Что такое система steam vr в видеокарте radeon
Не столь давно система цифровой дистрибуции Steam разработала и сделала доступным для установки простой тест на соответствие параметров системы пользователя неким критериям производительности, выдающий результат в единицах очков. По задумке создателей, он проверяет систему на то, подходит ли она для использования в будущих приложениях виртуальной реальности. Очки теста носят название «рейтинг VR-Ready». Сам тест представляет довольно простую сцену с роботом из Aperture Laboratories (намёк на серию игр Portal), отображающуюся для двух глаз.
Новый AMD Radeon RX 480 показал в этом тесте 6,8 очка, попав таким образом в зелёную зону и подтвердив свой статус готовности для использования в приложениях виртуальной реальности. Статус VR Ready выдается системе, способной показать не менее 6 очков и не позволяющей графической производительности упасть ниже отметки 90 кадров в секунду. Разогнанная до 1315 МГц версия Polaris 10 получила 7 очков, что совсем неплохо, ведь результат популярного в народе GeForce GTX 970 составляет всего 6,5 очка. Ресурс WCCFTech опубликовал и диаграмму выгодности приобретения той или иной видеокарты, опираясь на результаты теста SteamVR.
В пересчёте на стоимость Radeon RX 480 занял первое место, на втором закономерно оказалась карта NVIDIA GeForce GTX 1070. Между тем, пригодность самого теста в текущей его версии к сертификации VR-Ready под вопросом. Хотя эталонный результат для Fury X составляет 9,6 очка, одна из наших систем, оснащённая шестиядерным процессором Intel Xeon с частотой 3,8 ГГц и разблокированным до параметров полноценной Fury X видеоадаптером ASUS STRIX R9 Fury, получила всего 4,4 очка. При этом падения скорости ниже 90 FPS зафиксировано не было, а частота ГП оставалась на отметке 1050 МГц. Использовалась версия AMD Crimson 16.6.1 Hotfix. «Подыгрывает» ли Steam новым графическим архитектурам или всё дело в драйверах, пока непонятно.
Valve запустила бета-тестирование новой масштабной функции платформы SteamVR. Речь об адаптации разрешения под используемый графический процессор (GPU) и шлем виртуальной реальности. Нововведение самостоятельно настраивает графику так, чтобы системы с мощными видеокартами выдавали отличное изображение, а на медленных устройствах игры шли максимально плавно.
SteamVR измеряет скорость графического процессора и сообщает приложениям, в каком разрешении они должны обрабатывать картинку. Если GPU мощный, то платформа автоматически начинает использовать суперсэмплинг — изображение обрабатывается в высоком разрешении, а на экран шлема отправляется в том разрешении, которое VR-гарнитура способна выдать. Если графический процессор слабый, то разрешение картинки «слегка падает», чтобы приложение не тормозило.
«Все GPU настраиваются таким образом, чтобы обрабатывать изображение в подходящем для подключённого шлема разрешении, но разрешение приложения никогда автоматически не устанавливается ниже “родного” разрешения Vive или Rift», — написала Valve. При желании настройки можно изменить вручную.
Нововведение принесёт пользу как игрокам, так и разработчикам. Компания предполагает, что теперь любой «готовый к VR» компьютер или графический процессор сможет нормально работать с новыми шлемами виртуальной реальности. Разработчикам станет проще тестировать приложения, поскольку им больше не нужно будет проверять их работоспособность на разных комбинациях GPU и шлемов.
Функцию поддерживают все совместимые со SteamVR шлемы — HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality и другие. Опробовать нововведение можно, подписавшись на бета-тест в библиотеке Steam.
Компания AMD выпустила свежую версию AMD Radeon Software, программного пакета для настройки видеокарт Radeon. Он открывает новую возможность потоковой передачи игр SteamVR на автономные и смартфонные очки виртуальной реальности, при условии, что у вас есть совместимый графический процессор производства Advanced Micro Devices.
Важным ограничением функции Radeon ReLive for VR остаётся отсутствие в комплекте с большинством мобильных устройств контроллеров с шестиосевым трекингом. Тем не менее, возможность в реальном времени передавать картинку высокого качества с намного более мощных компьютеров при низких задержках крайне перспективна. С ней вы во многих кейсах можете заменить дорогие очки для ПК более дешёвыми мобильными. В сложных приложениях придётся мириться с недостатками управления.
Специальное приложение Radeon ReLive for VR уже доступно на Vive Focus и Daydream, а AMD обещает выпустить его для Oculus Go и Samsung Gear VR. Для работы функции понадобится современный ускоритель модели RX 470, RX 570, RX 480, RX 580, RX 590 или RX Vega, а также Windows 10 и маршрутизатор 802.11ac с каналом частотой 5 ГГц.
Поскольку почти все игры для SteamVR созданы с учётом шестиосевого отслеживания контроллеров и очков, легко понять, почему в ближайшее время не получится поиграть в Beat Sabre, Superhot VR или Budget Cuts на Vive Focus или Mirage Solo. Оба наиболее продвинутых представителя своего класса устройств прекрасно понимают собственное положение, но имеют по одному контроллеру с трёхосевым трекингом. Разработчикам уже доступны более совершенные аналоги, но простые пользователи купить их не могут.
В Steam есть несколько первоклассных ВР-игр, в которые можно играть без шестиосевых манипуляторов, с простым геймпадом. Это, к примеру, Project Cars 2, Elite Dangerous и аналогичные симуляторы, Skyrim VR, Keep Talking and Nobody Explodes, Thumper и Vox Machinae.
Виртуальная реальность перестала быть вариантом для состоятельных геймеров. Решения из среднего ценового сегмента полностью соответствуют рекомендуемым характеристикам Oculus Rift и HTC Vive, становятся всё дешевле и прописываются в домах пользователей явно чаще, чем шлемы. Сегодня, согласно статистике Steam, около 24,5 миллионов пользователей сервиса уже умеют графику уровня VR Ready — часто самую дорогую деталь необходимого компьютера.
В конце 2015 года, за несколько месяцев до выпуска первых потребительских гарнитур виртуальной реальности, NVIDIA подсчитала, что на рынке есть около 13 миллионов готовых к работе с ними ПК. Тогда производители Rift и Vive рекомендовали иметь графику уровня AMD Radeon R9 290 или NVIDIA GTX 970, то есть не дешевле $330. Сегодня GTX 970 является самым популярным решением с шильдиком VR Ready в Steam с долей 4,23%. Её более современный аналог GTX 1060 набирает обороты с долей 3,79%.
С тех пор на рынок вышла новая волна ускорителей графики от NVIDIA и AMD. Она удешевила базовый компьютер ВР и снизила его энергозатраты. RX 480 выпущен по цене $200, а GTX 1060 оценён в $250. Оба решения на класс ниже, чем карты VR Ready предыдущего поколения. Их далеко не всегда покупают люди, заинтересованные в виртуальной реальности, поэтому у технологии создаётся потенциал, готовый к реализации с по-настоящему интересными играми. Некоторые пользователи могут вообще не знать, что их компьютеры подходят для этого. С ноутбуками наблюдается полностью аналогичная ситуация.
NVIDIA GeForce GTX 1060
Откуда взялись 24,5 миллиона? В статистическом разделе Steam говорится, что 19,32% графических процессоров, совместимых с DirectX 12, совместимы и с ВР. Это 14,57% всех графических процессоров, используемых клиентами Steam. Осталось добыть число.
В начале 2015 года Steam сообщил, что в нём 125 миллионов активных пользователей. Примерно в то же время было оглашено максимальное число одновременно активных пользователей — примерно 8,9 миллиона или 7,12% от 125 миллионов. Сейчас пиковый показатель одновременно активных пользователей находится у 12 миллионов. Если масштабировать это число, приняв его за 7,12%, получится, что сейчас количество активных пользователей составляет 168,48 миллиона.
Категории игр виртуальной реальности в Steam
14,57% от 168,55 миллиона — 24,55 миллиона рекомендованных для виртуальной реальности графических адаптеров.
Это намного больше, чем продано всех шлемов для ПК вместе взятых. По оценкам различных аналитиков, Oculus и HTC сумели продать от 750 000 до 1,75 миллиона устройств. Хотя сравнение не согласуется с восторженными ожиданиями и хайпом, который старательно поддерживают вокруг ВР отраслевые компании, это скорее хорошая новость: подходящих компьютеров ещё недавно было очень мало, а теперь много, и осталось найти идеи для их применения. А производители шлемов ещё долго будут спонсировать разработчиков игр, поскольку им захочется заполнить свободную нишу устройствами.
Критический взгляд
Есть, однако, ряд вещей, которые нужно отметить, чтобы взглянуть на эти приблизительные расчёты с критической точки зрения.
Во-первых, речь идёт только о графике, которая «рекомендована» производителями шлемов. Технологии асинхронного пространственного искривления (Asynchronous Spacewarp) и асинхронного репроецирования (Asynchronous Reprojection) сделали возможными «минимальные требования» с картами GTX 1050 Ti и RX 470. Да, они не способны на чистый рендеринг на скорости 90 кадров в секунду, но всё же работают. Если включить их в расчёты, число совместимых ПК достигнет 33,7 миллиона.
Во-вторых, некоторые карты не отображаются в статистике Steam отдельно. Например, это решения профессионального уровня Quadro и Radeon Pro, а также самые мощные потребительские — GTX 1080 Ti и Titan. Вполне возможно, что даже их общее количество незначительно среди массовых карт, они попали раздел «Others» («Прочее»).
В-третьих, компьютер не работает на одном графическом процессоре. У него есть центральный процессор, а также ряд особенностей, связанных с наличием портов, их версиями, операционной системой. Поэтому помните о необходимости вычесть из расчётов некоторое количество компьютеров с почти подходящей конфигурацией.
В-четвёртых, выведенная сумма касается лишь Steam, а им вселенная не ограничивается. Это только один магазин, пусть и самый крупный в мире. Более того, статистика в нём собирается только от пользователей, которые согласились ей делиться.
В-пятых, учитывайте расширение самой ниши карт VR Ready за счёт выхода новых устройств. Старые карты, вроде GTX 970, остались в статистике и, вероятно, будут воздействовать на неё до выхода новых шлемов, которые поднимут требования. Вопрос в том, насколько: скачок технологий производства дисплеев может оставить в игре лишь самые производительные решения даже из последних линеек.
Графический программист Valve Алекс Влачос (Alex Vlachos) представил новую функцию SteamVR Beta, которая позволяет получать от видеокарт более качественные визуальные эффекты, снижает вычислительные требования виртуальной реальности и упрощает жизнь разработчикам.
С помощью нового инструмента платформа будет индивидуально подгонять графику под каждое сочетание видеокарты и шлема. SteamVR измеряет скорость графического процессора и сообщает приложениям, в каком разрешении лучше всего вести рендеринг. По словам Влачоса, сегодня многие видеокарты просто не используют максимум возможностей, и в этих случаях люди получат автоматический прирост разрешения без заметного ущерба плавности. А если разрешение шлема выше возможностей видеокарты, SteamVR снизит его, чтобы вывести на приемлемый уровень скорость кадров.
Разрешение Vive Pro 2880×1600 (615 точек на дюйм) против 2160×1200 (448 точек на дюйм) у Vive
Оптимизация настроек видео в приложениях происходит без участия пользователя, но он может в любой момент изменить их в SteamVR вручную. Обновление распространяется на все гарнитуры, совместимые со SteamVR, включая Vive, Vive Pro, Oculus Rift, все гарнитуры Windows MR и так далее. Инструмент также полностью совместим со всеми методами репроецирования и будет работать с будущими улучшениями SteamVR.
Новая функция потенциально может снизить стоимость владения ВР-оборудованием. Когда выходят шлемы с более высоким разрешением, как произошло с Vive Pro и Windows MR, пользователи беспокоятся о необходимости обновления видеокарт. Теперь же все графические процессоры будут настроены для рендеринга с оптимальным разрешением. Поэтому, если у вас уже есть подходящая машина, она сможет работать нормально с новейшим шлемом: просадки по кадрам не будет, просто уменьшится количество рисуемых пикселей. Разработчики игр применяли такой подход десятилетиями, а теперь та же логика экстраполируется на SteamVR.
Это значит, что вы можете оставить свою видеокарту, если не хотите обновлять всё одновременно. Разумеется, более мощный графический процессор обеспечит более высокое качество картинки в очках, но теперь программа изначально предложит комфорт, не лишая вас права настроить графику под себя.
Автонастройка облегчает жизнь и разработчикам. До сегодняшнего дня им приходилось тестировать каждый шлем с каждым поддерживаемым графическим процессором и добиваться сложных компромиссов для того, чтобы приложения работали на более высоких разрешениях. Это имеет смысл, но нельзя точно предсказать будущее. И с более чем двумя тысячами ВР-приложений в Steam неразумно просить разработчиков обновлять их под новые устройства. Теперь это и не нужно. Valve закрепила разрешение за количеством «мегапикселей виртуальной реальности в секунду», которые может эффективно обрабатывать графическая подсистема.
Таким образом в компании достигают нескольких важных целей. С одной стороны, Valve оставляет в прошлом негативные эффекты для человеческого организма, которые проявляются из-за больших задержек ВР-рендеринга. С другой стороны, будучи автоматизированной, скорость кадров при решении о покупке новой видеокарты остаётся за скобками, а у пользователя появляется новое универсальное мерило — разрешение. Чем проще понять возможности своего компьютера, тем проще его обновить. А Valve с её аудиторией очень важно, чтобы потребители могли запускать как можно больше игр и получали от них максимум впечатлений, возвращаясь в Steam за новыми.
Чтобы активировать доступ к SteamVR Beta в приложении Steam, перейдите в меню по следующему адресу: Библиотека — Инструменты — SteamVR Beta.
Читайте также: