Как поставить рендер на видеокарту blender
To enable GPU rendering, go into the Preferences ‣ System ‣ Cycles Render Devices , and select either CUDA, OptiX, HIP, or Metal. Next, you must configure each scene to use GPU rendering in Properties ‣ Render ‣ Device .
Конфигурация операционной системы¶
- Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
- Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
- Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
- Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Многопроходный композитинг¶
Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:
- If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
- И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
- Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
- Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.
Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).
У такого подхода есть убедительные преимущества:
- If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
- In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
- Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
- By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
- Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
- Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
- «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.
Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.
Would multiple GPUs increase available memory?
Typically, no, each GPU can only access its own memory, however, some GPUs can share their memory. This is can be enabled with Distributed Memory Across Devices .
Шаг №1 Разделение сцены
Целью данного шага является разделение сцены на такие куски, которые Ваша видеокарта способна «переварить». Поэтому, первым делом нужно определится, как вы будете разбивать сцену:
После, можно приступать к следующему шагу…
CUDA – NVIDIA
Авторизация
HIP – AMD
Support GPUs include:
AMD Radeon RX 5000 Series
AMD Radeon RX 6000 Series
AMD Radeon Pro W6000 Series
Please refer to AMD’s website for more information about AMD graphics cards and their architectures.
The Clip extension mode in the Image Texture Node is not supported.
Metal – Apple (macOS)
Metal is supported on Apple computers with Apple Silicon or AMD graphics cards. macOS 12.2 is required to use Metal with Apple Silicon while macOS 12.3 is required to use Metal with AMD graphics cards.
Рубрики
CUDA Error: Kernel compilation failed
This error may happen if you have a new Nvidia graphics card that is not yet supported by the Blender version and CUDA toolkit you have installed. In this case Blender may try to dynamically build a kernel for your graphics card and fail.
In this case you can:
Check if the latest Blender version (official or experimental builds) supports your graphics card.
If you build Blender yourself, try to download and install a newer CUDA developer toolkit.
Normally users do not need to install the CUDA toolkit as Blender comes with precompiled kernels.
Шаг №5 Объединение слоев (Композитинг)
Все слои имеют прозрачный фон и мы может объединить их с помощью нода Alpha Over:
Проделайте это столько раз, сколько слоев рендера Вы создали:
Готово!
Вот таким способом можно рендерить очень сложные сцены на посредственном компьютере. Надеюсь данный урок помог решить данную проблему и теперь Вы в состоянии отрендерить практически любую сцену.
Здравствуйте, пытаюсь настроить GPU рендеринг в Blender.
Видеокарта — AMD Radeon R9 270.
ОС — Windows 8.1.
Blender 2.76b.
Дрова на видео последние — Crimson.
Запускаю blender следующим образом:
Захожу в File -> User Preferences -> System.
Там нажимаю в разделе Compute Device кнопку OpenCL, и, что бы Вы думали я вижу в выпадащем списке? Вместо видеокарты там мой процессор.
Подскажите, AMD юзеры, что делать?
В OpenCL кроме моего процессора есть еще два пункта:
Так вот Pitcairn — это название графического процессора моей видеокарты. При выборе одного Процессора рендерит медленнее всего. При выборе просто Pitcairn рендерит в два раза быстрее. При выборе Процессор + Pitcairn рендерит в полтора раза быстрее, чем при просто Pitcairn.
И в Ubuntu 15.10, которую я вчера снёс из-за того, что думал, что в винде будет быстрее рендерится были те же тайминги, и те же настройки.
Кстати, замерял время по рендерингу дивана, который делал по уроку Артёма Батьковича. Вот какой красавец вышел:
Кожаный диван
Кстати, у моего процессора 6 ядер, а рендерит он при настройке Процессор + Pitcairn всего по две плитки за раз, процессор одну и видеокарта одну, видяха быстрее свою отрендеривает. Можно как-то распоточить в blender, чтобы каждое ядро брало по плитке? Есть настройка Threads в разделе Performance (производительность) на вкладке рендеринга, это оно? Похоже.
Есть настройка Threads в разделе Performance (производительность) на вкладке рендеринга, это оно? Похоже.
Да, это именно то, что отвечает за количество потоков при рендере. Если автоматически задействуется не все — ставь вручную 6 потоков.
А вот насчет остального ничего не знаю. У меня Intel + Nvidia :)
Я смотрел настройки на работе на ноуте, там нет дискретной видяхи. Домой пришел, и тут тоже количество потоков равно количеству ядер проца. На работе я думал это из-за того, что нет видяхи. А дома у меня и видяха и проц в паре работают. Короче, я понял, нужно забить на этот параметр — Threads.
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.
Why does a scene that renders on the CPU not render on the GPU?
There may be multiple causes, but the most common one is that there is not enough memory on your graphics card. Typically, the GPU can only use the amount of memory that is on the GPU (see Would multiple GPUs increase available memory? for more information). This is usually much smaller than the amount of system memory the CPU can access. With CUDA, OptiX, HIP and Metal devices, if the GPU memory is full Blender will automatically try to use system memory. This has a performance impact, but will usually still result in a faster render than using CPU rendering.
Оптимизация производительности визуализации¶
«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.
What renders faster?
This varies depending on the hardware used. Different technologies also have different compute times depending on the scene tested. For the most up to date information on the performance of different devices, browse the Blender Open Data resource.
Уменьшить количество отражений света
Одной из основных причин, по которым рендеринг в Cycles занимает много времени, является просчитывание отражения света от поверхностей. Благодаря данной функции сцена наполняется светом таким образом, как это происходит в реальности, и за счет этого выглядит очень реалистично. К сожалению, за реализм и качество нужно платить, поэтому приходится искать компромисс.
По умолчанию значение максимального числа отражений света установлено 8. Во многих ситуациях это излишне. Для большинства сцен будет достаточно установить значение равным 4.
Чтобы изменить количество отражений, перейдите на вкладку Render и в меню Light Paths установите минимальное значение 0, а максимальное настолько низким, насколько позволяет уровень реализма Вашей сцены. Регулируйте данные значения под каждую сцену для достижения лучшего реализма, но не в ущерб времени рендеринга. Для еще более точной настройки можете регулировать значения diffuse, glossy и transmission.
The Nvidia OpenGL driver lost connection with the display driver
If a GPU is used for both display and rendering, Windows has a limit on the time the GPU can do render computations. If you have a particularly heavy scene, Cycles can take up too much GPU time. Reducing Tile Size in the Performance panel may alleviate the issue, but the only real solution is to use separate graphics cards for display and rendering.
Another solution can be to increase the time-out, although this will make the user interface less responsive when rendering heavy scenes. Learn More Here.
Rendering Technologies
Blender supports different technologies to render on the GPU depending on the particular GPU manufacturer and operating system.
With all GPU rendering technologies, Open Shading Language is not supported.
Error: Out of memory
This usually means there is not enough memory to store the scene for use by the GPU.
One way to reduce memory usage is by using smaller resolution textures. For example, 8k, 4k, 2k, and 1k image textures take up respectively 256MB, 64MB, 16MB and 4MB of memory.
Шаг №4 Рендеринг
Не удивляйтесь, если по завершению рендеринга Вы увидите лишь часть Вашей сцены. Это отображается Ваш первый слой.
Уменьшить количество образцов (samples)
Как бы логично это не звучало, но «семплы» являются наибольшими пожирателями времени в Cycles. Чем их меньше, тем больше шума будет присутствовать на изображении. Поэтому, установив большее их значение, Вы значительно повышаете качество изображения, но наступает момент, когда цель перестает оправдывать средства. Взгляните на данный пример:
Вы действительно считаете, что эти 3000 семплов были здесь необходимы? Если не вдаваться в подробности и не выискивать с лупой какие-либо дефекты, то становится очевидным, что во втором примере 12 минут времени процессора были потрачены впустую (как бы грубо это не звучало). Иногда лучше небольшой шум убрать при помощи, всем известного, Photoshop, что будет значительно быстрее, нежели добиваться идеально чистой картинки с помощью рендеринга.
Как итог подойдет одна хорошая пословица: «Не стреляйте из пушки по воробьям». Во многих ситуациях лишние старания никто не заметит. Лучше сэкономленное время потратить на создание чего-нибудь нового, чем часами созерцать появление плиточек на мониторе.
Многие блендеристы знаю о Render Layers и периодически их используют. Но знаете ли Вы, что с их помощью можно разбить сложную сцену на множество более мелких частей?
Данная сложная сцена будет выступать в качестве примера:
Эта сцена — монстр поедания памяти! Она так беспощадно пожирает память, что даже на GTX Titan с 6GB памяти она не может быть отрендерина целиком и за раз. Однако, с помощью Render Layers сцену удалось разбить на части и выполнить рендеринг. Вот как это сделать…
Error Messages
In case of problems, be sure to install the official graphics drivers from the GPU manufacturers website, or through the package manager on Linux.
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Шаг №2 Разделите элементы на слои рендера (Render Layers)
Scene
Определяет какие физические слои будут рендерится в Вашей сцене. Однако, они не делают ничего со слоями рендера и просто будут отображать все слои в окне 3D-вида.
Layer
Определяет какие физические слои будут включены в данный слой. В данном случае первые 5 слоев определяют передний план сцены.
Exclude
В этом вся суть! Здесь мы указываем слои, которые не должны рендерится на данном слое (инверсное выделение относительно секции Layer). Данная опция указывает Blender, что необходимо исключить их из памяти. Не упустите данный шаг из виду, иначе все усилия будут напрасны.
Frequently Asked Questions
Сцена и определённые объекты¶
- Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
- Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
- Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
- Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
- Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
- Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
- Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
- Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
- Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
- Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
- Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
- Избегайте использования ламп-областей.
- Отключите затенение для материалов.
- Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
- Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
- Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
- Отключите AO окружающей среды.
- Отключите подповерхностное рассеивание материала.
- Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
- Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
- Уменьшите мультиразрешение.
- Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
- If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).
Параметры визуализации¶
- Отключите визуализацию Рёбер.
- Сохраняйте буферы.
- Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
- На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
- Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
- Визуализируйте только интересующие вас слои.
- Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
- Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
- Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
- Отключите тени.
- Отключите карты окружения.
- Отключите панорамную визуализацию.
- Turn off Ray tracing.
- Отключите подповерхностное рассеивание.
- Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
- Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
- Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
- Увеличьте разрешение октодерева.
- Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
- Отключите визуализацию Полей.
- Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
- Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
- Запекайте только Ambient Occlusion.
- Запекайте текстуры для объектов.
- Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
- Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
- Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
- Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
- При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
- При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
- Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.
Переключиться на GPU-рендеринг
Для многих это покажется очевидным, но есть масса людей незнающих всех возможностей своего железа. Возьмем эту сцену для примера:
- На CPU время рендеринга заняло 9 минут 34 секунды.
- На GPU (GeForce GTX 560) время рендеринга заняло 46 секунд.
Простым изменением одной настройки мы увеличили скорость в 12 раз! Этот способ самый эффективный, и при этом он никак не отражается на качестве финального результата.
Чтобы его активировать нужно перейти в меню File -> User Preferences -> System и в меню Compute Device выбрать CUDA. После этого на панели рендеринга у Вас появится возможность выбрать в качестве вычислительного устройства Вашу видеокарту.
Полноценную поддержку получили видеокарты серий 4xx, 5xx, 6xx, 7xx и выше (CUDA 2.0 и выше). На моделях серий 8xxx, 9xxx, 2xx (CUDA 1.x) присутствует масса ограничений, и для рендеринга их использовать не рекомендуется.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Шаг №3 Включить прозрачность (Transparency)
Так как мы будем собирать все данные слои вместе, важно, чтобы Blender рендерил их с прозрачным фоном. Находится данная опция на вкладке Render > Film > Transparent.
Усовершенствования оборудования¶
- Установите больше системной памяти.
- Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
- Обновите свои драйвера OpenGL.
- Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
- Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.
CUDA error: Unknown error in cuCtxSynchronize()
An unknown error can have many causes, but one possibility is that it is a time-out. See the above answer for solutions.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 05/02/2022.
Внутренний движок был создан для скорости, и если Вам необходим реализм, то придется подождать. Cycles, наоборот, создавался для реализма, и если необходимо увеличить скорость, то придется им пожертвовать.
Вот эти обещанные 4 способа ускорения процесса рендеринга в Cycles:
Why is Blender unresponsive during rendering?
While a graphics card is rendering, it cannot redraw the user interface, which makes Blender unresponsive. We attempt to avoid this problem by giving back control over to the GPU as often as possible, but a completely smooth interaction cannot be guaranteed, especially on heavy scenes. This is a limitation of graphics cards for which no true solution exists, though we might be able to improve this somewhat in the future.
If possible, it is best to install more than one GPU, using one for display and the other(s) for rendering.
Can multiple GPUs be used for rendering?
Yes, go to Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel , and configure it as you desire.
Параметры Blender’а¶
- Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
- Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
- Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
- Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.
Unsupported GNU version
On Linux, depending on your GCC version you might get this error. See the Nvidia CUDA Installation Guide for Linux for a list of supported GCC versions. There are two possible solutions to this error:
Use an alternate compiler
If you have an older GCC installed that is compatible with the installed CUDA toolkit version, then you can use it instead of the default compiler. This is done by setting the CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS environment variable when starting Blender.
Launch Blender from the command line as follows:
(Substitute the name or path of the compatible GCC compiler).
Remove compatibility checks
If the above is unsuccessful, delete the following line in /usr/local/cuda/include/host_config.h :
This will allow Cycles to successfully compile the CUDA rendering kernel the first time it attempts to use your GPU for rendering. Once the kernel is built successfully, you can launch Blender as you normally would and the CUDA kernel will still be used for rendering.
OptiX – NVIDIA
OptiX is supported on Windows and Linux and requires a Nvidia graphics cards with compute capability 5.0 and higher and a driver version of at least 470. To make sure your GPU is supported, see the list of Nvidia graphics cards OptiX works best on RTX graphics cards with hardware ray tracing support (e.g. Turing and above).
Изменить размер плитки
Следующим способом, повышающим скорость работы Cycles, является уменьшение/увеличение размера плитки. Что за плитки? Это те квадратики, которые появляются во время рендеринга в Blender.
Изменить размер плиток можно на вкладке Render в меню Perfomance.
Плитки хороши тем, что позволяют процессору сосредоточиться на небольшом участке изображения и экономить память. Проделав тесты в сцене с фруктами получились следующие результаты:
Следует заметить, что данные результаты не являются окончательными! Скорость рендеринга зависит от типа ОС (х86-х64), модели видеокарты, процессора, текущей сцены и т.д. Подбирайте размер плитки конкретно под Ваш компьютер.
Читайте также: