На каких видеокартах есть dlss в cyberpunk 2077
Разработчики обновили DLSS до версии 2.3.4 и добавили настраиваемый ползунок повышения резкости. В FSR ползунок резкости нельзя отключить. В 1080p, 1440p и 4K DLSS значительно улучшает качество картинки. По сравнению с нативом DLSS исправляет мерцания на тонких объектах. Реализация FSR плохая: завышенная резкость и присутствуют мерцания.
В качестве тестового стенда редакция популярного IT портала TechPowerUp использовала следующие компоненты:
- Процессор — Intel Core i7-10700F;
- Охлаждение — be quiet! Dark Rock 4;
- Материнская плата — Asus Prime B460-Plus;
- Видеокарта — Gigabyte RTX 3080 Gaming OC;
- Оперативная память — 16 GB (2x8) DDR4 2933 MHz CL15;
- Твердотельный накопитель — Kingston SSD Now A400 960 GB;
- Блок питания — be quiet! Pure Power 11 700W;
- Корпус — be quiet! Silent Base 601.
Все игровые тесты проводились с использованием максимальных настроек графики (Ultra) и с включённой трассировкой лучей. Эффекты размытия в движении и глубина резкости были отключены, как и некоторые элементы HUD. В патче 1.5 разработчики обновили DLSS до версии 2.3.4.
Подробности патча 1.5 и версий Cyberpunk 2077 для PS5 и Xbox Series X|S: главное со стрима CD Projekt RED Статьи редакции
Обновления для игры уже доступны на всех платформах.
Общее сравнение FSR (Ultra Quality) против DLSS (Quality) в Cyberpunk 2077 | Ray Tracing Ultra | 1440p | GeForce RTX 3080:
Сравнение патчей 1.31 и 1.5 в Cyberpunk 2077 | Ray Tracing Ultra | DLSS 2.3.4 | 1440p | GeForce RTX 3080:
Сравнительные скриншоты из Cyberpunk 2077 от польской студии CD Projekt RED в 1080p, 1440p и 4K разрешениях и в разных режимах качества DLSS/FSR, вы найдёте тут.
В предыдущих «выпусках»:
А мне с FSR заебок, уж извините. Почему-то во время игры я не залипаю на верхушки пальм, пытаясь разглядеть в них изъяны, а просто как бы играю.
Да конечно, и то что слоем мыла намазано при этом на экране и фпс меньше ты тоже не замечаешь, хотя.. амдшника забыли спросить, да. Без негатива, если что, просто смешно подобное читать, когда Ндвидия ебёт Амд уже столько лет, и сейчас с RTX и DLSS уже вообще говорить не о чём, а вам всё "заебок". Хотя бы в сегменте процов нормальная конкуренция.
ну мб это инфа для тех, кому доступны оба варианта
А мне обе технологии норм 😀 да и конкуренция развивает обе
Повторяется ситуация с Horizon Zero Dawn на старте:
Еще немного про мерцание. Технически это не вина FSR, как такового, так как мерцания "тянутся" с TAA сглаживания (плохая реализация), которое служит основой перед рендером FSR. (=
Вроде как FSR и DLSS немного разного рода технологии, но, как по мне, AMD ещё работать и работать над своими технологиями, чтобы приблизиться к уровню NVIDIA, увы.
FSR, конечно, нереально мыльца на экран накидывает, хотя чему удивляться, если прирост в FPS может достигать 2х. DLSS, конечно, столько не добавит, но и картинку так сильно не испоганит.
Почему все мамкины инженеры при сравнении длсс и фср игнорируют тот факт, что длсс работает только на ртх картах, а фср на всех? За фср платить не нужно, а прирост есть, еще и недовольны.
У АМД денег столько нет, поэтому они задают вектор движения и делают "открытый стандарт". Чтобы другие желающие "допилили".
фср конечно даже близко не ровня длсс. Или пока ещё не научились пользоваться.
опять криво вставили просто
А мне чтоб нормально поиграть FSR прям заебок в режиме Balanced на Vega 3 при нативном 900p
Какой смысл сравнивать FSR и DLSS? Сравнивайте с NIS.
Сейчас тестил Киберпунк 1.5, как раз со смены видеокарты его не запускал. Ну что я могу сказать, благодаря DLSS на 3060ti можно в 2K играть на максималках со всеми RTX фичами или в 4K на максималках, но без них. Чекну потом какой-нибудь обновлённый толковый гайд по 4K настройкам. И да - выглядит Киберпунк восхитительно!
Ну насмешил. Хотя если 30 фпс это хорошо в шутане - вопросов никаких. Тем временем 3080ti в 1440р с фулл-RTX и DLSS выдают 60-70 кадров в среднем.
Играю с Quality пресетом и картинка просто топ при огромном приросте к фпс. Разве что минимальный гостинг иногда замечаю, но прям очень редко.
длсс в кибере круто сделан.
поставил отражения зеркал на средн, изображения рекламы на средн, и разрешение каскадных на средн, и вроде все ок, а фср мылит в дали но в принципе на ультракачестве терпимо. Если отражения зеркал врубить на высокое то снижается фпс. Еще уже который раз замечаю, иногда запуская игру второй раз за день фпс падает до 22, перезапускаю игру в третий раз, игра идет отлично поставил ток как в нвидии 45 фпс, я хз че это но эта херня и на прошлом патче была, игра как будно на втором запуске глючит
да, бывает, что если фпс упал, то пока сэйв или игру не перезагрузишь, так хреновый и остается 15-25 фпс
кста, в панели управления нвидии исчезла опция настройки резкости, куда дели, и как теперь включать?
раньше две шкалы было - сама резкость и игнорирование зернистости
сейчас это в экспириенс интерфейсе в фильтрах или как их там, там же можно настроить игнорирование зернистости и вообще сделать картинку какую захочеш, типо решейда. Альт+ф3 вроде
Что ж. Игра таки действительно стала требовательнее к железу. Но зато картинка стала немного приятнее.
Cyberpunk 2077 - одна из самых ожидаемых игр года. В рамках данной статьи мы не будем обсуждать контент и геймплей. Но рассмотрим технологические основы игры. В частности, трассировку лучей.
Для Cyberpunk 2077 разработчик использовал фирменный движок REDengine 4. Предшественник REDengine 3 работал только в 64-битном окружении, помимо ПК он поддерживал приставки PlayStation 4 и Xbox One. Конечно, самой значимой реализацией на движке стала игра "Ведьмак 3: дикая охота" (The Witcher 3: Wild Hunt). Движок поддерживал современные технологии рендеринга, такие как объемные эффекты, эффекты частиц, текстуры высокого разрешения и тесселяцию. REDengine 4 продолжил совершенствоваться, новый движок совместим с DirectX 12 Ultimate. Он поддерживает эффекты трассировки лучей, Variable Rate Shading, Mesh Shaders и Sampler Feedback.
Конечно, особое внимание мы уделим эффектам трассировки лучей. Через трассировку рассчитываются разные эффекты. Среди них - отражения, которые теперь стали более реалистичными. В зависимости от сложности и площади отражающих поверхностей, через трассировку могут рассчитываться только часть пикселей, остальные добавляются через фильтр шумов. Подобная реализация знакома нам по первым играм с поддержкой DXR, той же Battlefield V.
Но перейдем к настройкам, которые Cyberpunk 2077 предлагает в меню.
Конечно, прежде всего можно выбрать разрешение. Также можно выбрать полноэкранный режим или игру в окне. Можно отключить V-Sync и выставить ограничитель fps.
Для выбора качества графики можно воспользоваться доступными режимами. Что позволяет не настраивать опции по-отдельности. Но если такая необходимость есть, то доступно большое количество опций. Доступны различные опции качества теней, объемный туман и облака. Можно выставить качество отражений, количество динамических декелей, уровень детализации и т.д.
В самом низу экрана настроек доступны опции трассировки лучей и DLSS. Обе доступны только с видеокартами GeForce RTX. DLSS - фирменная технология NVIDIA, поэтому на видеокартах AMD она не работает. Трассировка лучей, с другой стороны, поддерживается видеокартами Radeon RX 6000, но CD Projekt Red добавит ее позднее с патчем. Поэтому мы проведем дополнительные тесты трассировки на видеокартах Radeon чуть позднее.
Если у вас есть видеокарта GeForce RTX 20 или 30, то можно выбирать разный уровень трассировки лучей. Можно использовать трассировку для расчета отражений, теней, а также глобального освещения. Все эффекты трассировки лучей сказываются на качестве картинки и производительности, поэтому здесь каждый геймер сможет найти оптимальный баланс. Для глобального освещения доступны уровни среднее, впечатляющее и невероятное.
Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
Режимы качества
Сначала позвольте рассмотреть влияние режимов качества на графику и производительность.
Первый скриншот: режим низкое, затем среднее, высокое, впечатляющее/Ultra. Затем освещение с трассировкой лучей выключено, среднее, впечатляющее и невероятное.
В случае режима низкого качества все тени и текстуры переключаются на настройку "низкое". В режиме высокого качества добавляются тени, что дает сцене больше глубины и реализма. Текстуры тоже перестают выглядеть размытыми. При переходе на режим качества "Впечатляющее" (Ultra) окружение становится еще более реалистичным и детальным, появляются дополнительные тени. Объекты тоже выводятся с большим уровнем детализации, а текстуры радуют высоким качеством.
После выхода игры Cyberpunk 2077 в декабре прошлого года мы уже оценили ее производительность на разных видеокартах. Однако эффекты трассировки лучей в то время работали только на NVIDIA GPU двух поколений RTX. Конечно, AMD установила соответствующие блоки ускорения трассировки лучей в видеокарты Radeon RX 6000 на архитектуре RDNA 2, что позволяет говорить о теоретической совместимости с интерфейсом DXR, все же в игре требуется дополнительная оптимизация. Она была выполнена, поэтому настало время вновь провести тесты на разных видеокартах.
Все подробности настроек и возможностей Cyberpunk 2077 приведены в оригинальном тесте. Поэтому здесь мы сразу же перейдем к результатам.
Подписывайтесь на группы Hardwareluxx ВКонтакте и Facebook, а также на наш канал в Telegram (@hardwareluxxrussia).
Первый скриншот: режим низкое, затем среднее, высокое, впечатляющее/Ultra. Затем освещение с трассировкой лучей выключено, среднее, впечатляющее и невероятное.
Мы не обнаружили существенной разницы по производительности между декабрьской версией игры и патчем 1.2. Некоторые отличия заметить можно, но они невелики, и вряд ли геймеры их почувствуют на практике. Здесь более важны технические оптимизации в патче 1.2, касающиеся микро-подергиваний, например.
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
2.560 x 1.440 пикселей - масштабирование при разных режимах качества
Сначала мы провели тесты GeForce RTX 3080 в варианте Founders Edition и эталонной версии Radeon RX 6800 XT с игровыми профилями качества в разрешении 2.560 x 1.440 пикселей. Можно видеть три категории. Переход с низких на средние настройки графики обойдется в потерю между 20% и 25% fps. Переход со средних на высокие настройки графики дает следующее падение на 20-30%. NVIDIA показывает следующий "прыжок" между высоким и впечатляющим качеством, но в случае AMD падение чуть ниже.
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
2.560 x 1.440 пикселей (Ultra) - масштабирование качества эффектов трассировки
Владельцы GeForce RTX 3080 теряют порядка 50% FPS на первой ступени эффектов трассировки лучей. Чем больше эффектов активировать, тем сильнее просадка производительности. Но даже при настройке "невероятное", NVIDIA дает больше fps, чем AMD с видеокартой Radeon RX 6800 XT на первом этапе активации трассировки лучей. Что наглядно показывает отставание AMD от реализации трассировки лучей NVIDIA. Но даже на видеокартах NVIDIA на высоких разрешениях с эффектами трассировки лучей можно нормально играть только после активации DLSS. В случае же AMD мы рекомендуем ограничиться активацией трассировки лучей только в разрешении 1080p, выше видеокарта просто "не тянет".
Перейдем к более полному сравнению, где участвуют видеокарты от GeForce GTX 1080 Ti до GeForce RTX 3080 и от Radeon RX 5700 до Radeon RX 6900 XT. Мы провели тесты в трех разрешениях (1080p, 1440p и 2160p) с настройкой качества графики впечатляющее/Ultra. Если трассировка лучей активна, то выставлен средний режим качества.
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
1.920 x 1.080 пикселей (Ultra)
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
2.560 x 1.440 пикселей (Ultra)
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
3.840 x 2.160 пикселей (Ultra)
В трех разрешениях картина подтверждается: AMD легко конкурирует с NVIDIA без эффектов трассировки лучей, причем даже обгоняет NVIDIA по большей части. Но включение трассировки лучей меняет расстановку сил: AMD теряет не меньше 45% производительности, иногда до 75%, при этом нормально играть в Cyberpunk 2077 чаще всего становится невозможно. Тем более игра сама по себе довольно "тяжелая".
Эффекты трассировки лучей NVIDIA тоже "съедают" немало производительности, но не так много, как в случае AMD. Соответственно, можно вполне комфортно играть на GeForce RTX 3080 в разрешении 1440p с трассировкой лучей. В случае AMD такой возможности нет совсем, поскольку даже Radeon RX 6900 XT показывает меньше 40 fps.
Самым тяжелым сценарием является разрешение UHD, в котором мы протестировали видеокарты GeForce RTX с активной DLSS. И результаты следующие.
Cyberpunk 2077 (Patch 1.2)
3.840 x 2.160 пикселей (Ultra)
После активации DLSS даже GeForce RTX 3070 выдает больше fps, чем Radeon RX 6900 XT. NVIDIA вновь удается поднять частоту кадра до уровня, который можно назвать приемлемым, причем не только в разрешении UHD, но и в 1440p и 1080p, в зависимости от видеокарты.
Однако не следует замыкаться на теме трассировки лучей в Cyberpunk 2077. Конечно, дополнительные эффекты весьма интересны, но решающими в игре они не являются. У нас осталось ощущение, что разработчики CD Projekt Red не задействовали весь потенциал оптимизации под архитектуру RDNA 2, наверняка можно было выжать больше. Вне всякого сомнения, AMD отстает по производительности трассировки лучей, но печальная ситуация наблюдается только в Control помимо Cyberpunk 2077. Обе игры представляют сценарий худшего случая для AMD.
Cyberpunk 2077 - сама по себе тяжелая игра, но трассировка лучей усугубляет ситуацию. Даже самым быстрым видеокартам NVIDIA приходится нелегко, чтобы обеспечить приемлемый уровень fps. Однако к преимуществам NVIDIA можно отнести поддержку DLSS, а у AMD нет пока аналогичной технологии, которую ожидают многие владельцы новых видеокарт Radeon. Будем надеяться, AMD представит новую технологию до конца года.
Cyberpunk 2077 оказалась весьма требовательной к ресурсам. Команда TechRadar решила посмотреть, как игра работает в 8K на самой мощной сегодня видеокарте — NVIDIA GeForce RTX 3090. Игра, использующая продвинутые графические эффекты вроде трассировки лучей, благодаря интеллектуальному масштабированию NVIDIA DLSS может работать сносно, но давайте взглянем на результаты внимательнее.
Журналисты установили последние драйверы, обновление нулевого дня и начали тесты с Ray Tracing Ultra. Как следует из названия, эта предустановка переводит большинство графических настроек на максимальный уровень и добавляет интенсивные эффекты трассировки лучей. По умолчанию для этого параметра DLSS работает в режиме «авто».
Cyberpunk 2077 выглядит отлично в 8K (стандартный DLSS)
TechRadar установили разрешение 8K (7680 × 4320) и просмотрели сцену в оживлённом баре в Найт-Сити. Бар наполнен посетителями, а также яркими неоновыми огнями, эффектами дыма, отражениями и другими деталями. На самых высоких настройках игра действительно впечатляет, и хорошо передаёт атмосферу.
Сцена в баре задействует множество эффектов (8K, стандартный DLSS)
Однако неудивительно, что при 8K игра работает ужасно, выдавая в среднем всего 18,6 кадров/с. Это определенно не то, что хочет получить человек, отдавший не менее $1500 за одну только RTX 3090. Однако Ray Tracing Ultra — не самый высокий параметр. Игрок может изменить некоторые настройки, включив трассировку лучей на уровень Psycho. Разница в качестве изображения не очень заметна, но производительность снижается ощутимо — в среднем до 15,4 кадров/с.
Но что если применить к Cyberpunk 2077 самый агрессивный режим интеллектуального масштабирования DLSS Ultra Performance? NVIDIA рекомендует его использовать именно в 8K. Журналисты обнаружили, что игра начинает выдавать в режиме Ray Tracing Ultra 31,8 кадров/с в той же сцене. Неожиданно в Cyberpunk 2077 в разрешении 8K можно играть (пусть и не все согласятся, что это приемлемая производительность).
NVIDIA действительно может говорить, что GeForce RTX 3090 — это видеокарта, позволяющая играть в Cyberpunk 2077 в 8K. Но проблема в том, что это не совсем так. Во-первых, в игре нет ресурсов 8K: слишком мало людей играет в таком разрешении, так что делать для него отдельные текстуры и модели нет резона. Во-вторых, на деле игра исполняется в 2560 × 1440, а уже затем интеллектуально масштабируется в 9 раз до 8K. В результате получается картинка пусть и не в родном разрешении 8K, но заметно лучше, чем в 1440p. При сравнении обычного режима 8K DLSS и 8K DLSS Ultra Performance разница видна только в мелких деталях (например, на волосах).
Когда появятся игры, использующие ресурсы 8K, сравнение между родным разрешением 8K и DLSS 8K, скорее всего, сделает компромиссы интеллектуального масштабирования куда заметнее, но пока это хороший вариант повышения производительности без значительного ущерба для качества.
Если включить режим Ray Tracing Medium, то можно получить среднюю производительность в 24,7 кадров/с. Это ближе к 30 кадрам/с, которые считаются абсолютным минимумом для игрового процесса. Например, на средних настройках пропадают некоторые отражения. При переключении DLSS Ultra Performance в режиме Ray Tracing Medium частота возрастает в среднем до 38,2 кадров/с — игра начинает восприниматься более плавной и отзывчивой.
Если же полностью отключить и трассировку лучей, и DLSS, то на RTX 3090 игра выдаёт ужасные 12,2 кадра/с на максимальных настройках качества в 8K. При использовании DLSS Ultra Performance частота кадров подскакивает до 50,2 кадров/с — в Cyberpunk 2077 становится возможно играть.
Cyberpunk 2077 в 8K на средних настройках качества при DLSS Ultra Performance и без трассировки лучей
На высоких настройках качества с активным режимом DLSS Ultra Performance можно достичь в среднем 54,9 кадров/с. И только на средних настройках качества можно перешагнуть волшебную психологическую отметку в 60 кадров/с, добившись 68,2 кадров/с в 8K. Да, Cyberpunk 2077 на средних настройках выглядит порой довольно эффектно. Но вряд ли это порадует владельцев RTX 3090.
Обычно, когда мы готовим сравнительный обзор, то стараемся подобрать максимально сбалансированный набор тестовых приложений. Чтобы продукты всех производителей имели возможность проявить свои сильные стороны. Так происходит и в обзорах видеокарт. Но этот тест будет другим. Я уже давно хотел собственноручно протестировать именно технологии повышения производительности в играх.
реклама
NVIDIA DLSS продолжает свое победное шествие по рядам популярных игровых тайтлов. Это очень кстати, потому что мне хотелось взять новые для себя игры, которые еще не тестировались. И быстро нашлось сразу шесть таких. Тестировать будем в двух разрешениях, с трассировкой лучей и без, с включенными во всех основных режимах и выключенными технологиями повышения производительности.
Есть свой вариант подобной технологии и у AMD – FidelityFX CAS. Однако она пока не получила такого распространения (хотя в одной игре и ее сегодня протестируем). Наверняка в том числе потому, что FidelityFX CAS представляет собой простое масштабирование кадра с применением фильтра адаптивной резкости, что не добавляет новых деталей. Добиться аналогичного эффекта можно в любой игре, понизив разрешение и применив фильтр резкости. У NVIDIA для этих целей предусмотрена как отдельная настройка в «Панели управления» драйвера, так и отдельные гибко настраиваемые фильтры в NVIDIA Freestyle. Да и в AMD Radeon Software аналогичная опция также присутствует.
DLSS же не просто растягивает кадр, как FidelityFX CAS, а реально повышает детализацию при помощи нейронной сети, которая собирает и накапливает пиксели из последовательности кадров. В результате текстурная и геометрическая детализация аналогичны рендерингу в более высоком разрешении. Так что, по сути, DLSS – это бесплатный (безо всяких кавычек) способ получить больше кадров в секунду в любой поддерживаемой игре: как с трассировкой лучей, так и без нее. Про качество многокадрового восстановления разрешения с DLSS против интерполяции с FidelityFX CAS мы более детально поговорим в отдельном разделе.
Каждый месяц выходит по три-четыре новые игры с DLSS. И в результате их текущий список достаточно внушителен. И я, повторюсь, выбрал шесть актуальных. Цель этого обзора – не объективное сравнение производительности видеокарт NVIDIA GeForce и AMD Radeon, а изучение того, как NVIDIA DLSS (и чуточку – AMD FidelityFX CAS) улучшает производительность в современных играх в самых разных режимах: и с эффектами трассировки лучей, и без них; в тяжелых играх и проектах, рассчитанных на совместную сетевую игру (например, Outriders), где особое значение имеет высокий FPS.
Читайте также: