Имя переменной определяет данные хранящиеся в выделенной области оперативной памяти
1. На выполнение экзаменационной работы в форме тестов по курсу «Информатика и ИКТ» отводится 4 часа (240 минут), включая работу на компьютере.
2. Тесты включают 160 заданий, которые делятся на 4 части (А, В, С и D), аналогично единому государственному экзамену (ЕГЭ):
• Часть А (ВО — выборочный ответ). Задание считается выполненным, если учащийся записал номер верного варианта ответа.
• Часть В (КО — краткий ответ). Задание с кратким ответом считается выполненным, если учащийся дал ответ (число, значение переменной, путь к файлу или логическое значение выражения), соответствующий верному варианту ответа.
• Часть С (РО — развернутый ответ). Задание с развернутым ответом считается выполненным, если учащийся правильно записал последовательность преобразований логического выражения или программу.
• Часть D (ПЗ — практическое задание). Практическое задание считается выполненным, если файл задания, сохраненный учащимся, соответствует заданному эталону.
3. Тесты распределены по темам курса «Информатика и ИКТ».
4. Установлены следующие уровни сложности заданий:
Б — базовый,
П — повышенный,
В — высокий.
5. Практические задания должны выполняться на базе классов современных компьютеров с установленными операционной системой Windows 95/98/Ме/2000/ХР/Vista/7/8/8.1/10, интегрированными офисными приложениями Microsoft Office или OpenOffice, системами программирования (например, VisualStudio 2005 Express Edition и Delphi), графическим редактором (например, GIMP) и системой компьютерного черчения КОМПАС.
6. Файлы-задания, необходимые для выполнения практических заданий, размещены на диске Windows-CD в папке ..\Test\.
3.1. Основные алгоритмические структуры
3.1.1. Нарисовать блок-схему алгоритмической структуры «ветвление».
3.1.2. Нарисовать блок-схему алгоритмической структуры «выбор».
3.1.3. Нарисовать блок-схему алгоритмической структуры «цикл со счетчиком».
3.1.4. Нарисовать блок-схему алгоритмической структуры «цикл с предусловием».
3.2. Кодирование алгоритмических структур на языках программирования
3.3. Формальное исполнение простого алгоритма
3.3.1. Фрагмент алгоритма изображен в виде блок-схемы. Определить, какое значение переменной X будет напечатано в результате выполнения алгоритма.
1) 8; 2)10; 3)15; 4)18.
3.3.2. Фрагмент алгоритма изображен в виде блок-схемы. Определить, какое значение переменной X будет напечатано в результате выполнения алгоритма.
3.3.3. Фрагмент алгоритма изображен в виде блок-схемы. Определить, какое значение переменной X будет напечатано в результате выполнения алгоритма.
3.3.4. Фрагмент алгоритма изображен в виде блок-схемы. Определить, какое значение переменной X будет напечатано в результате выполнения алгоритма.
3.4. Формальное исполнение сложного алгоритма
3.5. Переменные
3.5.1. Имя переменной определяет:
1) данные, хранящиеся в выделенной области оперативной памяти;
2) выделенную область оперативной памяти;
3) количество выделяемых ячеек оперативной памяти;
4) диапазон значений переменной.
3.5.2. Значение переменной определяет:
1) данные, хранящиеся в выделенной области оперативной памяти;
2) выделенную область оперативной памяти;
3) количество выделяемых ячеек оперативной памяти;
4) диапазон значений переменной.
3.5.3. Тип переменной определяет:
1) данные, хранящиеся в выделенной области оперативной памяти;
2) выделенную область оперативной памяти;
3) количество выделяемых ячеек оперативной памяти;
4) присваивание переменной значения.
3.5.4. Присваивание переменной значения приводит:
1) к изменению данных, хранящихся в выделенной области оперативной памяти;
2) к изменению выделенной области оперативной памяти;
3) к изменению количества выделяемых ячеек оперативной памяти;
4) к изменению диапазона значений переменной.
3.6. Результаты выполнения программы на языках программирования
3.6.2. Приведены программы на языках объектно-ориентированного программирования Visual Basic .NET и Delphi. В текстовые поля введены слово "информатика" и символ "а". Определить число, которое будет выведено на надпись в результате выполнения алгоритма.
3.7. Составление программы на языках программирования
Следующая страница Тема 4. Основы логики и логические основы компьютера
Cкачать материалы урока
Переменная в программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.
Объяснение:
Зависит от парадигмы программирования.
В процедурном программировании переменная - именованная область в памяти. Иначе говоря, создавая переменную и присваивая ей имя, мы выделяем в оперативной памяти кусочек места под хранение данных в этой переменной, и обращаться к этому кусочку данных мы можем просто по имени переменной, а не по адресу.
Тем не менее, процедурная парадигма - не истина в последней инстанции. Её свойства таковы, что она заставляет нас мыслить в понятиях железа и архитектуры компьютера. Поэтому определения о именованной области памяти достаточно, и из него вытекают остальные свойства переменных. В частности, исполнение программы, написанной в процедурном подходе, можно рассматривать как переход между начальным и конечным состоянием, через некое количество промежуточных состояний. Состояние в таком случае - совокупность значений всех объявленных в программе переменных. Одно этих свойств позволяем нам сделать вот так
Переменные изменяются во времени и зависят от предыдущих своих значений. Оператор присваивания.
Почему это важно? Потому что такое поведение не является обязательным, строго регламентированным (как может показаться после похода в гyгл). Помимо процедурного подхода существуют, например, функциональный и логический. Эти парадигмы требуют уйти от мышления в рамках понятий железа компьютера, поэтому и переменные там мыслятся по-другому.
Функциональный подход базируется на понятиях лямбда-исчисление и функции высших порядков. Этот подход мыслит программу как некое математическое описание, исчисляемую запись. Переменные при таком подходе мыслятся именно с математической точки зрения. Они зовутся переменными, так как подразумевают некое многообразие значений, которые могут принять, но по факту во время исполнения, получив конкретное значение, становятся константами. Тут нет оператора присваивания в обычном понимании.
Логический подход же позволяет исчислять программы, записанные как естественные логические описания. Он не требует формировать другой взгляд на проблемы, вместо этого позволяет использовать те же самые конструкции, которыми мы мыслим ежедневно.
Рассмотрим на примере языка Prolog. Например, мы можем сказать "Кот - животное, которое мало, пушистое и мяукает. А собака - это пушистик, который гавкает." (это не обязательно должно быть так, но ведь нам ничего не мешает сказать так?) и записать это как:
- cat(animal(Size, Fluffy, Sounds)) :- Size="small", Fluffy=true, Sounds="Nya!".
- dog(animal(_, Fluffy, Sounds)) :- Fluffy=true, Sounds="Wow!"
Переменные в данном случае нужны не для того, чтобы хранить значения. Они определяют "пути" или "каналы", по которым "текут" данные (при чём течь они могу в любую сторону). Они позволяют разобрать комплексный объект на признаки и рассмотреть их. Операция " small", Y = true, Z = "Nya!", а сам предикат cat вернёт true.
Я могу, вызвать и так:
и получу X = "small", Z = "Nya!", а сам предикат cat вернёт true.
и получу в ответе false.
Так работают переменные в логической парадигме.
Вывод: понятие "переменная" в программировании - комплексное и его конкретное представление зависит от парадигмы программировании, в рамках которой оно рассматривается. В процедурном подходе переменная - именованная область памяти компьютера. В функциональном подходе переменная мыслится как математическая переменная со всеми её свойствами. В логическом подходе переменная - способ задать пути преобразования комплексных объектов и задать пути "течения" данных. Объединяет эти взгляды то, что понятие "переменная" тесно связана с понятием "данные".
4. Переменные: тип, имя, значение.
В объектно-ориентированном языке программирования Visual Basic переменные используются для хранения и обработки данных в программах.
Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).
Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретные значения которых хранятся в ячейках оперативной памяти.
Тип переменной . Тип переменных определяется диапазоном значений, которые могут принимать переменные, и допустимыми операциями над этими значениями. Значениями переменных числовых типов Byte , Short , Integer , Long , Single , Double являются числа, логического типа Boolean — значения True («истина») или False («ложь»), строкового типа String — последовательности символов.
Различные типы данных требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов) (табл. 2.2).
Таблица 2.2. Некоторые типы переменных в языке Visual Basic 2 010
Возможные значения
Объем занимаемой памяти
Целые неотрицательные числа от 0 до 255
Целые числа от –32 768 до 32 767
Целые числа от –2 147 483 648 до 2 147 483 647
Целые числа от –9 223 372 036 854 до
9 223 372 036 853
Десятичные числа одинарной точности (7-8 значащих цифр) от –1,4·10 –45 до 3,4·10 38
Десятичные числа двойной точности (15-16 значащих цифр) от -5,0·10 –324 до 1,7·10 308
Логическое значение True или False
Строка символов в кодировке Unicode
Даты от 1 января 0001 года до 31 декабря 9999 года и время от 0:00:00 до 23:59:59
Имя переменной. Имена переменных определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. Имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются несколькими символами.
Объявление переменных. Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.
Для объявления переменной используется оператор Dim . С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например:
Dim A As Byte, В As Short, С As Single, D As String, G As Boolean
Присваивание переменным значений. Переменная может получить или изменить значение с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства. Например:
Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.
Проект «Переменные». Создать проект, в котором объявить переменные различных типов, присвоить им значения и вывести значения в поле списка, размещенное на форме.
Создадим графический интерфейс (рис. 2.8).
1. Поместить на форму:
• поле списка ListBox 1 для вывода значений переменных;
• кнопку Button 1 для запуска событийной процедуры.
Создадим событийную процедуру, реализующую присваивание значений переменным различных типов. Вывод значений переменных в поле списка произведем с использованием метода Items . Add () , аргументами которого будут переменные.
2. Dim A As Byte, В As Short, С As Single, D As String, G As Boolean
Private Sub Button1_Click (. )
End Sub
3. Запустить проект на выполнение. После щелчка по кнопке начнет выполняться событийная процедура, в которой будут выполнены операции присваивания (в отведенные переменным области оперативной памяти будут записаны их значения).
Затем с помощью метода Items . Add () будет произведен вывод значений переменных в поле списка. В этом процессе значения переменных считываются из оперативной памяти и печатаются в столбик в поле списка (см. рис. 2.8).
Рис. 2.8. Проект «Переменные»
Проанализируем процесс выполнения программы компьютером. После запуска проекта оператор объявления переменных Dim отведет в оперативной памяти для их хранения необходимое количество ячеек (табл. 2.3):
Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе исполнения программы.
- Именем («обозначением ячейки памяти»)
- Значением (данными, содержащимися в переменной в конкретный момент времени)
- Типом (определяющим: а) какие значения может принимать переменная; б) какие операции можно производить с этими значениями; в) как данные представлены в памяти компьютера)
Имена и типы переменных указываются в разделе описаний и не могут изменяться в процессе выполнения программы.
Дискретные (можно перечислить возможные значения):
- целые (integer, longint)
- символьный (char)
- логический (boolean)
- диапазон (часть значений стандартного дискретного типа, например, 1..100)
- перечисляемый (явно перечислены все допустмые значения)
Вещественные (real, double, extended) — служат для представления действительных чисел с ограниченной точностью.
- Массив (фиксированное количество данных одного типа)
- Строка
- Запись (связанные данные, в общем случае, разных типов)
- Множество
- Файл (данные одного типа, хранящиеся на внешнем носителе)
Для обмена информацией между компьютером, исполняющим программу, и пользователем служат операторы ввода и вывода (точнее, операторы вызова процедур ввода и вывода).
Оператор ввода нужен, чтобы компьютер получил исходные данные. В программе на Pascal он записывается следующим образом:
При выполнении оператора программа будет приостановлена, пока пользователь не наберет на клавиатуре значения и не нажмет клавишу «Enter». Затем введенные значения будут помещены в переменные, указанные как параметры процедуры ввода. Например, при выполнении оператора
компьютер будет ожидать ввода двух значений, которые затем будут помещены в переменные a и b.
При выполнении оператора вычисляются значения выражений, после чего эти значения выводятся на экран монитора. Например, при выполнении оператора
Для того чтобы переменная получила или изменила свое значение, используется оператор присваивания. В Pascal он записывается следующим образом:
Тип переменной должен совпадать с типом выражения либо быть «более широким» совместимым (т.е. вещественной переменной можно присвоить значение целого выражения; строковой переменной можно присвоить значение символьного выражения).
Компьютер сначала вычисляет значение выражения в правой части оператора присваивания, затем помещает его в переменную, указанную слева от символа присваивания «:=».
Например, при выполнении оператора
переменная x получит значение суммы переменных a и b. При выполнении оператора
значение переменной n увеличится на единицу.
Запомните! При присваивании переменной нового значения старое будет потеряно безвозвратно. Например, после выполнения операторов a := b;
обе переменные будут иметь одинаковые значения, равные тому, которое имела переменная b.
Рассмотрим, как составить простую программу, выполняющую какие-либо вычисления. Для этого нам нужно:
- Проанализировав условие задачи, выделить исходные данные и результаты. Выбрать для них имена переменных (если они не заданы в условии). Определить тип данных.
- Построить математическую модель задачи — описание в виде набора математических соотношений.
- Разработать (или подобрать из известных) алгоритм решения задачи — последовательность действий, приводящую от исходных данных к результатам за конечное число шагов. (Не забудьте, что сначала компьютер должен получить значения исходных данных, а после нахождения результатов — вывести эти результаты на экран).
- Если в процессе решения используются промежуточные данные, выбрать имена переменных и определить их тип.
- Записать программу в соответствии с правилами синтаксиса языка программирования (в нашем случае — Pascal).
Рассмотрим простейший пример.
Разработать программу, вычисляющую длину окружности и площадь круга по известному радиусу.
1) Определим исходные данные и результаты задачи. В данном случае они явно указаны в условии: исходная величина — радиус, результаты — длина окружности и площадь круга. Используем для них традиционные обозначения: R, L и S, соответственно. Все эти переменные могут принимать как целые, так и дробные числовые значения, поэтому следует использовать вещественный тип данных, например, Real.
2) Математически задача описывается известными формулами:
3) Алгоритм в данном случае предельно прост:
- Ввести значение радиуса.
- Вычислить длину окружности по формуле [1].
- Вычислить площадь круга по формуле [2].
- Вывести значения длины окружности и площади круга на экран.
4) При вычислениях нам (точнее, компьютеру) потребуется значение π. Вообще говоря, практически все реализации Pascal имеют встроенную константу PI, но мы объявим подобную константу самостоятельно.
Переменная задается именем, определяющим область оперативной памяти компьютера, в которых хранится значение переменной. Значениями переменных могут быть данные различных типов (целые или вещественные числа, последовательности символов, логические значения и т. д.).
Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти.
Тип переменной. Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Значениями переменных числовых типов Byte, Short, Integer, Long, Single, Double являются числа, логического типа Boolean — значения «истина» (True) или «ложь» (False), строкового типа String — последовательности символов. Обозначения типов переменных являются ключевыми словами языка и поэтому выделяются.
Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов) (табл. 1.3).
Таблица 1.3. Типы переменных
Имя переменной. Имя переменной определяет область оперативной памяти компьютера, в которых хранится значение переменных. Имя каждой переменной (идентификатор) уникально и не может меняться в процессе выполнения программы. В рассматриваемых языках имя переменной может состоять из различных символов (латинские и русские буквы, цифры и т. д.), но должно обязательно начинаться с буквы и не должно включать знак точка «.». Количество символов в имени не может быть более 1023, однако для удобства обычно ограничиваются несколькими символами.
Объявление переменных. Необходимо объявлять переменные, для того чтобы исполнитель программы (компьютер) «понимал», переменные какого типа используются в программе.
Для объявления переменной используется оператор объявления переменных Dim. С помощью одного оператора можно объявить сразу несколько переменных, например:
Dim A As Byte, В As Short, С As Single, D As String, E As Boolean
Присваивание переменным значений. Задать или изменить значение переменной можно с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства. Например:
А = 255
В = -32768
С = 3.14
D = "информатика"
Е = True
Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения.
Проанализируем процесс выполнения программы компьютером (для определенности записанной на языке Visual Basic). После запуска проекта оператор объявления переменных Dim отведет в оперативной памяти для их хранения необходимое количество ячеек (табл. 1.4):
• для целой неотрицательной переменной А одну ячейку;
• для целочисленной переменной В две ячейки;
• для переменной одинарной точности С четыре ячейки;
• для строковой переменной D по две ячейки на символ;
• для логической переменной Е две ячейки.
Таблица 1.4. Значения переменных в оперативной памяти
Таким образом, в памяти для хранения значений переменных будет отведена 31 ячейка, например ячейки с 1-й по 31-ю.
Контрольные вопросы
1. В чем состоит разница между типом, именем и значением переменной?
3. Почему рекомендуется объявлять переменные перед их использованием в программе?
Задания для самостоятельного выполнения
Cкачать материалы урока
Читайте также: