Fsr amd какие видеокарты поддерживает
Мы уже, признаться, забыли, что AMD обещала выпустить свой аналог DLSS — признанного инструмента апскейлинга кадров. Но теперь, наконец, сложились все условия для полномасштабного дебюта этой технологии в игровых проектах. Давайте проверим, возможно ли это — нарастить производительность и сохранить качество изображения без машинного обучения и специализированного железа
Глядя на последние тесты геймерских видеокарт, трудно отделаться от впечатления, что, несмотря на все усилия NVIDIA и AMD, запросы игр уже обогнали возможности железа, которое появилось на рынке немногим больше полугода тому назад. Действительно, в некоторых играх топовые модели обоих чипмейкеров не в состоянии удержать фреймрейт на уровне 60 FPS при разрешении 4К даже без трассировки лучей в реальном времени. И это при том, что даже мониторы высокого разрешения давно превзошли частоту обновления 60 Гц. Экраны 1080p достигли 360 Гц, но даже приблизиться к таким показателям не может ни один ААА-проект с высокими настройками детализации. Наконец, видеокарты сейчас чрезвычайно дороги, что лишь усугубляет ситуацию, в которой каждый следующий шаг в качестве игровой графики дается ценой непропорционально высокого роста системных требований.
Единственным выходом из сложившейся ситуации являются средства масштабирования кадров, которые снимают нагрузку с GPU путем рендеринга в пониженном разрешении, а потом тем или иным способом реконструируют утерянные детали. До сих пор единственным методом апскейлинга, который зарекомендовал себя предсказуемо высоким качеством изображения, оставался DLSS. Про первую итерацию технологии NVIDIA этого не скажешь, да и поддерживалась она лишь в редких играх, но со временем DLSS превратился в золотой стандарт масштабирования и теперь выдает изображение, порой неотличимое от рендеринга в оригинальном разрешении. Проблема лишь в том, что для работы DLSS необходима видеокарта GeForce 20-й или 30-й серии с тензорными ядрами графического процессора. Счастливые владельцы таких устройств по-прежнему составляют меньшинство среди всех геймеров. А больше всего в инструментах качественного апскейлинга нуждаются видеокарты AMD серии Radeon RX 6000, которые развивают производительность на уровне близких по цене предложений NVIDIA в играх без трассировки лучей, но, когда дело доходит до рейтрейсинга, оказывается, что «красное» железо отстает от соперников на целое поколение.
Еще в эпоху Radeon 5000 чипмейкер предложил свою альтернативу DLSS под названием FidelityFX CAS. Но CAS расшифровывается как Contrast Adaptive Sharapening и выполняет лишь одну функцию — усиливает локальный контраст наподобие фильтра Unsharp Mask в Photoshop после того, как изображение было растянуто на полный экран из пониженного разрешения. FidelityFX CAS не содержит алгоритмов реконструкции деталей и, соответственно, не является полноценным аналогом и конкурентом DLSS. Однако в то время, когда AMD выпустила первые ускорители 6000-й серии, зашла речь о следующей итерации апскейлинга для видеокарт Radeon — FidelityFX Super Resolution.
Как всегда, прошло уже немало времени, прежде чем AMD довела новую программную технологию до ума, но сегодня сразу несколько игр получат апдейт с поддержкой FSR. Список первопроходцев состоит из таких тайтлов, как 22 Racing Series, Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, Terminator: Resistance и The Riftbrearker. Еще больше существующих и готовящихся к релизу игр будут совместимы с FSR в ближайшем будущем.
Кроме того, FidelityFX Super Resolution не имеет жесткой привязки к специфическим функциям графического процессора, в отличие от DLSS. Помимо Radeon 6000-й серии, апскейлинг работает на всех видеокартах семейства Radeon 5000, Radeon 500 и старших моделях Radeon 400. Вдобавок ко всему поддерживается интегрированная графика процессоров Ryzen и даже ускорители NVIDIA не старше GeForce 10-й серии. И это лишь те устройства, которые проверила AMD в преддверии анонса, а на самом деле FSR работает практически на любом GPU, выпущенном в последние несколько лет, и может быть интегрированы в игры под любой из распространенных API: Direct3D 11, 12 и Vulkan. По словам чипмейкера, в первую очередь технология оптимизирована под архитектуру RDNA, то есть Radeon RX 5000 и 6000, но, учитывая ее всеядность, не думаем, что свежие видеокарты имеют какое-то особое преимущество перед старичками.
Что и говорить, AMD задержалась со своей альтернативой DLSS, но, кажется, у нее есть все условия для полномасштабного внедрения. Так чем же Fidelity FX Super Resolution отличается от предыдущей, и не слишком впечатляющей, технологии FidelityFX CAS? В действительности FFX CAS никуда не делся, но теперь это лишь один из этапов обработки изображения. Конвейер Fidelity FX Super Resolution выглядит очень просто: сначала игра выполняет рендеринг кадра в пониженном разрешении, включая полноэкранное сглаживание, затем происходит масштабирование до полного разрешения экрана, и наконец FFX CAS, как и раньше, усиливает локальный контраст. К финальному результату движок добавляет эффекты постобработки и графический интерфейс. Разница между старым и новым подходом AMD лишь в том, что FSR содержит некие средства реконструкции деталей. Какие именно — неизвестно, но очевидно, что при таком широком спектре совместимого железа не используется машинное обучение. Еще одно различие между DLSS и FSR состоит в том, что DLSS аккумулирует данные нескольких смежных кадров, а FSR оперирует исключительно пространственными данными в пределах одного кадра. Это одна из причин, почему FSR действует совместно с алгоритмом полноэкранного сглаживания, который выбрали разработчики игры, а наиболее распространенными из них являются те или иные разновидности TAA — то есть временнóго сглаживания.
С позиции пользовательских настроек Fidelity FX Super Resolution также работает иначе: вместо произвольного выбора исходного разрешения для последующего апскейлинга FSR оперирует несколькими предустановленными коэффициентами: от 1,3 по каждой стороне экрана в наиболее качественном режиме вплоть до двукратного и, соответственно, наименее качественного масштабирования. Но довольно теории — давайте увидим своими глазами, как выглядит изображение, пропущенное через FidelityFX Super Resolution, и на какой выигрыш в производительности позволяет рассчитывать фирменный апскейлинг AMD.
В документах для прессы, которые рассказывают об особенностях FidelityFX Super Resolution, AMD советует руководствоваться впечатлением от целого изображения, не вглядываясь в мелкие фрагменты кадра. Мы, разумеется, намерены проигнорировать эту рекомендацию. Ведь если следовать такому принципу, на котором настаивают создатели FSR, иной раз можно обойтись и простым растягиванием картинки из пониженного разрешения без каких-либо фильтров постобработки, особенно на экране небольшого размера. Так что давайте все-таки посмотрим, насколько хорошо FSR с различными коэффициентами масштабирования справляется с реконструкцией деталей, ведь именно это отличает новый инструмент от сравнительно простых усилителей локального контраста, подобных FidelityFX CAS.
Технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), повышающая кадровую частоту, выдаваемую видеокартами в играх, является ответом компании на аналогичную технологию Nvidia DLSS. Но в отличие от зеленого конкурента, AMD, как всегда, придерживается принципа открытости своих инструментов для всего круга пользователей.
Известный youtube-канал Hardware Unboxed провел интересный эксперимент, в рамках которого работоспособность FSR была протестирована на абсолютно разных графических ускорителях. Испытания показали, что FidelityFX Super Resolution отлично работает на Nvidia GeForce GTX 1660, на GeForce GTX 750 Ti, на AMD Radeon RX Vega 56, AMD Radeon R7 260X, AMD Radeon RX 550 и AMD Radeon HD 7770, а также на интегрированных GPU процессоров Intel Core i5-11600K и Ryzen 3 2200G.
реклама
Тестирование проводилось в многопользовательской онлайн-игре Dota 2, которая не отличается высокой требовательностью к GPU.
Но главная цель всё же была достигнута — AMD FidelityFX Super Resolution поддерживает все типы видеокарт. И речь идёт не только о видеокартах, поддержку которых AMD заявляла ранее, но находящих вне этого списка.
Стоит напомнить, что ранее работа технологии была протестирована на интегрированной графике устаревшего процессора Intel Core i5-3570, выпущенного в далёком 2012 году, и результат оказался положительным.
Возможно, вы слышали о волшебной технологии DLSS от Nvidia, которая позволяет поднять FPS почти в два раза и при этом не потратить ни копейки на новое оборудование. Вот и компания AMD совсем недавно представила похожую технологию, которая получила помпезное название AMD FidelityFX Super Resolution или FSR. Новая технология масштабирования картинки от AMD не требует наличия дорогой карты или каких-то блоков ускорения, что в отличие от DLSS, должно позволить использовать технологию везде и совершенно бесплатно. Собственно, что мы сегодня и проверим, а также посмотрим, будет ли велика разница в качестве картинки и можно ли вообще так играть.
Автор производит тестирование в играх, что изначально небыли заявлены под FSR, а значит качество картинки может измениться, имейте это в виду! Вся запись производится ресурсами видеокарты с использованием NVENC и 15000 битрейта.
Легендарная игра с красивым и открытым миром, которая всё ещё способна нехило нагрузить процессор и выжать последние соки с видеокарты.
Тестовый отрезок отчётливо показывает, что новейшая технология творит чудеса, ибо настолько значимая прибавка кадров из воздуха, ни может не удивлять, а потери в качестве изображения хоть и присутствуют, но минимальны. Также стоит учитывать, что мы выполняем построения кадра до 1080p из изначального 720p, но если не выставлять столь низкое изначальное качество, а ограничиться построением 1080p, предположим, из 900p, то мы запросто получаем превосходное качество изображения и прибавку в FPS.
The Witcher 3 1080P vs 900P FSR ON
Изначальное 900p обработанное технологией FSR до 1080p, выглядит даже лучше оригинального 1080p из-за дополнительной резкости.
Забытый призрак Origin, который уже давно снят с продажи, но сервера игры и не думают пустеть.
Результаты получились даже лучше, чем в Ведьмаке, кажется, что качество построения конечной картинки сильно зависит от наличия мелких деталей в изначальном кадре, но пока непонятно, как влияет такое построение на точность в шутерах. Напомню, что совсем недавно владельцы карт RTX жаловались на проблемы с прицеливанием и обвиняли во всём DLSS.
Последняя часть с намёком на хоррор зомби мочилова, которая нам и поможет проверить влияние AMD FidelityFX Super Resolution на точность стрельбы.
Если не брать во внимание мой утраченный скилл и не настроенность системы, то можно с уверенностью утверждать, что какого-либо влияния технологии AMD FidelityFX Super Resolution на точность, нет!
Совсем недавно компания Valve официально добавила AMD FidelityFX Super Resolution в свою прослойку Proton, а так как Proton является обычным Wine (Сторонняя реализация кода запуска Windows-игр и программ в Linux), то теперь любой желающий под Linux может использовать FSR с любой видеокартой и любой игре.
Для запуска достаточно собрать Wine-tkg с патчем amd_fsr_fshack.mypatch и активировать применение разрешений на добавление исправлений Proton в Wine, благо всё описание доступно в customization.cfg и установка не вызовет никаких трудностей.
Инструкция по сборке Wine-tkg для ArchLinux
Вот и настала революция, технология потрясающая, ибо позволяет из воздуха получить не только двухзначную прибавку количества кадров, но и улучшить изображение путём применения дополнительного фильтра резкости. Возможно, мы наблюдаем главный козырь компании Valve и AMD, который позволит не только запускать игры в лучшем качестве на слабых устройствах, но и пошатнуть монополию DLSS, как в своё время произошло на рынке мониторов с технологиями синхронизации кадров G-SYNC и FreeSYNC.
Если вам понравился материал, пожалуйста посетите блог автора ТЫК.
Battlefield 3 Забытый призрак Origin, который уже давно снят с продажи, но сервера игры и не думают пустеть.
Всмысле снят? Он же продается в оригине и стиме.
На тот момент был снят.
Плюсую, крипота какая-то
позволяет из воздуха получить не только двухзначную прибавку количества кадров, но и улучшить изображение путём применения дополнительного фильтра резкости.
Вот это ментальная гимнастика, конечно. Апскейл с 720p выглядит чуть-чуть менее всрато, чем нативный 720p рендеринг, потому что, действительно, слегка зашарплен. Сравнивать это с нативным 1080p просто смешно, особенно в динамике, видно насколько хуёвую картинку даёт FSR.
Это кодек видео автора, а не качество фср. Посмотрите видео 900п против 1080.
"Халявный FPS для всех"
"любой желающий под Linux"
В 4к фср не нужен. Хватает отключения алгоритмов сглаживания.
Смысл этого гайда? Кто-то сидит на линуксе?
Да много кто на самом деле
На будущие. Ты не правильно задал вопрос, так как "линукс" это всего лишь ядро ,а андроид на основе ядра Linux. Так что тебе могут ответить что "все кто использует андроид это пользователи Linux"
Можешь попробовать magpie на винде, но он ощутимо шакалит интерфейс
Это конечно хорошо, что доступна на большем количестве карт, но вот по опыту с дезлупом до длсс прям очень далеко. Хз, как в остальных играх, но в нем совсем не понравился фср
тут массовость против качества - вечная борьба .
последние пол года пользуюсь магпаем и кайфую, фср норм тема, особенно в период диких цен на карты
Ну, под виндой магпай иногда тупит, а вот под линуксом фср и вправду удивляет.
Похожую технологию лол, абсолютно разные технологии
У меня от этого "халявного ФПС" глаза вытекают. Качество картинки сильно падает.
Я думаю что 720p с fsr лучше чем без.
Копипаста материала, да ещё не первой свежести. Такому добру место в "ссылках"
автор в праве нести свой материал куда пожелает.
чет я не понял как включить на винде, в каком нибудь тотал варе я бы не отказался от дополнительных фпс
Это версия для линукс и демонстрация самой работы технологии. Виндовс материал будет позже.
Жаль нет тега "линукс"
А как на windows это реализовать в том же Ведьмаке?
Есть множество способов, но всё в основном сводится к Magpie, которая может не работать или работать криво.
Как включить FSR в Windows
Пока известен единственный проверенный способ — это использовать утилиту Magpie от китайского разработчика. Утилита работает по принципу инжектора кода, которая накладывает свой код (апскейлинг) в процесс игры и меняет выдаваемое изображение на вашем мониторе (Принцип Лупы).
Скачиваем Magpie и распаковываем в любую папку.
Запускаем нашу игру в окне (это важно).
Устанавливаем разрешение окна игры ниже разрешения вашего монитора.
Запускаем Magpie.exe и выставляем настройки, как на картинке ниже.
Переходим к игре и нажимаем нашу горячую клавишу, игра развернётся будто на весь экран со счётчиком FPS в углу.
Поздравляю, вы успешно запустили игру в режиме FSR под Windows.
Как оно в сравнении с DLSS от Nvidia? Перевод большой статьи портала TechSpot с подробными тестами графических процессоров Nvidia и AMD.
FidelityFX Super Resolution (или для краткости FSR) от AMD является прямым конкурентом DLSS от Nvidia, функции, которая в последние 18 месяцев все чаще становится ключевым аргументом в пользу видеокарт GeForce. AMD потребовалось много времени, чтобы подготовить собственную функцию апскейлинга, но с сегодняшнего дня AMD готова конкурировать, и теперь ей нужно обеспечить поддержку FSR в большем количестве игр.
Эта статья будет всесторонним обзором FSR. У нас есть набор сравнений качества при разных разрешениях, тесты производительности для нескольких видеокарт и сравнения с другими технологиями апскейлинга. Есть много вопросов на которые нужно ответить.
Примечание к переводу: Изображения в статье сильно сжаты, для собственной оценки качества рекомендую смотреть видео из статьи в 4K.
FSR - это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Подобно DLSS и шахматному рендерингу, концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность, и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.
Самым известным решением для этого сегодня является DLSS от Nvidia, запатентованный алгоритм темпорального масштабирования (temporal upscaling) на основе ИИ, который работает на видеокартах GeForce RTX. Темпоральное масштабирование означает, что данные накапливаются из нескольких кадров и объединяются в окончательное изображение, при этом компонент AI работает на тензорных ядрах Nvidia, чтобы помочь с этой реконструкцией. DLSS прошел более чем одну итерацию, и сейчас, в версии 2.0, это серьезное улучшение по сравнению с первоначальной версией и он получил хорошую поддержку в играх после большой работы со стороны Nvidia.
FSR использует другой подход. Вместо использования темпорального апскейлинга FSR полагается исключительно на пространственное масштабирование (spatial upscaling). AMD заявляет, что ИИ не используется ни на одном этапе работы FSR. Это значительно упрощает алгоритм - пространственное масштабирование не зависит от данных из нескольких кадров или векторов движения, что упрощает интеграцию в игры, поскольку ему требуется меньше данных. Однако, имея меньше данных, с которыми нужно работать, алгоритмы пространственного масштабирования должны быть действительно хороши, чтоб понять как именно реконструировать изображение, и обычно в этом они терпят неудачу.
AMD не вдавалась в подробности того, как именно работает их алгоритм, но они говорят нам, что это не простая переработка билинейного апскейлинга, который является «стандартным» методом пространственного масштабирования. AMD называет свою технику «усовершенствованным алгоритмом реконструкции краев» (advanced edge reconstruction algorithm), который комбинируется с повышенем резкости для создания окончательного изображения. Алгоритм получает на вход один кадр с более низким разрешением.
Несмотря на то, что это более простой метод маштабирования, FSR по-прежнему требует специальной интеграции для каждой игры. Это связано с тем, что FSR необходимо запускать перед финальной стадией рендера, то есть до визуализации HUD и до того, как будут реализованы такие вещи, как например зернистость пленки. Если бы FSR был применен к окончательному выходному кадру из игры, то многие элементы (например, HUD) были бы масштабированы, вероятно, с артефактами и другими визуальными проблемами. Оптимизируя каждую игру, вы можете убедиться, что только нужная часть игры запускается с уменьшенным разрешением рендеринга.
AMD использует подход пространственного масштабирования по двум причинам. Во-первых, это простота интеграции. FSR - это отдельный вычислительный шейдер с простым вводом данных и технология с открытым исходным кодом. Во-вторых, не используя ИИ, AMD надеется добиться более широкой поддержки и с самого начала может поддерживать видеокарты AMD эпохи Radeon RX 480 (2016) и новее, а также графические процессоры Nvidia серии GeForce 10 и новее. Это дает возможность популярным и массовым видеокартам, таким как GTX 1060 и GTX 1660 использовать преимущества FSR.
Некоторые люди будут сравнивать принцип работы FSR с принципом работы DLSS, и могут прийти к выводу, что FSR не является фактическим конкурентом DLSS, потому что они работают принципиально разными способами. Но, на мой взгляд, это неправда. На практике обе технологии были разработаны для достижения одной и той же цели: повышения производительности в играх за счет рендеринга с более низким разрешением, но с минимальной потерей визуального качества за счет масштабирования.
Поэтому будет справедливо напрямую сравнивать их, и мы сделаем это позже в этой статье. FSR предлагает 4 режима качества: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance.
У каждого есть свой коэффициент маштабирования: 1,3x для Ultra Quality, 1,5x для Quality, 1,7x для Balanced и 2,0x для Performance. Это означает, что при целевом разрешении 4K режим Quality работает с разрешением 1440p, а режим Performance - с разрешением 1080p. Другие режимы находятся где-то посередине.
FSR поддерживает любое разрешение, оно не ограничивается 4K и 1440p, и коэффициент масштабирования применяется таким же образом. FSR также может работать с динамическим разрешением и теоретически допускает любой коэффициент масштабирования, но пока AMD сохраняет простоту с четырьмя фиксированными режимами.
FSR запустился сегодня с поддержкой в 7 играх, однако только 4 из них уже реально успели получить ее. Из более крупных релизов - Godfall и Anno 1800.
AMD пообещала поддержку в других играх, которые появятся в ближайшее время, включая Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 и Baldur's Gate 3. Necromunda Hired Gun также будет интересной, поскольку эта игра уже поддерживает DLSS, поэтому она может стать нашим первым настоящим сравнением DLSS и FSR.
В следующем разделе, посвященном сравнению качества, мы подготовили снимки изображения и видео, сделанные на Radeon RX 6800 XT с использованием нового драйвера, который добавляет поддержку FSR. В нашей тестовой системе использовался Ryzen 7 5800X и 16 ГБ памяти DDR4-3200.
Это сравнение лучше смотреть в формате видео. Вы можете увидеть его ниже с моими комментариями. Или вы можете прочитать мои выводы под видео, за которыми следуют тесты производительности FSR.
FSR довольно хорошо работает при использовании режимов Ultra Quality или Quality при 4K. Без специального увеличения изображения эти режимы выглядят аналогично нативному рендерингу в Godfall, а это именно тот результат, которого и хотелось достичь. При переходе к Quality появляется небольшая мягкость картинки, но она по-прежнему выглядит хорошо, даже с такими элементами как листва. Однако режимы Balanced и Performance - начинают отставать по качеству, особенно режим Performance, в котором начинает появляться размытость. Это уже не то качество изображения, которое вы ожидаете от нативного 4K.
Я был впечатлен способностью FSR сохранять мелкие детали в режимах Ultra Quality и Quality. Качество изображения также хорошо сохраняется в такой игре, как Anno 1800, еще одна игра с множеством мелких деталей, которая выглядит приятной и четкой в целом.
Если вас вообще беспокоит высокое качество изображения (что весьма вероятно, если вы играете в 4K), то не стоит играть в режиме Performance, я бы уменьшил другие настройки игры, чтобы улучшить частоту кадров, прежде чем использовать FSR в режиме Performance, поскольку он размывает картинку.
Переходя к разрешению 1440p, можно заметить, что FSR не настолько хорош в нем в сравнении с 4К, и есть более узкий диапазон режимов качества, которые, на мой взгляд, стоит использовать. Есть лишь небольшие визуальные различия между нативным рендером в 1440p и 1440p с использованием FSR в режиме Ultra Quality, но при использовании режима Quality изображение становится мягче. Как и ожидалось, когда мы используем режимы Balanced или Performance, качество изображения существенно падает и становится довольно размытым, особенно в режиме Performance. FSR просто не очень хорош в масштабировании изображения с 720p до 1440p и сохранении четкости уровня нативного разрешения.
Что же до режима 1080p, то в нем FSR не впечатляет. Даже при использовании режима Ultra Quality наблюдается потеря деталей по сравнении с нативным разрешением.
При использовании Radeon RX 6800 XT прирост производительности при разрешении 4K впечатляет. При переходе от нативного к режиму Ultra Quality средняя частота кадров увеличилась до 100 кадров в секунду, что на 44 процента больше. Режим Quality также можно использовать с этим разрешением и он обеспечивает на 65% большую частоту кадров. Остальные режимы еще больше улучшают это, но не обеспечивают уже качество изображения сравнимое с нативным 4K.
В разрешении 1440p на такой мощной видеокарте мы, скорее всего, ограничены возможностями ЦП, особенно когда уменьшается разрешение рендеринга. Однако, несмотря на это, переход с 1440p на Ultra Quality FSR все же обеспечил 25-процентное улучшение производительности при минимальном влиянии на качество изображения. Режим Quality, который я бы не стал рекомендовать, приближается к увеличению на 40%.
Интересно, что мы также видим накладные расходы производительности, которые требуются для работы FSR, учитывая, что режим Quality для 4K использует нативное разрешение 1440р. В случае RX 6800 XT мы видим снижение частоты кадров на 8%, что как кажется, немало, но на самом деле совсем немного для чего-то, что работает на тех же шейдерных блоках, что и сама игра.
Radeon RX 5700 XT получает те же преимущества, что и 6800 XT. При разрешении 4K я добился повышения производительности на 41% используя режим Ultra Quality, и на 66% используя режим Quality.
Режим Quality тут делает 5700 XT видеокартой подходящей для игры в 4K, так как производительность повышается с 35 кадров в секунду до почти 60 кадров в секунду. 5700 XT также имеет больше преимуществ при разрешении 1440p, чем 6800 XT, с увеличением на 29% при использовании пресета Ultra Quality.
Vega 64 - это следующий графический процессор AMD, который у нас есть для тестирования, использующий уже архитектуру предыдущего поколения, а не RDNA 2. При разрешении 4K мы видим улучшение производительности на 39% в режиме Ultra Quality и на 60% в режиме Quality. При разрешении 1440p Vega 64 выиграла в меньшей степени, чем предыдущие графические процессоры, улучшив производительность только на 20% в режиме Ultra Quality. Похоже, это связано с более высокими накладными расходами на старой архитектуре. В этот раз они составили 10%, что выше 8% на RDNA2.
С RX 570 4 ГБ Godfall вообще хорошо не работает, если мы не используем средние настройки графики, поскольку для высоких настроек игра требует намного больше, чем 4 ГБ VRAM.
FSR не может решить ограничений VRAM, но используя средние настройки и разрешение 1440р я увидел большое преимущество при использовании FSR в режиме Ultra Quality. Производительность выросла на 47 процентов, что выводит этот графический процессор из зоны производительности, не подходящей для игры в 1440р.
FidelityFX Super Resolution также поддерживается видеокартами Nvidia, так что давайте проверим и их.
RTX 3080 тоже склонен к ограничению со стороны ЦП и показывает еще меньший прирост при более низких разрешениях, чем показывала RX 6800 XT. В режиме Ultra Quality частота кадров увеличилась на 34% по сравнению с 44% на 6800 XT. Quality улучшилось на 53% по сравнению с 65% на видеокарте от AMD.
RTX 2070 очень хорошо работает с FSR. При разрешении 4K мы увидели увеличение производительности на 46 и 74% для режимов Ultra Quality и Quality соответственно. Это одни из самых высоких результатов, и кажется, что FSR может увеличивать частоту кадров тем больше, чем ниже исходная частота кадров.
В разрешении 1440p мы увидели 30-процентный прирост производительности при использовании Ultra Quality, что аналогично 5700 XT в этом разрешении. Накладные расходы на производительность на этом графическом процессоре Nvidia соответствуют накладным расходам на графических процессорах AMD RDNA2, поэтому не похоже, что FSR был разработан так, чтоб как-то ограничивать производительность на графических процессорах Nvidia.
С GTX 1660 Super вы можете ожидать огромного повышения производительности от FSR при определенных разрешениях, поскольку карта не такая мощная, как некоторые другие, которые мы тестировали до этого. В 4K я увидел увеличение производительности на 59% при переходе от 4K к Ultra Quality и почти удвоение производительности при использовании режима Quality. При разрешении 1440p 1660 Super также продемонстрировал на 33% более высокую производительность при переходе к Ultra Quality FSR.
С видеокартой GTX 1070 Ti на базе Pascal история производительности очень похожа на предыдущие восемь протестированных графических процессоров. Повышение производительности на 52% и 82% для Ultra Quality и Quality при 4K соответственно, с увеличением на 29% при 1440p Ultra Quality.
Это делает 1070 Ti гораздо более подходящей для обоих разрешений, и хотя я, вероятно, не стал бы использовать в этой игре эту карту в 4K, прирост разрешения 1440p очень приличный для улучшения плавности игрового процесса.
Пора высказать свои мысли после первого взгляда на AMD FidelityFX Super Resolution. Должен сказать, что я удивлен тем, чего AMD смогла добиться с FSR. Во время анонса, когда AMD объяснила, как именно будет работать FSR, я ожидал, что он хоть и будет приличным, но не слишком впечатляющим, в конечном итоге показывая результат где-то между DLSS 1.0 и 2.0 по качеству. Но реальность такова, что в некоторых случаях FSR вполне хорош, а временами конкурирует с DLSS 2.0.
Основываясь на моем тестировании на данный момент мои рекомендации просты: при 4K режимы Ultra Quality и Quality очень близки к нативному рендерингу, обеспечивая прирост производительности ~ 40% в режиме Ultra Quality и ~ 65% в режиме Quality на ряде графических процессоров от AMD и Nvidia. Я думаю, что большинство геймеров с радостью воспримут такое повышение производительности за цену относительно небольшого влияния на качество изображения, которое FSR оказывает в большинстве случаев.
FSR также можно использовать в разрешении 1440p, но лучше в режиме Ultra Quality. При использовании этого параметра качество изображения довольно хорошее и приближается к нативному. При условии, что вы не ограничены ЦП при понижении разрешения рендеринга, мне обычно удавалось добиться повышения производительности примерно на 30% в Godfall.
Остальные режимы на мой взгляд не особо пригодны. В режимах Balanced и Performance наблюдается потеря качества и появление артефактов, например таких как мерцание, независимо от разрешения. При разрешении 1080p FSR уже не справляется даже с включенным режимом Ultra Quality. Однако FSR лучше, чем традиционное масштабирование, поэтому, возможно, эти режимы станут полезными например для интегрированной графики, ведь это будет в любом случае лучше, чем ничего.
Теперь о сравнении FSR и DLSS 2.0. В лучших случаях FSR вполне может конкурировать с DLSS 2.0, хотя мы пока не можем сравнить их оба в одной и той же игре. Однако, основываясь на моем обширном тестировании этих методов, в режимах Ultra Quality и Quality FSR лишь очень незначительно отстает от DLSS, обеспечивая при этом аналогичное повышение производительности. Он также не страдает артефактами в движении, поскольку FSR не является темпоральным апскейлингом, а накладные расходы на производительность при использовании FSR кажутся ниже, чем у DLSS для данного разрешения рендеринга.
Однако DLSS 2.0 явно лучше выполняет масштабирование с более низких разрешений рендеринга, например при преобразовании 1080p в 4K. Пространственный апскейлер просто не будет так хорош, как темпоральный апскейлер, который может собирать информацию из большего количества источников для восстановления изображения. На практике это означает, что DLSS 2.0 намного лучше в режимах «Сбалансированный» и «Производительность» по сравнению с FSR. Там, где FSR может быть размытым, DLSS сохраняет больше деталей. Но оба метода могут страдать тут от мерцания или появления других артефактов.
Хотя DLSS 2.0 может быть технически лучше в некоторых ситуациях, на стороне AMD - более широкая поддержка и простота интеграции. FSR работает с видеокартами начального уровня и даже с продуктами от Nvidia, что довольно удобно. Графический процессор за 230 долларов (в обычное время), такой как GTX 1660 Super недостаточно быстр, чтобы запускать Godfall при 1440p с настройками Epic, но с увеличением производительности на 33% с помощью FSR в режиме Ultra Quality это становится реальностью без снижения других настроек графики. Nvidia не обслуживает владельцев этой карты с помощью DLSS, что ставит нас в странную ситуацию, когда AMD лучше справляется с поддержкой покупателей популярных видеокарт Nvidia, чем сама Nvidia.
Это также вызовет всевозможные обсуждения и у разработчиков. Имея ограниченные ресурсы, интегрируют ли они FSR, который может обслуживать более широкую аудиторию, но не так хорош, как DLSS 2.0 или выберут вариант лучшего качества DLSS, который ограничен владельцами только Nvidia RTX GPU? Очевидно, что предпочтительным вариантом является включение обоих методов, однако это не всегда может оказаться возможным для многих студий.
Показать 7 игр при запуске технологии это нормально, но, честно говоря, список игр с поддержкой FSR, в которые вы можете играть сейчас не особо впечатляет. DLSS 2.0, с другой стороны, поддерживается в Fortnite, Call of Duty Warzone, Cyberpunk 2077, Metro Exodus Enhanced Edition, Death Stranding и других. Не во всех играх есть поддержка DLSS, но FSR прямо сейчас не является аргументом в пользу AMD, хотя и DLSS поначалу не был аргументом в пользу Nvidia, когда он только запускался. Для поддержки FSR в достаточном количестве проектов потребуется время, тогда как DLSS сейчас далеко впереди. На мой взгляд сегодня это то, что может склонить вас к графическим процессорам Nvidia.
Заметный прирост производительности в 2160р и 1440р при небольшом снижении качества картинки.
В сети появились первые обзоры FidelityFX Super Resolution — «ответа» компании AMD на DLSS от NVIDIA. Обе технологии рендерят изображение в разрешении ниже, чем нативное, добиваясь прироста частоты кадров ценой небольшой потери чёткости и появления артефактов. Однако FSR, в отличие от DLSS, не обрабатывает картинку с помощью нейросетей и масштабирует его с более низкого разрешения.
Кроме того, решение от AMD ищет углы и «сглаживает» их покадрово. Никакой информации из соседних фреймов при этом не используется, чтобы более точно воссоздать картинку в повышенном разрешении.
Основного преимущества с точки зрения качества изображения FSR позволяет добиться в статике и на высоких пресетах — Ultra Quality и Quality. Например, в Anno 1800 на этих настройках картинка «смягчается» не так существенно, а заметно это в первую очередь при приближении.
В Godfall максимальный пресет FSR практически неотличим от нативной картинки, особенно в статичных сценах. Артефакты и «мерцание» отдельных элементов вроде листвы или волос персонажей заметно в движении.
Однако с каждым понижением настройки FSR артефактов будет всё больше, а детализация будет ощутимо теряться. Больше всего это видно на примере детализированных объектов, находящихся вдали от камеры.
Несмотря на то, что мелкие детали и тонкие элементы окружения — это главная слабость технологии, с геометрическими фигурами она хорошо справляется на всех пресетах. К примеру, даже на самой низкой настройке, Performance, цепи сохраняют свою форму — в отличие от листьев деревьев.
Со снижением целевого разрешения технология также начинает работать менее эффективно: края моделей становятся менее четкими, а мерцание мелких деталей заметно ещё больше.
Однако FSR действительно даёт ощутимый прирост производительности. В разрешениях 4K и 1440p частота кадров может вырасти на 40% при выборе самого качественного пресета (Ultra Quality) и на 60% — при выборе пресета Quality.
Однако, как отметили некоторые обозреватели, FidelityFX Super Resolution всё-таки ощутимо уступает уже существующим решениям для апскейла картинки с использованием временного антиалиасинга (temporal anti-aliasing).
FSR определённо справляется лучше простейшего билинейного масштабирования. Но TAAU, встроенный в движок Unreal Engine 4, позволяет добиться лучшего качества картинки при сравнимом приросте производительности — особенно это заметно на мелких деталях.
К сожалению, прямое сравнение FSR и DLSS пока невозможно, так как нет игры, поддерживающей обе технологии. Но если судить по общему качеству работы в различных играх, FSR не позволяет добиться качества, сравнимого с DLSS 2.0, но превосходит результаты DLSS 1.0.
Если сравнивать пресеты Performance, берущие за основу разрешения намного более низкие, чем разрешение на выходе, DLSS 2.0 позволяет сохранить больше деталей и четкости. В пресетах Ultra Quality качество работы двух технологий различается не настолько сильно.
Помимо прочего, FSR, в отличие от DLSS, позволяет избежать «гостинга», то есть «следов» от быстродвижущихся объектов.
В целом обозреватели отметили, что у FSR определённо есть потенциал и её могут значительно усовершенствовать в будущем, как это произошло с DLSS. Однако пока что решение AMD — не самый серьёзный конкурент среди и без того неидеальных технологий.
Зажрались некоторые. Для первого раза FSR выглядит очень годно. Особенно жду выхода на бокс. На мониторе может и видно небольшое размытие, но на телеке точно уж хрен заметишь
Сейчас смотрел на 55 дюймах обзор от pro hitech и даже в режиме перфоманса я видел просто микроскопическую разницу. Что уж там говорить про ultra quality, разницы почти 0. Ждём на консоли (надеюсь, сони не станет сопротивляться и засунет к себе в инструменты его, а не будет в шахматы опять весь ген играть).
А второго раза и не будет. Без тензорных ядер улучшать нечего.
Мне кажется, они переборщили с производительностью
То, что они называют Ultra Quality, должно быть Prefomance, а им бы сделать какой-то промежуточный пресет, который был бы между нативом и Ultra Quality, и чуть-чуть бустил бы фпс
Главное, что от технологии есть какой-то толк и смысл, это не самый первый длсс, который вообще смысла юзать не было даже в 4к- апскейл был лучше, т.к. длсс всю картинку смазывал и говнил
посмотрел тесты на встройке (в средних настройках) это крутая технология
когда выйдут новые 5нм рязани,смысл дискретной видеокарты отпадёт вообще,прирост около 20-30фпс без потери качества если не смотреть с лупой. 60-70фпс на ультрах fulhd на встройке в любом проекте
да без разницы как оно называется - важна сама суть.
приведу как пример:
имеем 1080ти\2070\3060\ включаем в игре 1440р и графон на ультра пресет, начинаем играть и чуем, что фремрейт местами падает ниже 60 (болтает 50-60) это неприятно и режет глаз! снижать настройки не хотим, а спускать до 1080р и подавно.
и тут нам помогает FSR с Ultra Quality - получаем практически такую же картинку и стабильные 60к в любых сценах - ШИК!
Лучше, чем обычное масштабирование видеокартой — да и ладно. Как человек, пытавшийся на 4к тв выжать 60 фпс, не могу не радоваться. Особенно с учетом того, что, вроде как, в решейд имплементировать эту технологию можно.
Не переборщили. Они опирались на тот прирост, что даёт DLSS. У прохайтек смотри. Они сравнивают там средние значения. У FSR 106% в самом производительном режиме выходит, у DLSS 107%.
Согласен, нужно было сделать чтобы quality давал процентов 15-20 прироста, а perfomance 30-50. Хотя с другой стороны им виднее, может прироста по качеству картинки при такой настройке не получается.
Вообще для такого прироста фпс результат очень годный. Даже на перфоменсе вполне достойно выглядит.
Там же в 2.2 исправили?
Свели до минимума, теперь DLSS выглядит как гребаная магия. Но и АМД, несмотря на мой скепсис, тоже выдала неплохое решение, и что немаловажно с поддержкой старых карт, что в наше время критично. Короче все молодцы, и конкуренция это всегда хорошо.
Эххх а еще недавно мне красные доказывали, что там НЕЙРОНКИ, РЕКОНСТРУКЦИЯ и это вовсе не очередная технология апскейлинга. КЕКУС МАКСИМУС
Когда это кто рассказывал? Если даже на презентациях прямо говорят что это не нейронки.
а нейронки это не очередная технология апскейла?
Интересно как скоро на консолях начнут юзать. Series S ой как нуждается в подобном.
Скорее всего уже очень скоро, Microsoft заявляли, что инструменты FidelityFX уже доступны для разработчиков.
Я ожидал, что на е3 объявят фср для всех экзов в этом году, тем более что для пары приставок тестирование должно быть легче. Надеюсь, что к Форзе и другим осенним релизам успеют
Но тут ещё такая ситуация, что с этой технологией отрыв SeX'a от SeS ещё больше увеличится
Ну лет через 5 когда новые игры выйдут
Решил вселенную всхлопнуть?)
В теории можно, но вряд ли будет толк. Скорее мы совместим недостатки обеих технологий, а не их достоинства.
Сколько 260п не апскейль, мылом оно и останется)
Можно. Выставь рендеринг на 50%
Ты можешь к любой игре прикрутить FidelityFX CAS с помощью Reshade. Так что что-то похожее сделать можно
Ну вообще, это разъёб, особенно если в игры будет хорошо внедрятся.
Самый худший сценарий у людей с 1080p. Там в отличии от DLSS 2.0 заметное мыльцо прям. Нейронки решают при маленьких разрешениях.
Разумеется, ведь название технологии говорит само за себя.
Интересно посмотреть на тесты 1440p+FSR UQ vs 1080p
Не сказать, что хрень. В режиме ультра качество, картинка смотрится нормально. Конечно до DLSS очень далеко, но все же, для обладателей слабых видеокарт это подарок.
На первой картинке убогий 4к обычная картинка, на второй менее убогий но с использованием RTX который хер где найдёшь, это не выбор пацанов.
На третьей картинке, у нас есть ФЛАЖКИ! Видите какая серьёзная разница? Покупайте наши красные RTX по цене ниже чем зелёные!
Апскейл от амд настолько крутой, что он добавляет новые объекты (флажки)
На Xbox Series X будет шикарно выглядеть, учитывая целевое разрешение консоли 4k.
Также можно рассчитывать на большее количество игр со 120 fps.
Жду больше интеграцией в играх, хочется попробовать на своей RX 570
о, у тебя такая же. Ждем патча для киберпанка - в принципе пока игр не то чтобы существует, где бы эта технология была столько оправдано. Все таки киберпанк это лучшая игра на планете, которая даёт пососать всей индустрии
Интересно будет ли данная технология в PS5?
Amd же на анонсе этой штуки сказали что будет
Теперь осталось понять чем отличается FidelityFX CAS от FidelityFX SR.
Шарп и апскейл.
Грубо говоря.
В режиме quality все очень даже прилично и хороший буст. Спасибо амд что продлевают активность старых карт при отсутствии новых, и дают погамать в 4к на современных картах.
По этой картинке в режиме Performance новомодный апскейл от амд недалеко ушел от обычного тупого апскейла.
Амудэ стараются, что-то делают, возможно в пользу геймеров.
Но по другому гиганту, я вот не пойму, rtx 30 серии, 3060 например, вполне могла бы тянуть 4к, но по факту в каком-нибудь control только до 40 кадров дотягивает. Топовые технологии, будущее, некстген, как это рекламировалось. А по факту что? Специально задумано гигантами nvidia, которым всегда и всего мало? Проблемы с 4к даже у топовых карт 30 серии. Молчу уже про цену. Майнинг и биткоин падают, а цены не особы. Соотношение цена/качество, вовсе не равнозначно. Списать на оптимизацию от разработчиков игр для ПК? Можно было бы, но сомневаюсь. Видимо не хотят делать хорошо. И как на таковых геймеров плевать. У АМУдэ дела получше обстоят. На консолях бывают подторможивания, но сильно ниже. Оптимизация получше, но они всё же более человечны, чем nvidia. Кто что думает, пишите
Вообще. Это всё очень спорные вещи. Играю на 50' 4к телике в 1080 или 1440 и все устраивает вполне. если бы был 4к монитор, то наверно замечал бы хуевость игры на нем в 1080. Но с двух метров вполне годно воспринимается 1080 на 4к.
Технология otsel podalshe. Вообще разница очень заметна между fhd и даже 2к. После 2к уже не так сильно, но все равно разница видна.
Что и требовалось доказать FSR что то из себя представляет только в quality 4к либо 2к ultra quality, но тут уже карты нужны минимум 5700xt gtx 1080 и то последняя отдана на опеку NV типа нате блять развивайте наши красные костыли =)
Читайте также: