Adobe animate символ не двигается
Символ — это изображение, кнопка или фрагмент ролика, который создается один раз в среде разработчика Animate (ранее Flash Professional CC) или посредством классов SimpleButton (AS 3.0) и MovieClip. Затем символ может быть повторно использован в этом или других документах.
Символ может включать иллюстрации, импортированные из другого приложения. Любой созданный символ автоматически становится частью библиотеки текущего документа.
Экземпляр представляет собой копию символа, расположенную в рабочей области или вложенную в другой символ. Экземпляр может отличаться от родительского символа цветом, размером и функциональностью. При редактировании символа обновляются все его экземпляры, но при применении к нему эффектов изменится только используемый экземпляр.
Использование в документах символов значительно уменьшает размер файла. Для хранения нескольких экземпляров символа требуется меньше места, чем для хранения множества копий содержимого символа. Например, для уменьшения размера файла документа можно преобразовать статические графические объекты (например, фоновые изображения) в символы, а затем использовать их повторно. Использование символов также повышает производительность воспроизведения SWF-файла, поскольку загрузка символа в проигрыватель Flash® Player выполняется только один раз.
Общий доступ к символам в документах в виде ресурсов общей библиотеки доступно как на этапе разработки, так и при исполнении. На этапе выполнения общие ресурсы, находящиеся в исходном документе, могут быть связаны с любым числом целевых документов без необходимости их импорта. В ресурсах, разделяемых на этапе разработки, любой символ может быть обновлен или заменен любым другим символом, доступным по локальной сети.
Если импортируемый библиотечный ресурс имеет то же имя, что и ресурс, уже находящийся в библиотеке, то конфликты именования можно устранить без риска случайной перезаписи существующего ресурса.
Дополнительные вводные инструкции по работе с символами доступны в следующих ресурсах:
Типы символов
Каждый символ имеет собственную временную шкалу и рабочую область со слоями. Как и к основной временной шкале, к временной шкале символа могут добавляться кадры, ключевые кадры и слои. При создании символа пользователь выбирает его тип.
Графические символы предназначены для создания статических изображений и повторно используемых фрагментов анимации, связанных с основной временной шкалой. Графические символы работают синхронно с основной временной шкалой. Интерактивные элементы управления и звуки в последовательности анимации графического символа работать не будут. При использовании графических символов размер FLA-файла увеличивается меньше, чем при применении кнопок и фрагментов роликов, так как они не имеют временной шкалы.
Кнопки-символы позволяют создавать интерактивные кнопки, которые реагируют на щелчки кнопкой мыши, перемещение указателя или другие действия. Пользователь определяет графику, связанную с различными состояниями, а затем назначает действия экземпляру кнопки. Дополнительные сведения см. в разделе Обработка событий в руководстве разработчика ActionScript 3.0.
Символы фрагмента ролика позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации. Фрагменты ролика имеют собственную многокадровую временную шкалу, которая не зависит от основной. Она может рассматриваться как вложенная в основную временную шкалу, и может содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагмента ролика. Для создания анимированных кнопок экземпляры фрагмента ролика могут быть размещены внутри временной шкалы символа-кнопки. Кроме того, фрагменты ролика доступны из сценариев ActionScript®.
Шрифтовые символы позволяют экспортировать шрифт и использовать его в других документах Animate.
Animate содержит встроенные компоненты, фрагменты ролика с заданными параметрами, которые позволяют дополнять документ элементами пользовательского интерфейса: кнопками, флажками и полосами прокрутки. Дополнительные сведения см. в разделе О компонентах ActionScript 3.0 в руководстве Использование компонентов ActionScript 3.0.
Для просмотра анимации в экземплярах компонента и фрагментов ролика с 9-фрагментным масштабированием в среде разработки Animate выберите меню «Управление» > «Разрешить интерактивный просмотр».
Можно создать символ на основе объектов, выделенных в рабочей области, создать пустой символ и подготовить или импортировать содержимое в режиме редактирования символов либо создать символы шрифтов в Animate. Символы могут содержать любую функциональность Animate, в том числе анимацию.
Использование символов, содержащих анимацию, позволяет создавать весьма динамичные приложения Animate при минимальных размерах файла. Удобно создавать анимацию на основе символов с повторяющимися или циклическими действиями — такими, например, как взмахи крыльев птицы.
Для добавления символов в документ следует пользоваться ресурсами общей библиотеки на этапе разработки или при исполнении.
В этом глоссарии содержатся сведения о различных элементах, используемых при создании анимаций.
Символ — это изображение, кнопка или фрагмент ролика, который создается один раз в среде разработчика Animate или посредством классов SimpleButton (AS 3.0) и MovieClip. Затем символ может быть повторно использован в этом или других документах.
Символ может включать иллюстрации, импортированные из другого приложения. Любой созданный символ автоматически становится частью библиотеки текущего документа.
Экземпляр — это копия символа, расположенная в рабочей области или вложенная в другой символ. Экземпляр может отличаться от родительского символа цветом, размером и функциональностью. При редактировании символа обновляются все его экземпляры, но при применении к нему эффектов изменится только используемый экземпляр.
Фрагменты ролика
Символы фрагмента ролика позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации в Adobe Animate. Фрагменты ролика имеют собственные многокадровые временные шкалы, которые не зависят от основной. Они могут рассматриваться как мини-шкалы, вложенные в основную временную шкалу, и могут содержать интерактивные элементы управления, звуки и даже другие экземпляры фрагмента ролика.
Для создания анимированных кнопок экземпляры фрагмента ролика могут быть размещены внутри временной шкалы символа-кнопки. Кроме того, фрагменты ролика доступны из сценариев ActionScript.
Дополнительные сведения о фрагментах роликов см. в статье Работа со сценами в Animate и в учебном видеоролике Создание анимаций с помощью инструмента «Кость».
Графика
Графический символ — это набор кадров, используемых в анимациях или в режиме одного кадра. Анимированный графический символ привязан к временной шкале документа, в которой он находится.
В отличие от него символ фрагмента ролика имеет собственную независимую временную шкалу. Анимированные графические символы отображают анимацию в режиме редактирования документа, так как пользуются той же временной шкалой, что и основной документ.
Графические символы служат для создания статических изображений и повторно используемых фрагментов анимации, связанных с основной временной шкалой. Интерактивные элементы управления и звуки в последовательности анимации графического символа работать не будут. При использовании графических символов размер FLA-файла увеличивается меньше, чем при применении кнопок и фрагментов роликов, так как они не имеют временной шкалы.
Зацикливание графики
С каждым экземпляром графического символа связаны свойства цикла (то есть режим цикла, первый кадр, последний кадр). См. раздел Зацикливание на вкладке «Объект» инспектора свойств, чтобы изменить свойства зацикливания выбранного экземпляра символа.
Зацикливание графики
Режимы зацикливания:
Предусмотрено пять режимов зацикливания: «Цикл», «Воспроизвести один раз», «Один кадр», «Воспроизвести один раз в обратном направлении», «В обратном направлении». Режим цикла, связанный с экземпляром символа, определяет поведение воспроизведения этого экземпляра.
Названия режимов цикла говорят сами за себя:
- Цикл: циклически воспроизводятся кадры графики от первого до последнего кадра по порядку, пока в диапазоне кадров на родительской временной шкале не кончатся кадры.
- Воспроизвести один раз: однократно воспроизводятся кадры графики от первого до последнего кадра. После этого экземпляр остается на последнем кадре в течение оставшегося диапазона кадров на родительской временной шкале.
- Один кадр: воспроизводится только один кадр графики, указанный в свойстве «Первый кадр».
- Воспроизвести один раз в обратном направлении: кадры графики воспроизводятся только один раз в обратном направлении от последнего до первого кадра. После этого экземпляр остается на первом кадре в течение оставшегося диапазона кадров на родительской временной шкале.
- В обратном направлении: циклически воспроизводятся кадры графики в обратном направлении, то есть от последнего до первого кадра, пока в диапазоне кадров на родительской временной шкале не кончатся кадры.
- Первый кадр : свойство «Первый» определяет, с какого кадра графики должно начинаться циклическое воспроизведение экземпляра символа.
- Последний кадр : свойство «Последний» обозначает, до какого кадра графики должно продолжаться воспроизведение цикла. По умолчанию свойство «Последний кадр» не задано. В этом случае последний кадр временной шкалы графического символа считается последним кадром цикла. Тем не менее, пользователь может изменить его, указав любой другой номер кадра.
Щелкните ссылку, чтобы узнать больше о трехмерной графике в Animate.
Кнопка
Символы кнопок фактически представляют собой специальный тип четырехкадрового интерактивного фрагмента ролика Adobe Animate. Если при создании символа для него выбирается тип кнопки, Animate создает временную шкалу с четырьмя кадрами. Первые три кадра отображают три возможных состояния кнопки (отпускание, наведение и нажатие), а четвертый определяет ее активную область.
Временная шкала символа кнопки не воспроизводится линейно, как стандартная временная шкала; она реагирует на движение и действия указателя мыши путем перехода к соответствующему кадру. Чтобы сделать кнопку интерактивной, поместите экземпляр символа-кнопки в рабочую область и назначьте ему соответствующие действия.
Действия назначаются корневой временной шкале файла Animate. Если кнопка находится внутри фрагмента ролика, можно добавить действия на временную шкалу фрагмента ролика. Не добавляйте действия на временную шкалу символа кнопки.
Дополнительные сведения см. в разделе Создание кнопок с помощью Animate.
Инструменты «Овал» и «Прямоугольник» позволяют создавать основные геометрические фигуры, применять обводки, заливку и задавать скругленные углы. Помимо режима «Объединение рисунков» и «Рисование объектов», инструменты «Овал» и «Прямоугольник» предлагают режим «Рисование геометрических примитивов».
При рисовании прямоугольников или овалов с помощью инструментов «Прямоугольный примитив» или «Овальный примитив» Animate создает эти фигуры в качестве отдельных объектов. Они отличаются от объектов, созданных в режиме «Рисование объектов». Инструменты создания примитивов позволяют задать радиус угла прямоугольника с помощью элементов управления в инспекторе свойств.
При рисовании векторной графики в Adobe Animate, когда внизу на панели «Инструменты» включен режим «Рисование объектов», создаются фигуры, которые называются объектами рисования. Это отдельные графические объекты, которые не объединяются друг с другом автоматически при наложении.
Выбрав режим рисования объектов, можно перемещать или изменять порядок отображения наложенных фигур, не меняя их внешнего вида.
В режиме рисования объектов Animate создает каждую фигуру как отдельный объект, с которым можно работать отдельно, как при группировке объектов. Если инструмент рисования переключен в режиме рисования объектов, то созданные фигуры будут цельными. Обводка и заливка не будут изолированы друг от друга, а перекрывающиеся фигуры не будут друг друга изменять. При выборе фигуры, созданной в режиме «Рисование объектов», вокруг нее появляется прямоугольная ограничительная рамка, которая служит для идентификации фигуры.
Растровые графические объекты используются для отображения фотографий, например снятых с помощью цифровой камеры. Эти файлы могут отображать отдельные пиксели, содержащие уникальные значения цвета. При одновременном просмотре эти пиксели включают фотографию или изображение.
Растровые графические объекты не следует масштабировать. Если требуется импортировать растровые графические объекты в Animate, предварительно измените их размер и отредактируйте их в программе для обработки изображений. При масштабировании растровых графических объектов теряются данные пикселей, в результате чего может пострадать качество изображения. Преобразуйте импортированные графические объекты в символы, чтобы улучшить производительность Animate.
Можно использовать инструмент «Ведро с краской» для заливки векторного объекта пикселями импортированного растрового изображения. Растровые графические объекты обычно имеют формат файла JPEG.
Инструкции по импорту и использованию растровых изображений в Animate см. в разделе Импорт растровых изображений в Animate.
При встраивании видео в Adobe Animate данные видеофайла добавляются в файл Animate. В результате создается файл Animate гораздо большего размера, а затем — SWF-файл. Видео помещается на временную шкалу, где можно просматривать отдельные кадры, представленные кадрами временной шкалы. Поскольку каждый видеокадр представлен кадром на временной шкале, частота кадров видеоролика и SWF-файла должна совпадать.
Если частота кадров для SWF-файла и внедренного видеоролика не совпадает, воспроизведение видео будет несогласованным. Внедренное видео лучше всего работает с небольшими видеороликами длительностью не более 10 секунд. Для более длительных видеороликов лучше подумать над возможностью последовательной загрузки или потоковой передачи видео с сервера Flash Media Server.
И так, чтобы не терроризировать мою личку по одним и тем же вопросам, предлагаю писать из сюда.
Вот пару правил, если возник вопрос:
1. Попытаться найти ответ среди отвеченных (чуть ниже).
ps: запустить поиск по словам на странице: Ctrl + F (работает везде)
2. Если пункт 1 провалился, ответ следует искать в комментариях.
3. Если пункт 2 и 1 провалились, следует более внимательно повторить пункт 2.
4. Если уж прям никак не выходит с третьим пунктом, следует максимально грамотно, БЕЗ КАПСА, попытаться задать как можно более информативный вопрос.
5. Набраться терпения, налить чайку и ждать ответа.
6. Если ты углядел вопрос на который еще нет ответа, но ответ ты уже знаешь, ответь на него с той же любовью, с которой хотел бы получить ответ на свой вопрос.
7. Стать крутым аниматором.
Всё)
p.s. вопросы не по теме будут удалены, чтобы не захламлять беседку
А вот и ответы, которые будут пополняться с прибытием новых вопросов:
1. Что за программа?
Анимация: Adobe Flash Pro (любая версия, темная тема идет только после CC, в CS такого нет)
либо Adobe Animate, это тот же флеш, только более новый
Монтаж: Sony Vegas Pro 13/14.
Тутор по монтажу есть тут: goo.gl/BP4ZLo
Запись звука: Аudacity (бесплатная)
Тутор по звуку есть тут: goo.gl/Nvxmcd
2. Что за графический планшет?
Использовал Huion 540, сейчас Ugee m708, оба подойдут для создании анимации.
Про дешевые планшеты в этом видео: goo.gl/MMsLQF
3. Какой микрофон?
Samson C01U Pro
4. Как убрать синюю рамку при рисовании?
Почему символ не воспроизводится, либо зациклен, либо воспроизводится но останавливается?
(про символ также тут написал: vk.cc/7MgI5U )
Так отменить действие? как отменить отмененное действие?
Почему текст при вращении пропадает, либо при анимации странно себя ведет?
Как изменить градиент не меняя форму фигуры?
Ответы на 4 пункт искать в видео во вложении
5. Где и как скачать программу?
vk.cc/7MgIdX
6. ЗВУК:
1. не добавляется
vk.cc/7MgGbd
2. воспроизводится некорректно
vk.cc/7MgItT
7. Рамка, чтобы были видны границы рабочей области:
vk.cc/7MgIvU
9. Изменить масштаб рабочей области
vk.cc/7MgIBj
10. перемещение символов (выше/ниже) относительно друг друга на одном слое
vk.cc/7MgICz
11. Свечение. Сделать светящийся объект, либо свет падающий от него.
vk.cc/7MgIDO
12. Линии сглаживаются до примитивных и слишком уж идеальных фигур. Рисуются палки, круги и прямоугольники:
vk.cc/7MgIFa
13. Пропало или случайно удалилось окно настроек/кистей/палитры/свойств/временной шкалы
vk.cc/7MgIGo
Как сделать движение объекта по траектории в Adobe Animate (Flash)
Сначала продемонстрирую работу этого приема на простом примере.
Создайте новый документ размером 600 на 200 пикселей. Назовите его First_animate. Цвет фона голубой или любой другой. Кто не помнит — сначала нужно создать новый документ Action Script 3.0. (Файл — Создать Ctrl + N).А затем на панели свойств (Ctrl + F3) задать размер рабочего окна и цвет фона.
Первый слой переименуйте в «Объект». Создайте на нем овал (O). Не снимая выделения с объекта. нажмите на клавишу F8 и назначьте его символом. Назовите object1.
Создайте второй слой над слоем «Объект», назовите его «Траектория». На этом слое нарисуйте карандашом траекторию движения шара.
Щелкните правой клавишей мыши по слою «Траектория» и выберите пункт «Направляющая». Слева появится значок с молоточком. Теперь потяните слой «Объект» под слой «Траектория», так вы свяжите их друг с другом.
Теперь вернемся к рабочей области. Поместите наш объект в начало траектории. Создайте ключевые кадры для слоя «Объект» и слоя «Траектория» на 30 кадре. Поместите шар на конец траектории. (В демонстрационном варианте включен каркасный вид слоя «Объект»).
Теперь щелкните правой клавишей мыши по первому кадру слоя «Объект» и выберите пункт «Создать классическую анимацию движения». После этого можно тестировать нашу анимацию (ctrl + Enter).
Пример с воздушным змеем в облаках
Теперь, давайте посмотрим, что можно сделать с этими знаниями. Приведу еще один простенький пример. Предположим. что нам нужно нарисовать воздушного змея. который летит по небу.
Создадим новый документ размером 600 на 200 px. Зальем его градиентом от синего к желтому. Для этого создадим в самом начале слой, который назовем «Фон«, нарисуем прямоугольник во весь размер рабочей области (то есть 600 на 200 пикселей) и зальем его градиентом. Как работать с градиентом, я уже писала в статье «Работа с градиентом в Adobe Flash».
Нажмите «Вставка — Создать символ (ctrl + F8)». Задайте имя kite. Нарисуйте воздушного змея. Это сделать нетрудно, он похож на ромб.
Чтобы наш воздушный змей выглядел реалистично. Давайте зададим его движение еще в самом символе kite. Это будет покачивание вверх вниз змея и развивающиеся ленты. Покачивание сделаем за счет анимации движения , развивающиеся ленты за счет анимации формы . Сначала займемся лентами. Их анимация будет похожа на контурную анимацию формы (ленты кстати говоря нарисованы инструментом Кисть и подходят для данной манипуляции), о которой я писала в статье «Контурная анимация в Adobe Flash».
Теперь создайте новый символ (ctrl + F8), назовите его kite_move. Поместите в центре него символ kite из библиотеки (F11). И задайте движение плавное вверх — вниз символу kite.
Вот что у нас получилось после размещения символа kite_move на главной сцене.
Ну вот, теперь пришло время задать нашему змею траекторию. Вспомним все, что я писала и вперед. Я создала вот такую направляющую.
На моментах подъема линии я буду увеличивать змея, а на моментах спада — уменьшать. Это добавит реалистичности сцене.
Надеюсь я подробно объяснила как создать движение по направляющей в Adobe Flash. Это поможет сделать вашу анимацию более реалистичной. Не расстраивайтесь, что в статье нет исходников. В своей следующей статье я научу вас, как вытащить любые исходники из swf файлов расположенных на сайтах.
Компания Adobe объявила, что с конца 2020 года она прекращает поддержку популярного и любимого многими Flash Player.
Adobe и дальше продолжит работать над популярным графическим редактором. только теперь он будет полностью ориентирован на интернет технологии и поддержку технологии Html 5, которой, как раз и уступает пальму первенства технология Flash.
Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»
по e-mail или социальных сетях
и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных бесплатных уроков!
Анимация в Adobe Animate (бывшем Flash) все так же востребована, как и раньше. Ведь это один из самых мощных инструментов создания векторной 2d анимации. В текущем уроке мы разберем, как создается движение объекта на камеру и более подробно изучим возможности Animate и нюансы работы в нем. В конце статьи вас будет ждать бонус в виде бесплатного исходника.
Подготовка персонажа
На примере анимации вот такой летающей пчелки разберем, как создается движение на камеру в Adobe Animate.
Все векторные картинки взяты из бесплатных фотостоков , которые помогают существенно сэкономить время дизайнеров.
На монтажной области файла у нас подготовлен фон с цветами.
Изображение разбито на слои, что можно увидеть на временной шкале снизу.
Это сделано для того, чтобы можно было создать сопроводительную анимацию фона – забора и цветов.
Так же у нас создан символ с названием « пчела », где находится персонаж.
Тело, левое крыло и правое крыло разбиты по отдельным слоям, как вы можете видеть на временной шкале. Так же все эти элементы преобразованы в символы ( F8 ).
Список элементов в библиотеке ( Окно – Библиотека ) пока выглядит следующим образом.
Теперь можно приступить к созданию анимации крыльев.
Щелкните правой клавишей мыши по первому кадру слоя « крыло правое » и выберите пункт Создать анимацию движения. Автоматически на временной шкале данного слоя будет создано 25 кадров, что равняется одной секунде. Нам такое количество кадров не нужно, так как мы знаем, что насекомые быстро машут крыльями, поэтому выделите кадры с 25 по 6 и удалить их. ( shift + f5 или удалить кадры в контекстном меню).
Продлите анимацию слоя « Тело пчелы », переместив указатель мыши на 5й кадр и нажав F5 (создание не ключевого кадра)
Теперь перейдите на первый кадр слоя « Крыло правое », выберите инструмент Свободное преобразование и наклоните крыло вверх. Перед этим изменив точку поворота так, как это указано на рисунке.
Теперь перейдите на последний кадр слоя « Крыло правое » и создайте там ключевой кадр, нажав на клавишу F6 . Таким образом мы зафиксируем исходную позицию крыла, к которой оно будет возвращаться, чтобы создать цикличную анимацию.
Если при клике на последнем кадре выделяется не один кадр, а все, то зажимайте при выборе клавишу Ctrl (Cmd)
Теперь перейдите на кадр 3 и наклоните крыло вниз. Там автоматически создастся ключевой кадр.
Повторите все перечисленные действия для слоя « Крыло левое » и вы получите следующую анимацию
Имейте ввиду, если вы хотите анимировать какой-то объект, то начинать надо с действия, которое повторяется быстрее всего. Пчела быстрее всего хлопает крыльями, значит эта анимация создается первой. Таким образом мы определяем количество кадров, которое минимально необходимо для анимации объекта. У нас это 5. Теперь все другие действия следует укладывать в количество кадров, кратное 5, чтобы все корректно воспроизводилось!
Рассмотрим, указанную выше пометку на примере добавления пчеле анимации закрытия-открытия глаз.
Создайте пустой символ типа Графика ( Вставка – Создать символ ). Назовите его « Пчела летит и хлопает глазами »
В центр рабочей области вставьте символ « Пчела », который уже имеет анимацию в 5 кадров.
Теперь создадим для пчелы анимацию закрытия и открытия глаз, которая будет занимать 25 кадров. За это время она успеет взмахнуть крыльями 5 раз!
Не буду слишком подробно описывать, как создавалась анимация открытия-закрытия глаз, вы это увидите в исходнике, который можно будет скачать совершенно бесплатно в конце статьи.
Главный принцип заключается в анимации формы двух полукругов (верхнего и нижнего век) и если кратко, то выглядит так.
В результате у нас получилась вот такая пчелка.
Анимация движения на камеру
Теперь вернемся к монтажному кадру и начнем создавать анимацию движения на камеру, которая, по сути, заключается в масштабировании персонажа.
В самом верху временной шкалы создайте новый слой « Пчелка » и поместите туда из библиотеки символ « Пчела летит и хлопает глазами »
Уменьшите ее до необходимых размеров.
Продлите длительность всех слоев временной шкалы до 50 кадров! (Число кратное количеству кадров в анимации с пчелой). Для этого переместите указатель напротив каждого слоя значения 50 и создайте не ключевой кадр ( F5 )
Перейдите на кадр 50 слоя « Пчелка » и создайте там ключевой кадр ( F6 ).
Увеличьте нашего персонажа и измените его позицию, например, так как показано на следующем рисунке.
Мы будем использовать классическую анимацию движения, так как у нее более гибкие настройки замедления.
Теперь перейдите на кадр 1 слоя « Пчелка » и в контекстном меню выберите Создать классическую анимацию движения , кадры на временной шкале сразу окрасятся в сиреневый цвет и вдоль их длинны нарисуется стрелка, это означает, что все в порядке и запланированное действие будет применено.
Уже сейчас проиграв анимацию, вы можете увидеть движение пчелы на камеру. Но это еще не все.
Настройка замедления анимации
Перейдите на кадр 1 и на панели свойства найдите параметр Замедление.
В выпадающем списке с типами анимации замедления выберите Ease Out (замедление к концу анимации), а правее формат замедления. Поэкспериментируйте с разными настройками, чтобы увидеть, насколько разные и интересные типы анимации предусмотрены в стандартных подборках Adobe Animate.
Скорость передвижения персонажа задается кривой, которую можно редактировать на свое усмотрение, нажав значок с карандашом справа.
Я выбрала тип замедления Ease Out – Back и вот что получилось
Анимация окружения
Для того, чтобы анимация движения выглядела более естественно, создадим второстепенную анимацию окружения. Немного подвигаем цветы.
Перейдите на слой Цветы после забора и щелкните по первому кадру – выделится все содержимое слоя. Преобразуйте его в символ ( F8 ) и назовите Цветы .
Щелкните правой клавишей мыши по первому кадру и выберите — Создать анимацию движения . Перейдите на последний кадр слоя и передвиньте цветы чуть влево.
Читайте также: