3d coat не открывает фотошоп
1. Загружаем в 3д коат
2. Показать все слои в фотошоп
3. У нас получается 3 слоя и серый квадрат на экране.
4. Выбираем слой Warframe.
5. Открываем вкладку «Выделение», она сверху.
6. Выбираем «Загрузить выделенную область», ничего не меняем, жмем ОК. На сером квадрате выделяются контуры наших деталей.
7. Выбираем слой Layer 0, это наш серый квадрат.
8. В левом столбце выделяем «Прямоугольная область», или любое меню, ответственное за выделение.
9. После этого правой мышкой кликаем по рабочей области и выбираем «Вырезать на на новый слой».
10. Из Layer 0 вырезались контуры нашего орудия, которые можно редактировать, а новый слой можно удалить.
PS: После загрузки выделенной области можно делать с ней что угодно, в зависимости от ваших знаний фотошопа. Я привел последовательность для примера.
PPS: Есть орудия, которые довольно сложно редактировать в фотошопе (вроде винтовки ауг), предупреждаю, что это не баг, а их просто такими создали. Чтобы увидеть текстуры оружия в 3 д коат, после загрузки 3д модели, в правом нижнем углу найдите редактор текстур и кликните по кнопке «Сетка».
Поправка: после команды "скопировать на новый слой". Выделение производим на новом слое со скрытым Layer 0, а закрашиваем после переключения на тот самый Layer 0
Пацаны. Извините, я в прошлом комменте чушь написал. Не разобрался до конца, все гораздо проще! Решение проблемы таково: В 3д коуте Вкладка Команды - Вкладка Опции - Вкладка Основные - строчка Ширина краев, устанавливаем значение "0", принимаем изменения, далее все работает как у автора видео.
бля чувак. сложно было по прошлому посту сориентироваться? Узнать что такое альфа канал и прозрачность. ты нахрена coat вообще используешь, если тут же закидываешь необработанную текстуру в фотошоп?
В той видюшке так говорилось, в фотошопе редактируешь, сохраняешь и смотришь в коате как выглядит. Про редактирование в коате ничего не говорилось.
Bondarchuk Мудрец (18742) Я хз, что там за рукастый хер, но скажу что это работа через жопу 3D коат, позволяет работать с текстурами, непосредственно на модели, а не корячится с ней в таких редакторах как фотошоп. создал материал, настроил его и залил им допустим щечки. Ствольную коробки другим материалом. Спусковой крючок другим. Нанес трафаретом потертости или декали. А в фотошопе че ты сделаешь? Нанесешь текстуру так, что она даже по направлению отличаться будет, и швы UV развертке будут видны? Если уж взялся за 3DCoat, осваивай
Сначала рисуешь текстуры в коате, дорабатываешь в шопе.
А тому челу коат по сути вообще не нужен. во многих 3д редакторах можно назначить psdшник как текстуру (все слои будут на своих местах)
3D COAT - Вкладка Команды - Вкладка Опции - Вкладка Основные - строчка Ширина краев, устанавливаем значение "0"
Иван, при запуске программы начинается установка . странно.. если программа запустилась то через меню открыть можно выбрать открыть с помощью программы и использовать приложение для открытия всех по умолчанию
Amun, Здравствуйте, можете решить проблему?
В 3dcoat, когда я нажимал редактировать проекцию/все слои в фотошоп, там вылезло уведомление о внешнем приложении, я случайно нажал на приложение 3d coat и теперь при нажимании этой кнопки всегда открывается такой же 3d coat, я уже и переустанавливал, и ставил настройки по умолчанию, все равно также
Добрый день всем. У меня такая проблема: не работает рисование в виде выдавливания нормалей. То бишь, хочу, например, "нарисовать" шов или ряд малюсеньких шипов на поверхности предмета, а давление тупо не работает. Создавал новый слой, материал применял из списка стандартных, менял кисти, вырубал шарики (прозрачность и цвет, оставляя давление).. но давление так и не работает, только краской могу рисовать.
Видел видео, люди спокойно делают швы, дырочки, деформируют разными кистями поверхность или наращивают.. у меня такое не работает :( . подскажите, как включить давление. Может нужно свою текстуру грузить и стандартный список не работает с давлением? Или что? Или в настройках где-то что-то менять?
Добрый вечер,столкнулся с интересной и возможно уникальной проблемой.Не знаю еще людей,у которых были такие косяки и которые не исправлялись.У меня не отображается модель.Не имеет значения,импортирую или открываю ее,я просто ее не вижу. Режим "модель с освещением" у меня инвизный. Могу модель вертеть и рисовать,но в слепую.При режиме "Только Рельеф" я вижу модель,с ее серой дефолтной текстурой,но не вижу рисунка. Это логично и понятно.При режиме "Только цвет" я не вижу рельефа,но вижу текстуру. Работать в одном из этих 2 режимах дико времязатратно и практически невозможно,так же отрезаются многие возможности в коате. Я работаю с форматами obj,stl и 3b. Все было бы не так печально,если бы это было только на 1 модели.К сожалению,это при любом импорте или открытии модели,даже дефолтных,которые в комплекте с коатом.
Если импортить для вокселизации,то модель вижу. Мне многие пытались помочь,но пока не вышло. Может кто-то из вас сможет,коллективное мышление - мощь)
Александр, попробуйте сдублировать файл и все слои слить,+в настройках слоя пусть всякие коррекции стоят на 100%
Александр Иванов ответил Сергею
Александр, у меня буквально вчера такое было. Не знаю почему и как, но я поменял на PNG и все заработало.
Александр, Опенжл или дирекс тут явно не при чем. Я имел ввиду, что у тебя пошустрей будет GL версия работать.
Предположения насчет ошибки:
-Попробуй выставить путь экспорта меша.
-Детализацию меша - лоу поли.
-Попробуй экспортить ручками через меню экспорта текстур.
Александр, а еще попробуй открыть новую сцену с каким нибудь стандартным мешем и попробуй сэкспортить, что бы убедиться что это не проблемы с твоей сценой/мешем/юви.
Там такие расплывчатые коды и описания ошибок, что без исходного кода можно только гадать.
Александр Иванов ответил Сергею
Сергей, через меню экспорта текстур все работает, если экспортировать текстуры по отдельности.. наверное так и буду делать а не заморачиваться на поиски решения проблем меш использовал стандартный. возможно это баг программы так как на двух разных версиях ошибка одна и таже..
Александр Иванов
Спасибо всем ваши ответы
У меня такая штука- когда жму экспортить все текстуры или несколько нужных выбираю галочкой - ни хера не экспортит..
Когда пробую по одной текстуре тогда норма.
Мож это баг самой программы..
Сергей, как отключить когда в проге вылетает ошибка то прога запускает браузер с отчетом об ошибке и просит отослать этот отчет..
Все бы ни чего если бы это было раз, два в день..
У меня ж прога вылетает по 15- 20 раз в час я уже запарился браузер закрывать..
Game, никак, насколько я знаю.
Game, ты когда экспортишь текстуры, мэш тоже сохраняй. Задай ему путь какой-нибудь. Потом, если он не нужен, его всегда можно удалить..
И попробуй сохранять другим форматом. PNG, TIFF..
mulan
Просмотр профиля
В 3d Coat - Edit - Edit All Layers In Ext. Editor (самозапускается фотошоп и открывается серая текстурка на развертке из Coat)
рисую на ней в фотошопе чего-нибудь , сохраняю, и в Coat автоматически происходят изменения с текстуркой. - тут все норм.
А вот если с нужного ракурса снимок делать путем - Edit - Edit Projections In Ext. Editor , то фотошоп запускается , рисую как в прошлом случае, сохраняю, и в Coat ничего не происходит, ничего не меняется.
Что я делаю не верно? или это глюк такой? и как это победить? давно пользовалась коатом, раньше вроде все работало, но может что-то неверно делаю?
Лазовский Павел
Просмотр профиля
mulan
Просмотр профиля
версия 3.1 - и пару лет назад все работало.
А что есть смысл искать другую?
mulan
Просмотр профиля
все получилось, все работает ура!
это моя невнимательность. Пересмотрела еще раз урок , оказывается нужно было рисовать на определенном слое под названием Layer 1
а я рисовала на верхнем слое Lightmap
Лазовский Павел
Просмотр профиля
рекомендую попробовать 4 версию ,там появились разные тулы для текстурирования, да и в целом многое улучшилось.
например, появились деформаторы материала, экспорт увеличенной проекции в фотошоп, сферическая и цилиндрические типы проецирования, возможность рисовать как в режиме затайленной текстуры, так и режиме 1 образца и т.п. текущая верси 4.0 , доступна также бета 4.0.16с - практически уже релиз кандидат.
mulan
Просмотр профиля
Лазовский Павел
Спасибо, огромное за информацию, обязательно попробую, раз столько улучшений.
Потрясающий 3D-художник Луана Буэно (Luana Bueno) подробно рассказала о создании своей низкополигональной фан-версии Элой из Horizon Zero Dawn.
Введение
Меня зовут Луана, я художник 3D-персонажей из Сан-Паулу. Я переехала сюда шесть лет назад, потому что выиграла обучение геймдизайну в колледже Anhembi Morumbi.
Впервые я встретилась с 3D в колледже, но в то время я уже занималась концепциями и иллюстрациями в своей группе, тогда у меня не было возможности глубоко изучить эту область.
Когда я впервые увидела разрисованную от руки модель, то поняла, что нашла себе работу, которой хочу заниматься.
Долгое время я работала в рекламе, а по вечерам изучала 3D. После этого я работала какое-то время моделлером для VR-игры RoVr.
Сейчас я занимаюсь фрилансом и работаю над своим портфолио.
Могу с уверенностью сказать, что изучать 3D приятнее, когда у тебя есть компания друзей, которая может помочь и сделать путешествие интереснее. Они как зелья маны, восстанавливающие мою энергию, когда я преодолеваю каждое препятствие.
Продакшен
Я начала проект со сбора множества референсов: самой Элой, актрис или моделей, которые, как я считала, помогут мне набросать отдельные части лица Элой или создать текстуру. Об этом важно было сказать, потому что я вижу, что многие люди начинают проект, не пользуясь референсами. Могу с уверенностью сказать, что если собрать хорошие референсы, то вероятность успеха проекта становится на 50% выше.
Существуют разные программы для упорядочивания референсов. Я пользуюсь Pure Ref.
Вот моя доска референсов. В начале она была более упорядоченной, но в процессе работы над проектом я перемещала изображения.
Я начала с создания заготовки в ZBrush. Эта заготовка очень черновая и нужна только как основа для ретопологии в будущем.
Заметьте, что я не вдавалась в подробности, потому что знала, что эти детали будут реализованы в текстуре.
Закончив заготовку, я экспортировала .obj в Maya и приступила к ретопологии. На этом этапе важно подобрать референсы для правильной топологии. Топология должна следовать правильной петле полигонов; нужно представлять, что, возможно, персонаж в будущем будет анимироваться.
Пропорции
Перед началом проекта я импортировала референс в Photoshop и создала необходимые линейные направляющие, которые должны были помочь мне при моделировании.
Это важный процесс изучения концепта. Я анализирую пропорции и количество надетых на персонажа аксессуаров.
На самом деле все детали отрисовывались на текстуре. Модель — это созданный в Maya простой меш с силуэтом и формой, которая была мне необходима для создания хорошего рисунка текстуры.
Текстурирование
Начинаем с UV: хотя модель является бюстом, я решила разделить её на две UV, одна для лица и одежды, а другая для волос, меха и других частей, требовавших прозрачности. Я сделала такой выбор, потому что мне требовалось высокое разрешение текстуры.
Благодаря друзьям я научилась быть очень придирчивой к тому, как организованы мои UV; они очень требовательны и заставили меня критически относиться к своей работе.
Создание чётких и упорядоченных UV уже стало неотъемлемой частью моего рабочего процесса, к тому же это делается очень просто. От художника требуется только не растягивать текстуру в некоторых областях.
Перейдём к текстурам. В рисуемых от руки текстурах мне нравится то, что в них важно не техническое понимание, а наблюдательность и упорство. Мы должны работать со множеством инструментов, но когда дело доходит до текстуры, остаёмся только я и полностью серая модель, ожидающая, когда в неё вдохнут жизнь.
Целью этого проекта с самого начала было усовершенствование моего навыка рисования текстур от руки. Я не запекала никаких карт, которые могли бы помочь мне в рисовании.
Я начала с нанесения на всю модель базовых цветов, а затем улучшала её часть за частью. Первой частью, на которую я обратила внимание, стало лицо.
В качестве референса я использовала работы художника по имени Pug.
Вот ссылка на блог его школы, на котором есть несколько работ, созданных им и его студентами. Надеюсь, эти модели станут источником вдохновения и для других художников, рисующих от руки.
Примечание: я не знаю китайского, поэтому чтобы понять блог, мне тоже пришлось пользоваться переводчиком. Но оно того стоило!
Что касается головы, то я рисовала каждый волос отдельно. Это похоже на безумную работу, но она стоила усилий — рисуя и перерисовывая многие области, я многому научилась.
Когда работаешь с текстурой, нет никаких секретов или волшебных кистей, с помощью которых можно получить идеальную текстуру. Приходится просто делать и переделывать, пока со временем ты неизбежно достигнешь хорошего результата.
Работа с 3D-Coat
Практически вся Элой была разрисована в 3D-Coat. Это идеальный инструмент для текстурирования рисуемых вручную моделей. Я использую плоский вид (flat view) (горячая клавиша «2» в 3dCoat), который даёт мне полный контроль над рисунком.
Для создания плетёного украшения на шее я воспользовалась Photoshop. Я пыталась нарисовать его вручную, но мне не удавалось сделать его однородным, поэтому я нашла изображение плетения, похожего на украшение Элой и в Photoshop наложила его непосредственно на UV, а потом использовала его как образец для рисования в 3DCoat.
После отрисовки текстур я задала в Photoshop карту непрозрачности (opacity map) и подправила цвет волос.
Сложности
До этого проекта в моём портфолио не было персонажей-людей, и я понимала, что мне неизбежно придётся изучать анатомию и рисование от руки. Я всё равно вынуждена была бы это сделать, и для этого как раз настало подходящее время.
Я очень хотела сделать бюст женского персонажа с другой причёской и несколькими деталями.
Я начала искать концепты, которые бы могли мне понравиться, но не находила их. Однажды в разговоре мой друг Алекс упомянул игру Horizon и тогда я поняла, что буду моделировать Элой.
Я знала, что начинать с бюста такого сложного персонажа будет непросто, но меня не очень волновала сложность, я просто взялась и сделала.
Больше всего меня беспокоили шейные украшения и волосы. Проблему с украшениями я решила гораздо быстрее, чем могла представить, и сделанный моделью прогресс дал мне больше уверенности, чтобы продолжать работу.
С волосами всё оказалось немного сложнее — когда я начала рисовать текстуру, то увидела, что меш вёл себя не очень хорошо, поэтому вернулась в Maya и переделала заготовку, после чего снова открыла UV-развёртки. И даже после этих изменений пришлось несколько раз перерисовывать волосы, пока не получился приемлемый для моего глаза результат.
Что делает эту модель интересной? Чтобы завершить каждую её часть, мне приходилось преодолевать себя как художника. Я знаю, что это не только моя работа — каждый отзыв, который я получала от друзей, помогал мне завершить Элой и шаг за шагом делать её ещё более настоящей Элой.
Читайте также: