Проблемы с памятью видеокарты nvidia в чем проявляются
Память умирает редко .- появляются артефакты от нее не всегда и не везде . Фурмарк должна карта проходить без проблем и артефактов так как память там мало нужна .
boabc,
есть технологический софт для проверки памяти, некоторые ремонтники пользуются, показывает сколько чипов, маркировку и тест каждой банки, название не помню.
ps при отвале чипа, как правило появляются артефакты.
__________________
Всему свое время и каждому свой час!
Хочешь жить - умей вертеться!
Методика тестирования носителей информации.
Новый раздел на форуме - Обустройство дома, ремонт и строительство.
В ЛС помощь не оказываю, для этого есть форум!
boabc,
Прогони Mats тест .
1. Подготавливаем нужные файлы(Mats, Rufus)
Mats и Rufus
2. Запускаем Rufus, в нем выбираем метод загрузки "FreeDos" далее выбираем img-образ скаченного нами Mats, ЖМЕМ СТАРТ.
3. Перезагружаем ПК, грузимся с нашей флешки весь процесс проходит в автоматом примерно 2-3 минуты. (так же этот вариант подойдет у кого инициализируется монитор, но не изображения)
4. после завершения(или истечении 2-3 минут для карт без изо) вытаскиваем флешку, вставляем в пк, на флешке ищем папку mods, в ней будет файл repot.txt там и хранится отчет.
По умолчанию тестируется 20 Мб видеопамяти, в основном этого хватает для выявления битой банки, но бывает нужно протестировать больше Мб , для того чтоб увеличить проверяемую память заходим в папку Mods, ищем файл "runmats", открываем с помощью блокнота, находим строку с текстом "$LOCATION/$PKGNAME/mats" -e 20 изменяем на нужное количество МБ (обратите внимание с увеличением тестирования памяти, увеличивается и время, желательно протестировать нужное количество памяти на карте которая выводит изображение и засечь время теста) это для тех у кого карта не выводит изображение.
5. Ищем битую банку на плате.
Считаем от правого нижнего угла GPU против часовой стрелки (Счет начинаем от А1, А0 то-есть 1 банка по счету против часовой стрелки будет А1, вторая А0 итд)
Данная программа работает только с видеокартами от nvidia, с AMD НЕ РАБОТАЕТ!
Источник
Споры по поводу неправильного и нелогичного поведения GeForce GTX 970 начались несколько месяцев тому назад. Некоторые пользователи недоумевали, почему видеокарта не использует более 3.5 Гбайт памяти, другие находили режимы, где она резко проваливалась в скорости. И, как позже выяснилось, причиной этого стала незадекларированная сегментация видеопамяти.
Total War Rome II
- Сглаживание – включено;
- Качество текстур – ультра;
- Тени – предельно;
- Вода – предельно;
- Небо – предельно;
- Деревья – предельно;
- Трава – предельно;
- Прозрачность травы – включено;
- Глубина изображения – высокая;
- Эффекты частиц – предельно;
- Местность – предельно;
- Сведения о постобработке – предельно;
- Сведения об отряде – предельно;
- Размер отряда – ультра;
- Фильтрация текстур – анизотропная 16х;
- Модель шейдеров – 5;
- Искажения – включены;
- SSAO – включено;
- Виньетирование – включено;
- Неограниченная память – включено.
реклама
Несмотря на указание игре использовать «неограниченную память», фактически используемый ее объем составил 2.1 Гбайт. Среднее количество кадров в секунду ушло далеко за 60. Переходим на уровень выше.
При смене разрешения производительность упала, и существенно – до 38 к/с. Для стратегии с элементами 3D показатель низкий. Лучше держаться минимума в 40-45 к/с. Общий объем используемой памяти достиг всего 2.6 Гбайт. Становится понятно, что основная нагрузка приходится на возможности GPU, а не объем памяти.
Видеокарта AMD под схожей нагрузкой показала 35 к/с и использовала на 200 Мбайт больше.
Сколько бы не улучшалось качество, задействовать более 3.3 Гбайт не удалось. А производительность тем временем опустилась до 20 к/с, что находится ниже нормального значения. Radeon R9 290X показала результат в 19.2 к/с, и независимо от объема задействованной или пустой памяти такое количество кадров неприемлемо для игры.
Far Cry III
- DirectX 11;
- MSAA – Anti-Aliasing 8;
- Alpha to coverage – enhanced;
- SSAO – Method SSAO;
- Field of view – 110;
- Overall quality – ultra.
Far Cry III не предъявляет высоких требований к объему памяти на видеокартах Nvidia, всего 1.6 Гбайт в Full HD разрешении при максимальных настройках. При этом производительность не такая высокая – 45.5 к/с.
реклама
Модель AMD по непонятной причине старается закэшировать и занять почти весь объем своей памяти, но со временем разгружает ее. И, несмотря на то, что 4 Гбайт вполне достаточно для игры, с производительностью в Far Cry III у Radeon R9 290X большие проблемы, всего 36 к/с. Поэтому быстро переходим в 2К.
Разница между Full HD и 2K небольшая и составляет 600 Мбайт, итоговый задействованный объем – 2.2 Гбайт. Производительность снизилась до 27.7 к/с, что делает из игры почти пошаговую стратегию. Еще хуже шли дела у видеокарты AMD: 25 к/с ничем не лучше 27.7 к/с у продукта Nvidia. А что творилось с задействованной памятью, не поддается объяснению. Думаю, это нюансы объемного игрового мира Far Cry III, который, по замыслу разработчиков, должен сразу загружаться в буфер видеокарты.
Мы продолжаем эксперимент и переходим в разрешение 5120 х 1440.
Вот он, первый случай, когда превышен объем быстрой памяти на GeForce GTX 970. И что же мы видим? В первые секунды теста несколько скачков за предел в 3.5 Гбайт и интенсивный обмен данными с оперативной памятью. Скорость резко падает до 1-2 к/с и потом восстанавливается до 14 к/с. Далее видеокарта старается уместить все данные в 3.4 Гбайт.
Модель AMD, наоборот, легко вмещает все данные в память и не позволяет частоте кадров упасть так низко. В среднем она быстрее GeForce GTX 970, демонстрируя 18 к/с.
Crysis 3
- Antialiasing MSAA – High 8x;
- Texture resolution – Very high;
- System spec – Very high;
- Motion Blur amount – Low.
Увы, но MSAA 8x и самые качественные текстуры в Full HD занимают не более 2.1 Гбайт памяти. Это автоматически позволяет раскрыться GPU GM204 полностью. Средняя скорость в игре – 42 к/с. В разрешении 1920 х 1080 видеокарта Radeon R9 290X держится на втором месте, показывая 40 к/с.
Но как только мы начнем увеличивать разрешение и повышать нагрузку, Hawaii начнут лидировать.
Почти 3 Гбайта и всего 25.6 к/с. Становится понятно, что GeForce GTX 970 не под силу тянуть 2К разрешение на максимальных настройках. Radeon R9 290X лучше справляется с нагрузкой, показывая 27 к/с.
У перехода на следующую ступень разрешения вряд ли есть смысл, поскольку общая производительность будет слишком низкой, но проверить это стоит.
реклама
В 5120 х 1440 задействовано 3.8 Гбайт памяти, но к этому моменту скорость вывода кадров снизилась до такой степени, что игра превратилась в показ слайдов. Ситуацию бы не спасло и наличие у GeForce GTX 970 полноценной системы памяти с 4 Гбайтами, и причина здесь кроется в характеристиках.
Да и Radeon R9 290X полностью израсходовала всю память. Средняя скорость при этом составила 14 к/с, что лучше, чем у представителя Nvidia с его 8 к/с.
Battlefield 4
- Поле зрения – 105 (Hor+120);
- Поле зрения (открытый прицел) – включено;
- Поле зрения техники – 97 (Hor+111);
- Уровень размытия в движении – 0;
- Разрешение – 100%;
- Качество графики – ультра.
На начальном этапе игра использует более 2 Гбайт памяти. Настройки, напомним, выставлены в максимальные за исключением разрешения, оно оставлено по умолчанию 100%. А скорость отрисовки составила впечатляющие 83 к/с. Думаю, такими темпами мы легко дойдем до теоретического лимита в 3.5 Гбайт и приемлемой производительности.
У видеокарты AMD ситуация схожая: объем задействованной памяти аналогичен, но количество кадров в секунду меньше – 76.
2.7 Гбайт, лучше, но недостаточно. Средняя производительность 53.4 к/с – это отличный результат с учетом максимальных настроек и 2К разрешения. У конкурента идентичный объем используемой памяти, но немного меньшая скорость – 50 к/с.
Как хитро, согласно теоретическим расчетам должно было быть задействовано более 3.5 Гбайт памяти, но грамотная оптимизация драйверов снижает результат до 3.4 Гбайт и никаких проблем. Для сравнения, оптимизация Radeon R9 290X достигнута на более высоком уровне, потому что 33 к/с можно считать условно комфортными, а 27 к/с у GeForce GTX 970 – уже нет.
Зато посмотрите, насколько меньше задействовано памяти в игре у видеокарты AMD. 2.6 Гбайт против 3.4 Гбайт, назвать это погрешностью нельзя. Компании Nvidia стоит пересмотреть свои настройки в драйверах и попытаться нагнать конкурента.
Заключение
Суматоха вокруг GeForce GTX 970 кому-то явно была на руку. Технические характеристики видеокарты подобраны таким способом, чтобы в 99.9% случаев удовлетворять запросам современных игр. А в тех случаях, когда объем памяти недостаточен, начинает сказываться нехватка производительности GM204. Иными словами, если бы теоретически не было «проблемы 3.5 Гбайт», пользователи вряд ли бы заметили какие-то изменения.
Но одно мы выяснили точно – для разрешения 4К в 80% игр будет мало и GeForce GTX 980 А объем видеопамяти 2 Гбайта для Full HD с максимальными настройками – это нижний порог, и на графические ускорители среднего ценового диапазона нужно устанавливать минимум 4 Гбайта (при наличии 256-битной шины).
С другой стороны, сам факт сокрытия или непреднамеренного обмана производителем покупателей не приносит дивидендов компании Nvidia. Боюсь, на данном этапе она может потерять заработанные очки доверия. И, на мой взгляд, лучшим способом решения проблемы являются официальные извинения.
Выражаем благодарность за помощь в подготовке материала:
- Компаниям AMD и Gainward за предоставленные на тестирование видеокарты.
- А также лично donnerjack.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Споры по поводу неправильного и нелогичного поведения GeForce GTX 970 начались несколько месяцев тому назад. Некоторые пользователи недоумевали, почему видеокарта не использует более 3.5 Гбайт памяти, другие находили режимы, где она резко проваливалась в скорости. И, как позже выяснилось, причиной этого стала незадекларированная сегментация видеопамяти.
Тестирование производительности: Company of Heroes 2, Sniper Elite III, Thief (2014), Tomb Raider (2013)
Company of Heroes 2
- Разрешение в игре – 100%;
- Качество графики – максимум;
- Сглаживание – высоко;
- Качество текстур – высокое;
- Качество снега – высоко;
- Физика – высоко.
Начальной точкой отсчета будет разрешение 1920 х 1080. Оценим объем задействованной памяти и общую производительность. Поехали…
реклама
Сходу изъяли у видеокарты 2.25 Гбайт памяти. Скорость при этом достаточная – 50 к/с. Как можно видеть на примере первых двух игр, нельзя голословно говорить о выходе за пределы 3.5 Гбайт при последующем увеличении разрешения. Но лучший ответ – это факты.
Для Radeon R9 290X больший объем используемой памяти это свершившийся факт, впрочем, со скоростью у видеокарты тоже все отлично – 51 к/с. Оценим 2К…
2.8 Гбайт использованной памяти со средней скоростью 30 к/с. Для игры данного типа это минимальное пороговое значение. Следующее увеличение разрешения если и задействует более 3.5 Гбайт, то уровень производительности будет сильно ниже комфортного.
Но у нас задача оценить видеокарту при использовании более 3.5 Гбайт, поэтому мы пойдем дальше и перейдем к 5120 х 1440. Для модели AMD ситуация несколько лучше, поскольку производительность превысила психологический рубеж в 30 к/с и поднялась до 33 к/с. А что до большего объема используемой памяти, так у нее же больше, значит тратить можно .
Ровно 3.5 Гбайт используемой памяти, точнее 3 488 Мбайт. И каков ответ с учетом средней скорости в 15 к/с? GM204 физически не справляется с нагрузкой, и память здесь не при чем. Возможно, найдутся иные объяснения или другая игра, где мощности GeForce GTX 970 будет достаточно, а объем задействованной памяти превысит 3.5 Гбайт?
Видеокарта AMD справилась с высоким разрешением лучше, продемонстрировав 16 к/с и задействуя практически весь объем доступной памяти.
Sniper Elite III
реклама
- Детализация текстур – ультра;
- Детализация теней – ультра;
- Детализация прорисовки – ультра;
- Степень сглаживания – высокая;
- Анизотропная фильтрация – 16;
- Суперсэмплирование – 4.0х;
- Размытие изображение – да;
- Затенение среды – да;
- Тесселяция – да;
- Поля затемнения – да.
Сходу заняли 2.5 Гбайта, начало хорошее, и скорость в 52 к/с достаточная. Оценим следующий шаг. Видеокарта Radeon R9 290X по-прежнему использует на 200-400 Мбайт больше памяти, сказывается отсутствие прогрессивных методов сжатия. Со скоростью у нее все в порядке – 53 к/с.
3 Гбайта задействовано, еще 1 Гбайт остается в запасе. Средняя скорость – 40.5 к/с. Пока все идет по плану. Играть с такими показателями можно вполне комфортно. Модель AMD немного спасовала в 2К разрешении, продемонстрировав лишь 32 к/с.
Для окончательной оценки переходим в супертяжелый режим с увеличенным вдвое разрешением.
Производительность скатилась до 16 к/с. Что это значит? А то, что играть в Sniper Elite III в разрешении 5120 х 1440 невозможно. И снова причина кроется не в искусственном ограничении объема памяти, а в недостаточной производительности GPU. Со стороны AMD итог аналогичен: всего 17 к/с.
Поразил тот факт, что, использовав весь «быстрый» буфер памяти до 3.5 Гбайт, Nvidia GeForce GTX 970 так и не попыталась кэшировать данные в системной памяти.
Thief (2014)
- Качество текстур – очень высоко;
- Качество теней – очень высоко;
- Качество глубины резкости – высоко;
- Качество фильтрации текстур – анизотропная 16х;
- SSAA – высокое;
- Авто ограничение качества текстур – выключено;
- Отражение пространства – включено;
- Parallax Occlusion Mapping – включено;
- FXAA – включено;
- Сгущающиеся тени – включено;
- Тесселяция – включена;
- Отражение по ключевым кадрам – включено.
Как всегда, начинаем с Full HD разрешения на максимальных настройках.
78 к/с и 2.4 Гбайт использованной памяти. Производительность достаточная, а объем памяти даже избыточен. Вывод прост – смело играйте в Thief в Full HD на максимальных настройках.
Radeon R9 290X показала 76 к/с. Судя по всему, лишь при использовании высокого разрешения видеокарты AMD демонстрируют преимущество.
реклама
52 к/с – этого достаточно для нормальной игры в Thief. Задействовано чуть меньше, чем 2.9 Гбайт памяти. Очевидно, даже переход на следующую ступень по разрешению не превысит порог в 3.5 Гбайт, но давайте посмотрим. Представитель AMD обеспечивает приблизительно аналогичную модели Nvidia скорость – 51.5 к/с.
И снова не более 3.5 Гбайт. Интересно, таким образом с помощью драйвера инженеры Nvidia обходят пресловутое ограничение в 3.5 Гбайт, или же задействуется остаток в 0.5 Гбайта, или же графический ускоритель черпает недостающий объем из системной памяти?
Из данных по анализу загрузки интерфейса PCI-e замечено, что видеокарта не обращается в системную память, что исключает использование остаточных 0.5 Гбайт. При этом производительность в разрешении 5120 х 144 снизилась до 16 к/с. Это и есть объяснение того, что эффективно задействуется только 3.5 Гбайт; здесь сказывается ограничение драйверов, поэтому производительность резко снижается. Теоретически падение не должно было составлять более половины от скорости в 2К разрешении. Но, как показывает практика, GeForce GTX 970 в игре Thief и разрешении 5120 х 1440 оказалась полностью недееспособна.
Чего нельзя сказать о Radeon R9 290X: приличная скорость в 33 к/с, хоть и с большим объемом используемой памяти. В действительности игра Thief полностью забирает весь объем памяти модели AMD, но ничего фатального не происходит.
Tomb Raider (2013)
- Качество текстур – превосходное;
- Фильтрация текстур – анизотропная 16х;
- Сглаживание – 4х SSAA;
- Тени – превосходные;
- Разрешение теней – высокое;
- Детализация – превосходная;
- Прорисовка волос – TressFX;
- Отражения – высокие;
- Глубина резкости – превосходная;
- SSAO – превосходное;
- Тесселяция – включена;
- Постобработка – включена;
- Точный расчет – включен.
Оценим объем используемой памяти на максимальных настройках и в разрешении Full HD.
Tomb Raider – игра совсем не требовательная к локальному объему памяти на видеокарте. В данном тесте задействовано всего 1.6 Гбайт, средняя скорость обновления экрана составила 51 к/с. Такими темпами даже разрешение 5120 х 1440 вряд ли использует хотя бы половину из 4 Гбайт.
Radeon R9 290X выступает чуть хуже – 48 к/с, но это объясняется нереференсной версией GeForce GTX 970 с завышенными частотами и склонностью продукции AMD демонстрировать большую производительность с ростом нагрузки.
Так и есть, едва добрались до половины от максимального объема. Производительность, правда, уже близка к пороговым 30 к/с и составила 31.5 к/с. На мой взгляд, играть в Tomb Raider на GeForce GTX 970 при максимальных настройках в 2К уже неприятно. Хотя, с другой стороны, ее оппонент аналогично не обеспечивает достаточного количества кадров – 31.8.
Для чистоты эксперимента возьмем разрешение 5120 х 1440.
Игра предъявляет серьезные требования по части вычислительных возможностей GPU, и поэтому средняя производительность в 16 к/с это показатель низкой мощности именно графического процессора, а не ограничение локальной памяти. Тем более что, исходя из результатов, игра требует не более 3 Гбайт.
Видеокарта AMD в Tomb Raider вряд ли чем-то удивит, те же 16 к/с и чуть больший объем используемой памяти. Это объясняется движком игры, в котором баланс смещен в сторону вычислений GPU, а не в сторону объема текстур и постобработки.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Споры по поводу неправильного и нелогичного поведения GeForce GTX 970 начались несколько месяцев тому назад. Некоторые пользователи недоумевали, почему видеокарта не использует более 3.5 Гбайт памяти, другие находили режимы, где она резко проваливалась в скорости. И, как позже выяснилось, причиной этого стала незадекларированная сегментация видеопамяти.
Вступление, тестовый стенд и ПО, инструментарий и методика тестирования 3D, тестирование производительности: Metro Last Light, Sleeping Dogs
Оглавление
Вступление
Споры по поводу неправильного и нелогичного поведения GeForce GTX 970 начались несколько месяцев тому назад. Некоторые пользователи недоумевали, почему видеокарта не использует более 3.5 Гбайт памяти, другие находили режимы, где она резко проваливалась в скорости.
реклама
И лишь спустя время в компании Nvidia нашли силы признать неточность в описании и почти публично извиниться. Причем некоторые магазины даже объявили о возможности сдачи новинок обратно со стопроцентной компенсацией. Но дальнейшая реакция пользователей была вызвана не самой неточностью в описании, а фактом обмана покупателей.
Позднее с помощью СМИ Nvidia рассказала о фактическом строении графического ускорителя, правда, тайну приоткрыли лишь частично, а все нюансы архитектуры так и остались под грифом «Секретно». Из раскрытой информации выяснилось, что последние 0.5 Гбайт памяти используются редко и обладают существенно меньшей пропускной способностью (28 Гбит против 192 Гбит). Это происходит потому, что последний сегмент делит ресурсы с контроллерами памяти и одинарным сегментом L2 кэша. Возможно, вам уже встречалась схема, объясняющая топологию GeForce GTX 970.
В дальнейшем многие заявили о наличии у GeForce GTX 970 лишь 56 ROP, но немногие попробовали хотя бы посчитать и проанализировать полученные данные. В младшей модели поколения Maxwell количество мультипроцессоров меньше, нежели у GeForce GTX 980, и даже если бы она содержала 64 ROP вместо 56, производительность закраски и смешивания была бы ограничена количеством экспортируемых мультипроцессорами пикселей (52 пикселя за такт). Таким образом, что с 64 ROP, что с 56 ROP скорости закраски и смешивания будут одинаковыми. Но даже в последнем случае возникают подозрения в том, что часть из них остается незадействованной.
Пропускная способность падает с 150 ГБ/с до 19,88 ГБ/с
Из-за этой особенности работы могут падать не только показатели в синтетических тестах, но и реальная производительность. Пользователи сообщают о существенных проседаниях частоты кадров в видеоиграх при выходе за пределы 3 ГБ.
nVidia уже отреагировала на эту ситуацию и пояснила проблему. Ответ сводится к утверждению «это не баг, это фича». Как было сказано выше, в GTX 980 и GTX 970 стоит одинаковое количество видеопамяти — 4 гигабайта. Но есть особенности реализации из-за конфигурации потоковых мультипроцессоров: память поделена на два сегмента, основные быстрые 3,5 ГБ и остаток 0,5 ГБ. Приоритет отдаётся первой части, но если приложение использует больше 3,5 ГБ, то будут заметные проседания производительности как у 980, так и 970. При этом обе модели показывают примерно один и тот же показатель падения частоты кадров в секунду. nVidia даже проиллюстрировала это в виде таблички.
GTX 980 | GTX 970 | |
---|---|---|
Shadow of Mordor | ||
Конфигурация | 72 к/с | 60 к/с |
Конфигурация >3.5GB = 3456x1944 | 55 к/с (−24 %) | 45 к/с (−25 %) |
Battlefield 4 | ||
Конфигурация | 36 к/с | 30 к/с |
Конфигурация >3.5GB = 3840x2160 135% res | 19 к/с (−47 %) | 15 к/с (−50 %) |
Call of Duty: Advanced Warfare | ||
Конфигурация | 82 к/с | 71 к/с |
Конфигурация >3.5GB = 3840x2160 FSMAA T2x, Supersampling on | 48 к/с (−41 %) | 40 к/с (−44 %) |
Как видно, падения частоты кадров есть у обоих видеоускорителей, но у GTX 970 проседания выше всего на 1—3 %. Проблема с последними 500 МБ проявляется в основном у владельцев 4K-мониторов или систем с несколькими дисплеями. Маловероятно, что широкий потребитель сможет выйти за пределы 3,5 ГБ. Похоже, что тем, кто сталкивается с этой неприятной особенностью работы, придётся смириться с ситуацией.
Также над днях была анонсирована видеокарта GTX 960. Это более бюджетное решение относительно предыдущих продуктов девятисотой серии. Целевая аудитория ускорителя за 200 долларов — игроки в MOBA-игры, к примеру, Dota 2 и League of Legends. Это хорошо заметно по промо-материалам и адресуемым вопросам: в видеоролике показано, что в LoL вентиляторы не шумят, поскольку для них нет работы.
GTX 960 построена на основе видеопроцессора GM206, который представляет из себя точную половинку GM204 с теми же архитектурой и распределением ресурсов. Вообще, карта является уполовиненной версией GTX 980: у неё 1024 ядер CUDA вместо 2048 и 2 ГБ памяти GDDR5 вместо 4 ГБ. Разрядность шины памяти — всего лишь 128 бит, что несколько мало для современной карточки — даже у 250-долларовой 8800 GT из 2007 года шина была 256-битной.
Читайте также: