while the note is held. NOTE: The Precomputed Processes allows you to create a Crossfade Loop.
- Ping pong loop - The play-position bounces back and forth between the loop start and loop end points (forwards then backwards through the loop region).
Declicking
These options help to remove 'clicks' at the start (in) or end (out) caused by sharp level discontinuities when you slice Audio Clips. That is, where the sample starts or ends with a value significantly different from another sample in close proximity, the sudden jump from one value to the next causes a 'click'. The default setting is 'Out only' (10 ms fade), this will not cause audible artifacts. Set by ear.
- Out only (no bleeding) - No in-declicking, declicking-out is a 10ms (cosine S-shaped) fade-out.
- Transient (no bleeding) - Useful for drum samples as the attack transient is fully preserved (only the first few samples are ramped). The declick-out uses a no-bleeding, short (10ms), filtering fade-out.
- Transient (bleeding) - Same attack processing as above, with a declick-out based on a 20 ms (cosine S-shaped) fade-out.
- Generic (bleeding) - A 20ms cosine S-shaped fade-in and fade-out.
- Smooth (bleeding) - A 100ms cosine S-shaped fade-in and fade-out.
- Crossfade (bleeding) - A 200 ms attack/release that is designed to crossfade contiguous (touching) Audio clips. This is not a true crossfade, where clips overlap, the fade start and end is designed to work well with another clip with the same settings butted up against it. NOTE: Both Audio Clips need to have been sliced to use this setting, as data before and after the slice points is used to create the Crossfade.
Time stretching / Pitch shifting
The Time stretching / Pitch shifting algorithms can synchronize pitch and/or tempo with your project, since pitch and playback speed can be adjusted independently. These are the same algorithms used by the Edison Time Stretch / Pitch Shift tool. There are off-line (computed then applied) and realtime (computed on-the-fly) stretching options. Off-line provides the highest quality but can't be used with Tempo changes. See a video here.
Video Tutorial
Options
- PITCH (Pitch Shift) - Change sample pitch while preserving its length. If the 'resample' method is selected it will be automatically changed to 'Auto' after tweaking this knob.
- MUL (Time Multiplier) - Use this knob to modify the sample length. For example, you can quickly stretch the sample to twice its original length without needing to modify the Time setting.
- TIME (Sample Duration) - The time it takes to play the sample from start to end. Depending on the Stretch Mode, the consequences of adjusting 'Time' will be different. NOTE: To maintain a constant pitch as Project Tempo is automated, use Mode (menu) > Realtime > Stretch.
- Resample - Standard pitch shifting that varies sample length with sample pitch. When the 'TIME' knob is set to anything other than '(none)', for example locked to Project Tempo, shown above, this option behaves like a tape or record, where pitch changes with play-speed. Audio Clips - Will change pitch as Project Tempo is changed or Clip length physically stretched. Piano roll - If you play a chord, each note will play back at a different speed according to the pitch of the note.
- Stretch - Vocals and other rhythmic samples stay in-key and in-time as the project tempo is automated AND OR maintain the original sample duration when playing a MIDI keyboard / changing pitch in the Piano roll. For example, 'Stretch' will allow you to play a chord and keep all voices in-sync. 'Stretch' works for both Audio Clips and Sampler Channels. NOTE: When 'Stretch' is selected for the first time, the TIME knob (sample duration) is locked to the current Tempo. To default TIME to a new tempo: Right-Click the TIME knob and select 'Project tempo'.
- Stretch pro - Enhanced version of 'Stretch' with Formant control:
- F.Shift (Formant Shift) - Formants are peaks in the frequency spectrum caused by resonances, natural frequencies of vibration, of an instrument. See here for a full explanation. NOTE: Automating the Formant is a great way to add some motion and interest to sampled sounds.
- e3 Generic - A 'Default' mode is designed to work with the widest range of input signals. As usual, experiment with other methods if you hear unwanted artifacts.
- e3 Mono - Specialized for monophonic input signals such as vocals or solo instruments. Uses automatic formant preservation techniques.
Special - These options are designed to work with percussion, specifically to preserve attack transients. The important 'click', 'thwack' and 'tshhhh' sounds that start most percussion samples.
- Slice stretch - Use for drum loops, that include slice markers aligned with the drum hits, that have a tempo lower or equal to the project. Slice markers are used for transient preservation and each slice is stretched according to e3 Default. NOTES: Use Slicex for more advanced loop slicing and processing options. If your samples already contain Slices or Regions and 'Load Regions' / 'Slice Markers' is selected. These will be used to stretch the sample and preserve transients. The markers are assumed to be on the beat. Otherwise FL Studio will perform an on-the-fly analysis. This may be more or less accurate depending on the slice data contained in the sample (sometimes samples contain unhelpful slice or region data).
- Slice map - Use for drum loops, that include slice markers aligned with the drum hits, that have a tempo higher or equal to the project tempo. Slices are moved (unstretched) to map to the positions each slice would play at the selected pitch/tempo NOTES: Use Slicex for more advanced loop processing options. If your samples already contain Slices or Regions and 'Load Regions' / 'Slice Markers' is selected. This data will be used to stretch the sample and preserve transients. The markers are assumed to be on the beat. Otherwise FL Studio will perform an on-the-fly analysis. This may be more or less accurate depending on the slice data contained in the sample (sometimes samples contain unhelpful slice or region data).
- Auto - Selects the best stretch algorithm in light of the other options and settings you have selected. You trust us don't you?
- e2 Generic (Pro default & Pro transient) - Older version of e3 Generic.
- e2 Transient (Transient & Tonal) - Transient and formant preserving stretch method.
- e2 Mono (Monophonic) - Older version of e3 Mono.
- e2 Speech (Speech) - Optimized for spoken words. For singing, use the 'e3 or e2 Mono' mode).
Working with the stretch/pitch functions
To perform dynamic tempo changes during the song (tempo automation), use Time stretching > Mode > Stretch to keep samples in sync (otherwise with Resample, pitch and duration will change with tempo). See a video here. Alternatively for a more creative option try Fruity Granulizer.
- Disable time stretching for a sample, turn the Time knob maximum left (right-click to select 'none'). This is the default mode when samples are dropped on the Playlist.
- Manually lock a sample to the project tempo: If your samples are not being automatically stretched when you make a change to the project tempo. There are two methods, either Right-Click the 'Time' knob and select 'Project' OR for more control you can sync to the project as follows:
- 1. Select the Audio Clip's menu (top left hand corner of the Audio Clip) and choose 'Fit to tempo'.
- 2. On the pop-up dialog choose the tempo marked '(project)'
- 3. The clip is now synced (or locked) to the project tempo. Further tempo changes will automatically stretch the clip so that it stays in time and with the original pitch. At any stage you can change the stretch method to one that sounds best and/or alter the pitch using the sample options tab.
- 1. Open the Sample Properties with Edison.
- 2. Make sure the original sample tempo (Tempo (BPM)) is set correctly, you may need to use the 'Autodetect tempo' feature.
- 3. Turn Tempo-sync ON.
- 4. Save the sample with these settings (only .wav files can contain this meta-data, it will be discarded if you convert to mp3 for example).
- 5. Make sure the F10 General Settings, 'Read sample tempo information' option is ON.
- 6. Drag the audio file from the Browser and drop on the Playlist. It will then auto-stretch to match the current BPM of FL Studio.
Precomputed Processes
- Remove DC offset - Removes any DC offset or bias from the sample. DC offset is a bias in the average of the waveform above or below the zero line. This can cause clicks, distortion or FX plugins to behave badly.
- Reverse polarity - 'Flips' the waveform vertically.
- Normalize - Maximizes the sample volume without clipping.
- Fade stereo - Creates a stereo fade from the left to the right channel of the sample.
- Reverse - Reverses the sample.
- Swap stereo - Switches the left and right channels of the loaded sample.
- Sample Start (SMP START) - This control redefines the start point by trimming the sample to the start selection, updating the view to reflect this. This can be useful for functions that process the entire sample window. If you need to automate the start point use the 'Start Offset' in the Playback section.
- Length - Redefines the sample end (length) and updates the view to reflect this.
- Fade in (IN) - Applies a quick fade-in to the sample (turn maximum left to disable).
- Fade out (OUT) - Applies a quick fade-out to the sample (turn maximum left to disable).
- Crossfade - Allows you to crossfade the sample to create smooth loop sections (turn maximum left to disable).
- Trim threshold (TRIM) - FL Studio trims any silence at the end of a sample. The TRIM option allows you to raise the volume threshold at which FL Studio detects 'silence'. Using this control you can allow FL Studio to filter very quiet noise in your sample or, by setting the threshold to zero, filter 'mathematical' silence.
- Boost - Amplitude level control.
- Clip - Sample will clip if boosted above 0 dB. Useful for distortion sounds.
- A/B - Reverb type. A - Closer source, tighter space. B - Distant source, larger space. Set by ear.
Sample View
The sample view displays the loaded sample (with all pre-computed effects applied). Information and icons in the lower right section indicate bit-depth (e.g. 16-Bit, 32-Bit) and stereo configuration (: e.g. mono, stereo), respectively. NOTE: MP3, OGG, .WV and 24 bit source samples are converted to 32 bit on loading, so don't use this display to determine the source sample format. Check in the Windows browser.
The display also shows loop points (vertical red lines) and region markers (orange triangles along the top of the display) if these 'meta data' are present within the sample. Loop points and regions can be edited, added or removed using Edison.
Left-click - the sample view to preview the sound (if time stretching is enabled, the preview is tempo-synchronized).
Читайте также:
- (none) (нет) - по умолчанию (без растяжения), сэмпл переносится в соответствии с высотой тона, как обычно.
- Щёлкните правой кнопкой мыши по ручке Time - чтобы открыть меню с некоторыми полезными пресетами и командой автооопределения Autodetect, которая делает попытку автоматического определения темпа сэмпла (результаты могут отличаться в зависимости от исходного материала).
- Примечания: