Draft 3d after effects что это
Это вторая из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.
Прошлая статья была про то, что такое ААА-пайплайн.
Сегодня статья посвящена первому этапу пайплайна — ДРАФТАМ.
— Зачем нужно делать драфты и почему не начинать моделинг с деталей.
— Как работать с референсами.
— С чего начинать моделинг любого, даже очень сложного объекта.
— Как драфт влияет на остальные этапы пайплайна.
Мы уже много писали про драфты.
Мы не хотим повторяться, поэтому в этой статье сделаем упор на то, чего не было в прошлых статьях.
Прежде чем читать дальше, убедись, что ты прочитал:
- Статью про важность драфтов;
- То, что мы писали про драфты в прошлой статье из цикла про пайплайн.
Ключевые моменты, о которых мы писали ранее:
Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта.
Ключевая ошибка начинающих — они сразу начинают моделить, не подготовившись, не изучив модель и не поняв до конца, как она устроена. И зачастую моделят с мелких деталей и со сложной сеткой. С гусениц на танке или с фар на машине.Такой подход зачастую ведёт к провалу всей модели.
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Начинай моделинг с крупных форм, потом средних, а потом добавь детали. Не наоборот!
Правильно сделанный драфт почти не отличается от готовой модели.
В драфте просто нет повреждений, фактур и мелких деталей. Но в финальной модели все крупные и средние формы, сделанные на этом этапе, остаются неизменными. Если драфт выглядит невыразительно, переделывай сейчас, пока не поздно!
Это самый художественный из всех этапов пайплайна. Остальные этапы (кроме текстур) — по большей части технические этапы, который подготавливают модель для игры. Именно драфт отвечает за то, насколько понятной, интересной и выразительной будет модель. Что важнее для работодателей: арт или технологии? Читай здесь.
Раньше мы писали, что драфт состоит из двух этапов:
- Блокинг — когда ты делаешь крупные формы без деталей
- Детализация — добавляешь все средние и малые формы (без фактур, микромелочей и повреждений)
Правильная работа над ЛЮБОЙ моделью на этапе драфта выглядит вот так:
Сначала пойми то, что моделишь. Для этого собери референсы — фотографии, видео и рисунки этого объекта, которые ты сможешь найти в интернете.
Не начинай сразу моделить! После референсов удели время на то, чтобы проанализировать собранный материал. Пойми композицию форм, механику элементов и как они связаны между собой. Поверь, переделывать на этапе сетки (или ещё дальше) будет гораздо сложнее.
А потом переходи к блокингу и детализации.
Подведём итоги, план действий для создания любой 3D модели такой:
- Собери референсы
- Проанализируй то, что увидел
- Сделай блокинг (крупные формы)
- Добавь средние формы
- Если делаешь модель для игры — переходи к следующему этапу: сетке (lowpoly, highpoly) Если не делаешь для игры, то добавляй всё, что хочешь(про это распишем дальше)
Как видишь, к твоему списку добавилось ещё 3 пункта. И все три пункта важны.Давай разбирать каждый из них!
Полюби работу с референсами, они ключ к выразительности и пониманию модели.
Качество работы = скилл х референсы. Если референсов 0 — хорошей работы не сделать.
Куда собирать референсы
Никогда не храни все референсы в одной папке.
Прежде чем ты начнёшь искать десятки, а то и сотни референсов, узнай как правильно их хранить, чтобы они не слились в цветную кашу.
Рефы нужно группировать. Каждая категория — отдельная папка на компьютере или новая группа в программе PureRef.
Референсы группируют как правило по этим категориям:
- Концепт — рисунок о том, как выглядит модель. Это ее общий вид, который утвердил арт директор и гейм дизайнер (режиссер в кино). На каждой картинке ты должен видеть силуэт будущей модели и крупные формы, из которых она состоит. Обычно на проектах есть концепт дизайнеры, которые придумывают, как будут выглядеть объекты в игре/кино. Если на проекте нет концепт дизайнера — он может визуально разваливаться (все модели будут в разном стиле). Если ты попал на проект без концептера — концепты надо придумывать/искать самому.
- Фотографии — чтобы лучше понять силуэт и составляющие модели. Работа художника — это всегда подражание реальному миру, поэтому в первую очередь стоит искать референсы в реальности или на фотографиях, потому что любой рисунок — это по определению не объективный референс.
- Работы других художников — скорее всего ты не первый, кто моделит эту вещь. А её не только моделили до тебя, но и рисовали в 2D и снимали в кино. Возможно, какие-то формы они упрощали, какие-то делали выразительнее. Опыт десятков других художников заслуживает отдельной категории референсов.
- Детали — чтобы лучше понимать как функционирует объект и как детали крепятся друг другу, нужно искать референсы детализации. Часто это референсы с самых разных объектов. Например для детализации модели башни ЦПУ из Blindspot (та самая, на которую мочится и которую взрывает Суи) я использовал референсы шасси самолета.
- Материалы, текстуры — важно найти хорошие фотографии и арты с клёвыми текстурами и фактурами. Из головы хороший материал не сделать, поэтому очень важно запасаться рефами текстурок.
- Повреждения, потёртости и прочее — у разных объектов они сильно отличаются. Из «50 оттенков ржавчины», которые можно найти на улицах нашей страны, для проекта тебе нужно выбрать 2-3, которые ты будешь использовать. Очень часто даже опытные художники считают, что они смогут выдумать повреждения из головы. Но это не так! Повреждения — это сложные формы, за которой видна внутрянка и устройство объекта, и без референсов хорошие повреждения сделать невозможно
Референсы повреждений военной техники. На самом деле, такие рефы собираются для любой модели, которую надо ломать, не только для техники
Мы рекомендуем тебе 3 самых удобных:
1. Папки на компе
Если моделишь в команде, тогда есть смысл завести папку на Dropbox.
Программа, которая упростит жизнь
Когда ты начнёшь моделить, нужно выбрать один из рефов и закрепить его на экране, чтобы всегда его видеть. С этим тебе поможет бесплатная программа PureRef. Он перекрывает все остальные окна. С его помощью твои рефы всегда с тобой!
Чтобы закрепить пурреф поверх редактора: Правая кнопка мыши — mode — Always On Top
Референсы всегда должны быть перед глазами. Очень важно постоянно видеть то, что ты моделишь, а иначе ты начнешь делать отсебятину
Есть общие референсы всего проекта
Их собирает арт-директор, а потом и вся команда. На крупных проектах это тысячи фотографий и рисунков, разбитых по категориям. Чем больше — тем лучше. Вот пример рефов которые собирает один из художников для игры CyberPunk 2077. Обрати внимание, у него сотни досок на все случаи жизни.
Концепт будущей модели
На всех приличных проектах финальный вид игры заранее продумывают концепт художники. Они делают тысячи скетчей, и всего несколько процентов от них затем отдаются в работу 3д художнику. Зачастую это 2D рисунки, но в наше время все больше 3D-концептов.
Например, один из преподавателей нашей школы выступает в роли концепт-художника и скидывает 3D модели своих роботов. Такая модель неоптимизирована, в ней авторазвёртка и ни один игровой движок не откроет такую модель, но зато на ней продуманы все формы, и такую модель можно отдавать на ретопологию/запечку/текстурирование.
Нужно больше референсов
Сколько бы рефов не было в базе проекта, их всё равно не хватит.Всегда нужно дособирать референсы самому, если ты хочешь сделать топовую модель. Даже если на это уйдёт несколько часов, это стоит того!
1) Фотографируй
Подмечай детали вокруг и снимай на камеру.У фотографий есть своя особенность. Они всегда точные. Если ты сфоткал грузовик, значит так он выглядит в реальном мире. Это лучший способ понять каждую деталь модели.
2) Собирай работы других художников
У фотографий есть ключевая проблема — они не всегда выразительны.Что бы ты не моделил, ты вряд ли первый художник на планете, который рисует/моделит этот объект. Ищи работы других художников, как 3D, так и 2D и узнаешь много нового! Модели редко копируют 1 к 1. Их делают более интересными и выразительными. Какие-то детали опускают, а на некоторые элементы добавляют акцентов.
Изучая работы других художников, ты лучше понимаешь свою модель и видишь, как другие художники нашли в ней красоту.
3) Иди на тематические сайты
Если моделишь военную технику — изучай Википедию и исторические сайты. Там можно найти и реальные фотографии, и даже чертежи. Ты найдёшь не только референсы, но и больше узнаешь про саму модель и её место в истории.
Военная техника — яркий пример, но тематические сайты есть почти по каждой тематике. Они крайне полезны!
4) Смотри кино, играй в игры
Если моделишь космический корабль — пересмотри Звёздные Войны, поиграй в Infinite Warfare. Ты увидишь модель в действии и наделаешь кучу скриншотов.
5) Ищи доски на Pinterest
Pinterest — это кладезь референсов, если знаешь где искать. Художники собирают огромные подборки рефов. Регистрируйся на сайте и начинай поиск!
6) Подписывайся на классных художников в соцсетях
Facebook, ArtStation, Behance — подписывайся на топовых художников и вдохновляйся, и не забывай делать скриншоты. Спустя несколько месяцев, твоя лента станет ценным источником рефов на любую интересующую тебя тему.
Вот так выглядит хорошая работа с референсами. Её собрал один из наших студентов для дипломной работы.
Ты уже собрал референсы, они разложены по полочкам.
Отлично, но пока что не начинай моделить!
От того, что ты просто собрал референсы — толку нет. Твоя задача — получить из них ценную информацию и понять то, что ты моделишь. Только после этого можно создавать первые полигоны.
Из каких примитивов состоит модель?
Любая, даже самая сложная модель состоит из нескольких очень простых объектов — пары прямоугольников, сфер или цилиндров.
Слева блокинг, а справа детализация дома. Обрати внимание, что модель собрана только из примитивов. Работа студента
Это и есть крупные формы. Определи, из каких крупных форм состоит твоя будущая модель.
Пойми механику модели и как уточнить формы
Здесь тебя интересуют средние и мелкие формы.
Лучший способ их уточнить во время моделинга — понять, как устроена модель. Из каких частей она собрана, как объекты крепятся друг другу.
Модели нашей студентки по игре Horizon
Есть полезный приём — подумай, чем (каким доп. объектом или деталью) передать масштаб модели? Это делается за счёт средних или мелких форм.
Какие детали на референсы помогают тебе понять, насколько большой или маленький объект? Это может быть лестница, антенна, провода или дерево рядом с моделью. В мире есть вещи, размер которых все узнают. Курок пистолета всегда примерно одного размера. Дверь в дом тоже всегда примерно одного размера. Именно такие вещи задают масштаб
Какие цвета ты будешь использовать?
На работе бывает сложно определиться с цветовой гаммой.
Наш студент придумал классный лайфхак. Он поможет тебе посмотреть на референс, и быстро определить, из каких цветов он состоит.
Для работы с цветом, можно собирать отдельные референсы. На них может быть нарисовано всё, что угодно. Главное, чтобы цвета были топовыми.
Определись с выбором цветов, выбери холодную или тёплую палитру и определись с 3-4 базовыми цветами, которые будешь использовать в модели.
Пришло время создавать полигоны!
Модель крупные формы, которые образуют силуэт и не забывай о всех вещах, который ты узнал на прошлом шаге. Помни про пропорции, масштаб и механику объекта. Уже на этом этапе должно быть на 100% что это за объект.
На блокинг средней модели у тебя должно уходить не более 40 минут.
Если ты тратишь больше 40 минут, то, скорее всего, ты потратил кучу времени на вещи, не влияющие на силуэт — то-есть не справился с этим этапом.
Есть 2 момента, о которых нельзя забывать во время блокинга:
Это этап, когда мы из самых простых форм делаем объект читаемым.
Первые фото-чувствительные рецепторы у наших древних одноклеточных предков умели различать только контраст между светлым и темным. Эти ребята различали только силуэт — острый он или мягкий. Может ли объект двигаться или нет? Это нужно было чтобы отличать опасные объекты от безопасных. За миллионы лет эволюции (или за 7 дней, споры ведутся до сих пор) глаз усложнился и научился видеть оттенки и цвета внутри силуэтов.
Мы далеко ушли от простейших, и создали дичайшие программы вроде Майи или >, но начинающие трёхмерщики часто забывают, что визуальное восприятие любого объекта начинается с силуэта. Мы просто так устроены. И ничего с этим поделать нельзя.
Нет смысла моделить детали, если силуэт твоей модели не читается.
Скучный силуэт ничто не спасёт.
Я снял классный ролик про то, как сделать читаемый силуэт и с чего начинается этот этап.
Создай несколько примитивов, которые образуют формы объекта. Следи за тем, чтобы силуэт легко читался и не был скучным. Если не вышло — переделывай, потом будет поздно — никакие текстуры такую модель не спасут!
Для нашего глаза всё относительно. Чтобы понять масштаб объекта — нужна точка отсчёта.
Иногда есть смысл добавить к модели пару дополнительных деталей или объектов, чтобы лучше читать масштаб. Например у пачки хлопьев и 20-ти этажного здания может одинаковая форма в основании — прямоугольник. Но куча мелочей, вроде балконов, кондиционеров, антенн, проводов и прочего задают ощущение масштаба здания.
Не забывай про пропорции
наш старенький тутор об анализе пропорций
Я видел работу студента, который моделил комнату. Дверь была огромная, под 3 метра, а столы и стулья как для хоббитов.
Непопадание в пропорции — частая ошибка начинающих. На этапе блокинга следи, чтобы пропорции были правильными. Найди объект, относительно пропорций которого ты убедишься в размерах всего отстального.
Пока не появились лишние детали, исправляй ошибки, пока не поздно.
Не забывай про особенности восприятия человека
Старайся избегать на 100% параллельных линий, ведь в природе они встречаются крайне редко (конечно, если не моделишь рельсы).
Есть ещё целый ряд таких моментов, которым мы можем посвятить целую статью. Если для тебя это актуально, то если мы наберём больше 300 комментов, жди доп. статью :)
Когда блокинг готов, ты уверен в пропорциях, масштабе и силуэте, смело переходи к этапу детализации.
На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.
Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна и пустая трата времени. Нам важно иметь возможно быстро делать и редактировать модель. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.
Опытные чуваки умеют сразу делают клёвую лоуполи в процессе детализации драфта.
Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.
Слева блокинг, справа детальный драфт. Это хороший пример, но мы часто показывали эту модель. Поэтому ниже будет ещё один пример :)
Что обязательно нужно сделать?
Уточни плавные линии. На этапе блокинга нет времени запариваться за плавные линии и пластику. Например, плавные крылья на автомобиле. Но на детализации можно этим заняться.
Замодель переходы. Объекты редко вставлены один в другой. Они или сварены, или вкручены гайками. Отсюда появляются швы или фаски. Это называется переходы. На этом этапе это всё нужно замоделить.
Доработай менахику объекта. Это несложно, нужно просто потратить немного времени, чтобы разобраться с тем, как объект устроен в реальном мире, иначе модель получится нереалистичной.
Если моделишь грузовик, то пойми как устроена подвеска.Не нужно быть инженером (хотя было бы круто). Зритель вряд ли заметит, что ты немного сместил амортизаторы, но точно заметит, если подвеска получится нелогичной.
Доработай по мелочи. Убери слишком палевные параллельные линии, и разбавь симметрию. Поищи прикольных деталек, которые помогут рассказать историю твоей моделью.
Как только ты добавил детали, перед тобой откроется 2 пути.
Есть ситуации, когда ты можешь не делать полный цикл модели, а закончить на этапе драфта.
Когда моделишь иллюстрации, работы для портфолио, или просто тренируешься в формах — можно опускать несколько этапов пайплайна, и это нормально. А вот с играми такое бывает редко.
Более того, для начинающих трёхмерщиков мы рекомендуем большую часть моделей делать драфтами и не идти дальше. Стоит научиться моделить классные читаемые драфты, прежде чем качать сетку, запечку и прочие технические этапы, а иначе можно превратить свою работу в сущий ад.
Так вот, на этом моменте есть 2 пути: либо ты идёшь дальше по пайплайну, либо допиливаешь драфт до совершенства (ведь в детальном драфте мы не всё сделали). Давай рассмотрим оба пути и то, как они влияют на твою модель.
Жди выхода следующей статьи про сетку и следуй нашему плану, и всё получится.
С этим моментом мы разобрались, теперь ты готов переходить ко второму этапу пайплайна, жди следующей статьи, и да прибудут с тобой полигоны!
Такой путь подходит, если: ты просто прокачиваешься в формах и хочешь научиться быстро и круто моделить. В таком случае, добавляй детали и доводи модель до конца. Работай с механикой, крась модель, собери простое окружение, поставь позу и выкладывай работу!
Итак, мы собрали референсы, проанализировали их, сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:
— Понятно ли, что это за объект?— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом.— Понятно ли, как работает эта модель?— Все ли ключевые объекты ты замоделил?— Добавил ли ты базовые цвета?— Тебя устраивает то, как выглядит модель?
В зависимости от задачи, драфт может быть финальной точкой модели или первым этапом пайплайна.
На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить.
Это самый художественный этап, остальные — по большей части технические. Что из них больше востребовано на рынке и куда стремится мир трёхмерки читай здесь.
Сделай 3 предмета из твоей комнаты. У тебя есть 40 минут на каждый из предметов. Работай с примитивами, самыми простыми формами.
Выглядеть это должно примерно так (только здесь студенты делали 10 предметов):
Leverage the Real-Time 3D Draft Preview in After Effects that uses the faster Real-Time Engine (RTE) renderer to preview in real time the changes you make to your 3D scenes.
Leverage the Real-Time 3D Draft Preview that uses the faster Real-Time Engine (RTE) renderer to preview in real time the changes you make to your 3D scenes. It is an engine built to assist animation workflows by speeding up real-time playback in heavy scenes. The renderer runs on GPU. Unlike other renderers in After Effects, RTE is only intended for draft quality and not final output.
A fast button
Unlike the older Fast Draft that has to be accessed from inside a few dropdowns, Real-Time 3D Draft Preview can be accessed from a single Draft 3D button located on the composition toolbar. When you add 3D content to your composition, the 3D tools appear in the Composition panel toolbar. You then need to enable Draft 3D.
Simplicity
At any point in your 3D design creation process, you can switch off the Draft 3D button from the main composition toolbar to view how the comp is rendering. The button is right in front of the main work area, making it simple to find and use.
Instant feedback
Using the Real-Time Engine, it speeds up play-back times for 3D projects. Get instant feedback while working on your designs, cutting down the lag time for improved preview playback speed. Note: 2D content needs to be cached before it can be played back in real time, but you can make 3D changes such as adjusting position keyframes without needing to re-cache.
Type of Renderer:
The Real-Time 3D Draft Preview is backed by a faster and more efficient Real-Time Engine renderer, whereas, The old Fast Draft was backed by OpenGL Fast Draft renderer.
Purpose of the renderer:
It is different from After Effects’s other 3D engines (Classic and Cinema 4D) in that it isn’t intended for final output. It works in draft mode, while you are editing and creating designs in 3D space and are looking for instant feedback.
When you have 3D content in your comp, the Draft 3D button appears in the Composition panel toolbar. Select the button. to turn on Real-Time Draft 3D Preview. What it does is, After Effects starts to use the Real-Time Engine renderer to show you in real-time the changes/updates you make to your 3D design. This experience is seamless and faster, thus avoiding lag during preview.
Use any camera control such as dolly, orbit, and pan to view instant feedback for your designs.
A ground plane is a horizontal plane of projection that gives you a sense of perspective and space within your 3D scene. It visually orients a user in 3D space. It gives a reassuring grounding to a 3D space.
To use it, ensure that the Draft 3D Button is enabled, and then switch on the Ground Plane button next to it. This tool is helpful in keeping everything in your scene in perspective and proportion at a glance.
Important points
- The closer the objects are to the ground plane, the easier it is to understand their relationship to one another in 3D space.
- The ground plane grid progressively scales as you dolly in and out of the scene.
- The scene center locator axis is present in the centre of the comp view to give you a sense of X,Y,Z direction.
To make your 3D designing more convinient and time-saving, the composition panel displays only the most used features. 3D options are now contextual and won’t get in your way when you don’t have 3D layers in your comp. Settings that are no longer accessible from the toolbar, such as Pixel Aspect Ratio Correction, can still be controlled from the Composition window menu.
This enables you to work seamlessly across both 2D and 3D, with the appropriate UX to guide your design work, without having to constantly enable or disable a large number of settings as you switch back and forth.
Интуитивно понятные инструменты помогут быстрее и с большей точностью моделировать и комбинировать трехмерные объекты в After Effects.
Интуитивно понятные инструменты помогут быстрее и с большей точностью моделировать и комбинировать трехмерные объекты в After Effects. Поскольку все элементы управления трехмерными объектами собраны вместе, вам не придется постоянно переключаться между разными 3D-приложениями при создании каждого кадра.
Это рабочее пространство обладает следующими функциями:
С помощью инструментов для перемещения камеры можно в любой момент взглянуть на сцену с разных ракурсов, чтобы оценить, куда следует поместить тот или иной объект, а также каким инструментом 3D-преобразования лучше воспользоваться.
Если вы собираетесь работать с 3D-объектами в After Effects или хотите изучить основы, см. раздел Работа с 3D-объектами.
Чтобы открыть пространство для работы с трехмерными объектами, сделайте следующее:
- Активируйте на таймлайне переключатель 3D для всех интересующих вас двумерных слоев.
Создание 3D-подборок
Для создания 3D-подборок нужно сгруппировать вместе несколько 3D-слоев. При таком объединении 3D-слои проходят рендеринг вместе. При размещении 2D-слоя между несколькими 3D-слоями создаются отдельные подборки, которые могут привнести в проект визуальные изменения.
2. Пространство для работы с трехмерными объектами готово к использованию. На панели инструментов отображаются три элемента управления камерой — инструменты камеры с панорамированием, камеры на тележке и перемещения камеры по орбите. У каждого из этих элементов управления несколько точек взаимодействия, с помощью которых можно управлять объектами в сцене в трехмерном пространстве.
3. Выберите 3D-слой на таймлайне, чтобы воспользоваться инструментом для преобразования, позволяющим изменять поворот, масштаб и положение слоя.
Используйте обновленные элементы управления, чтобы быстро перемещать камеру в трехмерном пространстве сразу после преобразования 2D-слоя в 3D. В предыдущих версиях они были сведены в один инструмент, и воспользоваться ими сразу было невозможно из-за отсутствия прямого доступа. Улучшенные элементы управления, расположенные на основной панели инструментов, активируются сразу после превращения 2D-слоев в 3D.
Работа с разными элементами управления камерой
У каждого элемента управления камерой есть несколько точек взаимодействия, которые можно использовать для просмотра и контроля объектов в сцене. Настройки по умолчанию этих элементов управления можно изменять. Если вы раньше работали в другом 3D-приложениии, измените стандартные параметры и сохраните их для использования в дальнейшем.
По умолчанию установлено значение Орбита вокруг курсора .
По умолчанию установлено значение Панорамирование под курсором .
По умолчанию установлено значение Движение на тележке к курсору .
Клавиши 1, 2 и 3 используются для переключения между инструментами/элементами управления камеры (настроек 3D). Нажимайте Shift+1/2/3 для циклического переключения между инструментами/элементами управления камеры.
Доступ к управлению камерой можно получить, нажав клавишу Alt (Win)/Opt (Mac).
Добавление камеры к сцене
После начала навигации в After Effects появляется возможность просматривать слои в трехмерном пространстве. Чтобы добавить камеру к сцене, когда для съемки все будет готово, следует нажать Вид > Создать камеру из 3D-вида . После этого на таймлайне появится камера, положение которой зависит от текущей перспективы. К сцене можно добавить несколько камер на разные позиции.
Для регулирования настроек перемещения разных камер можно выбрать подходящий режим с помощью трех элементов управления камерой. Например, если вы хотите, чтобы по умолчанию камера двигалась по орбите вокруг сцены, соответствующим образом измените настройки.
Использование горячих клавиш для переключения между элементами управления
Для навигации и переключения между разными элементами управления камерой можно использовать горячие клавиши — 1, 2 и 3 на клавиатуре. Параметры горячих клавиш можно задать в диалоговом окне настроек 3D.
Инструмент 3D-преобразования позволяет изменять масштаб, положение и поворот 3D-слоев без использования других средств. Он быстрее и удобнее старого аналога, а также предоставляет доступ сразу ко всем средствам управления пространством. Новый инструмент, как и Adobe Dimension, позволяет преобразовывать каждую ось. Благодаря ему при настройке не нужно переходить к каждому из параметров (таких как положение, масштаб и поворот) по отдельности.
Чтобы использовать его, выполните действия, описанные в разделе Открыть пространство 3D-дизайна.
Дополнительные сведения см. в разделе Инструменты 3D-преобразования.
Получите визуализацию изменений, внесенных в 3D-проекты, в режиме реального времени в рамках After Effects. Более быстрый и эффективный модуль рендеринга в реальном времени (RTE), установленного взамен модуля «Быстрый черновик OpenGL», предоставляет последовательные предварительные просмотры в режиме реального времени на протяжении всего творческого процесса.В интерактивном дизайне скорость итерации и возможность экспериментировать имеет ключевое значение для принятия творческого решения. Используйте Предварительный просмотр черновика 3D в режиме реального времени, чтобы сократить время предварительного просмотра, тем самым сокращая интервал между идеей, действием и результатом. Для включения функции нажмите «Черновик 3D» на панели инструментов композиции.
Применяйте в After Effects функцию «Предварительный просмотр трехмерного черновика в режиме реального времени», в которой предусмотрен более быстрый модуль рендеринга в режиме реального времени (RTE), для просмотра внесенных изменений в 3D-сцены в режиме реального времени.
Предварительный просмотр изменений в 3D-дизайнах в режиме реального времени с помощью модуля реального времени
Применяйте функцию «Предварительный просмотр 3D-черновика в режиме реального времени», в которой предусмотрен более быстрый модуль рендеринга в режиме реального времени (RTE), для просмотра внесенных изменений в 3D-сцены в режиме реального времени. Этот модуль разработан для облегчения работы с анимацией за счет ускорения воспроизведения насыщенных сцен в режиме реального времени. Модуль рендеринга работает от ГП. В отличие от других модулей рендеринга After Effects, RTE предназначен исключительно для повышения качества черновика, а не для создания конечного файла.
Зачем использовать данный модуль?
Быстрая кнопка
В отличие от старого «Быстрого черновика», доступ к которому можно было получить, переходя по нескольким выпадающим окнам, доступ к функции предварительного просмотра 3D-черновика в режиме реального времени можно получить нажатием всего на одну кнопку «Черновик 3D», расположенной на панели инструментов композиции. При добавлении в композицию трехмерного содержимого 3D-инструменты отображаются на панели инструментов «Композиция». Затем необходимо включить черновик 3D.
Простота
В любой момент в процессе создания 3D-дизайна можно отключить кнопку «Черновик 3D» на основной панели инструментов композиции, чтобы посмотреть, как происходит рендеринг композиции. Кнопка находится прямо перед основной рабочей зоной, поэтому ее можно быстро найти и легко использовать.
Мгновенная обратная связь
Используя модуль режима реального времени, можно ускорить время воспроизведения 3D-проектов. Получите мгновенную обратную связь во время работы над дизайном, сократив интервал задержки в ускоренном режиме воспроизведения предварительного просмотра. Примечание. Перед воспроизведением в режиме реального времени двухмерное содержимое нужно кэшировать, но при этом можно вносить такие трехмерные изменения, как корректировка ключевых кадров расположений, без повторного кэширования.
Отличается ли данный модуль от предыдущего модуля рендеринга «Быстрый черновик»?
Тип модуля рендеринга:
Функция «Предварительный просмотр 3D-черновика в режиме реального времени» работает на базе более быстродействующего и эффективного модуля рендеринга в режиме реального времени, в то время как предыдущая функция «Быстрый черновик» работала на модуле рендеринга «Быстрый черновик OpenGL».
Назначение модуля рендеринга:
Он отличается от других модулей рендеринга 3D, работающих в After Effects (Classic и Cinema 4D), тем, что не предназначен для создания конечного файла. Он работает в режиме черновика во время редактирования и создания проектов в 3D-пространстве и поиска быстрой обратной связи.
Включить предварительный просмотр 3D-черновика в режиме реального времени
Используйте любые элементы управления камерой, такие как тележка, орбита и панорамирование, для просмотра мгновенных отзывов для своих проектов.
Используйте горизонтальную проекцию 3D для просмотра пространства в 3D-сцене
Горизонтальная проекция — это горизонтальная плоскость проекции, которая позволяет увидеть перспективу и понять пространство в 3D-сцене.Она визуально ориентирует пользователя в 3D-пространстве.Кроме того, она обеспечивает убедительным обоснованием для 3D-пространства.
Для использования функции убедитесь, что кнопка «Черновик 3D» включена, а затем включите кнопку «Горизонтальная проекция» рядом с ней. Инструмент полезный для сохранения пропорций и перспективы всех объектов сцены при быстром обзоре.
Важные аспекты
- Чем ближе объекты к горизонтальной проекции, тем легче понять их связь друг с другом в 3D-пространстве.
- Сетка горизонтальной проекции масштабируется по мере приближения и удаления камеры из сцены.
- Ось указателя центра сцены расположена в центре представления композиции и позволяет понять направление X,Y,Z.
Используйте динамическую панель инструментов композиции для быстрого и легкого редактирования и создания 3D
Чтобы процесс создания 3D-дизайна был более удобным и не отнимал много времени, в панели композиции отображаются только наиболее часто используемые функции. 3D-параметры отнесены к контекстуальным, поэтому они больше не будут мешать работе при отсутствии 3D-слоев в композиции. Настройки, которые больше недоступны в панели инструментов, такие как коррекция попиксельной пропорции, по-прежнему можно менять в меню окна «Композиция».
Это обеспечивает беспрепятственную работу как в 2D, так и в 3D, с соответствующим UX для управления проектной работой и исключает необходимость постоянно включать или отключать большое количество настроек при переключении между проектами.
Любая большая модель начинается с быстрого драфта, эдакого трёхмерного «наброска», для создания которого достаточно самых простых форм и приёмов. На серии стримов мы подробно поговорили об этом этапе работы с Дмитрием Копейкиным — 3D-художником, который работал над World of Tanks, War Thunder, Escape From Tarkov, и преподавателем курса Draft Punk.
В тексте собрали ключевые моменты серии, в которой также затронули тонкости выбора софта, работу с референсами, типичные ошибки на этапе драфта и способы профессионально реализоваться в области 3D.
На стриме Дмитрий работал в Maya и кратко рассказал о плагинах, которые он использовал, а за основу для модели взял концепт-арт выше.
- Material Manager 5 — компактный менеджер материалов.
- AMT Normal Tools — плагин, который позволяет создавать сглаженные грани, но при этом не ломать их шейдинг.
- Interactive Bool Tool — плагин для более удобной работы с «булианами».
- UVL — инструмент, который позволяет делать UV-развёртку прямо в Maya, а не открывать её в отдельной программе.
Художник отметил, что плагины он использует не так часто, как горячие клавиши, которые очень сильно ускоряют работу. Он посоветовал привыкнуть использовать «хоткеи», чтобы не тратить время на поиск нужной функции в меню.
Как и в любом арте, в 3D есть этап наброска. По словам Дмитрия, драфт (его же иногда называют «блокаутом» или «бейзмешем») — очень важная фаза создания модели, так как на ней можно допустить самые неприятные ошибки. Даже оружие с правильной топологией и хорошим шейдингом в итоге может оказаться совсем не похожим на референсы и не передать зрителю те эмоции, которые в него закладывались, если у него был плохой драфт. На нём у художника уже должно быть полное понимание модели.
[На этапе драфта] у вас не должно оставаться никаких вопросов: что и куда стыкуется, как та часть соотносится с этой и так далее.
В то же время в драфте можно не следить за полигональной сеткой — всё внимание должно быть направлено на детали, ритмы и пропорции.
Кстати, не обязательно доводить каждый свой драфт до конца — иногда это хороший способ просто опробовать какую-то идею на базовом уровне.
Для начала Дмитрий разбил будущую модель на базовые и второстепенные формы. Поскольку бочка привлекает больше всего внимания, её нужно делать в первую очередь. По словам художника, всегда нужно идти от общего к частному — этот принцип работает на протяжении всей работы над моделью, — но не углубляться в мелкие детали сразу. Хотя без второстепенных элементов часто нельзя «состыковать» пропорции, так как они «читаются» иначе после добавления меорчей.
Базовые форму будущей повозки
Сначала Дмитрий не обращал внимания на пропорции и просто создавал основные составные элементы модели вроде бочки и колёс. В разговоре о масштабе он затронул тему референсов и посоветовал брать фото в качестве примера будущей модели, не пытаться подстроить камеру 3D-пакета под ракурс картинки и так тренировать свой «глазомер». Хотя заказчики иногда присылают заготовки или вспомогательные объекты, чтобы художнику было проще определиться с пропорциями. Например, руку персонажа для оружия.
Дмитрий также считает, что не стоит в качестве референса для танка или другой техники брать чертежи, так как в интернете найти настоящие может быть очень сложно. Большинство схем — это просто «перерисовки» с фотографий, которые могут вылиться в значительные расхождения с реальностью.
Промежуточный этап работы над повозкой
По словам Дмитрия, лучше дробить объект на примитивы на основе своего восприятия, а не технических подробностей — если, конечно, речь идёт не о модели со сложными и детальными анимациями, которые зависят от функциональности отдельных элементов.
Художник считает, что нет смысла использовать кастомные материалы при покраске драфта — достаточно основных оттенков, которые помогают примерно понять внешний вид объекта и «на ходу» найти интересные цветовые решения. К тому же, через простые цвета легче почувствовать пропорции и объём модели.
Какого-то «правильного» порядка «заливки» нет, но на курсе драфт советуют красить после основной работы над ним.
Драфт повозки «в цвете»
После покраски на драфт добавляются детали. По словам художника, не стоит уходить в перфекционизм и подгонять их один к одному, но лучше добавить побольше этих мелочей — такая практика в будущем поможет в работе над более сложными моделями и референсами. Ведь если, например, полениться добавить какую-то деталь в 3D и вставить её на текстуре, пропорции этого элемента в финальном объекте могут не соответствовать референсам и задумке.
Дмитрий добавил брезент под решётку на бочке — необязательную, но важную для внешнего вида модели деталь
Кстати, работа над деталями также зависит и от «будущего» модели. Например, повозке для RTS не нужна особая детализация, так как игрок её просто не заметит. По словам Дмитрия, всегда нужно отталкиваться от того, с какого ракурса зритель будет смотреть на вашу работу. А особого перехода к «этапу детализации» нет — количество мелких элементов наращивается постепенно по мере проработки драфта.
Лучше всего делать его как можно ближе к финальной модели, чтобы потом нужно было просто сгладить углы и немного повысить детализацию, а не вносить радикальные изменения. В пример такого подхода Дмитрий привёл свою модель пистолета, драфт которой очень похож на готовый вариант.
Слева — готовая модель, справа — драфт
Одна из самых частых ошибок в наброске модели — злоупотребление угловатыми элементами. Хотя топология на этой фазе не важна, лучше стремиться к наиболее плавным формам, если их требует референс. В противном случае «угловатости» могут запутать при работе с пропорциями — к примеру, цилиндр с шестиугольником в основании даёт совсем не те ощущения, что цилиндр с двадцатиугольником.
Слева — неправильный драфт, справа — правильный
Другая типичная проблема заключается в «сшивании» элементов в один большой объект. Дмитрий показал это на примере чайника, у которого геометрия носика — одно целое с основой. Гораздо лучше составлять такие детали из нескольких простых объектов. К тому же, при таком подходе намного проще вносить изменения в модель — отдельный носик легче повернуть, чем часть цельной геометрии.
Третья ошибка, которая встречается у многих на этапе драфта — это ненужная детализация, которая влияет на удобство использования и правки объекта. Она относится к более поздним этапам работы, как и слишком точное исполнение форм. По словам Дмитрия, не стоит гнаться за «миллиметражом» в создании модели — в первую очередь нужно воспринимать её с художественной точки зрения, а не инженерной.
Детализированный драфт в цвете
По мнению Дмитрия, каждому 3D-художнику необходимо знать ZBrush. Даже в Hard Surface эта программа может сильно ускорить работу — например, с плавными формами, вспомогательной геометрией и шейдингом. К тому же, в ZBrush можно разнообразить внешний вид модели с помощью мелких деталей вроде сколов металла.
Иногда в студиях есть конкретные требования к 3D-пакету. Художник рассказал, что в моделировании обычно нет жёсткой взаимосвязи между «софтом» художника и игровым движком, поэтому создавать модели можно в любой удобной утилите, главное — предоставить их в нужном виде заказчику. Даже в Blizzard 3D-художники работают в тех программах, в которых умеют, а не в установленных каким-то «регламентом».
Дмитрий советует выбирать тот софт, который нравится лично вам, а не тот, который наиболее востребован индустрии — он на своём опыте ощутил, что это препятствует развитию навыков. Также стоит учитывать, что если вы овладеете основами одной программы, то сможете их легко применить и в другом редакторе, так как многие 3D-пакетов очень похожи.
От софта не зависит и точность работы, но иногда полезно доделать какой-то этап в другой программе. В пример Дмитрий привёл плавный переход куба во встроенный в него цилиндр, который гораздо удобнее и быстрее сделать в ZBrush, чем в Maya. Единственный минус такого подхода в том, что после ZBrush будет очень сложно внести в модель какие-то радикальные изменения.
Цилиндр и куб из Maya, сшитые с помощью ZBrush
Особых «законов» нет и по времени работы над драфтом. По словам Дмитрия, необязательно всегда придерживаться «правила 40 минут», которое работает на курсе Draft Punk.
[Это ограничение] даётся лишь для того, чтобы художники не уходили в какую-то сверхмаленькую детализацию и не сидели на одной модели слишком долго.
В то же время такое ограничение помогает привыкнуть к работе со временем: в сотрудничестве с заказчиком важно понимать, сколько у вас занимает тот или иной этап.
На стриме Дмитрий ответил на пару вопросов о том, как попасть в индустрию. Он считает, что не стоит начинать свой «путь» в 3D с собственного дизайна — лучше побольше попрактиковаться на воссоздании готовых чужих артов и моделей, чтобы понять, как они устроены изнутри, а после этого уже учиться воплощать свои фантазии. В то же время важно пораньше озаботиться созданием портфолио. Хотя у самого Дмитрия не так много публичных работ — заказчики сами его находят благодаря хорошей репутации.
Также он посоветовал ресурсы, которые могут помочь при работе с 3D. В первую очередь в их понимании очень пригодится знание английского языка, так как большая часть игровой индустрии «говорит» на нём. Главным сайтом по теме Дмитрий назвал Polycount, но отметил, что на Reddit тоже можно найти полезную информацию.
А в работе с заказчиками Дмитрий посоветовал сразу просить референсную модель. Например, если вы делаете что-то для целого проекта, то на нём, скорее всего, уже есть похожий объект. На нём вы можете посмотреть, как можно распределить полигоны, сколько там сегментов скругления и другие детали.
Читайте также: