Что такое видеокарта dx11
Впервые о DirectX 11 мир услышал в ноябре 2008 года, тогда компания Microsoft представила свои начальные разработки API (Application Programming Interface) и новые возможности обработки графики. Официально же DirectX 11 стал доступен 22 октября 2009 года, вместе с выходом новой операционной системы Windows 7 (хотя доступен в виде обновления и для Windows Vista). Причем первые графические адаптеры для аппаратной поддержки DirectX 11 представила компания AMD еще до официального появления финальной версии API. Графический процессор под кодовым названием RV870 официально является первым в мире решением с полной поддержкой новых технологий, включенных в состав Microsoft DirectX 11. Выпуск Radeon HD 5870 (RV870) от AMD состоялся 23 сентября 2009 года, а первой игрой, в которой можно будет насладиться всей красотой новых технологий, является Colin McRae: DiRT 2 от компании Codemaster, именно они первые заявили об использовании DirectX 11. В недалеком будущем стоит ожидать ответа и от NVIDIA для визуализации новых игр с поддержкой DirectX 11, которых со временем будет все больше и больше.
Фактически новая версия DirectX 11 является расширенной и улучшенной версией своего предшественника DirectX 10. Наиболее серьезным различием между предыдущей и новой версиями API является модуль тесселяции, который присутствует в DirectX 11. Однако есть и другие совершенно новые технологии, которые становятся доступны в новом Direct3D11.
Сравнение возможностей визуализации DirectX 10 и DirectX 11
Сравнение детализации изображения в DirectX 10 и DirectX 11: СТАЛКЕР - Зов припяти
Главные особенности и новшества DirectX 11
- Tessellator (модуль тесселяции)
- Shader Model 5.0 (Шейдерная Модель версии 5.0)
- Compute Shader (Вычеслительные шейдеры)
- Multithreaded rendering (Многопоточная визуализация)
- BC6 & BC7 (два новых формата сжатия текстур)
- Conservative oDepth (Запись шейдера в буфер глубины)
Tessellator (модуль тесселяции)
Тесселяция не является совершенно новой технологией, впервые её стали использовать видеопроцессоры Xenos, которые были разработаны компанией AMD для игровых консолей Xbox 360 в 2005 году. Однако модуль тесселяции использованный в DirectX 11 является более устойчивым и гибким, нежели модуль, использованный в графических процессорах Xenos.
Тесселяция - увеличения количества полигонов
Тесселяция улучшает процесс создания авторского контента и позволит разработчикам и художникам создавать более реалистичных и сложных персонажей, избегая при этом огромных расходов производительности системы. В основе тесселяции лежит идея о том, что объект, расположенный далеко от точки обозрения, будет менее детализирован, из-за того, что его тяжело рассмотреть, но по мере его приближения количество треугольников в изображении объекта экспоненциально увеличивается с целью улучшения его детализации для того, чтобы он выглядел более реалистично. Совершенством этого метода является то, что, при рассмотрении просчитанного изображения, среднее число обработанных треугольников остается близко к устойчивому значению, так что игроку существенно реже доведется встречаться с резкими падениями производительности его системы. Подобный выигрыш в производительности наиболее подходит для разработки консольных игр, потому что там аппаратные средства часто очень ограничены, но и для платформы ПК тесселяция принесет значительную выгоду.
Все стадии обрабатываются в графическом процессоре
Процесс тесселяции предмета начинается в Hull Shader (поверхностный шейдер) - он берет контрольные точки и вычисляет нужный уровень тесселяции. После этой базисной реорганизации контрольные точки отправляются в Domain Shader (доменный шейдер) - тесселятор абсолютно ничего не знает о контрольных точках. Вместо этого тесселятору предоставляют некоторое количество параметров тесселяции, которые задают ему требуемый уровень тесселяции на определенном патче (особые минимальные кусочки объекта). Hull Shader сообщает тесселятору, в каком порядке он должен работать - разработчик сможет определить, каким методом произойдет процесс тесселяции, поскольку модуль тесселяции располагает фиксированным комплектом функций, у него есть несколько операционных режимов. Тесселятор берет то, что было подано ему из Hull Shader и действует в патче над формированием требуемой добавочной геометрии. Как только эта стадия будет завершена, он выдаст доменные точки (domain points) и данные топологии. Доменные точки подаются в Domain Shader, который создает на их основе вершины, доступные прочей части конвейера. Одновременно данные топологии адресуются прямо на этап сборки примитивов конвейера - это совершается потому, что данные шейдерам не нужны, они подготовлены для растеризатора. Здесь нужно отметить то, что на всех этапах стадии тесселяции работа ведется не с треугольниками – вместо этого обрабатываются патчи и точки. Патчи представляют собой кривые или области поверхности и практически всегда являются четырехугольниками. Это первый случай, когда DirectX использует в качестве примитивов не треугольники, и это является существенным шагом вперед.
Минимальный уровень тесселяции
Максимальный уровень тесселяции
Все описаное выше осуществляется за один проход через конвейер DirectX 11. Исходя из этого, мы видим, что у него есть значительный потенциал стать невообразимо эффективным способом добавления огромного количества деталей в будущие игры.
Поскольку с помощью тесселяции можно не только улучшать форму объектов, но и порою заметно изменять их геометрию, то в ряде источников управляемый процесс тесселяции называют геометрическими шейдерами.
Геометрические шейдеры – создание и уничтожение вершин на аппаратном уровне, использование в качестве примитивов не треугольников, новый уровень масштабирования производительности.
Shader Model 5.0 (Шейдерная Модель версии 5.0)
Набор библиотек Microsoft DirectX 11 принес с собой расширение языка низкоуровневого программирования - Shader Model 5.0, который использует объектно-ориентированные концепции, с тем, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести некоторые вспомогательные возможности.
Детальное рассмотрение новой шейдерной модели
Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) дает программисту полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики смогут без проблем создавать большие гибкие шейдеры вместо специализированных оптимизированных версий для применения во время определенных моментов визуализации.
Новый подход к написанию многофункциональных шейдеров
Новый механизм Dynamic Shader Linking позволит вместо написания кучи разнородных шейдеров описания материала и источников света, а также их взаимодействия, создавать один универсальный шейдер с достаточно просто читаемым кодом, что облегчит и ускорит программирование и отладку.
Также Shader Model 5.0 дополнена рядом инструкций для ускорения определения краев полигонов при выполнении функций сглаживания, ускорения выполнения алгоритмов фильтрации теней, дополнительного преобразования данных, ускорения сжатия их и распаковки, а также получения других возможностей. Все эти расширения и дополнения призваны упростить работу программиста, а также позволить получить более реалистичные визуальные эффекты без заметного снижения производительности.
Compute Shader (Вычеслительные шейдеры)
DirectCompute - главным образом это коммуникация данных между потоками и огромный выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции санкционируют более простые и более быстрые реализации уже применяемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также раскрывают новейшие методы, которые могут действовать на аппаратных средствах Direct3D11.
Процесс работы Compute Shader
Фактически и на графических процессорах предыдущих поколений производители видеокарт реализовывали подобные функции, которые получали фирменное наименование и применение – технологии ATI Stream и NVIDIA CUDA. Компания же Microsoft в DirectX 11 решила унифицировать расширенные вычислительные возможности видеокарт, позволяя создавать программный код, выполняемый на всех новых видеоускорителях, не зависимо от производителя графического процессора. В качестве применения DirectCompute открываются новые горизонты: постобработка кадров и видеопотока, улучшенный искусственный интеллект, более реалистичная физика и т.д.
В качестве демонстрации возможностей применения Compute Shader компания AMD представила две «демки»: AMD Ladybug DirectX 11 Demo и AMD Mecha DirectX 11 Demo.
Демонстрация эффектов постобработки с помощью DirectCompute
С помощью Ladybug показываются широкие возможности ускорения и усложнения постобработки изображения, что позволило добавить такие эффекты как динамическое изменение глубины резкости в одних областях и повышение резкости в других, размытие в движении, улучшенное сглаживание, более реалистичное размытие теней в перспективе.
Ускорение обработки полупрозрачных материалов с помощью DirectCompute
В «демке» Mecha показан другой вариант применения новых возможностей – рендеринг объектов из полупрозрачных материалов без предварительной сортировки примитивов. Сами по себе полупрозрачные объекты не являются новшеством, но теперь в значительной мере можно упростить работу с ними и ускорить обработку, что позволяет создавать более сложные и красивые сцены и эффекты.
Multithreaded rendering (Многопоточная визуализация)
В DirectX 11 внесли изменения, которые позволят разработчикам усовершенствовать управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 увеличивает масштабирование ресурсов CPU через модификации в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится допустимым при помощи двух ключевых особенностей объекта Direct3D 11 Device.
Процесс последовательной визуализации
Процесс многопоточной визуализации
Это долгожданное расширение позволяет более полно задействовать для ускорения визуализации сцены ресурсы многоядерных процессоров, обеспечивая возможность одновременного выполнения не только видеодрайвера и единой нити программного кода, а и различных дополнительных функций, таких как перекомпиляция шейдеров, загрузка и распаковка ресурсов и т.д.
BC6 & BC7 (два новых формата сжатия текстур)
Самый большой объем памяти в играх чаще всего предоставляется текстурам, поэтому становится ясным стремление разработчиков усовершенствовать сжатие текстур, которое необходимо для минимизации объемов применяемой памяти и снижения требований к ее пропускной способности без влияния на необходимое для визуализации время. DirectX 11 дает разработчикам новоиспеченные форматы сжатия (BC6 для HDR-текстур и BC7 для LDR-изображений и карт нормалей), которые призваны помочь им добиться высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью.
Слева расположено оригинальное изображение HDR, готовое к обработке, а справа эквивалентное сжатое BC6 изображение, а по центру изображена абсолютная погрешность.
Результат применения компрессии BC7 в сравнении с BC3 – потери детализации при использовании нового алгоритма практически отсутствуют.
Conservative oDepth (Запись шейдера в буфер глубины)
Зачастую разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины сквозь регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам совершать запись в буфер глубины в переделах определенной зарезервированной зоны. Это позволит аппаратным средствам избежать значительной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной зоны.
Также к числу нововведений DirectX 11, призванных упростить, улучшить и ускорить, относится целый ряд менее значимых возможностей (Addressable Stream Out, Draw Indirect, Pull-model attribute eval, Improved Gather4, Min-LOD texture clamps, Geometry shader instance programming model, Read-only depth or stencil views и др.), правда достаточного объема достоверной и понятной информации по ним пока нет.
DirectX 11 в играх
Все что мы выше описывали, является исключительно обзором того, что добавилось в новом API для разработчиков, однако все же интересно взглянуть на то, что принес новый DirectX для компьютерных игроков всего мира. Кроме новых видеокарт и затрат на них, Direct3D11 вносит в игры новый уровень детализации предметов, увеличение количества различных эффектов и улучшенную обработку световых лучей. Графика в играх, которая была и так сильно приближена к фотореалистичности, станет ещё более яркой и правдоподобной.
Но прежде чем рассматривать потрясающие эффекты, появившиеся благодаря тесселяции, давайте взглянем на эволюцию графических API на примере интересного нового демо-бенчмарка Heaven Benchmark от земляков Unigine Corp.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 9.0c
Даже при использовании только возможностей DirectX 9 сцене из Heaven Benchmark смотрятся достаточно эффектно, хотя и не так реалистично, как того хотелось бы.
Unigine Heaven Benchmark OpenGL
Если рассмотреть ту же сцену, но с раскрытием возможностей API OpenGL, то в первую очередь заметно изменение детализации мелких массовых объектов, таких как трава и иголки/листья, что добавляет реалистичности.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 10.0
По сравнению с DirectX 9 в DirectX 10 появляются возможности аналогичные сцене в режиме OpenGL, но тени получаются более мягкими и цельными, а световые эффекты получаются более реалистичными. Очень хорошо видно преимущество DirectX 10 в динамике, особенно при изменении интенсивности и количества источников освещения.
Unigine Heaven Benchmark DirectX 11
А вот в DirectX 11 наконец-то удается показать, что все объекты в сцене имеют свой индивидуальный рельеф, а также еще на порядок увеличить детализацию всего. Наиболее эффектно и визуально действительно объемными кажется черепица на крыше, рельефные элементы дома, а также камни вдоль дороги – с брусчаткой разработчики даже перестарались.
Наиболее существенный вклад в новый уровень графики обеспечивает тесселяция, которую можно будет включить или отключить при необходимости. Именно это нововведение мы рассмотрим повнимательнее. На представленных ниже изображениях, вы сможете увидеть, какие именно изменения вступают в силу при включении и отключении тесселяции.
Интерфейс прикладного программирования (по-английски API — application programming interface) DirectX 12 создавался Microsoft, как «наш ответ» конкурентам – аналогичным интерфейсам низкого уровня Mantle и OpenGL. Первое появления нового API произошло 29 июля 2015 года в Windows 10. Эта система являлась (и является до сих пор) единственной операционкой, поддерживающей все функции данного API.
Однако, следует сказать, что рынок аппаратных решений был не просто готов к подобному повороту событий, он ждал официального выхода пакета DirectX12, поскольку совместимые с первым уровнем поддержки (DirectX 12_0) видеокарты появились ещё в 2013 году (серия Radeon HD 7730), примерно за полгода до официального анонса нового API.
Возможно, правильнее даже будет сказать, что разработкой нового API занялись специалисты AMD, а Microsoft просто развили данные идеи и сделали набор этих библиотек стандартом, но эти мелочи не важны конечному пользователю.
Для пользователя гораздо важнее другой вопрос – какие видеокарты поддерживают directx 12 и входит ли его видеокарта в этот список.
Рассмотрим вопросы аппаратной поддержки библиотек API DX12 в современных видеокартах NVidia.
Проверка видеокарты на совместимость с directx 12
Чтобы проверить, совместима ли видеокарта с DirectX 12, следует просто узнать, на каком чипсете она сделана. Если он присутствует в списке перечисленных, значит видеокарта поддерживает API на аппаратном уровне, если нет – соответственно, не поддерживает.
Узнать это можно с помощью любой программы диагностики компьютера, например, Speccy, HWInfo или AIDA.
Можно поступить и другим способом. Используя стандартное средство Windows «Сведения о системе» можно получить информацию о том, какой в системе установлен видеоадаптер. Далее при помощи сайта NVidia или AMD можно узнать, какую версию API поддерживает данный адаптер.
Запустить программу можно следующим образом: нажав Win+R, набрать в окне «msinfo32» и нажать «ОК». Тип адаптера будет указан в разделе Компоненты – Дисплей – Описание адаптера.
С Direct X чаще всего сталкиваются любители компьютерных игр. Это необходимый набор библиотек, который позволяет воспроизводить реалистичные звуки и изображения на компьютере. Соответственно, есть несколько версий Direct X, каждая из которых позволяет программистам «выдавать» на мониторе все лучшую картинку. Естественно, что не каждая видеокарта поддерживает все поколения вышедших библиотек. Рассмотрим, 16 видеокарт с поддержкой Direct X 11.
Возможные причины и методы их устранения
Причин, по которым не работает DirectХ может быть две: аппаратная и программная. В последнем случае всё решается просто – нужно установить последнюю версию библиотеки (скачивается с сайта Microsoft) или установить самые новые драйверов видеоадаптера (скачиваются с сайта производителя).
Проблема с аппаратной частью сложнее. Что делать если видеокарта не поддерживает directx 11? Скорее всего, что ничего. Если нет аппаратной части, поддерживающей 11-й DirectX, то, естественно, в полной мере API реализован не будет. Однако, существует возможность программной эмуляции данных функций.
При помощи программы dxcpl.exe можно провести эмуляцию любого пакета API вплоть до DirectX 12. Эта программа не входит в базовый пакет, а устанавливается отдельно.
При запуске приложения необходимо указать следующие параметры:
- Какая версия API будет эмулироваться – раздел «Device Setting»; установить 11-ю.
- Какое приложение будет использовать эмуляцию – раздел «Scope».
Далее следует включить параметр «Force WAPR» и нажать «Ок». После чего можно запускать приложение, требующее 11 DirectX.
Важно! Программа dxcpl не всегда работает корректно. Связано это с тем, что не все аппаратные функции можно реализовать с её помощью, поэтому данный способ может не сработать и придётся менять видеоадаптер на более новый.
В этом материале мы хотим опять вернуться к теме сравнения производительности в DirectX 11 и DirectX 12 на новых видеокартах от AMD и NVIDIA. Ведь за прошедшие месяцы разработчики игр и производители GPU неустанно улучшали свои продукты, в том числе оптимизировали поддержку нового программного интерфейса. Насколько лучше и перспективнее теперь смотрится DirectX 12 в разрешении Full HD? Давайте проверим на практике.
По традиции начнем с представления участников. Первой тестовую полосу препятствий пройдет видеокарта Inno3D iChill GeForce GTX 1080 TI X3 ULTRA. Она обладает отличной 3-вентиляторной системой охлаждения и хорошим заводским разгоном не только GPU, но и видеопамяти.
Затем мастер-класс покажет ROG STRIX Radeon RX 580 OC Edition от компании ASUS. Она также использует эффективный 3-вентиляторный кулер и небольшой разгон графического процессора. Конфигурация остального стенда не изменилась:
- Intel Core i7-6700K (OC 4.5 GHz)
- Aardwolf GH400
- ASUS MAXIMUS VIII RANGER
- 2 x 8 GB DDR4-3200 G.SKILL Trident Z
- SSHD Seagate ST2000DX001 2 TB
- HDD WD WD1000DHTZ 1 TB
- Seasonic Snow Silent 1050 1050W
- ASUS VH228H
Deus Ex Mankind Divided при очень высоком пресете настроек качества обеспечивает более высокую загрузку процессора и видеокарты в режиме DirectX 11. А вот оперативной и видеопамяти потребовалось больше в новом API. В плане производительности лучше смотрится DirectX 12: 122 против 120 кадров/с по среднему показателю и 91 против 83 по минимальному.
Hitman при ультравысоких настройках уже с первых кадров демонстрирует солидный прирост скорости видеоряда от перехода на DirectX 12. Правда, теперь уже загрузка центрального и графического процессоров выше именно в новом API. Обратите внимание и на использование видеопамяти: около 6 ГБ в 12-ом DirectX и менее 3,5 ГБ в 11-ом. В итоге получаем 145 против 123 FPS в пользу DirectX 12, что эквивалентно 18%.
Очень высокий пресет настроек в Rise of the Tomb Raider хорошо загружает процессор и видеокарту в обоих случаях, хотя в режиме DirectX 12 от процессора требуется больше мощности. Разница в потреблении видеопамяти небольшая, а вот ОЗУ в новом DirectX съедается почти на 2 ГБ больше. Минимальный фреймрейт в обоих случаях составил 66 FPS, а по среднему лидирует DirectX 12: 179 против 166.
Sniper Elite 4 при ультра настройках больше загружает процессор в режиме DirectX 11, зато требует чуть больше видеопамяти и оперативки в DirectX 12. Также в нем демонстрируются чуть более высокие скоростные показатели: 190 против 187 FPS по средней частоте кадров и 170 против 166 по минимальной. То есть разница составляет 1-2%.
Сюжетная кампания в Battlefield 1 при ультра настройках более стабильно и высоко загружает видеокарту в новом DirectX. В нем же требуется на 700 МБ больше видеопамяти, зато в DirectX 11 использование ОЗУ выше на 1200 МБ. Да и скорость видеоряда в старом API также выше: 162 против 143 по средней частоте и 138 против 108 по минимальной. Разница составляет 13% и 28% соответственно.
The Division при максимальных настройках графики отдает предпочтение DirectX 12. В нем и видеокарта лучше загружена, и фреймрейт чуть выше. Правда, видеопамяти и ОЗУ также требуется чуть больше. В среднем имеем 147 против 141 кадра/с, что эквивалентно приросту в 4%.
И завершает первую часть игра DOOM при ультравысоких настройках графики. В данном случае сравниваем режимы OpenGL и Vulkan. Ранее видеокарты NVIDIA лучше смотрелись именно в первом из них, но теперь ситуация поменялась: в OpenGL были просадки до 183 FPS, поэтому средний показатель ориентировочно составляет 192 кадра/с. А вот в Vulkan частота стабильно находилась в районе 200 FPS.
Полезное видео
Далее, посмотрев видео, вы сможете определить, поддерживает ли ваша видеокарта Direct X 11:
DirectX представляет собой интерфейс прикладного программирования (application programming interface или API) для операционной системы Windows. Это программно-аппаратный комплекс, разработанный для работы с мультимедиа. В основном, говоря об этом комплексе, подразумевают работу с графическими приложениями.
Первый пакет DirectX был выпущен в далёком 1995 году вместе с Windows 95. С тех пор каждая новая версия пакета регулярно выпускается с новыми продуктами от Microsoft.
Одной из особенностей данного интерфейса является то, что его реализация не является исключительно программной. Для корректной работы приложений, написанных под него, необходимо наличие соответствующих устройств. Грубо говоря, чтобы реализовать какие-то функции трёхмерной графики, совместимые с DirectX определенной версии, видеокарта также должна быть с ней совместима.
Аппаратная реализация DirectХ 11 была реализована в 2009 года в видеоадаптерах Radeon серии 5800 и в конце 2010 года в GeForce серии 400. В настоящее время данный пакет уже является устаревшим, поскольку спустя 4 года были выпущены видеокарты с поддержкой DirectX 12.
Подавляющее большинство современных видеоадаптеров поддерживают 11-ю версию данного пакета, но многие более старые карты могут его и не поддерживать.
Видеокарты, поддерживающие directx 12
Сразу же следует оговориться, что уровней поддержки у данного пакета целых три:
- DirectX 12 API;
- DirectX 12_0;
- DirectX 12_1.
Первый уровень базовый. Он не интересен пользователю, поскольку это повторение обычных стандартных точек входа предыдущей версии, 11-й. Перечень видеокарт, поддерживающих его, начинается с поколения Fermi (а это далёкий 2010 год) и заканчивается самыми современными чипами Turing.
А вот уже два последних уровня – это и есть поддержка Direct3D на уровне аппаратной части графического процессора. У фирмы NVidia их поддерживают следующие поколения графических процессоров:
- Maxwell-2 (Geforce-900);
- Pascal (Geforce -10);
- Volta;
- Turing (Geforce-20).
Видеокарты, которые созданы на базе данных чипсетов, поддерживают directx 12 на аппаратном уровне. Ниже приведен список данных видеокарт по чипсетам:
- Maxwell-2:
- GeForce GTX 950;
- eForce GTX 960;
- GeForce GTX 970;
- GeForce GTX 980;
- GeForce GTX 980 Ti;
- GeForce GTX Titan X.
- Pascal:
- GeForce GT 1030 (DDR4);
- GeForce GT 1030;
- GeForce GTX 1050 2 Gb;
- GeForce GTX 1050 3 Gb;
- GeForce GTX 1050 Ti;
- GeForce GTX 1060 3 Gb;
- GeForce GTX 1060 5 Gb;
- GeForce GTX 1060 6 Gb;
- GeForce GTX 1070;
- GeForce GTX 1070 Ti;
- GeForce GTX 1080;
- GeForce GTX 1080 Ti;
- NVIDIA TITAN X;
- NVIDIA TITAN Xp.
- Volta:
- NVIDIA TITAN V;
- NVIDIA Quadro GV100;
- NVIDIA TITAN V CEO Edition.
- Turing:
- GeForce RTX 2060;
- GeForce RTX 2070;
- GeForce RTX 2080;
- GeForce RTX 2080 Ti;
- TITAN RTX;
- GeForce GTX 1660 Ti.
Внимание! Кроме перечисленных видеокарт поддержку 12-й версии Direct3D имеют также и их мобильные версии. Отличить их можно по индексу «М» или «МХ» в их названии. Для GeForce 10-й серии также используется слово «Notebook».
Устройства, совместимые с этим набором
Топ-8 видеокарт NVIDIA (у всех архитектура GPU – Fermi):
- GeForce GTX 580: 512 ядер, 1536 Мб памяти, быстродействие 6640, память шины 384 бит, потребляет 260 Вт.
- GeForce GTX 570: 480 ядер, 1280 Мб памяти, быстродействие 5850, память шины 320 бит, потребляет 250 Вт.
- GeForce GTX 480: 480 ядер, 1536 Мб памяти, быстродействие 5720, память шины 384 бит, потребляет 300 Вт.
- GeForce GTX 470: 448 ядер, 1280 Мб памяти, быстродействие 4720, память шины 320 бит, потребляет 230 Вт.
- GeForce GTX 465: 352 ядра, 1024 Мб памяти, быстродействие 3740, память шины 256 бит, потребляет 230 Вт.
- GeForce GTX 460: 336 ядер, 1024 Мб памяти, быстродействие 3590, память шины 256 бит, потребляет 160 Вт.
- GeForce GTX 450: 192 ядра, 1024 Мб памяти, быстродействие 2160, память шины 128 бит, потребляет 130 Вт.
- GeForce GTX 430: 96 ядер, 1024 Мб памяти, быстродействие 1010, память шины 128 бит, потребляет 50 Вт.
Рассмотрим, какие видеокарты Radeon поддерживают Directx 11. Их множество:
- Линейка AMD Radeon™ HD 6000 Series.
- Серия AMD Radeon™ HD 7000 Series.
- Линейка ATI Radeon™ HD 5000 Series.
- 2 видеокарты из AMD Radeon™ R5 200 Series.
- 6 видеокарт из AMD Radeon™ R9 200 Series.
- 4 видеокарты из AMD Radeon™ R7 200 Series.
- Серия AMD Radeon™ HD 8000M Series.
Рассмотрим по одной популярной модели видеокарты Radeon из каждой серии (у каждой архитектура GCN):
- Radeon R5 230 625Mhz PCI-E 2.1: 2048 Мб памяти, частота ядра 625 Ггц, 160 у.
- AMD Radeon™ R7 M265: 4 Гб памяти DDR3, частота ядра 1000 ГГц, 128 битный интефейс. Пропускная способность 32 Гб/с.
- AMD Radeon™ R9 M265X: 4 Гб памяти GDDR5, частота процессора 1,13 Ггц, 72 Гб/с пропускная способность.
- AMD Radeon™ HD 8570M Series GPU: объем DDR3 памяти 1024 Мб, частота GPU 750 MHz, 64 бит разрядность шины, пропускная способность 16 Гб/с.
- XFX ATI Radeon HD7950: 3072 Мб GDDR5 памяти, шина памяти 382 бит, частота процессора 925 МГц.
- Radeon HD 6450 625Mhz PCI-E 2.1: тип видеопамяти GDDR3 с объемом в 2048 Мб, 625 МГц частота ядра, шина памяти с разрядностью 64 бит.
- Radeon HD 5450 650Mhz PCI-E 2.1: объем памяти 1024 Мб, 650 МГц частота процессора, 64 бит рязрядности шины памяти.
Видеокарт с поддержкой Direct X 11 на самом деле множество. Остается только выбрать подходящую.
Определение совместимости directx 11
Узнать, какой пакет Direct Х 11 установлен в операционной системе можно достаточно просто – необходимо использовать стандартную программу диагностики dxdiag.exe
Этот пакет входит в базовую поставку любой версии Windows, начиная с Windows 98. Её можно запустить из консоли (нажав Win+R) и набрав название программы «dxdiag.exe» в появившемся диалоговом окне.
На первой же странице будет отображена поддерживаемая программная версия продукта.
Узнать, какой DirectХ поддерживает видеокарта можно при помощи любого приложения системной диагностики, например, AIDA.
Внимание! Узнать, какую версию DirectХ поддерживает видеоадаптер проще всего на сайте производителя, ознакомившись с его спецификацией.
Читайте также: