Заговор производителей видеокарт и разработчиков игр
Как по Вашему, существует сговор, между разработчиками игр и производителями видеокарт. И поэтому игры для PC не оптимизируют, как игры для приставок, а наоборот. Тем самым зачтавляя нас покупать Окто-SLI 8800 GTX.
Саблезубый Белк по мему ты хрень пишеше, из приставок только PS3 сильнее среднестатистического компа. И моного читсо PC игр, с большими требованиями и некудышной графикой.
Не знаю насчет Тайного Всемирного Заговора, но вот то, что игры для ПК оптимизируют куда более небрежно, чем под консоли, - енто фактический факт. Оно и понятно: время жизни приставки 5 лет, апгрейду она не поддаются, следовательно, на ней идеально должны идти все ее игры, иначе кому бы были нужны приставки с тормозами?
С компами все проще, каждый год и чаще свершается очередная революция в производительности, выходят новые процессоры, видеокарты и проч. Очевидно, что разработчикам куда проще завысить системные требования, чем возиться с оптимизацией, и также очевидно, что производителям железа это очень выгодно. Это все понимают, и всем хорошо.
Что же касается обладателей старых машин, так кто о них думает? Пусть и играют в свои "старые" игры. Какое геймерское сердце не замрет при фразе "Quake 5", "DooM 4", "Unreal Tournament 3", "Crysis", в конце концов? Все равно, чтобы увидеть супер-пупер графику (которой, вообще говоря, до фотореалестичности все равно еще далеко), большинство раскошелится пусть не на топовые видеокарты, но хотя бы на middle-end следующего поколения. На это и расчитывается.
Кроме того, никто не выпустит игру с совсем уж запредельными требованиями - на нее просто не будет спроса, т.к. никто не сможет в нее играть.
И, кстати говоря, я сам собираюсь купить приставку (PS3) - по ряду нескольких причин, в том числе и описанных Вами.
На самом деле, все совсем не так. Дело в том, что консоли нового поколения намного мощнее нынешних PC, а поскольку приставки и в Америке, и в Европе как игровая платформа намного популярнее, чем комп, разработчики вынуждены СНАЧАЛА выпускать игру для консоли с соответствующей графикой, а потом.. . Представляешь, что будет, если эта самая графика на PC будет выглядеть хуже?? ? Так что обвинить можно только Microsoft и Sony в преждевременной смене поколений видеокарт.. .
P.S. Или, другими словами, в излишней мощности PlayStation3 и Xbox 360
P.P.S. Ну это на совести разработчиков, согласен. Вспомни DOOM3 (от id Software!) с непомерными требованиями, и вышедшую чуть позднее Half Life 2 с более совершенной графикой и меньшими требованиями. А разница между PS3 и Xbox 360 небольшая, все дело в архитектуре.. .
P.P.P.S. Кстати, сам подумай: а надо ли ATi или nVidia "игры с большими требованиями и никудышной графикой"? По-моему, для них это только антиреклама
Это называется не сговор, а коммерческий договор. Разумеется, он есть - игры сейчас разрабатываются с большущим упором на графику, потому что красивой игре геймеры нередко в состоянии простить и слабый геймплей, и кривое управление. Разумеется, разработчики должны знать, сумеют ли современные видеокарты отразить их задумки, а дальше в дело идут законы бизнеса: это выгодно и разработчикам, и производителям, и никуда мы от этого не денемся.
И, умоляю, не надо про мощные консоли - а что еще может быть в коробке, которая только на графику и расчитана, кроме соответствующего чипа. Компьютер - единственное на сегодня устройство способное действительно мощно отражать графику, она для консолей, думаете, на чем разрабатывается - на XBox что ли?
Не совсем так:
новые игры стараются выпускать по последнему слову техники(улучшают графику, реализм и т.д.) поэтому и завышают сис требования!
Есть и др. причины, но не буду забивать ими свободное пространство(много)!
Виктор, все намного проще. У приставок железо унифицированное, поэтому оптимизировать код довольно легко. У компов может быть несколько сотен тысяч различных конфигураций, под какую именно оптимизировать, как думаешь?
А еще цикл разработки может длиться более года, и необходимо, чтобы игра к моменту выхода выглядела максимально современно. Думаю, связанные с этим трудности тоже легко предугадать, если немного подумать.
А что, если я вам скажу, что некоторые игры не оптимизируют специально? Что иногда, когда игра тормозит, главы студий потирают ладошками и радуются? Что существует всемирный заговор производителей видеокарт? Вас такое заинтересует? Меня вот заинтересовало. Читайте и проникайтесь.
Что такое "оптимизация"? — читайте в нашем прошлом тексте.
Настоящее и будущее
Ситуацию, в которой оказались российские и белорусские игроки, не назвать приятной. Но читая в прессе публикации в духе «все пропало», в которых аналитики говорят о «катастрофическом» падении российского игрового рынка, не перестаешь удивляться тому, что факты ставятся с ног на голову.
В номинальном денежном выражении российский рынок действительно упадет. Но причиной его падения является не сокращение платежеспособного спроса со стороны покупателей, а сокращение предложения со стороны поставщиков. Если сейчас кому и посыпать голову пеплом, то уж точно не российским игрокам. У них есть повод приобщиться к играм других издательств, тем более западная AAA-индустрия уже не в состоянии предложить достойных продуктов. В конце концов, потратить деньги на другие развлечения.
Для российских и азиатских компаний, небольших западных издательств уход с рынка крупных игроков — это окно возможностей. У российских компаний, которые умеют на этом рынке работать, есть большая фора. Любой достойный проект будет поддержан нашими игроками, вне зависимости от платформы, на которой он выйдет. От бизнеса лишь требуется организовать сервис, где геймеры смогут с комфортом потратить свои деньги.
Для игроков на мобильных платформах анонсирован выпуск российского аналога Google Play. Процесс наполнения сервиса контентом простым не будет. Ранее существовавший маркетплейс Яндкс.Store закрылся в 2020 году. Huawei, развивающая после введения санкций против компании собственный магазин приложений AppGallery, до сих пор не может похвастаться большим выбором игр. Но дорогу осилит идущий. Опыт разработки успешных мобильных игр в разных жанрах у российских студий огромный.
С другой стороны, спрос, превышающий предложение, формирует рынок продавца. Для геймеров это потенциально означает рост цен и выкручивание монетизации на максимум при снижении качества, ибо куда вы денетесь с подводной лодки.
Заговор?
Но почему же про оптимизацию слышали только пользователи ПК, все, даже с самыми мощными машинами, а консольщики с эксклюзивами и в ус не дуют?
В Fallout 76 до сих пор весело!
Это связано с тем, что компьютер распыляется на множество задач, в то время, как консоль полностью занимается только игрой, не майнит втихую и не тратит силы на закравшихся в «Новую папку 42» троянов.
В восьмом поколении консолей всего четыре домашних модели, но игры в основном делаются только на две из них. Их железо и возможности неизменны и не поддаются модификациям типа добавления оперативной памяти или замены видеокарты. И разработчики всегда знают, чего от них ожидать.
Варианты же модификаций ПК вряд ли поддаются подсчётам. Проверить каждую секунду игры хотя бы на четырёх разных видеокартах, и, при исправлении глитчей на одной из них, не вызвать ошибки на другой — это очень трудоёмкий процесс, почти невозможный!
Раньше видеокарты имели принципиально разную архитектуру, и, пусть теперь у них и общие принципы, но детали всё же разнятся. В таких условиях удобнее всего производить оптимизацию не под конкретные четыре-пять видеокарт, а под производителя. Для этого существуют партнёрские программы вроде NVIDIA: The Way It's Meant To Be Played и AMD Gaming Evolved, по которым уже почти готовая игра отправляется в руки программистов из конкретной компании, которые оптимизируют её под видеокарты своей фирмы. Это не заговор, а бизнес.
Diagnosis
Как бы ни развивалась ситуация на российском игровом рынке, геймерам не следует предаваться унынию. Игры — это развлечения. Даже сейчас есть возможность найти игру по душе, попробовать что-то новое или вспомнить душевное старое. Уныние оставьте эффективным менеджерам в погоне за KPI. Это они пытаются заработать, так что выбор в любом случае остается за вами.
Что бы ни случилось, будет интересно. Помянем недобрым словом CD Projekt RED, Ubisoft, Activision Blizzard, Plarium и Supercell. Если останется только VK — значит будем играть в проекты от VK. А там, глядишь, и СберИгры подтянутся.
Почему не оптимизировали?
Курицы — тоже рыбы в Kingdom Come: Deliverance
Конечно, оптимизация- это задача разработчиков. В их интересах, чтобы новая игра тянула на широкой линейке девайсов, не вызывая ярости, мемов и груды отрицательных отзывов. Однако, главной причиной плохой оптимизации частенько является нехватка времени.
Пытаться оптимизировать код, когда он ещё недописан — бесполезная работа. В него обязательно кто-нибудь влезет. Большая часть разработки проходит с использованием упрощённых моделей и различных эмуляций, так называемых "серых коробок". Настоящая графика прикручивается ближе к концу, за исключением всяких презентаций и промо.
Именно поэтому оптимизацией занимаются в постпродакшене, вместе с ней вылавливают баги, полируют и запускают агрессивную рекламную кампанию. На это дело обычно выделяют порядка трёх месяцев, однако сроки вечно куда-то съезжают, времени не хватает, и вместо полновесной оптимизации с персональными настройками, не загружающими систему, не напрягающими видеокарту и не отбирающими лишние ресурсы, в магазины отправляется прожорливый уродец.
Факт! Смена дня и ночи втрое увеличивает количество строчек кода для освещения
Подобное происходит по нескольким причинам:
Первая из них — вы сами. А с чего вы взяли, что на вашей вафельнице должен полететь Sekiro: Shadows Die Twice? Если ваш компьютер не отвечает системным требованиям, единственное, что помрёт дважды — ваша видеокарта. И то, что у вас на этом же компьютере четыре года назад спокойно пошёл явно более прожорливый The Witcher 3 с открытым миром и включённым Hairwoks, совсем не значит, что Sekiro оптимизирована плохо. Это значит, что Ведьмака оптимизировали слишком хорошо.
Вторая причина «плохой оптимизации» тоже прячется в самоуверенности коммьюнити и том, что оно не знает, как игра выглядела при сборке. С чего вы взяли, что игру не оптимизировали? Может быть, разработчик сделал всё, что от него зависело, и легче и проще код этой конкретной игры уже не сделать?
Vampyr похорошел со времён сырого запуска
Сейчас любой игровой движок больше похож на Франкенштейна — он кусками написан на разных языках программирования, к нему прикручена DirectX там и Denuvo сям, сверху он обмазан кучей сторонних программ, модулями и прочей лабудой. И всё это жрёт непомерно много ресурсов.
Сюда же можно добавить то, что современные эффекты графики уже в большинстве случаев научились быть красивыми, но ещё не научились — экономными. Все любят объемный свет, шейдеры для обсчета геометрии, физику воды, физику предметов, анимацию поверхностей, материализацию текстур и прочие прелести, которым глаз не нарадуется. Это очень напрягает компьютер, и даже если в студии работают гении-программисты, которые сами пишут сверхсовременные шейдеры, чтобы не платить лицензии, это не сильно исправляет ситуацию.
Но, разумеется, есть игры, которые действительно плохо оптимизированы. За этим стоит недостаток технических, софтовых и человеческих ресурсов у студии. Если даже на компе, который дороже вашей печени, и который предвосхищает требования игры, она всё-таки виснет, то что-то явно пошло не так.
Главное не размер
По данным консалтинговой фирмы Naavik, объем мирового рынка видеоигр в 2021 году составил 176 миллиардов долларов США (здесь и далее приводятся данные без учета продаж игрового железа и сервисов для разработки). Основной заработок мировой игровой индустрии почти в равной степени обеспечили американские и китайские геймеры — в сумме чуть менее 55%. Около 13% приходится на 5 европейских стран — Великобританию, Германию, Францию, Италию и Испанию.
На этом фоне российские 2,4 миллиарда долларов (177,4 миллиарда рублей в 2021 году по данным MY.GAMES), или 1,4% выглядят не самой внушительной суммой, но дьявол кроется в деталях.
Российский игровой рынок тесно связан с рынками сопредельных государств. Игровые компании, как часть IT-отрасли в целом, в странах бывшего СССР связаны между собой. Для многих геймеров рынки бывших советских республик едины. Это наглядно продемонстрировали санкции против России и Беларуси, из-за которых перебои в работе случились и в соседних странах. Общий же объем русскоговорящих рынков игр приближается к 3 миллиардам долларов. Что, впрочем, принципиально картину не меняет.
С другой стороны, сравнивать игровой рынок России с рынком США особого смысла не имеет. С Соединенными Штатами и Китаем по размеру выручки поспорить не может никто — остальные меньше кратно. Если же ранжировать страны, то Россия в этом рейтинге окажется в районе первой десятки в компании с Испанией (2,3 млрд долларов) и Бразилией (2,5 млрд).
При этом российский игровой рынок имеет больший потенциал для роста. США и Европейские страны на игры тратят 0,21—0,22% ВВП (валового внутреннего продукта). Средний общемировой показатель — 0,19%, в России — 0,14%. Кроме того, в России относительно небольшое количество игроков. По разным данным играют от 30 до 74 миллионов человек. То есть, в самом оптимистичном случае только половина россиян играет, а скорее всего меньше (примерно третья часть). В Китае играют больше, в Европейских странах, США, Японии и Корее игроки составляют около 60% населения. Мы не доигрываем.
Простое достижение среднемировых показателей, что по доле игровой индустрии в ВВП, что по количеству игроков, уже выведет российский рынок ближе к середине ТОП-10 на уровень Канады или Франции, а если позволит экономическая ситуация, даже выше.
Если же спустится с мирового уровня на уровень отдельных компаний, то выяснится, что для европейских издательств российский рынок уже входил в список ключевых. Так, CD Projekt RED отчиталась о том, что российские и белорусские пользователи приносили компании 5,4% и 3,7% совокупной выручки соответственно.
Традиционно сильные позиции на российском рынке занимала Ubisoft. Судя по финансовым отчетам компании, основными рынками сбыта являются Европа и США. Точной статистики по странам Ubisoft не раскрывает, но на Европу, судя по финансовым отчетам компании, приходится 35—40% продаж. С учетом соотношение размеров европейских рынков, доля Росси составит около 5% (как у CDPR).
По разным источникам, доля российских игроков в Steam составляет 10—12%. Valve не публикует финансовую статистику. Учитывая региональные цены и более бережливый подход наших геймеров к покупке игр, российский рынок, скорее всего, приносит Valve около 5% доходов.
Для Ubisoft и CDPR эти «незначительные» потери рискуют обернуться серьезными проблемами уже в самом ближайшем будущем. Для американских издательств и Valve потери будут не столь болезненным, но уход с российского рынка в любом ощутимо скажется на доходах.
Вывод
Assassin's Creed 3 ремастерили, ремастерили, да не выремастерили
В 2013 году продюссер Ubisoft Сильвен Троттьер заявил, что оптимизация игры для ПК не имеет большой важности. В одном из своих интервью он обмолвился, что Ubisoft всегда ищет компромисс между тем как игра выглядит и производительностью на определенной платформе. На PC они обычно не беспокоятся об оптимизации, так как идея заключается в том, что если игра работает недостаточно быстро, игрок просто купит новую видеокарту. В случае же с консолью, такого выбора нет.
Справедливость этого утверждения поддаётся обсуждению и лично меня несколько смущает. Мне кажется, что разработчики, порой, переоценивают платёжеспособность геймеров. Может быть, потому что из большого дорогого офиса в канадском Монреаля не разглядеть зарплату Ивана Иванова из Омска.
Итак, спустя 12 дней, 2 патча и 2 драйвера после выхода "Дикой Охоты". После многочисленных воплей на форумах nvidia, литров слез и взорвавшихся на закате пятых точек добропорядочных пользователей видеокарт от NVIDIA, можно наконец-то попробовать собрать все данные в кучу и сделать соответствующий вывод относительно пропасти в производительности видеочипов на архитектуре "Maxwell" и "Kepler".
Проблема заключается в том, что топовые видеокарты предыдущих поколений (690/770/780/780TI) имеют подозрительно низкую производительность в Ведьмаке 3, особенно, если сравнить их результаты с производительностью чипов на архитектуре "Maxwell". Доходит даже до того, что GTX750TI по тестам в Ведьмаке имеет больший показатель ФПС чем ее старший собрат GTX760, и вплотную подбирается к GTX770. Та-же GTX960 показывает лучший результат чем GTX780 и почти такой же как GTX780TI. Учитывая огромную разницу в цене (GTX960 = 199$, GTX780 = 500-600$) поневоле начинаешь думать, что это заговор.
Существует две теории объясняющие такую пропасть в количестве кадров:
- Драйвер 352.86, выпущенный к выходу Ведьмака, искусственно ограничивает фпс на видеокартах с архитектурой KEPLER.
- Ведьмак 3 оптимизировался под видеокарты на архитектуре Maxwell, потому что последняя значительно лучше справляется с эффектами DX11, такими как теселяция и фирменной технологией от NVIDIA - Hair Works (В народе "Волосатые работы").
А теперь давайте разберемся.
Что касается первого мнения, о заговоре NVIDIA и разработчиков Ведьмака 3 искусственно ограничивших производительность на Kepler. Это достаточно легко проверить, можно взять видеокарту на Kepler и сравнить производительность на 3 разных драйверах, что и сделал герой видео приведенного ниже:
Сравнение производительности GTX 780 Ti на разных версиях драйверов 347.88 vs 350.12 vs 352.86 в The Witcher 3: Wild Hunt показало, что частота кадров имеет амплитуду колебаний в районе от +2 до -2 - это приемлемо. Сей факт доказывается несостоятельность теории заговора. То что новый драйвер 352.86, выпущенный специально для Ведьмака 3 нисколько не повышает ФПС и по сути является скоростной поделкой для пиара - факт. NVIDIA не ограничила производительность для старых видеокарт - факт.
Однако, NVIDIA все-же признали, что при создании Game Ready драйвера были допущены ошибки, которые привели к некоторой потере FPS, после чего выпустили обновленный драйвер 353.06, не далее чем вчера, кстати. Тестов с ним еще не проводилось, поэтому судить рано. Но заранее хочу предупредить страждущих - я очень сильно сомневаюсь, что вы получите удвоенную производительность, скорее всего, максимум +3-4 кадра, ведь мы уже выяснили, что драйверы тут ни причем (Если конечно NVIDIA постепенно не уменьшала производительность Kepler в течении 2014 года, готовясь к выходу Maxwell, но такое мы бы уж точно заметили).
Что касается второй теории, о том, что Maxwell просто мощнее. Это тоже не совсем правда. Да, новое поколение во всех смыслах. Да, работает со 128 битной шиной с той же эффективностью, что и Kepler со 192 битной. Да, проще. Да, энерго-эффективней. Но нет, эти видеокарты на старте продаж НЕ ИМЕЛИ такого подавляющего превосходства над предшественниками. Та-же GTX960 всего на 1-2% обгоняла GTX760, а в некоторых играх и вовсе проигрывала последней. Тесселяция и "волосатые работы" появились задолго до выхода Maxwell и прекрасно работали на Keplere, все это чушь. Ведьмак 3 разрабатывался на старом поколении видеокарт и под них же затачивался, о чем говорят системные требования игры, а именно:
Минимальные системные требования
OС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz/ AMD Phenom II X4 940
ОЗУ: 6GB
Видеокарта: GTX 660/ AMD Radeon HD 7870
Жесткий диск: 40GB
Рекомендуемые системные требования
ОС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i7 3770 3,4 GHz/ AMD AMD FX-8350 4 GHz
ОЗУ: 8GB
Видеокарта: GTX 770/ AMD Radeon R9 290
Жесткий диск: 40 Гб
Тут нигде не указаны видеокарты 900й серии. Вывод, сделаете сами.
Правда, как водится, где-то посередине. Как это не прискорбно, Поляки создав отличный сюжет и все присущие "бодрой рпг" элементы атмосферы средневекового мира, как всегда напортачили - оптимизация шлак. И Nvidia тут ни при чем.
С другой стороны, на выходе видеокарты Maxwell были восприняты неоднозначно, так как по всем параметрам больше напоминали огрызки от более мощных Kepler. Сейчас же, мы видим подавляющее превосходство по производительности 900х над 700ми, быть может, мы наконец-то получили то самое новое поколение дешевых, мощных и энерго-эффективных видеокарт и просто оказались не готовыми к этому?
Очень часто действия крупных компаний расходятся с их громкими заявлениями. Очевидно, что задача любого руководителя состоит в том, чтобы заработать как можно больше денег, но сделать это без лояльного отношения пользователей просто нереалистично. Это значит, что покупатель одежды должен быть доволен обновкой, а владелец смартфона того или иного бренда никогда больше не вернётся к нерадивому производителю. В 2021 году мы стали свидетелями того, как разрушились сразу два фанатских мифа, каждый из которых руководство крупных компаний активно поощряли годами.
реклама
Прежде всего речь об AMD. Все вокруг знают, что красные продают свою технику дешевле конкурентов, при этом ещё и могут предложить преимущества по скорости. Годами это было главной причиной, по которой люди отдавали предпочтение продукции AMD вместо брендового Intel или NVIDIA. С выходом нового поколения процессоров всё изменилось, ведь впервые за многие годы обойдя конкурента, Лиза Су не только не снизила цены, но и повысила их, что стало для потенциальных покупателей настоящим шоком. Не менее печальным стало поведение Дженсена Хуанга, когда он начал продавать видеокарты из-под полы майнерам, поощряя такое же поведение у партнёров. Этот парень всегда говорил о том, что делает всё ради геймеров. Статистика продаж говорила, что большую часть выручки дают графические чипы для облачных вычислений, но нам всё равно хотелось верить главе NVIDIA. В какой-то момент зелёные даже пошли на поводу у геймеров, выпустив обновлённые версии всех графических чипов с блокировкой от майнинга.
Неясно, планировали ли в NVIDIA, что заплатка LHR так долго продержится, но нам кажется, что она предполагалась в качестве временного решения. Эксперимент затянулся, но, похоже, доморощенные хакеры всё же взломали мудрёный алгоритм. Как сообщается, разработчики NiceHash выпустили обновлённую версию программы для добычи Эфира, отличительность чертой которой является возможность полного отключения блокировки хешрейта. Напомним, изначально LHR снижала эффективность до 50%, после программным путём удалось вернуть 70% доходности, ну а сейчас видеокарты GeForce RTX 3000-й серии могут копать Эфир в полную мощность.
Санкции западных компаний лишили наших геймеров любимых развлечений. Мнения игроков и аналитиков разделились от «все пропало» до «нам же лучше». Мы не знаем, будет ли лучше, но знаем, что жить в эпоху перемен пусть не всегда весело, но очень интересно. Разбираемся, как повлияли и повлияют санкции на игроков России и Беларуси.
Прежде чем рассуждать о российском игровом рынке, разберемся, что он из себя представляет, а также посмотрим на него в сравнении с мировыми трендами. Многие стереотипы об отечественном рынке, такие как его маленький размер, подавляющее доминирование ПК и повальное пиратство, иногда приходится слышать от людей даже вовлеченных в индустрию. Но стереотипы во многом устарели. Российский рынок не мал даже по мировым меркам, имеет схожий с другими вектор развития, а его перспективы во многом недооцениваются.
Пираты не в тренде
Восстановление российской пиратской вольницы 90-х и начала 00-х в нынешних условиях представляется маловероятным. Это не значит, что пиратской продукции на игровых устройствах наших геймеров нет, не было и не будет. Потребление такой продукции, конечно, возрастет, но это никак не повиляет на рынок в целом.
Во-первых, существующее законодательство направлено на борьбу с нелицензионным контентом, также существует и правоприменительная практика. Разговоры о легализации нелицензионной продукции после введения санкций так и остались разговорами.
Во-вторых, подавляющее доминирование ПК на рынке игровых платформ, где пиратство было действительно распространено, уже в прошлом. На рынке консолей и мобильных устройств использование нелицензионной продукции затруднено из-за специфики платформ.
Структура отечественного игрового рынка, как показано в уже упомянутом отчете MY.GAMES, приближается к мировой. Так, во всем мире наибольшая доля рынка досталась мобильным играм — почти 45%, консоли и ПК получили 28% и 19% от общего пирога соответственно. В России ПК по-прежнему на первом месте, но на пятки наступает сегмент мобильных игр — 43%. Доля этого сегмента до 2021 года продолжала стремительно расти.
В-третьих, и это самое главное, 85% игрового рынка приходится на условно-бесплатные игры-сервисы, «пиратить» которые просто нет смысла.
Почему не оптимизировали?
Курицы — тоже рыбы в Kingdom Come: Deliverance
Конечно, оптимизация- это задача разработчиков. В их интересах, чтобы новая игра тянула на широкой линейке девайсов, не вызывая ярости, мемов и груды отрицательных отзывов. Однако, главной причиной плохой оптимизации частенько является нехватка времени.
Пытаться оптимизировать код, когда он ещё недописан — бесполезная работа. В него обязательно кто-нибудь влезет. Большая часть разработки проходит с использованием упрощённых моделей и различных эмуляций, так называемых "серых коробок". Настоящая графика прикручивается ближе к концу, за исключением всяких презентаций и промо.
Именно поэтому оптимизацией занимаются в постпродакшене, вместе с ней вылавливают баги, полируют и запускают агрессивную рекламную кампанию. На это дело обычно выделяют порядка трёх месяцев, однако сроки вечно куда-то съезжают, времени не хватает, и вместо полновесной оптимизации с персональными настройками, не загружающими систему, не напрягающими видеокарту и не отбирающими лишние ресурсы, в магазины отправляется прожорливый уродец.
Факт! Смена дня и ночи втрое увеличивает количество строчек кода для освещения
Подобное происходит по нескольким причинам:
Первая из них — вы сами. А с чего вы взяли, что на вашей вафельнице должен полететь Sekiro: Shadows Die Twice? Если ваш компьютер не отвечает системным требованиям, единственное, что помрёт дважды — ваша видеокарта. И то, что у вас на этом же компьютере четыре года назад спокойно пошёл явно более прожорливый The Witcher 3 с открытым миром и включённым Hairwoks, совсем не значит, что Sekiro оптимизирована плохо. Это значит, что Ведьмака оптимизировали слишком хорошо.
Вторая причина «плохой оптимизации» тоже прячется в самоуверенности коммьюнити и том, что оно не знает, как игра выглядела при сборке. С чего вы взяли, что игру не оптимизировали? Может быть, разработчик сделал всё, что от него зависело, и легче и проще код этой конкретной игры уже не сделать?
Vampyr похорошел со времён сырого запуска
Сейчас любой игровой движок больше похож на Франкенштейна — он кусками написан на разных языках программирования, к нему прикручена DirectX там и Denuvo сям, сверху он обмазан кучей сторонних программ, модулями и прочей лабудой. И всё это жрёт непомерно много ресурсов.
Сюда же можно добавить то, что современные эффекты графики уже в большинстве случаев научились быть красивыми, но ещё не научились — экономными. Все любят объемный свет, шейдеры для обсчета геометрии, физику воды, физику предметов, анимацию поверхностей, материализацию текстур и прочие прелести, которым глаз не нарадуется. Это очень напрягает компьютер, и даже если в студии работают гении-программисты, которые сами пишут сверхсовременные шейдеры, чтобы не платить лицензии, это не сильно исправляет ситуацию.
Но, разумеется, есть игры, которые действительно плохо оптимизированы. За этим стоит недостаток технических, софтовых и человеческих ресурсов у студии. Если даже на компе, который дороже вашей печени, и который предвосхищает требования игры, она всё-таки виснет, то что-то явно пошло не так.
Геймеры и санкции
Западная санкционная политика нанесла вред западным же компаниям, но надо признать, что российских и белорусских геймеров они тоже задели. Несмотря на попытки некоторых компаний тихой сапой вернуться на рынок, ситуация с покупкой игр остается сложной. Мы проанализировали историю запросов поисковой системы Яндекс за последние 6 месяцев, чтобы оценить, как сказались на игроках введенные ограничения.
Читайте также: