Влияет ли версия виндовс на производительность видеокарты
Руководство покупателя игровой видеокарты
Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.
Тактовая частота видеочипа
Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.
В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.
Скорость заполнения (филлрейт)
Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.
Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.
Хотя важность "чистого" филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.
Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров
Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.
Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.
По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.
Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.
Блоки текстурирования (TMU)
Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.
Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.
С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.
Блоки операций растеризации (ROP)
Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.
Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.
Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).
В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.
Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.
Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).
Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.
Ширина шины памяти
Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).
На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.
Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.
GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.
GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.
Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.
Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.
Позволяет ли Windows 7 раскрыть мощность современного железа? А может быть «семерка» и вовсе быстрее новомодной Windows 10?
Поддержка операционной системы Windows 7 завершилась в январе 2020 года, но многие пользователи все еще не спешат переходить на Windows 10. Полюбившаяся многим «семерка» выполняет любые задачи и позволяет играть в большинство современных игр, не требующих обязательного наличия новейшего графического API от Microsoft — DirectX 12. Большое количество пользователей были вынуждены перейти на Windows 10 из-за отсутствия поддержки Windows 7 драйверами для новых компонентов, но некоторые пользователи настолько не хотят видеть Windows 10 на своих компьютерах, что используют модифицированные драйвера и различные хитрости. Но позволяет ли Windows 7 раскрыть потенциал современного железа, насколько различается производительность между 7 и 10 версией операционной системы от Microsoft?
реклама
Множество пользователей жаловались на снижение производительности после перехода на Windows 10, но это было в самом начале пути новой ОС. На данный момент «десятка» получила множество исправлений и лучше оптимизирована для современного железа. Так ли это, решили проверить специалисты портала benchmark.pl, проведя сравнительное тестирование современного компьютера на базе процессора Intel Core i7-9700K и видеокарты NVIDIA GeForce RTX 2070 Super. В тестировании участвовали различные игры, начиная от популярных киберспортивных проектов и заканчивая современными требовательными блокбастерами. В список игр вошли: Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), League of Legends (LoL), Fortnite, PUBG, «Ведьмак 3» (The Witcher 3), Grand Theft Auto V (GTA V), Battlefield V, Assasin’s Creed: Origins, Metro Exodus, Red Dead Redemption 2 (RDR 2), Star Wars Jedi: Fallen Order, Doom Eternal.
Начало теста казалось удачным для Windows 7. В популярном киберспортивном шутере CS:GO от Valve производительность Windows 10 оказалась на 13% ниже как по среднему, так и по минимальному FPS. Но уже в стратегической игре LoL от Riot Games забирает преимущество Windows 10, оказавшись быстрее на 14-23%. В Fortnite от Epic Games появилась надежда — производительность между двумя версиями Windows практически не отличалась. Но в PUBG все окончательно встало на свои места — Windows 10 оказался быстрее, причем производительность по редким событиям в «семерке» была совсем удручающей. В остальных играх десятка была быстрее, в нескольких проектах выделялась значительная разница по редким событиям, что можно объяснить лучшим распределением ресурсов в Windows 10, исключающим резкие провалы производительности.
Windows 10 до определенной поры была очень быстрой ОС дающей отличную плавность в играх. Но каждое очередное полугодовое обновление что-то меняло в недрах системы, добавлялись новые функции не очень хорошо отразившиеся на отклике в играх - GameBar, глубокая модернизация DWM, не отключаемый синтетический QPC таймер или оконный режим без рамок. В результате отклик системы на версиях ОС старше 1607 становился все хуже, а масштабы бедствия легко понять, погуглив запросы "latency issue", "фризы Windows 10" или "лаги Windows 10".
реклама
Что самое печальное, плавности работы не ощущается даже в Проводнике, ведь Windows 10 состоит из сотен взаимозависимых процессов, каждый из которых может "упасть", зависнуть, перезапустится, что вызовет всем знакомый "кружочек ожидания" на рабочем столе или провал кадровой частоты в игре. Даже для открытия меню "Пуск" Windows 10 считывает данные из одного файла более ста тысяч раз! Проводник затрачивает 700 мс (почти секунду!) на открытие контекстного меню панели задач, 75% этого времени он выполняет более сотни тысяч операций считывания из одного файла, а средний объём считываемых данных составляет всего 68 байт.
реклама
Это все, что нужно знать об оптимизации Windows 10, а изменений в лучшую сторону не предвидится, ведь Windows 10 останется практически в том виде, в котором существует сейчас, до конца своего жизненного цикла. А Windows 11, на которую пользователи возлагали надежды как на ОС в которой исправят то, что нам не нравилось в Windows 10, оказалась лишь очередным большим обновлением Windows 10, которое получило имя "Windows 11".
Похоже, заявление Microsoft о том, что Windows 10 станет последней Windows, де-факто оказалось точным и по крайней мере ближайшие пять лет мы будем пользоваться Windows 10 под видом Windows 11.
реклама
Что может сделать пользователь, стремящийся к максимальному отклику и отзывчивости в играх? Первый путь - это пробовать пользоваться устаревшими ОС, такими как Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 1607. Это даст отличный результат, но в некоторых играх пиковая производительность может стать хуже из-за старых версий Windows Display Driver Model. А для игр с DirectX 12 (но не всех, некоторые идут и под Windows 7) это не подходит.
Второй путь - глубокая оптимизация системы с вырезанием под корень ненужных функций и сервисов. Производиться оптимизация может как вручную, так и с помощью твикеров, на уже установленной системе или над ее установочным образом. Минусы такого подхода в том, что мы нарушаем взаимосвязь некоторых процессов, ведь полностью подчистить все "хвосты" и удалить функции начисто не удалось даже Microsoft в версиях LTSB и LTSC.
И настроенная таким образом система может впасть в ступор или даже "крашнуться" на пустом месте, а еще одним минусом становится способность ОС восстановить свои отключенные части и включить сервисы, ведь наши твики она считает за повреждения.
реклама
И, наконец, третий путь, который я предлагаю в этом блоге - отключить часть функций средствами системы, корректно и безопасно, не нарушая ее целостности и с возможностью вернуть все к настройкам по умолчанию. С таким подходом мы получаем максимум результата при минимуме затраченных усилий, а система не теряет стабильности. Давайте разберемся с десяткой проверенных настроек Windows 10 которые сможет сделать даже начинающий пользователь и которые дадут вам максимальную плавность и быстрый отклик в играх.
Откладываем обновления
Не прошло и пяти лет как в Windows 10 появилась функция приостановки обновлений, которые стоили миллионов нервных клеток, потраченных пользователями. Качество обновлений Windows 10 оставляет желать лучшего, но критические уязвимости, такие как свежая уязвимость диспетчера очереди печати Windows Print Spooler, автоматически можно закрыть только на обновляемой системе. Хорошим выходом будет приостановка обновлений на пару недель - и баги в обновлениях успеют пофиксить, и ОС получает их довольно оперативно.
Оставляем на SSD достаточное количество свободных гигабайт
Достаточное свободное место на SSD нужно не только для продления его ресурса, но и для достижения максимальных скоростных характеристик, поэтому совсем неплохо будет держать 30-50 ГБ свободными. А недорогие SSD, забитые почти под завязку, могут и вовсе впадать в ступор, когда операции чтения и записи прерываются на несколько секунд вызывая жуткие тормоза в играх.
Не беспокоиться о свободном месте и ресурсе вам позволит надежный SSD объемом 500 ГБ, например, WD Blue (WDS500G2B0A) из магазина Регард. Он имеет SATA интерфейс и подойдет к любому ПК, даже очень старому.
А вот M.2 модель WD Blue SN550 (WDS500G2B0C) с интерфейсом PCI-E x4 отлично подойдет в современные производительные ПК.
Шина памяти
Интерфейс для обмена данными между графическим ускорителем и процессором. Её разрядность – одна из базовых характеристик, от которой зависит мощность видеокарты. Измеряется в битах и находится в диапазоне от 128 бит у слабых офисных адаптеров до 384 и даже 512 бит. У самых дорогих устройств шина памяти имеет ширину до 2048 бит. Показатель определяет, сколько информации может передаваться между CPU и GPU за один такт.
Активируем игровой режим
Активация игрового режима отключит уведомления, которые могут вызывать фризы при появлении, отдаст приоритет игровому процессу и запретит центру обновлений Windows выполнять установку драйверов.
От чего зависит производительность видеокарты для майнинга
Ещё один важный показатель – тайминги видеопамяти, которые озвучиваются только для оперативной памяти, а для памяти видеокарт остаются незамеченными большинством пользователей. Важен для майнинга особенно по алгоритму Dagger Hashimoto. Делятся на три вида:
- стоковые, установленные заводом-производителем – занижают мощность устройства, чтобы сделать его энергоэкономичным;
- разогнанные или шустрые – оптимизированные для майнинга;
- экстремальные или агрессивные – позволят выжать еще больше, что может отразиться на стабильности и долговечности устройства.
Графические чипы одной модели могут иметь различные рабочие характеристики и разгонный потенциал именно благодаря значениям задержек.
Для работы с Ethereum, например, на первом месте стоит такой показатель, как объем графической оперативной памяти. При майнинге этой цифровой валюты в её памяти должен постоянно находиться DAG-файл. Он постепенно растёт (за несколько дней объем может увеличиться на пару мегабайт) и 2 ГБ для хранения этому файлу недостаточно. Если собираетесь долго майнить «эфир», лучше обратить внимание на видеокарту с объемом памяти от 6 ГБ.
Ручная установка драйверов для видеокарты и материнской платы
Windows 10 по умолчанию сама устанавливает драйвера устройств и это очень удобно если вам не нужны самые свежие драйвера. В противном случае это стоит отключить, найдя указанный параметр в подразделе "Устройства и принтеры". Назван он не явно, но функцию отключения загрузки драйверов выполняет.
Переносим файл подкачки на SSD и выбираем размер "По выбору системы"
Совсем недавно любой уважающий себя гайд по оптимизации Windows содержал в себе прямо противоположные требования - "файл подкачки отключаем или переносим с SSD на жесткий диск". О нужности файла подкачки для стабильной работы системы при достаточном объеме ОЗУ уже написано немало гайдов, а вот экономить ресурс SSD замедлением работы "заменителя ОЗУ" не стоит - все равно потратить его ресурс скорее всего не получится, а вот некоторые игры требуют больших размеров файла подкачки и лучше, если выделение места для них будет происходить в автоматическом режиме.
А иногда игры страдают утечками памяти, в этом случае файл подкачки на SSD предотвратит ранний "краш" игры и даст вам спокойно поиграть.
Отключаем запись экрана в фоновом режиме
Запись в фоновом режиме может замедлить даже ПК среднего уровня, и крайне рекомендуется ее отключить. Не помешает и полностью отключить Xbox Game Bar, ведь функции, которые он выполняет, мы привыкли использовать более удобно с помощью сторонних утилит.
Итоги
Опытному пользователю советы из блога могут показаться слишком простыми, но все они являются щадящими для системы и позволят вашей Windows 10 работать стабильно и быстро месяцами. Пишите в комментарии, какие еще настройки вы добавили бы в этот список?
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Чего ждут обычные пользователи, когда им предлагают перейти на новую операционную систему? Скорее всего, многие полагают, что там будут новые полезные функции. Кроме того, некоторые заботятся о своей безопасности, справедливо полагая, что ОС нового поколения в этом преуспеет лучше, чем предыдущая операционка. Кому-то просто нравится обновлять программное обеспечение по любому случаю, но для геймеров важна стабильность и улучшенная производительность. Тысячи раз нам говорили, что Windows 11 принесёт всё вышесказанное и гораздо больше. Увы, но новые функции вызвали больше споров, чем принесли реальной пользы. С безопасностью ещё хуже, ведь Microsoft разделила компьютеры на поддерживаемые и неподдерживаемые. Это значит, что более старое железо окажется в огромной опасности, ведь есть риск полного отказа в выходе регулярных обновлений.
реклама
Это значит, что за Windows 11 остаётся только улучшенная производительность в играх. Команда Testing Games решила выяснить, насколько самая последняя версия новой операционной системы справляется с современными играми. Важно учитывать, что ранее на процессорах Ryzen были обнаружены проблемы в играх и рабочих задачах. Количество кадров в секунду падало до 15% в некоторых случаях. Дабы избежать сюрпризов с процессорами красной команды, решено было остановиться на Core i9 11900K. Результаты можно увидеть в таблице ниже.
Как видите, сегодня говорить о каком-либо приросте количества кадров в секунду в новой операционной системе не приходится. Мало того, широко разрекламированный режим Game Mode не даёт ровным счётом ничего. Получается, что от перехода на Windows 11 геймеры вообще ничего не получают. Один или два fps не в счёт. Нужно отметить, что использовалась разрешение 1080р, поэтому ожидать каких-то бонусов в 4К вообще не стоит. Надеемся, что среднее мы подсчитывать не будем, ведь результаты полностью прозрачны.
Что до новой операционной системы, то она имеет ряд нововведений, которые вызвали негодование массовых пользователей. С небольшим списком можно познакомиться в нашем материале. Мы же отметим, что всё это решается при помощи установки дополнительных патчей. Эксперты рекомендуют обращать внимание на источники получения подобного ПО, ведь в некоторых случаях вы получите вместе с патчем вирус, скрытый майнер или зловреда, следящего за вами днём и ночью.
Начинающие майнеры и геймеры не знают, от чего зависит производительность видеокарты. Многие из них уверены, что от объема её памяти, однако устройство GPU намного сложнее.
При выборе видеокарты необходимо знать характеристики, которые оказывают значительное влияние на её мощность. Немалая часть геймеров и майнеров уверены, что первым из них является объем памяти, в чем сильно ошибаются. Мощность ПК не оценивается одним лишь объемом оперативной памяти. Рассмотрим во всех подробностях, от чего зависит производительность видеокарты в играх и при решении других задач.
Графический ускоритель представляет собой компьютер в компьютере, и состоит из множества компонентов, определяющих мощность устройства. О них и поговорим.
Устанавливаем режим максимальной производительности
На обычном игровом ПК пользы от энергосбережения не очень много и лучше перевести ПК в режим повышенной производительности, что даст более быстрый отклик системы.
А программное отключение сбрасывания частоты процессором может дать отличные результаты на некоторых ПК.
Процессор
На него полагаются все расчёты, касающиеся графики, в первую очередь, трехмерной. Современные ядра видеокарт превосходят по числу транзисторов и мощности центральные процессоры. Основная характеристика – частота, измеряется в МГц и находится в пределах 600-1700 МГц. Чем показатель выше, тем устройство быстрее. Состоит из ряда блоков, отвечающих за свои задачи и оптимизированных для их выполнения: блоки обработки 2D и 3D графики.
Частота и тип графической памяти
При разнице в объеме видеопамяти в два раза в разных моделях одной видеокарты отличие в производительности будет равняться нескольким процентам при существенных различиях в цене. Не стоит гнаться за гигабайтами, они мало что значат для графического ускорителя. Объем видеопамяти, для большинства видеокарт средней ценовой категории находится на уровне 3-4 ГБ, для топовых – это 8 ГБ и даже 11 ГБ.
Добавляем в исключения Microsoft Defender папку игры и ее процесс
Защитник Windows, который теперь называется Microsoft Defender полностью отключить все проблематичнее, а его поведение зачастую слишком активное, что отражается на отклике системы, которую он может загрузить почти на 100%. Поэтому совсем не помешает добавить папку с вашими играми в его исключения, а дополнительно - и процессы игр, даже лицензионных. К примеру, это помогло мне победить вылеты на рабочий стол в Anno 1800.
Отключаем акселерацию мыши
Акселерация или повышенная точность указателя может вызывать проблемы с поведением мыши в играх и ее рекомендуется отключить.
Включаем планирование графического процессора с аппаратным ускорением
В некоторых случаях включение этой функции прибавит пару процентов FPS, что совсем не помешает.
Разгонный потенциал и охлаждение
Чем выше первый показатель, тем быстрее можно сделать видеокарту, повысив её рабочие частоты и напряжения. Таким образом можно прибавить до 10-15%, а в некоторых случаях и больше, к производительности. И здесь появляется ещё пара моментов: охлаждение и стабильность. После разгона устройство не должно нагреваться сверх допустимого, особенно при круглосуточном майнинге, а также работать без сбоев.
Геймерам следует учитывать и такую характеристику, как разрешение. Чем больше разрешение их монитора, тем мощнее нужен графический адаптер для обработки картинки в высоком разрешении без падения fps.
Не последнюю роль играет и программное обеспечение – прошивка и драйвер видеоадаптера. Второй необходимо регулярно обновлять. Поддерживать прошивку в актуальном состоянии по силам не каждому, это лучше доверить специалисту.
Мы рассмотрели характеристики видеокарт, от которых зависит их производительность в играх и при майнинге некоторых криптовалют. Их намного больше: число пиксельных и вершинных шейдеров, блоков текстурирования, скорость заполнения, и т.д, но речь шла только об основных параметрах графического ускорителя.
Читайте также: