Shader model 5 какие видеокарты поддерживают
Мы продолжаем с вами вспоминать модели с которых началось становление семейства видеокарт GeForce от Nvidia .
Немного истории
Давным-давно, когда мониторы были большими и пузатыми, а компьютеры маленькими в плане производительности, графику обрабатывал центральный процессор. Этих возможностей хватало, так как и графика была на зачаточном уровне: пиксельные схематические изображения, объекты на которых не всегда можно было узнать.
Видеоигры только зарождались, и пока никто всерьез не рассматривал компьютер как средство для развлечения. Это был рабочий инструмент для выполнения вычислений, к тому же доступный не всякому среднестатистическому американцу.
Шло время, появились первые разработки в сфере компьютерной 3D графики. Вот тут-то и стало понятно, что такую технологию моделирования объектов можно использовать для симуляции виртуальных пространств, живущих по своим законам. Да, речь идет о видео играх.
Простыми словами я рассказываю именно об играх, так как это — прикладная область, которая в полной мере позволяет реализовать 3D технологии. Следующим этапом можно считать унификацию «полномочий» различных игровых компонентов. Так, в отдельный элемент «откололся» так называемый движок — структура, которая отвечает за взаимодействие всех игровых компонентов.
Если вы увлекаетесь видеоиграми, то, конечно же, слышали такие термины как Unity, Cry Engine или Creation Engine. Узкая специализация позволяет игроделам не «изобретать велосипед» каждый раз с нуля, сосредоточившись на главном — созданием непосредственно самой игры.
Любой 3D объект состоит из так называемых полигонов, которые имеют треугольную форму. Детализация объекта будет зависеть от количества таких полигонов: чем их больше, тем четче нарисована каждая мелочь. При выводе изображения на экран полигоны нужно растеризовать, то есть перевести их из трехмерного пространства на плоский экран с сохранением пропорций.Инженеры пришли к выводу, что это слишком рутинная задача, чтобы нагружать ею центральный процессор. В результате «эволюции» после ряда экспериментов появились видеокарты, которые мы видим сегодня: отдельный графический чип, который через специальную шину связывается с видеопамятью.
Как узнать какие шейдеры поддерживает моя видеокарта
Самый простой способ сделать это — установить бесплатную утилиту GPU-Z. Нужная информация отображается в поле DirectX Support. Это будет число в поле SM — например 2.0 (более старая версия) или 3.0 (пригодна для современных игр). Последние модели графических адаптеров поддерживают уже четвертую версию шейдеров.
Также при покупке графической платы обратите внимание на количество шейдеров и их частоту. Принцип прост: чем выше эти параметры, тем лучше.
Для вас будут полезны публикации «Что такое в видеокарте HDCP?» и «Что означает Dual в маркировки видеокарты и что это дает покупателю». Буду признателен, если вы поделитесь этим постом в социальных сетях. До скорой встречи!
Что такое shedar
Shader переводится с английского как «оттеняющий». Это специальная программа, которая обрабатывает объекты, содержащиеся в игровом коде, и придает им окончательный вид.
По сути, это один из элементов унификации. Если совсем упростить, то разработчик игры попросту задает расположение и форму объекта, а также его текстуру. За отрисовку отвечают уже шейдеры, которые для этого и написаны.
Это еще больше упрощает создание игр: не нужно каждый раз программировать, как именно будут отображаться блики, преломление света, разряды молний и прочие красивости, делающие современные игры крайне реалистичными. Фактически, все это уже есть готовое и содержится в DLL библиотеках, которые обрабатываются шейдерами.
Виды шейдеров
Современные графические адаптеры оснащены универсальным набором шейдеров, который умеет обрабатывать любые объекты. Всего их существует 3 типа:
- Вершинные. Обрабатывает данные, которые привязаны к вершинам многогранника. Может использоваться для расчета освещения, текстурных координат, а также отрисовки персонажей и прочих игровых объектов — травы, деревьев, ряби на поверхности воды и т.д.
- Геометрические. Умеют обрабатывать целые примитивы, то есть простейшие фигуры. Выполняется это «на лету» без участия центрального процессора.
- Пиксельные. Обрабатывает изображения, состоящие из множества точек, а также текстуры. Используется на последней стадии для формирования изображения и вывода его на экран.
Все это относится к realtime графике, то есть обработке изображения в режиме реального времени (например, 60 кадров в секунду, как это бывает в играх). Для создания 3D мультфильмов используются совсем другие технологии: качество там такое, что для рендеринга видео нужны очень большие вычислительные мощности.
Процессор: 3+ ГГц
Естественно, это должен быть многоядерный процессор на архитектуре x64. Если вы не знаете, что такое архитектура, то не страшно, сейчас все ходовые процессоры 64-битные. По части процессора правило такое: чем больше тактовая частота, тем лучше. В идеале от 3 ГГц и выше.
Поколения процессоров Интел не особенно важны, возьмёте вы i5 или i7 — ощутимой разницы не будет. Но лучше брать, конечно, версию поновее, чтобы морально компьютер не так быстро устаревал. Поэтому берите Интел или AMD Ryzen последних 2 поколений. AMD обычно ещё и дешевле при сравнимой или лучшей производительности, так что я бы обратил внимание именно на Райзены.
Про многоядерность есть два мнения: кто-то говорит, что в Ревите в большинстве задач работает только 1 ядро, кто-то говорит, что много ядер лучше и ускоряет работу. Я занимаю такое положение: сейчас всё равно все процессоры многоядерные, но так как не так много функций в Ревите пользуются многоядерностью, то обращайте внимание на гигагерцы, а не количество ядер.
Оперативная память: 16 ГБ
На сегодня минимум — 8 ГБ, комфортно — 16 ГБ, зажиточно, но классно — 32 ГБ и выше. Если вы архитектор, конструктор или дизайнер, вам нужно рендерить много и красиво, то в некоторых случаях и 64 ГБ будет необходимо для нормальной работы. Но пока что 16 ГБ — норм.
В справке можно вычитать такую формулу: объём памяти должен быть равен 20-кратному размеру файла хранилища. Для инженера-сетевика нормальный размер файла — 150 МБ, больше делать не стоит, будет тормозить. Итого получаем 150 × 20 = 3 ГБ памяти. Формула — фуфло.
Исторически рекомендуемая память росла от 1 ГБ для 2008 версии до 16 ГБ в последних версиях (рекомендация для больших моделей).
FX - GeForce 5-го поколения.
Следующее поколение графических процессоров от NVIDIA семейства GeForce выпускалось с 2003 по 2004 год. Первая видеокарта GeForce FX 5800 относилась к классу High-End, а для остальных сегментов рынка по прежнему выпускались GeForce 4.
Однако в Апреле 2003 года компания Nvidia вывела на рынок новенькие FX 5600 и FX 5200 , с возможными модификациями и приставкой ULTRA .
После в октябре 2003 года Nvidia выпускает GeForce FX 5700 , которая работала на чипсет NV36 и GeForce FX 5950 - на чипсете NV35, но с высокими частотами памяти.
В декабре 2003 года в продаже появляется GeForce FX 5900XT . Видеокарта среднего сегмента, которая оснащался DDR памятью, медленнее чем у GeForce FX 5900 Ultra .
В начале 2004 года модели GeForce FX также получили свои версии с интерфейсом PCI-E PCX 5300, PCX 5750, PCX 5900 и PCX 5950 без каких-либо отличий от версий c AGP интерфейсом .
Позже были выпущены GeForce FX 5200 и FX 5300 , которые базировались на чипе NV34 .
Вся линейка FX поддерживала работу с DirectX 9 и OpenGL 1.5, а также версию шейдеров Shader Model 2.0a.
Шины памяти имели пропускную способность на 64, 128 и 256 бит в зависимости от модели видеокарты.
Существовали версии с объемы видеопамяти как на 128 Мб, так и на 256 Мб. В моделях GeForce FX 5700 Ultra, GeForce FX 5800, GeForce FX 5800 Ultra была применена память GDDR2 , а в GeForce FX 5700 Ultra GDDR3, GeForce PCX 5750 - память GDDR3.
На GeForce FX мы могли пройти такие игры как DOOM 3, Half-Life 2, GTA: San Andreas, NFS Undergroud 2, Prince of Persia: Warrior Within и др.
Таблица графических процессоров GeForce 8 и последующих.
Условное обозначение графического процессора
Идентификатор шины PCI графического процессора
Частота вычислительных блоков в режиме 3D , МГц
Частота работы шейдерных процессоров (SPU) при использовании 3D функций
Частота блоков рендеринга в режиме 3D , МГц
Частота работы блоков рендеринга (TMU и ROP) при использовании 3D функций
Частота GPU в режиме Boost , МГц
Тактовая частота GPU в режиме ускорения
Технологический процесс , нм
Технологическая норма изготовления графического процессора
Число шейдерных процессоров (SPU)
Число блоков наложения текстур (TMU)
Число блоков растеризации (ROP)
Максимально накладываемых текстур за проход
Вычислительная производительность , гигафлопс
Вычислительная производительность , гигафлопс
Cкорость заполнения сцены , млн. пикселей/с
Fillrate, без текстурирования
Cкорость заполнения сцены , млн. текселей/с
Fillrate, с текстурированием
Поддерживаемые типы видеопамяти
Максимальный объем видеопамяти , МБ
Максимальный поддерживаемый графическим процессором объем видеопамяти
Ширина шины видеопамяти , бит
Частота шины видеопамяти , МГц
Опорная частота шины данных, ½ от DDR
Полоса пропускания шины видеопамяти , ГБ/с
Поддерживаемые шины компьютера
Поддерживаемые графическим процессором режимы NVIDIA SLI
Универсальные шейдеры , версия
Максимальная поддерживаемая версия универсальных шейдеров
Поддерживаемые алгоритмы тесселяции
Кубические карты среды (CEM)
Наложение рельефа (Bump mapping)
Поддерживаемые алгоритмы наложения рельефа
Объемные (3D) текстуры
Поддерживаемые алгоритмы сжатия текстур
Paletted (indexed) текстуры
Поддержка текстур с индексированной цветовой палитрой
Текстуры произвольного размера
Поддержка текстур с размерами, не кратными 2
Максимальный размер текстур , пикселей
Форматы буфера глубины
Поддерживаемые форматы буфера глубины
Поддержка технологии NVIDIA UltraShadow
Поддержка технологии синхронизации кадра с дисплеем
Степени анизотропной фильтрации (AF)
Степени полноэкранного сглаживания (FSAA)
Максимальная глубина цвета на канал , бит
Внутренняя для 3D рендеринга
Расширенный динамический диапазон цветопередачи (HDR) , бит
Параллельный рендеринг (MRT)
Рендеринг одновременно в № буферов
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Декодирование MPEG-4 Part 2
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Декодирование AVC MVC
Ускорение декодирования для Blu-Ray 3D
Аппаратное декодирование HEVC
Поддержка декодирования двух видеопотоков одновременно
Максимальное разрешение MPEG1/MPEG2 , пикселей
Макимальное разрешение, при котором поддерживается аппаратное ускорение декодирования MPEG1/MPEG2
Максимальное разрешение H.264
Макимальное разрешение, при котором поддерживается аппаратное ускорение декодирования H.264
Таблица графических процессоров GeForce 8 и последующих.
Условное обозначение графического процессора
Идентификатор шины PCI графического процессора
Частота вычислительных блоков в режиме 3D , МГц
Частота работы шейдерных процессоров (SPU) при использовании 3D функций
Частота блоков рендеринга в режиме 3D , МГц
Частота работы блоков рендеринга (TMU и ROP) при использовании 3D функций
Частота GPU в режиме Boost , МГц
Тактовая частота GPU в режиме ускорения
Технологический процесс , нм
Технологическая норма изготовления графического процессора
Число шейдерных процессоров (SPU)
Число блоков наложения текстур (TMU)
Число блоков растеризации (ROP)
Максимально накладываемых текстур за проход
Вычислительная производительность , гигафлопс
Вычислительная производительность , гигафлопс
Cкорость заполнения сцены , млн. пикселей/с
Fillrate, без текстурирования
Cкорость заполнения сцены , млн. текселей/с
Fillrate, с текстурированием
Поддерживаемые типы видеопамяти
Максимальный объем видеопамяти , МБ
Максимальный поддерживаемый графическим процессором объем видеопамяти
Ширина шины видеопамяти , бит
Частота шины видеопамяти , МГц
Опорная частота шины данных, ½ от DDR
Полоса пропускания шины видеопамяти , ГБ/с
Поддерживаемые шины компьютера
Поддерживаемые графическим процессором режимы NVIDIA SLI
Универсальные шейдеры , версия
Максимальная поддерживаемая версия универсальных шейдеров
Поддерживаемые алгоритмы тесселяции
Кубические карты среды (CEM)
Наложение рельефа (Bump mapping)
Поддерживаемые алгоритмы наложения рельефа
Объемные (3D) текстуры
Поддерживаемые алгоритмы сжатия текстур
Paletted (indexed) текстуры
Поддержка текстур с индексированной цветовой палитрой
Текстуры произвольного размера
Поддержка текстур с размерами, не кратными 2
Максимальный размер текстур , пикселей
Форматы буфера глубины
Поддерживаемые форматы буфера глубины
Поддержка технологии NVIDIA UltraShadow
Поддержка технологии синхронизации кадра с дисплеем
Степени анизотропной фильтрации (AF)
Степени полноэкранного сглаживания (FSAA)
Максимальная глубина цвета на канал , бит
Внутренняя для 3D рендеринга
Расширенный динамический диапазон цветопередачи (HDR) , бит
Параллельный рендеринг (MRT)
Рендеринг одновременно в № буферов
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Декодирование MPEG-4 Part 2
Поддерживаемые уровни декодирования видео
Декодирование AVC MVC
Ускорение декодирования для Blu-Ray 3D
Аппаратное декодирование HEVC
Поддержка декодирования двух видеопотоков одновременно
Максимальное разрешение MPEG1/MPEG2 , пикселей
Макимальное разрешение, при котором поддерживается аппаратное ускорение декодирования MPEG1/MPEG2
Максимальное разрешение H.264
Макимальное разрешение, при котором поддерживается аппаратное ускорение декодирования H.264
За шесть лет работы в Ревит я сменил несколько компьютеров, немного, но достаточно, чтобы понять, какие характеристики важны и нужны.
Вы можете почитать системные требования в справке Автодеска, я же в статье хочу рассмотреть некоторые нюансы и выделить то железо, что наиболее важное для комфортной работы.
Также провёл опрос по работе в Ревите на ноутбуках: попросил людей заполнить данные по своим моделям и довольны ли они ими. Можете почитать отзывы на конкретные модели и оставить свой отзыв , если у вас есть опыт такой работы. Даже если какая-то модель уже не продаётся, можно сделать выводы по необходимому уровню железа.
По степени важности я бы указал такую субъективную иерархию:
- Оперативная память;
- Процессор;
- Видеокарта;
- Жёсткий диск;
- Кэш процессора;
- Скорость сети.
Видеокарта: 4 ГБ
У Автодеска есть список сертифицированных видеокарт. Чаще всего в списке встречаются Nvidia Quadro, AMD FirePro и AMD Radeon Pro со средним объёмом памяти в 8 ГБ. Это профессиональный видеокарты, которые стоят весьма ощутимо.
Всем привет! Сегодня разберем, что такое шейдеры в видеокарте, что дают, как влияют на обработку графики в играх и для чего используются, какие бывают версии и как узнать шейдеры своей платы. О том, что значит OC в наименовании видеокарты NVidia или AMD, можно почитать здесь.
Поколение GeForce 4.
В 2002 году было начато производство 4-го поколения GPU GeForce. Семейство видеокарт Nvidia по своему уровню производительности теперь выпускалось в двух линейках:
- высокопроизводительные с индексом Ti (Titanium)
- и бюджетные с индексом MX
Помимо данной серии на базе GeForce 4 также продолжали выпускаться мобильные чипсеты GeForce 4 GO и профессиональные видеокарты для работы с графикой Quadro4 XGL .
GF 4 MX базировались на архитектуре GF2 с чипом NV17. Графический процессор был лишен поддержки пиксельных шейдеров, т.к. её реализация могла существенно повысить цену бюджетной платы. Стандартный объём видеопамяти составлял 64 мб. NV17 не имел движка nFiniteFX и не мог поддерживать новый DirectX 8. Поэтому был использован движок NSR (nVidia Shading Rasterizer) для работы с DirectX 7.
Модельный ряд плат MX составляли:
- GeForce 4 MX 460
- GeForce 4 MX 440
- GeForce 4 MX 440 SE
- GeForce 4 MX 420
- GeForce 4 MX 4000, он же обновленный GeForce 4 MX на базе NV18b
- GeForce PCX 4300, он же обновленный GeForce 4 MX на базе NV19
GeForce 4 Ti
Высопроизводительные Titanium , базировались на ядре NV25 архитектуры GeForce 3. GeForce 4 Ti поддерживала подсистему сглаживания Accuview и шейдерный движок nFiniteFX II, обеспечивая полную поддержку DirectX 8.1 и OpenGL 1.3. Стандартный объём видеопамяти составлял 128 МБ , однако у моделей начального уровня GF Ti 4200 также существовали версии на 64 мб .
Модельный ряд плат Ti составляли:
- GeForce 4 Ti 4200
- GeForce 4 Ti 4200 8x , он же обновленный GeForce 4 Ti 4200 на базе NV28
- GeForce 4 Ti 4400
- GeForce 4 Ti 4600
- GeForce 4 Ti 4800 SE
- GeForce 4 Ti 4800 , обновленный GF 4 Ti 4800 с более высокими частотами памяти и пропускной способностью
GeForce 4 Ti, в отличие от линейки MX, не имели блока VPE для декодирования MPEG-2, а использовали старевший HDVP (High Definition Video Processor). Отсутствие декодера VPE объяснялось возможностью использовать центральный процессор для аппаратного декодирования MPEG-2 в более мощных системах того времени.
На GeForce 4 мы могли пройти такие игры как GTA:Vice City, NFS Undergroud, Postal 2, Splinter Cell, Max Payne 2, Sta Wars Kotor и др.
Читайте также: