Как сделать процессор в факторио
Чертежи — одна из самых гениальных систем, работающих в Factorio, и то что многие игроки не знают, как правильно использовать Чертежи, чтобы сэкономить время и силы при строительстве заводов, является преступлением. Наше руководство Factorio Blueprints не только расскажет вам, как начать использовать и создавать чертежи, но также предложит вам использовать собственную книгу Factorio Blueprint Book от RPS (вместе с несколькими другими чертежами, созданными сообществом), чтобы помочь запустить вашу фабрику!
Чертежи плавки
У нас также есть несколько чертежей производства предметов в этой книге, начиная с двух наших плавильных комплексов. Каждый из них предназначен для приема полного пояса руды и вывода полного пояса пластин. Чертеж с каменными печами предназначен для полностью желтого пояса, а чертеж со стальными печами — для полного красного пояса.
Конечно, если у вас еще нет материала, необходимого для изготовления второго, вы всегда можете обойтись двумя из них!
Плавка (желтый пояс):
Плавка (Красный пояс):
Чертежи солнечной энергии
Забегая вперед на мгновение в середину игры, у нас есть пара очень легко мозаичных чертежей солнечных панелей, которые помогут вам легче завершить масштабный проект солнечной энергии. Оба Чертежа используют правильное соотношение 25 солнечных панелей к 21 аккумулятору.
Солнечная энергия (одиночная):
Солнечная энергия (двойная):
Лучшие чертежи Factorio для ранней игры
Для целей этого руководства я решил вернуться и обновить все Blueprints, которые я сделал много лет назад и регулярно использую по сей день. Итак, я представляю первую (и, возможно, единственную) книгу RPS Factorio Blueprint Book. Woohoo!
Скопируйте код в поле ниже, чтобы импортировать книгу чертежей RPS в вашу собственную библиотеку Blueprint:
Эта книга содержит 12 чертежей, которые помогут с комфортом провести вас с самого начала игры Factorio до середины игры и далее. Давайте посмотрим на каждый из этих Blueprints и на то, как их использовать.
Мелкокалиберные турели
Самый первый вид турелей, которые мы открываем для личного использования. Всегда рады покормить врагов свинцом, который мы должны им давать, и в зависимости от патронов мы будем получать разный урон, но изучив необходимые исследования, к урону каждого вида боеприпасов будет прибавляться определенное число,а скорострельность турели возрастет, что сделает турели смертоноснее, но правда ближе к концу игры.
Плюсы:
- Независимость от электросети.
- Высокая скорострельность.
- Низкая стоимость крафта.
- Доступны считай что в начале игры.
Минусы:
- Низкий урон.
- Зависимость от боеприпасов.
Как вывод — эти турели подойдут для для временной обороны, за счет свой мобильности, но при необходимости можно использовать и для обороны базы, при наличии ветки патронов, снабжающей турели.
Стальные чертежи
Сталь — один из самых сложных ресурсов в начале игры для массового изготовления, потому что требуется 5 железных пластин, чтобы выплавить одну стальную пластину. Последние два чертежа в этой книге позволяют легко выплавлять сталь — если у вас есть место для их установки где-нибудь на вашем заводе. Еще раз, есть один чертеж для вывода полного желтого пояса, а другой — для вывода полного красного пояса.
Сталь (желтый пояс):
Сталь (Красный пояс):
Стены
Стены — главный способ сдержать жуков и дать турелям их убить.
Но однако не все используют стены эффективно, зачастую просто ставя сплошные ряды стен, которые быстро ломаются под натиском врага.
Есть один способ подулучшить эту систему — использовать конвейера для задержки врага:
Но есть метод надежнее, более подходящий для задержки противника и неприхотливого в обслуживании, и да, это не лабиринты, а настоящая линия Зигфирда, состоящаяя из таких элементов:
Собрав их вместе получаем отличную защиту работающую за счет механики поведения кусак:
Суть работы заключается в том, что если жук встречает препятствие на пути, начинает его обходить, но в нашем случае при попытке найти обходной путь, жук просто натыкается на другую стену, из-за чего ищет другой путь и в итоге застревает, либо медленно но верно идет к цели. От этого можно застраховаться, улучшив систему:
Правда и эта система не обеспечивает 100% гарантию ее неразрушимости, ведь если жуков слишком много, то их собратья начинают ломать стены для создания кратчайшего пути себе и другим.
Артиллерийская установка
Одно орудие чего только стоит, оно способно уничтожать улья кусак и плевак с одного выстрела, что правда вызовет у них агрессию, из-за чего они побегут к источнику беды —вашему орудию.
Плюсы:
- Огромный урон.
- Огромная дальность (в режиме ручной наводки еще больше).
- Хорошая скорострельность для такого урона.
- Автоматический режим.
- Летящий снаряд обновляет карту по пути своего полета.
- Стационарность(поставил и забыл).
Минусы:
- Дорогой крафт как установки, так и боеприпасов (по сравнению с другими видами припасов).
- Медленная скорость у летящего снаряда, что делает возможность попасть в двигающуюся цель почти нулевой.
- Требует прикрытия турелями во время зачистки.
- Малый боезапас.
Это орудие — способ значительно ускорить зачистку территории от вражеских баз, да и еще предотвращение роста новых в зоне покрытия. Если правильно оборудовать пост для артиллерии, то вас ждет успех без потерь.
Совет № 4: не бойтесь распространять вещи
Ключевая ошибка, которую допускают новые игроки Factorio, когда они запускают свою первую фабрику, заключается в том, что они недостаточно раздают вещи. Миры Factorio поразительно велики, и у вас всегда есть более чем достаточно места для размещения выплавляемых модулей из патчей для майнинга и достаточно места для ремней и последующих улучшений на вашей фабрике.
Проблемы возникают, если вы строите свою фабрику слишком компактно: часто вам придется деконструировать гораздо больше, чем необходимо, чтобы сделать простую замену одной части вашей фабрики. Так что не бойтесь распространять вещи.
Чертежи Extreme Early Game
Первые два Blueprints в книге предназначены исключительно для ваших самых первых шагов к автоматизации (на самом деле, я использую их оба в моем пошаговом руководстве по ранней игре Factorio). Один берет железо и медь и выводит зеленые схемы и предназначен для ускорения ручного строительства таких вещей, как электрические горные сверла и вставки.
Второй берет железо и выдает боеприпасы, чтобы подготовить вас к первым нескольким атакам Biter. Это так просто, что на нем едва ли стоит иметь Blueprint. Но, черт возьми, я сделал один сейчас.
Зеленые схемы (экстремальная ранняя игра):
Патроны (экстремальная ранняя игра):
Совет № 8: Получить себе автомобиль как можно скорее
Вы знаете, как на протяжении истории определенные изобретения и открытия катапультировали цивилизацию вперед на порядок каждый раз? Ну, Факторио тот же — и первый настоящий скачок в моей голове наступает, когда вы получаете свой первый автомобиль.
Традиционно вашим первым автомобилем будет простая машина. Но этот автомобиль сразу же позволяет вам путешествовать на огромные расстояния гораздо быстрее, чем когда-либо раньше. Это позволяет вам быстрее расширять свою фабрику и бороться с угрозами Biter. Получение вашей первой машины — это тот момент, когда я бы сказал, что ранняя игра Factorio заканчивается и начинается ее середина; и поэтому я от всей души призываю вас стремиться к этой цели как можно быстрее.
Совет № 12: Не будьте самодовольны вокруг гнезд Biter
Грызуны быстры, злы, обильны и более чем способны полностью испортить ваши планы, если вы не относитесь к ним с должным уважением. И это справедливо практически для каждого этапа игры Factorio, потому что с течением времени Битеры не только будут расширяться и осваивать новые гнезда, но и будут развиваться в гораздо более сильные типы.
Вам нужно будет развиваться вместе с ними, чтобы защитить свою фабрику от угроз, которые представляют битеры. И не успокаивайтесь в те моменты, когда вы впереди поворота. Возможно, вы обнаружили, что вращающиеся гнезда в вашей машине и выбрасывание гранат в окно на данный момент являются отличным способом борьбы с битерами, но вскоре они станут слишком сильными для этой тактики, и если вы не будете осторожны буду поражен. Будь осторожен с Битерами. Шутки в сторону.
Чертежи Steam Power
Следующие Blueprints связаны с Steam Power и призваны помочь вам на раннем этапе настроить ваш завод с надежным источником питания. Мини-версия предназначена для мозаичного использования, чтобы вы могли просто добавлять новые разделы по мере необходимости, в то время как большая версия содержит достаточно мощности, когда она построена, чтобы вы с комфортом перенеслись в середине игры.
Мощность пара (мини):
Мощность пара (полная):
Дядя Боб
Теперь, когда здесь остались одни разработчики, я могу поделиться своим новым открытием — дядей Бобом и его очень хорошим объяснением некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами. Если у вас есть в распоряжении есть восемь с половиной свободных часов, то рекомендую посмотреть эти видео, потому что в дальнейшем я буду на них ссылаться.
Раньше я думал, что мы поддерживаем достаточно высокий уровень кода и имеем вполне неплохую методологию работы. Но на самом деле мы были жертвами избирательной слепоты. Интересно, что некоторые части кода изначально были хорошими, и оставались довольно неплохими все эти годы, даже когда игра сильно расширилась… а другие части кода значительно деградировали.
Ответ заключается в метафоре искусственной вощины.
Что такое искусственная вощина и как она связана с программированием? Мой дед очень любил содержать пчёл. Я провёл детство в нашем саду, где нужно было смотреть под ноги, проверять, куда садишься и нельзя было оставлять ничего сладкого, потому что довольно скоро это оказывалось облепленным пчёлами. Я должен был помогать деду и время от времени узнавал что-то новое о пчёлах, которых, честно говоря, ненавидел и знал, что у меня никогда их не будет. Но в одном он был прав — всё, что ты узнаёшь, в той или иной степени будет тебе полезно.
Одна из работ с пчёлами заключается в том, что при извлечении мёда нужно вставить в улей искусственную вощину, которая выглядит вот так:
Её основная функция заключается в том, что пчёлы строят свои соты равномерно и довольно быстро, потому что для них естественно повторять уже существующую оптимизированную структуру. То же самое происходит и с кодом, изначально имеющим качественную и расширяемую архитектуру.
С другой стороны, существует код, или изначально спроектированный лениво, или не предназначавшийся для повышения его сложности, и каждое изменение становится ещё одним мелким дополнением к хаосу. Со временем мы просто привыкаем, что эта часть кода представляет собой сущий ад, и что внесение мелких изменений напрягает. Это подразумевает, что нам просто не нравится эта часть кода, и мы хотим тратить на него как можно меньше времени. В результате проблема постепенно выходит из-под контроля.
Но потом я посмотрел на мир глазами дяди Боба и быстро увидел несколько подобных проблемных мест. Эти места неслучайно отнимают непропорционально много времени разработчиков — не только потому, что вносить изменения тяжело, но и потому, что в них полно регрессионных багов; к тому же, они обычно являются бесконечным источником проблем.
И вот что здорово в том, что владеешь компанией, которая не выставлена на фондовый рынок. Представьте, что у вас компания, которая каждый квартал развивается всё медленнее и медленнее, после чего вы заявляете держателям акций, что решить эту проблему можно, вообще не выпуская один-два квартала новых фич, отрефакторив код, изучив новые методологии и т.п. Я сомневаюсь, что держатели акций на такое согласились бы. К счастью, у нас нет никаких держателей акций, и мы понимаем жизненную необходимость таких инвестиций в длительной перспективе. Не только для проекта, но и для наших навыков и знаний, чтобы в будущем мы работали лучше.
Вот график количества строк кода Factorio с течением времени:
Он бы выглядел вполне логичным, если бы над проектом от начала до конца работало одно и то же количество людей, но это не так. В самом начале был только я, а теперь у нас девять программистов. Можно объяснить это тем, что игра становится больше, и в ней появляется множество взаимосвязанных механик, которые сложнее поддерживать. Или же это может означать, что сильно увеличилась плотность кода. Но этих причин недостаточно для объяснения того, почему увеличение количества программистов не приводит к ускорению разработки.
Это показывает, что описываемые дядей Бобом проблемы актуальны и для нас, и что на самом деле решение заключается не увеличении количества людей, а в изменении подхода к разработке. Если создать хороший чёткий фундамент, нанять новых программистов и дать им освоиться с кодом, то это будет намного быстрее.
Позвольте мне объяснить несколько типичных примеров проблем, которые у нас были, а также рассказать о том, как мы их решали:
Пример 1 — взаимодействие с GUI
Мы много писали о GUI (например, в FFF-216) и о том, как мы итеративно поднимали планку приемлемого с точки зрения пользователей и программистов. Обычно из FFF и кодинга мы делали выводы о том, что часто недооценивали возрастающую сложность логики GUI/стилей/структур. Из этого можно понять, что усовершенствовав код GUI, потенциально мы можем очень много выиграть.
Мы довольны тем, как структурированы и выстроены объекты GUI, начиная с обновления 0.17. Однако код по-прежнему кажется гораздо более раздутым, чем должен быть. Основная проблема заключалась в том, что для добавления интерактивного элемента требовалось вносить изменения во множество мест. Позвольте показать пример — простую кнопку, используемую для сброса пресетов в окне генератора карты.
В заголовке класса:
у нас есть определение объекта кнопки
В конструкторе класса MapGenerator нам нужно создать кнопку с параметрами
Нам нужно зарегистрировать слушатель этой кнопки
Затем нам нужно переопределить метод ActionListener в классе MapGeneratorClass, чтобы мы могли слушать действия нажатия мыши.
И наконец мы можем реализовать метод, в котором обрабатываем через if/else элементы, которые нам важны, чтобы выполнить саму логику
Слишком много бойлерплейта для одной кнопки с одним простым действием. У нас было более 500 мест, где регистрировались actionListener, так что представьте, насколько распухшим был код.
Мы заметили, что когда используем лямбды для передачи колбэков и подобных вещей в GUI, то работать с ними удобнее. Что будет, если мы сделаем их основным способом реализации GUI?
Мы решили полностью переписать его, чтобы вместо добавления слушателей и фильтрации в функциях отслеживания событий можно было просто написать:
Что само по себе является серьёзным улучшением, ведь теперь для добавления и поддержки логики достаточно смотреть только в одно место, а код становится более читаемым и менее подверженным ошибкам.
А поскольку нам не нужно хранить указатель для сравнений, мы можем полностью удалить его определение из класса и сделать его анонимным во многих местах подобным образом:
Переписывание (повторное) внутреннего устройства GUI было большой задачей, но в конечном итоге нам показалось, что оно того стоило, потому что теперь я не представляю, как бы мы могли продолжать работать по-старому. Также оно привело к удалению нескольких тысяч строк кода.
Единственный способ двигаться быстро — двигаться правильно!
Пример 2 — строительство вручную
Когда стремишься сделать код чище, то преследуешь несколько основных целей. Самое важное — это устранение дублирующегося кода. Эту проблему решить достаточно легко, когда код плохо структурирован, функции слишком длинные или странно выбраны имена, но если у тебя есть пять версий одного и того же кода с незначительными отличиями, то всё гораздо хуже. Возникновение проблем — просто вопрос времени: исправления багов/изменения вносятся только в некоторые из вариантов, и постепенно становится всё менее очевидно, были ли различия между вариантами преднамеренными или случайными.
Логика строительства вручную — это настоящее чудовище, потому что она поддерживает множество вещей:
Кроме того, всю эту логику нужно умножить на два (если ты ленив и копипейстишь), потому что бывают обычные здания и прозрачные здания-призраки.
После этого ты умножаешь весь этот чудовищный код снова в два раза. Почему? Потому что нам нужна вся эта логика и в режиме сокрытия задержек. Выглядит уже плохо, но и это ещё не всё, ведь эту логику постоянно патчат и изменяют множество разных людей, а ядро кода представляло собой безумный длинный метод, код которого походил на упомянутый дядей Бобом горизонт.
А теперь представьте, что вам нужно изменить что-то в этом коде, особенно если учесть, что в коде, естественно, многие пограничные случаи обрабатываются неверно, или исправлены только в одном из вариантов кода. Это отличный пример того, как ленивое проектирование на долгую перспективу приводит к низкой производительности.
Сначала это воспринималось как мой побочный хобби-проект, для завершения которого потребуется несколько недель, но в конечном итоге я объединил весь дублирующийся код, создал красивую структуру и тщательно его протестировал. Теперь для управления кодом требуется гораздо меньше времени, чем в предыдущем состоянии, потому что читателю необязательно читать огромную кучу кода, чтобы получить общее представление о нём и что-то в нём менять.
Это напомнило мне фразу Лу, которую он сказал после подобного рефакторинга: "Когда мы с этим закончим, добавление новых функций в код будет настоящим удовольствием.". Разве это не прекрасно? Код не только становится более эффективным и менее забагованным, с ним ещё и приятнее работать, а работа с чем-то приятным ускоряет выполнение задачи, вне зависимости от других аспектов.
Единственный способ двигаться быстро — двигаться правильно!
Пример 3 — тесты GUI
Очевидно, что мы бы не добрались до этого этапа без автоматизированных тестов, и мы уже несколько раз говорили о них (в FFF-29, FFF-62, FFF-288 и в других постах). Мы постоянно стремимся повышать планку того, какие области кода покрываются тестами, и это постепенно привело нас к тому, что нужно покрывать и ещё одну область — GUI. Это вполне согласуется с постоянным пренебрежением к GUI, из-за чего ему не хватало внимания разработчиков. Отсутствие его тестов стало частью этого пренебрежения, и очень часто бывало, что после выпуска релиза он ломался из-за какой-то глупой проблемы в GUI, просто потому, что у нас не было теста, нажимающего кнопки. А в конечном итоге оказалось, что автоматизировать тесты GUI не так сложно.
Мы просто создали режим, в котором тестовая среда создаётся с GUI (даже когда тесты проводятся без графики). Мы объявили несколько вспомогательных методов, позволяющих задавать места, в которые нужно перемещать курсор или выполнять нажатия кнопки мыши, вот так:
Затем метод нажатия вызывает низкоуровневые события ввода, чтобы тестировались все слои обработки событий и логики GUI. Это пример сквозного тестирования, которое является спорной темой, поскольку некоторые «школы» методологии тестирования считают, что всё нужно тестировать по отдельности. Поэтому в данном случае мы теоретически должны тестировать только нажатие на кнопку, которое создаёт InputAction для дальнейшей обработки, а затем проводить отдельный тест правильности работы InputAction. В некоторых случаях мне нравится такой подход, но чаще всего я люблю проникать сквозь все слои логики всего несколькими строками кода. (Подробнее об этом в разделе «Тестовые зависимости».)
Единственный способ двигаться быстро — двигаться правильно!
Пример 4 — TDD — разработка через тестирование
Должен признаться, что до недавнего времени почти ничего не знал о TDD. Я думал, что это какая-то чушь, потому что кажется очень непрактичным и нереалистичным сначала писать все тесты какой-то фичи (без возможности проверить или даже скомпилировать её), а затем пытаться реализовать нечто, что удовлетворяет этим тестам.
Но это — не TDD, и чтобы понять, насколько я ошибался, мне пришлось увидеть пример «для чайников».
На самом деле TDD — это постоянное быстрое переключение между расширением тестов и обеспечением их прохождения. В процессе написания тестов ты практически одновременно пишешь удовлетворяющий им код. Это позволяет мгновенно тестировать то, что ты пишешь, и использовать тесты в основном в качестве спецификации того, что должен делать код, что формирует процесс мышления, чтобы ты думал, в каком направлении двигаешься, и чтобы с самого начала писать более структурированный и тестируемый код.
После момента осознания того, что же такое TDD, я сразу же стал его фанатом. Теперь я прикладываю много усилий к тому, чтобы максимально следовать методологии TDD, и чтобы заставлять следовать ей и других участников команды. Кажется, что это медленнее, тебе приходится писать тесты даже для простых фрагментов кода, в которых вроде бы не может быть ошибок, но тесты уже множество раз доказывали то, что я был не прав, и позволяли избежать раздражающей низкоуровневой отладки в будущем.
Единственный способ двигаться быстро — двигаться правильно!
Пример 5 — тестовые зависимости
Это продолжение темы тестовых зависимостей в тестах GUI.
Если тесты должны быть по-настоящему независимыми, то нужно протестировать C и иметь некие имитации A и B, чтобы тест C не зависел от правильности работы системы A + B. Похоже, консенсус заключается в этом, и это приводит к более независимому проектированию и т.п.
Возможно, это применимо во многих случаях, но я считаю, что попытка реализации такого подхода везде почти невозможна, она приведёт к хаосу. К тому же, подобные проблемы возникают не только у меня.
Например, допустим, что у нас есть тест правильности соединения на карте опор ЛЭП. Но я вряд ли смогу протестировать его, если не знаю, правильно ли работает поиск сущностей на карте.
Я считаю, что наличие подобных зависимостей вполне допустимо, при условии, что эти зависимости тоже тестируются, но проблема возникает, когда внезапно начинает сбоить множество тестов. Когда ты вносишь небольшие изменения, индикации «да-нет» достаточно, но это не всегда возможно, особенно когда ты рефакторишь какую-то внутреннюю структуру. В этом случае ты, скорее всего, сломаешь многое, и тебе нужен способ исправлять всё это пошагово, пока код снова не станет компилироваться.
Если тесты не имеют какой-то особой структуры, ситуация, в которой одновременно сбоят сто тестов, очень неприятна. Тебе остаётся выбирать некоторые тесты полуслучайным образом и начинать их отлаживать. Но сильно вводит в заблуждение ситуация, когда какой-то сложный тестовый случай даёт сбой и ты тратишь много времени на его отладку, а потом выясняется, что сбой вызывает какой-то очень простой низкоуровневый баг.
Задача довольно проста — мне нужно найти самый простой уровень сбоя, вызванного моими изменениями.
Для этого я реализовал простую систему тестовых зависимостей. Тесты исполняются и перечисляются таким образом, что когда ты отлаживаешь и проверяешь тест, то знаешь, что все его зависимости уже работают правильно. Я пытался найти, как другие разработчики используют зависимости, и как они их реализуют, но, на удивление, ничего не нашёл.
Вот пример графа тестовых зависимостей, связанных с опорами ЛЭП:
Я создал и использовал эту структуру при рефакторинге дублируемой логики соединения призрачных/реальных опор ЛЭП, и это определённо ускорило процесс обеспечения правильности их работы. Я уверен, что этот способ структурного тестирования мы будем использовать в обозримом будущем. Он не только делает более полезными результаты тестов, но и заставляет нас разделять наборы тестов на мелкие, более специализированные юниты, что тоже помогает в работе.
Единственный способ двигаться быстро — двигаться правильно!
Пример 6 — покрытие тестами
Когда Boskid присоединился к нашей команде, чтобы работать в QA, одна из основных его задач заключалась в том, чтобы любой обнаруженный баг сначала покрывался тестами, а уже потом устранялся, а также в общем улучшении покрытия кода тестами. Благодаря этому релизы стали гораздо более уверенными, и у нас стало возникать меньше регрессионных багов, что напрямую ведёт к эффективности на длительную перспективу. Я верю, что это подтверждает сказанное дядей Бобом. Работа с тестами кажется более медленной, но на самом деле быстрее.
Покрытие тестами — показатель того, какие части кода выполняются при работе приложения (что обычно означает выполнение тестов в этом контексте). Я никогда раньше не использовал инструменты для измерения покрытия тестами, но поскольку они были одной из тем, о которых говорил дядя Боб, я впервые попробовал поработать с ними. Я нашёл инструмент, работающий только в Windows, но требующий самой минимальной настройки — OpenCppCoverage. Он возвращает результаты в HTML вот в таком виде:
Сразу же становится заметно, что обе условные команды не сработали в тестах. По сути, это означает, что или код не тестируется, то есть его нужно покрыть тестами, или это мёртвый код, и его нужно удалить. Я уверен, что использование этого инструмента сильно поможет нам в написании чистого высококачественного кода.
Эта игра — очередная очень интересная с точки зрения механики бета, представляющая заодно своеобразный язык программирования.
И здесь самое забавное — это кривая обучения и интерфейсы. Давайте пройдёмся по этим моментам, благо есть отличные находки.
Вы играете за инженера, очнувшегося на незнакомой планете около обломков своего космического корабля. Поскольку вы инженер, а не какой-нибудь агроном, вместо космической картохи предстоит развить технологию и собрать ракету с нуля. В общем, старая добрая игра, описанная у Вернора Винджа — «восстанови цивилизацию за минимальный срок».
Первая задача — используя технологии бронзового века, получить прединдустриальные, а затем собрать жестяной радар, чтобы найти основную часть корабля. Затем — добраться туда на каком-то транспортном средстве. Там забрать ядро компьютера и получить доступ ко всем данным по тому, как правильно делать ракеты, бронебойные патроны, скафандры и прочую мелочь, важную для выживания.
Самое первое, что до безумия удивляет — это то, что это стратегия, где главный герой играет за скролл. Серьёзно, ваш персонаж по центру экрана — это всегда фокус ввода, внимания и интереса. Вместо того, чтобы обезличивать игру, вы получаете сборочный цех с инвентарём на ножках. Инженер! Как быстро выясняется, ещё наш инженер умеет стрелять. Получается некий гибрид Crimson Land (10%) и симулятора реконструкции отечественного автопрома (90%).
Итак, суть. Есть базовые ресурсы — уголь, камень, медь, железо, вода (позже добавляется знание о нефти и солнечной энергии). Задача — собрать ракету. Используя только свои руки в момент начала. В отличие от обычных craft&explore игр (лучший пример из относительно свежего — Radiation Island для планшетов), здесь основной интерес смещён на конвейерное производство и автоматизацию всего того, до чего не может дотянуться ваш персонаж руками.
А ресурсов надо столько, что руками он просто не сможет всё сделать. Даже чтобы приготовить обычную стальную балку, нужно очень сильно попотеть — открыть принципы переработки стали, организовать переплавку металла, собрать печь, обеспечить подвоз топлива (то есть раскопать угольное месторождение) и так далее.
К счастью, наш персонаж не спит, ничего не ест, быстро лечится от ранений сам и умеет собирать вручную почти всё, включая сложные микросхемы. Правда — с линейной скоростью.
Дальше начинается первый этап — вы вручную делаете немного железных пластин, кирпичей и так далее, и собираете первую автоматизированную линию, добывающую руду и копающую уголь. Плюс осваиваете паровой электродвигатель. На выходе из первого этапа — конвейерная лента с железными пластинами, медными пластинами и провод с настоящим током. Из этого можно уже собрать что угодно.
Дерево науки огромное:
Дальше вы исследуете автоматизацию и начинаете делать линии по сборке разных нужных штук — конвейерных лент, манипуляторов, сборочных автоматов, научных пакетов. В общем, всего-всего. Выглядит это примерно так. На рисунке — простейший пример:
Синяя лента сверху — это приходящая железная руда, которая манипуляторами ставится в печи, затем переплавляется в железную пластину. Потом она выгружается из печи манипуляторами на другую ленту. С другой стороны подходят медные пластины. Цель сборочного этюда — получить красные микросхемы. Для производства красной микросхемы нужны зелёные микросхемы, кабель и стальные пластины. Для кабеля нужна медь. Для зелёной микросхемы нужен кабель и стальная пластина. Всё просто.
Конечно, при legacy-driven-проектировании ситуация может немного усложниться:
К моменту, когда вам понадобятся силовые поля, база начнёт приобретать вот такой вид:
Кстати, обратите внимание. как всё красиво дымит и загрязняет окружающую среду. Планета обитаема (и не только вами), и местным кусакам и плевакам (функциональные названия) совершенно не нравится нюхать ваш дым. Они приходят кусаться и плеваться, соответственно. Поэтому вы ещё играете с ними в «перебей их всех и разрушь их гнёзда». Часто это выглядит вот так:
А вот прямо этюд из последних уровней Кримсона:
Планета выглядит примерно так:
Красное по центру — это ваша база, загрязняющая природу. Красные скопления по краям — это гнёзда «зергов», их надо время от времени пропалывать, если зерги лезут к базе. С краю пустыни сверху видно добывающий аванпост с нефтью. Вообще, распределённая база и коммуникации — это одна из важных граней игры. Например, можно играть в Transport Tycoon:
Или строить сеть на летающих дронах:
Ещё одна вещь, которая нам важна — это экипировка своего скафандра. Силовые щиты, экзоскелетные ноги, батарейки, дронстанция, прибор ночного видения, реактор, наплечная турель — куча всего:
Как только вы с этим освоитесь, начинается самая странная часть игры. А именно — автоматизация автоматизации или рефакторинг. Оказывается, дикое удовольствие может доставлять не только кайфно шипящий тормозами поезд «Hello, world!», не только уничтоженное гнездо кусак, но и то, как вы переделаете все процессы, чтобы они шли без вашего участия.
Вообще, тут надо чуть отвлечься и сказать про то, как распределён даунтайм игры:
И начинается рефакторинг базы: к чёрту невозобновляемые источнии энергии, рулит бесконечная нефть и солнце. К чёрту громоздкие производственные линии, всё можно упростить. К чёрту перегрузки и недогрузки — теперь всё работает как часы. От этого вот ощущение «Работает как часы» можно тащиться бесконечно. Впервые оно возникает при разгрузке автоматического поезда, а потом появляется с развитием логической сети.
Итог игры — вылетающая ракета. Но настоящая радость — в песочнице, которая позволяет творить любую фигню, например, музыкальные шкатулки. Вот тут парень упоролся и «написал» программируемые динамики на основе комбинаторов логической сети производства:
UPD: А graninas собрал вообще свой процессор.
Ну а самое интересное — всё же кривая обучения. Чтобы начать играть в «Факторию» первый раз, нужно получить очень много информации — от того, что и как работает до шаблонов строительства базы. Вопрос решён гениально: вы находите чужую базу с двумя аванпостами, разбираетесь, как она работает, и чините её. Заодно хороните павших коллег-гуманитариев, построивших её (на самом деле нет, их сожрали кусаки).
Каждая отдельная миссия короткая, имеет конкретную цель и радует экшном — после первой же кампании хочется чего-то ещё. И там есть ряд логических задач, песочница и всё, что угодно.
В общем, это очень странная игра. Странная тем, что в ней надо работать и фармить — но при этом вы играете. Странная тем, что надо отлаживать процессы: всё всегда идёт не так, но надо следить. Но удивительная тем, что показывает, насколько важна сложность: то, что можно делать руками час, ставится на поток за то же время, и делается тысячами. И поверх этого накручивается ещё виток. И ещё. И ещё. До тех пор, пока всё это будет сложно охватить сознательно. В процессе прямо подводит мысли к тому, что роботы должны делать других роботов посложнее, и так далее.
В общем, ещё один интересный учебный курс. Который вместо традиционного обучения. Хотя бы по схемотехнике, потому что вся карта — эта плата, и вы делаете на ней трассировку своими зданиями и чертежами их совокупностей вроде «блок производства красных микросхем».
Фабрика должна расти. Это мантра, которую знают все игроки Factorio — или по крайней мере, они должны её знать. Знать это и совсем другое, чтобы привести это в действие. Правда в том, что новым игрокам может быть непросто узнать, как превратить свою фабрику из ничего в энергичную, отравляющую окружающую среду чудовище с эффективностью и автоматизацией.
Наше руководство по Factorio надеется решить эту проблему для новых игроков, так как мы углубимся в наши 15 лучших советов по Factorio, охватывающих все: от улучшения качества жизни до построения стратегий и многого другого.
Совет № 3: Планируйте свои цели заранее
Factorio — невероятно открытая игра, в которой очень мало рук. Таким образом, это зависит от вас, чтобы установить свои собственные цели.
Ваша конечная цель — построить и запустить ракету, но это слишком большой проект, чтобы выполнить его за один шаг. То, о чем мы говорим, когда мы говорим «цели», — это следующий крошечный шаг, который вы можете предпринять для развития своей фабрики, желательно то, что вы можете выполнить за следующие двадцать минут или, возможно, текущую игровую сессию.
Если вам нужна помощь в выяснении ваших начальных целей в начале игры в Factorio, вам обязательно следует обратиться к нашему руководству по ранним играм Factorio!
Враги
Фауна из себя представляет 5 видов существ:
- 2 вида ульев.
- Кусаки.
- Плеваки.
- Черви.
Все кто относятся к перечисленным группам кроме ульев стремятся убить игрока, а также разрушить все, что производит загрязнение(парадокс: они стремятся уничтожить источник загрязнения, что по сути является причиной их размножения и эволюции).
Ульи это «сооружения» кусак и плевак, имеющие одинаковые характеристики, но визуально различаются цветом. Именно они и производят нам этим милых существ, желающих нам смерти.
Огнеметные турели
Эти турели плюются огнем, несут смерть, но к сожалению, только в ограниченной области, из-за чего требуют поддержки одного из двух видов турелей приведенных выше. Для огня нужно топливо, и оно подается через трубы напрямую в самое пекло.
Плюсы:
- Высокий урон.
- Независимость от электросети.
- Мобильность.
- Наносит дополнительный урон огнем, оставшимся на земле.
Минусы:
- Низкая скорострельность.
- Огонь может повредить игрока и дружественные постройки.
Как вывод — этот вид турелей в основном хорошо подойдет для защиты нефтедобывающих и нефтеперерабатывающих баз, главное чтоб рядом были турели для поддержки и в зоне работы турели отсутствовали ваши сооружения и стены.
Турели
Основными силами автоматического контроля границ от вторжения служат турели — верные друзья игрока навсегда. Бывают трех видов: мелкокалиберные, лазерные и огнеметные.
Совет № 14: Изучите скрытые функции основных объектов
Factorio наполнен изящными небольшими расширенными функциями и функциями базовых объектов, которые вы можете сначала не понять или не понять. Но они необходимы в определенных ситуациях для облегчения вашей жизни.
Вот несколько примеров: знаете ли вы, что вы можете щелкнуть красный крестик внутри сундука, а затем щелкнуть по одному из слотов для хранения сундука, чтобы ограничить, насколько этот сундук можно заполнять автоматически? Или что вы можете щелкнуть на разделителе пояса и расставить приоритеты для левой или правой полосы как для входных, так и для выходных данных, и даже сделать разделитель приоритетным для определенного типа элементов?
Попробуйте нажать на различные повседневные структуры в Factorio и поиграть с тем, что предлагается в их пользовательском интерфейсе. Вы можете найти отличную новую функцию, которая облегчит вам жизнь при проектировании и оптимизации ваших фабрик.
Лазерные турели
Этот вид турелей способны поджарить врага своим лазерным лучом, правда энергосеть может не выдержать ее потребления и в зависимости от вашей электростанции, свет может потухнуть. Обладают идентичными исследованиями на урон и скорость стрельбы.
Плюсы:
- Независимость от припасов.
- Высокий урон.
- Повышенная дальность.
- Возможность создавать автономные посты, независящие от внутренней энергосети.
Минусы:
- Зависимость от электросети в случае использования на базе.
- Дорогой крафт.
Как вывод — эти крохи хорошо подойдут для создания стационарной защиты в виду некоторых сложностей с обеспечением питания в отличии от мелкокалиберных турелей.
Гайд по Factorio: 15 лучших советов для начинающих
Factorio — это огромная игра, в которой нужно многому научиться, прежде чем вы сможете создать колоссальную фабрику, но есть множество маленьких советов и приемов, которые вы можете использовать, чтобы ускорить ваш прогресс и начать работать правильно.
Совет № 2: Установите доступность очереди на исследования всегда
Еще один хороший вариант, который нужно установить, прежде чем вы начнете свою первую игру, — это перейти на вкладку «Дополнительно» в настройках игры и настроить «Очередь исследований» на постоянную доступность. По какой-то причине по умолчанию вы сможете ставить исследования в очередь только после того, как закончите игру (запустив свою первую ракету), но мне это кажется странным. Почему бы не использовать эту замечательную функцию качества жизни с самого начала, чтобы вы могли заранее поставить все нужные технологии в дерево исследований вместо того, чтобы возвращаться к экрану исследований каждый раз, когда заканчиваете свою новейшую технологию?
Совет № 5: Используйте обе стороны ваших ремней
Ремни — это замечательные вещи в Факторио. Они невероятно универсальны, и вы можете использовать их, чтобы делать практически все, что вы хотите, когда речь идет о доставке точного количества ресурсов в точных заказах на точные позиции.
Но сейчас давайте начнем с одного мощного урока о поясах, который новички, возможно, не осознали: вы можете использовать каждую сторону ремня для переноса различных типов ресурсов. Например, если вы хотите запустить и запустить модуль плавки железа, вы можете подать его одним ремнем, несущим железную руду слева и уголь справа, вместо того, чтобы использовать два отдельных ремня для каждого ресурса.
Чертежи зеленых цепей
После исправлений основных ресурсов, найденных в мире, вероятно, самым важным промежуточным элементом для массового производства является электронная схема (обычно называемая зеленой схемой). Снова у нас есть два Blueprints: первый выводит полный желтый пояс зеленых цепей, а второй выводит полный красный пояс.
Обязательно ознакомьтесь с описанием этих Blueprints, чтобы знать, какие ресурсы использовать в каких поясах.
Зеленые цепи (желтый пояс):
Зеленые цепи (красный пояс):
Совет № 11: По мере роста вашего завода подумайте о строительстве главного автобуса и торгового центра
Сообщество Factorio выдвинуло столько блестящих идей за эти годы, что Factorio был в раннем доступе. Главными среди этих идей являются главный автобус и торговый центр, оба из которых помогут значительно повысить эффективность вашей фабрики, когда вы начнете в середине игры.
- Главный автобус — это большой, заказанный набор ременных линий, несущих различные основные ресурсы в одном направлении. Его цель — облегчить вам расширение вашей фабрики, используя основную шину для легкодоступных ресурсов.
- Торговый центр — это подразделение вашей фабрики, которое занимается автоматизированным строительством различных часто используемых предметов, таких как ремни, вкладыши, майнеры и многое другое.
Строительство основного автобуса и торгового центра является ключевым аспектом промежуточной игры Factorio, и вы должны планировать это заранее (с точки зрения пространства и наличия предметов), когда вы впервые настраиваете свою фабрику.
Поведение
Наши враги не так глупы, как мы можем подумать, например, большие группы кусак и плевак соблюдают строй при передвижении к источнику загрязнения, и замедляются, если их собратья отстали, но стоит одному из толпы получить урон, как они быстро перегруппируются и начнут штурм. Так же есть модификации, изменяющие поведение врага, делая игру сложнее, из-за новой стратегии убийства.
Перфорированные научные чертежи
Наконец-то у нас есть наука. Я думал о создании своих собственных мозаичных научных чертежей и размещении их в этой книге вместе с другими, которые я создал, но на самом деле в этом нет никакого смысла, потому что я не смогу улучшить эту книгу чертежей Кристоффера Рамквиста , которая является идеально подходит для любых нужд Факториана. Все чертежи в этой книге бесконечно мозаичны и очень просты для понимания. Дайте им шанс! Они хорошо мне служили целую вечность.
Совет № 10: не полагайтесь слишком сильно на ручную конструкцию
Это была ошибка, которую я допустил в течение моих первых нескольких игр Factorio: я бы вручную создавал слишком много, когда мог бы потратить 5 минут, собирая небольшую коллекцию ассемблеров и манипуляторов для автоматизации процесса.
Проблема не в том, что ручное построение медленнее (на самом деле, пока вы не доберетесь до сборщиков 3-го уровня, ручное построение будет быстрее). Но вы можете создавать только одну вещь за раз, тогда как с помощью ассемблеров вы можете создавать десятки или даже сотни одновременно. Если вы положите слишком много материала в ручную сборку, как я когда-то делал, вам придется ждать 10 минут, пока ваша очередь ручной сборки не завершится, чтобы вы могли построить еще одну печь, необходимую для работы, которую вы выполняете сейчас. Доверьтесь монтажникам. Автоматизация — главная тема Factorio.
Этот пример основной шины был взят из YouTuber KatherineOfSky «ы отличного руководства пара по этому вопросу.
Совет № 9: Используйте чертежи
Чертежи — это находка в Факторио, и одна из главных качеств игры — качество жизни. Если вы видели, что оно существует, но вы никогда не изучали его, потому что вы не знаете, о чем оно, тогда вам обязательно следует взглянуть на наше руководство по чертежам Factorio, чтобы вы могли точно увидеть, как чертежи могут сделать вашу жизнь намного проще
Совет № 6: Знайте самые полезные отношения
Для того чтобы сделать наиболее эффективные фабрики возможными и постоянно избавляться от узких мест в ресурсах, вам необходимо зафиксировать в памяти как минимум пару удобных соотношений Factorio. Я перечислю несколько ниже:
- Красные и синие пояса в 2 и 3 раза быстрее, чем желтые.
- Для полного заполнения желтого пояса рудой (за исключением урана) требуется 30 сеялок для горной промышленности.
- Для выплавки всего желтого пояса руды требуется 48 каменных печей (или 24 стальных печи).
- Оптимальное соотношение мощности пара: 1 оффшорный насос на 20 котлов и 40 паровых двигателей.
- Оптимальное соотношение для солнечной энергии: от 25 солнечных батарей до 21 аккумулятора.
- Оптимальное соотношение для крекинга нефти: от 20 улучшенной обработки масла до 5 крекинга тяжелой нефти до 17 крекинга легкой нефти (но упрощение соотношения до 8/2/7 будет работать достаточно хорошо для большинства реализаций).
Если все это пока не имеет смысла, не волнуйтесь. Это здесь, когда оно станет применимо к вам и вашей фабрике. Для более удобных соотношений, я бы порекомендовал вам взглянуть на онлайн- лист Factorio, который содержит множество соотношений в удобном визуальном формате.
Spidertron
В обновлении 1.0 был добавлен новый вид управляемой техники – Spidertron.
Это машина смерти, позволяющая легко зачищать карту от жуков, правда открывается она на поздних этапах игры.
Этой махине считай что все нипочем – он игнорирует постройки, деревья, скалы, но увы не может передвигаться по воде, но перешагивать через воду он может на весьма внушительное расстояние.
Наш павучок обладает 3000 хп, не требует топлива (stonks), обладает 80 ячейками инвентаря и сеткой оборудования 10×6 ячеек. Без экзоскелетов развивает скорость равную примерно 40км/ч. Из вооружения имеет четыре ракетницы, выбор цели и огонь по ней происходит автоматически.
Управление может происходить в двух режимах: пультом и вручную.
Дистанционное управление аналогично ручному наведению артилерии, но в отличии от указания пукнта назначения снаряда вы указываете своему восьминогому роботу-убийце пункт его назначения. К сожалению, ИИ его передвижения весьма плох, и он двигается по прямой до пункта назначения, другими словами – море он сам обойти не сможет, придется вести так.
Для управления при помощи пульта вам необходимо взять пульт в руку и кликнуть по нужному роботу, после чего пульт будет привязан к нему до тех пор, пока он не будет уничтожен, либо же вы выберете нового робота.
При управлении вручную вы просто управляете движением робота, но выбирать цель и вести огонь вы не можете! Настоятельно не рекомендуется заправлять его оружие урановыми ракетами.
Совет № 15: Используйте моды, чтобы расширить игру и улучшить качество жизни
Наконец, стоит отметить, что, хотя разработчики Wube Software проделали потрясающую работу, предлагая множество качественных функций, многое еще можно получить, внедрив моды Factorio в свою игру. Существуют моды, которые позволяют вам перемещаться между зданиями, отслеживать такие вещи, как уровни эволюции Biter, легче обнаруживать узкие места на вашем заводе и многое, многое другое.
После того, как вы отыграли достаточное количество Factorio, вы также можете обнаружить, что определенные моды для капитального ремонта — это именно то, что вам нужно, чтобы помочь вновь ввести этот элемент открытия обратно в эту бесконечно захватывающую игру.
Строя заводы мы замечаем, что все больше и больше фауны желает прикончить нас, и для нашего спасения разработчик преподнес нам оружейные технологии.
Эволюция
Эволюция — это переменная, определяющая какие представители врагов будут появляться и с какими шансами. Темпы увеличения этой переменной зависят от трех факторов:
- Прошедшее время игры (незначительное воздействие).
- Глобальное производство загрязнения (увеличивает, но не так быстро(речь идет о загрязнении производящимся зданиями за период времени, а не распространяющееся по карте).
- Уничтожение ульев (значительно продвигает эволюцию).
Но не все так плохо, скорость эволюции обратно пропорциональна самой переменной (чем больше переменная, тем медленнее она будет расти с одним и тем же показателем вклада в эволюцию).
Нестандартные методы защиты
Сейчас речь пойдет о тех видах защиты, которые попросту мало где используются, но имеют право на использование.
Мины — это опасные ловушки для малых и средних кусак или плевак, способные убить их с одного удара. При установке мины она первое время будет уязвима, и ее могут уничтожить жуки без вредя для себя. Удостоверяйтесь в факте установки мины под землю.
При должной сноровке возможно и уничтожение ульев, главное чтоб мина успела уйти под землю до того, как ее уничтожат жуки или черви.
Кусаки и плеваки
Самыми первыми гостями станут кусаки, но они довольно слабы и вреда не принесут, но стоит им собраться вместе, они станут армией, отразить которую станет сложнее. Вскоре, а если быть точнее в зависимости от переменной эволюции, к нам начнут приходить все более сильные кусаки, которые уже могут наломать дров посреди игры, а для предотвращения такой картины у нас и есть вооружение.
Плеваки появляются не сразу, но от части они опаснее их собратьев, т.к. они атакуют на расстоянии кислотой(черви тоже плюют кислотой, но наносят больший урон), а от нее все получит приличный урон в ввиду слабой защиты(и да, в старых версиях игры плеваки и черви стреляли с невысокой точностью, но с версии 0.17 они стреляют с абсолютной точностью и умеют брать упреждение).
Совет № 1: Установите мирный режим для более легкого начала
Хотя вы можете быть единственным человеком на всей планете в Факторио, вы конечно, не единственное живое существо. Местные существа по имени Битеры начнут атаковать вас, когда ваша фабрика будет расти и начнет загрязнять их дом — и они могут сделать вашу жизнь довольно сложной, особенно в начале игры, до того, как вы настроите надлежащую защиту.
Если вы только начинаете с Factorio, мы рекомендуем вам установить мирный режим в настройках игры. Это означает, что битеры не будут атаковать вас, пока вы не атакуете их в первый раз. Это дает вам гораздо больше передышки, чтобы расширить свою фабрику и подготовиться к базовому вооружению и защите, прежде чем вы начнете сражаться с ближайшим гнездом битера.
Артиллерийский вагон
Данный вагон является мобильной версией артиллерийской установки, что позволит его гонять по рельсам для быстрого закрепления поста и ухода с него в случае необходимости.
Плюсы:
- Имеет аналогичные плюсы что и артиллерийская установка (стационарность подходит, но смысла использовать вагоны для стационарного поста такая себе затея).
- Мобильность.
- Повышенный боезапас.
Минусы:
Аналогичные минусы что и у артиллерийской установки за исключение низкого боезапаса.
Артиллерийский вагон — шаг на пути к созданию артиллерийского состава для более быстрой зачистки карты.
Артиллерия
Артиллерийские орудия в игре — это целая новая механика для игрока, позволяющая быстрее зачищать территорию от врагов.
Совет № 7: убедитесь, что у вас достаточно энергии перед началом нового проекта
В течение многих сотен часов игры в Factorio я заметил, что новые проекты, как правило, делятся на более мелкие фазы, и первая фаза почти каждого нового проекта должна обеспечивать, чтобы у вас было достаточно мощности для размещения ваших будущих сборок.
Подавляющее большинство вашего завода требует энергии для работы. Существует несколько различных возможных источников энергии — одни возобновляемые, другие невозобновляемые. В нашем энергетическом руководстве Factorio есть все, что вам нужно знать об этих различных видах энергии и о том, как обеспечить, чтобы выработка электроэнергии всегда превышала ваши потребности в энергии.
Поезда
Мало кто применяет поезда для защиты базы, хотя в табло состояния внесен пункт отвечающий за убийства поездом, даже в трейлере игры толпу жуков, почти прорвавших оборону, уничтожают составами.
Как использовать Blueprints в Factorio
О Blueprints можно многое узнать — слишком много, чтобы уместиться в этом руководстве. Но вот основы того, как использовать Blueprints в игре для начинающих Factorio:
- Чтобы получить доступ к своей библиотеке Blueprint, нажмите «B» или нажмите первую кнопку в правом верхнем углу экрана в игре. Библиотека Blueprint — это место, где вы можете получить доступ, проверить и изменить все свои Blueprint.
- Вы можете создавать свои собственные Blueprints с помощью инструмента Blueprint, к которому вы можете получить доступ, нажав «Alt + B». Щелкните и перетащите на все, что вы хотите включить в свой Blueprint с помощью этого инструмента, и Blueprint будет автоматически создан для вас.
- Вы можете уничтожить чертеж в любое время, щелкнув его правой кнопкой мыши в инвентаре и нажав красный значок «Уничтожить чертеж». Вы также можете открыть свою библиотеку Blueprints и поместить новый Blueprint в библиотеку, чтобы постоянно хранить его там, чтобы вы могли использовать его в любом сохранении и мире.
- Вы также можете создавать Blueprint Book с помощью значка Blueprint Book справа от панели быстрого доступа. Книги чертежей можно использовать для хранения нескольких чертежей.
Как делиться и использовать созданные сообществом Factorio Blueprints:
- Каждый Blueprint и Blueprint Book можно экспортировать как строку символов. Чтобы экспортировать Blueprint в строку, щелкните его правой кнопкой мыши в инвентаре или библиотеке и нажмите серую кнопку «Export to string».
- Чтобы использовать Blueprint другого игрока, вам понадобится строка этого Blueprint. После копирования нажмите кнопку «Импортировать строку» справа от панели быстрого доступа, вставьте строку и нажмите «Импорт».
Совет № 13: Узнайте, как использовать поезда
Я уже говорил о силе поездов, когда говорил о транспортных средствах в наконечнике № 8, но поезда являются настолько мощным инструментом на вашем заводе, что мне нужно превратить его в отдельный специальный совет. С поездами можно сделать так много, что вы не только сможете самостоятельно путешествовать на огромные расстояния максимально быстрым способом, но, как только вы достаточно разберетесь в системах поездов, вы сможете создавать сети вагонов, которые автоматически транспортируют ресурсы по всей вашей фабрике.
Если вы хотите узнать, как использовать поезда для значительного повышения эффективности работы вашего завода, смотрите наше руководство по поездам Factorio.
Читайте также: