Что относится к постоянной памяти память видеокарты
VRAM или видеопамять используются для хранения данных изображения, данных, необходимых для отображения изображения на вашем мониторе. Если у вас дискретный графический процессор, у вас есть определенное количество быстрой VRAM на печатной плате вашей видеокарты.
Это предпочтительный способ хранения данных изображения, потому что, хотя VRAM и системная RAM используют одну и ту же технологию памяти, VRAM намного быстрее, чем RAM. Между ними есть и другие различия.
Если буфер памяти вашей видеокарты заполнится, игра или приложение начнут сохранять избыточные данные изображения в вашей системной оперативной памяти. Это сильно снижает производительность. Это потому, что вы смешиваете очень быструю и очень медленную память (относительно скорости VRAM вашей видеокарты).
Таким образом, хотя операционная система всегда может использовать до половины вашего общего объема ОЗУ в случае заполнения буфера видеопамяти (это называется общей памятью графического процессора), снижение производительности при использовании ОЗУ вместо видеопамяти настолько велико, что вам не следует считать зарезервированную RAM как VRAM. Другими словами, если у вас есть выделенная видеокарта, ваша общая VRAM - это только объем памяти, найденный на видеокарте.
Если у вас есть встроенный графический процессор, он не имеет выделенной видеопамяти. Поскольку на кристалле ЦП размещаются и ЦП, и iGPU, нет места для размещения выделенной видеопамяти. Таким образом, каждый iGPU должен использовать системную RAM в качестве VRAM. Другими словами, встроенные графические процессоры могут использовать только общую память графического процессора.
Это означает меньшую пропускную способность памяти, чем практически у всех современных видеокарт. Это потому, что даже самые быстрые карты памяти DDR4 (текущий стандарт) все еще далеко отстают даже от стандарта GDDR5 VRAM. А память GDDR5 использовалась на видеокартах два поколения назад.
Хотя вся видеопамять на текущих видеокартах основана на технологии DRAM (динамическая память с произвольным доступом) (GDDR5, GDDR6, GDDR6X), некоторые карты используют улучшенную версию технологии, называемую HBM или памятью с высокой пропускной способностью. Чипы HBM расположены вертикально (или трехмерно), что позволяет им потреблять меньше энергии, но при этом они имеют гораздо более высокую пропускную способность памяти, чем чипы GDDR DRAM. Стандарт HBM имеет множество положительных моментов, но он все еще слишком дорог, чтобы стать мейнстримом.
GDDR5 более подробно
GDDR5 — 5-е поколение памяти DDR SDRAM, спроектированной для приложений, требующих более высокой рабочей частоты. Как и её предшественник (GDDR4), GDDR5 основана на памяти DDR3, которая имеет удвоенные, по сравнению с DDR2, DQ (Digital Quest) каналы связи, но у GDDR5 также есть буферы предварительной выборки шириной 8 битов, как у GDDR4.
CMOS-RAM
Устройство внутренней памяти компьютера, имеющее минимальное энергопотребление. Хранение данных о конфигурации и оборудовании ПК, входящих в состав компьютера.
Обратите внимание, что этого невеликий по размерам элемент, от которого зависит бесперебойность в работе ПК.
Постоянная память
Это вид энергонезависимый вид запоминающего устройства. Постоянное ЗУ, предназначено для чтения, ведь функции внесения изменений у него нет.
Этот раздел памяти предназначен для ПО компьютера, которое в процессе работы не подлежит изменению. К нему относится: ПО управления работой основных и дополнительных устройств ПК; включения и выключения; тестирования оборудования.
Основное отличие от ОЗУ, постоянное хранение информации, даже после выключения.
Видеопамять
Выделяется в отдельный вид ЗУ, так как видеокарта, является оборудованием в оборудовании, это один из основных элементов ПК. Позволяет хранить видео элементы.
Имеет сходство с ОЗУ, по объему небольшая в противном случае, загрузка изображения будет очень долговременной.
Подводя итог можно сказать, что не каждый вид запоминающего устройства нужно выбирать из расчета чем больше по объему, тем лучше.
Иногда пользователи обращают внимание, что в Windows отображается два загадочных параметра видеокарты:
- общая память графического процессора
- и выделенная.
Что это значит? Чем они отличаются? На что обращать внимание, чтобы выжать максимум из видеокарты?
Для проверки этих параметров нажмите одновременно Ctrl + Shift + Esc . Перейдите на вкладку « Производительность ». Выберите раздел « Графический процессор ».
- Выделенная память физически присутствует на видеокарте — это указан её номинальный объём.
- Общая память видеокарты — это объём оперативной памяти компьютера, который используется в случае нехватки физической памяти видеокарты.
При просмотре производительности видеокарты выделенная составит к примеру 8,0 ГБ, а общая память графического процессора — 16,0 ГБ. Иногда наоборот, общая меньше выделенной.
Любые цифровые значения в этих разделах говорят о том, что память работает правильно, как и задумано в операционной системе Windows. Но по ним можно определить, чего системе не хватает. Просто запустите приложение или игру, чтобы проверить нагрузку на графическую память.
Сколько у меня VRAM?
Узнать, сколько у вас VRAM, очень просто. Если у вас есть дискретный (выделенный) графический процессор, просто загрузите GPU-Z и откройте его. Там вы найдете окно «Размер памяти», в котором отображается общий объем выделенной видеопамяти. У вас все еще есть половина вашей системной памяти, зарезервированной как общая память графического процессора. Но поскольку заполнение буфера VRAM вашей видеокарты приводит к значительному падению производительности, просто не обращайте внимания на общую память GPU при вычислении размера вашей VRAM.
Если у вас есть встроенный графический процессор, максимальный объем вашей VRAM составляет половину вашей системной памяти. Это динамическое число, потому что система будет использовать разный объем оперативной памяти для целей видеопамяти в зависимости от ситуации. Если вы используете браузер или Microsoft Word, ваш графический процессор большую часть времени простаивает, поэтому в качестве видеопамяти система использует всего пару сотен мегабайт вашей оперативной памяти. Но если вы играете в игру, эта сумма возрастет, до половины вашей общей системной памяти.
Если вы хотите узнать точный объем вашей VRAM в случае, если у вас есть iGPU и вы используете Windows 10, откройте Настройки, затем перейдите в «Система» -> «Дисплей» -> прокрутите вниз до «Расширенные настройки дисплея», а затем откройте «Свойства адаптера дисплея для дисплея 1», посмотрите на общий объем доступной графической памяти, который у вас есть, это размер вашей видеопамяти. Не обращайте внимания на выделенную видеопамять, поскольку как мы уже говорили, у iGPU нет выделенной видеопамяти.
Оперативная память
Внутренняя память ПК произвольным доступом, энергозависимый вид ЗУ. Имеется несколько поколений:
DDR. Самый первый модуль, имеет симметричные каналы, которые не зависят друг от друга. Сейчас она не используется, но возможно ее встретить в старых ПК.
DDR2. Модуль с высокими пропускной способностью и частотой. Современные компьютеры не используют.
DDR3. Третье поколение модуля, до сих в ходу с 2012 года. Тактовая частота и пропускная способность увеличена в сравнении с предыдущим модулем. Максимальный объем увеличен до 16 Гб. Имеет модуль с пониженным напряжением, требуемом для работы.
DDR4. Актуальный и современный модуль, используемый с 2014 года. Объем планки уже увеличен до 128 Гб.
🔻 Вам будет интересно
Подсистема памяти в бизнесе должна быть оптимизирована профессионально. Проконсультируйтесь с экспертами по ИТ-аутсорсингу и получите поддержку по любым техническим вопросам и задачам.
Ну для начала давайте прочтем термин и разберемся, что такое видеопамять и о ее некоторых отличиях от ОЗУ , а также её разновидностях.
Это внутренняя оперативная память, отведённая для хранения данных, которые используются для формирования изображения на экране монитора.
При этом в видеопамяти может содержаться как непосредственно растровый образ изображения (экранный кадр), так и отдельные фрагменты как в растровой (текстуры), так и в векторной (многоугольники, в частности треугольники) формах.
Как правило, чипы оперативной памяти современной видеокарты припаяны прямо к текстолиту печатной платы, в отличие от съёмных модулей системной памяти, которые вставляются в стандартизированные разъёмы ранних видеоадаптеров.
При изготовлении видеокарт уже достаточно давно используется память GDDR3 . На смену ей пришла GDDR4 , которая имеет более высокую пропускную способность, чем GDDR3 ; однако GDDR4 не получила широкого распространения вследствие плохого соотношения «Цена-производительность» и ограниченно использовалась лишь в некоторых видеокартах верхнего ценового сегмента (например Radeon X1950XTX, HD 2900 XT, HD3870 ). Далее появилась память GDDR5 , которая по состоянию на 2012 год является наиболее массовой, GDDR3 используется в бюджетном сегменте. В 2018 году в топовых видеокартах устанавливается память типа HBM и HBM2 , GDDR5X и GDDR6 .
Также видеопамять отличается от «обычной» системной ОЗУ более жёсткими требованиями к ширине шины.
Графическая шина данных — это магистраль, связывающая графический процессор и память видеокарт.
Имеет значение соотношение количества памяти, её типа и ширины шины данных: 512 МБ DDR2 , при ширине шины данных в 128 бит , будет работать медленнее и гораздо менее эффективно, чем 256 МБ GDDR3 при ширине шины в 128 бит и т. п. По понятным причинам, 256 МБ GDDR3 с шириной шины 256 бит лучше, чем 256 МБ GDDR3 с шириной шины в 128 бит и т. п.
Также стоит учитывать, что из-за относительно невысокой стоимости видеопамяти многие производители видеокарт устанавливают избыточное количество видеопамяти ( 4, 6 и 8 Гбайт ) на слабые видеокарты с целью повышения их маркетинговой привлекательности .
Что будет с этим типом памяти?
Вероятнее всего с конца 2020 - начала 2021 года, эта память будет использоваться только в бюджетных или возможно средних видеокартах до 4 гб, ради решений быстрого видеоадаптера, но бюджетного варианта.
Руководство покупателя игровой видеокарты
Производительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт.
Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения:
Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3.
Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным "тормозам" и отсутствию комфорта и плавности в игре.
В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно.
Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом.
К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI):
В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты.
С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии.
Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных:
Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%.
Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно.
Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки.
Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее.
Подробнее о пропускной способности памяти
Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность.
Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна:
1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с
Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые.
Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме:
Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент.
Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно.
Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга.
Производство
Первые чипы, поддерживающие напряжение 1,5 В (в отличие от 2,0 В для GDDR3 ) и имеющие плотность 0.5—2 Гбит , предлагали скорость передачи до 1000*4=4,0 ГГц . В дальнейшем этот параметр увеличился до 7 ГГц .
В ноябре 2009 г. компания Elpida Memory представила микросхему памяти GDDR5 плотностью 1 Гб , обеспечивающую передачу данных со скоростью 6 Гб/с ; в июне 2010 она представила микросхему памяти GDDR5 плотностью 2 Гб , изготовленной по нормам 50 нм с применением медных внутренних соединений.
В начале 2015 г . компания Samsung Electronics объявила о начале серийного выпуска первых в мире микросхем памяти GDDR5 плотностью 8 Гб ( предназначена для графических карт , используемых в ПК и суперкомпьютерах , для игровых консолей и ноутбуков ); память выпускается по 20-нм технологии. Компания Samsung Electronics , являющаяся крупнейшим поставщиком микросхем памяти, осенью 2010 объявила о расширении инициативы « Green Memory » («Зеленая память», с пониженным энергопотреблением) и на графическую память для ПК ; теперь инициативы, наряду с памятью DRAM и твердотельными накопителями ( SSD ), распространяется также и на память Samsung LPDDR2 и GDDR5.
Если общая память графического процессора 0
Не хватает свободной оперативной памяти . Попробуйте выгрузить ненужные приложения и удалить лишние программы с компьютера. Возможно фоном работает мессенджер, браузер или видеопроигрыватель — закройте их. Если общая память не восстановится, значит у вашего компьютера слишком мало ОЗУ. О том, сколько лучше выбрать гигабайт памяти, читайте здесь .
Частота
GDDR5 использует две тактовые частоты, CK и WCK , последняя в два раза больше первой. Команды передаются в режиме SDR (стандартная тактовая частота) на частоте CK ; адресная информация передаётся в режиме DDR на частоте CK ; а данные передаются в режиме DDR на частоте WCK . Интерфейс GDDR5 передает два информационных слова шириной 32 бита за тактовый цикл ( WCK ) через выводы микросхемы памяти. Соответствуя 8n предварительной выборке, единичный доступ для чтения или записи состоит из двух передач данных шириной 256 бит за тактовый цикл ( CK ) внутри ядра памяти и восьми с оответствующих половинных передач данных шириной 32 бита за тактовый цикл ( WCK ) на выводах микросхемы памяти.
Например, для GDDR5 со скоростью передачи данных 5 Гб/с ( Gbps ) на вывод CK подается тактовая частота 1,25 ГГц , а WCK c частотой 2,5 ГГц . Также часто употребляется эффективная частота ( QDR ), поскольку, как написано выше, данные передаются на частоте WCK в режиме DDR . В приведенном примере эта частота составляет 5 GHz .
В связи с наличием двух частот ( CK, WCK ) производители изделий использующих GDDR5 могут указывать разные частоты для памяти, хотя скорость передачи данных может не отличаться. Nvidia указывает частоту WCK , AMD — частоту CK .
Если выделенная память графического процессора 0
Не хватает графической памяти . В первую очередь проверьте, какой графический процессор используется, если у вас, например, ноутбук с двумя видеочипами (один интегрированный в процессор, а второй дискретный).
Если система с единственной видеокартой пишет, что выделенной памяти графического процессора 0, то есть два пути.
1. На компьютерах с дискретной видеокартой:
- обновите драйвер,
- переустановите DirectX,
- установите обновления Window,
- проверьте исправность видеокарты.
Кэш-память
Хранилище, используемое для сохранения сведений, необходимых в настоящий отрезок времени. Доступ к содержимому в разы быстрее ОЗУ и ПЗУ. Основная задача ЗУ ускорение работы ПК и хранение информации краткосрочно. Каждый главный элемент компьютера обладает кэшем. Основное отличие от других ЗУ, это сверхскорость. Емкость до 40 Мб.
Кэш рекомендуется периодически очищать.
Почему не GDDR3? Шина памяти
Память типа GDDR5 обеспечивает вдвое большую пропускную способность по сравнению с GDDR3 . Для повышения пропускной способности у памяти GDDR3 приходилось использовать 512 -битную шину, это приводило к тому, что увеличивается и чип , и его упаковка . Это увеличивало себестоимость , да и сами карты становились больше и сложнее, потребляя больше энергии. Переход на использование GDDR5 позволяет увеличить производительность (при 128/256 -битной шине) в 2—3 раза при даже меньших размерах чипов и меньшем потреблении энергии. Новый дизайн интерфейса памяти вызывает значительное увеличение эффективности использования полосы пропускания.
Несмотря на то, что чипы памяти GDDR5 стали дороже, чем GDDR3 , особенно в начале её широкого применения, узкая ширина шины памяти позволяет упростить дизайн ПП , что дает преимущество, так что это перспективное решение.
Кто принял участие в разработке и как долго она длилась?
В разработке стандарта, вместе со всеми основными производителями памяти ( Hynix , Qimonda и Samsung ) и JEDEC , активно участвовала и компания AMD . Разработка этого типа памяти заняла около трёх лет от начала разработок, до окончательной спецификации, а в AMD — ещё больше.
Перспективы, которые длятся более 10 лет для GDDR5
С момента выхода первого графического ускорителя, использующего память GDDR5 ( ATI Radeon HD 4870 , июнь 2008 ) прошло более десяти лет — больше, чем продержались другие типы графической памяти. Но расти далее уже особо и некуда — из возможностей GDDR «выжато» почти все. В стандарте GDDR5 нынешний тип памяти достиг своего предела, и хотя небольшие возможности для роста ПСП ещё есть, но они требуют слишком больших усилий и не изменят ситуацию кардинально. Но самое главное — вопрос высокого энергопотребления не решился до сих пор (при этом энергоэффективность — главный параметр для любого современного чипа) — даже текущие поколения GDDR5 -памяти уже потребляют слишком много энергии из-за сложных механизмов тактования и работы на очень высокой частоте, а любые улучшения её производительности связаны с дальнейшим повышением частоты и сложности чипов, а значит, и энергопотребления.
Также чипы GDDR5 занимают слишком много места на плате видеокарты и требуют применения нескольких каналов памяти, что усложняет сам графический процессор (особенно если говорить о топовых GPU с 384/512 -битной шиной памяти).
Для решения этих и других проблем был анонсирован (компаниями AMD и Hynix в 2011 г.) а впоследствии разработан и внедрен новый стандарт памяти — High Bandwidth Memory (HBM).
Могу ли я увеличить размер видеопамяти?
На практике нет, нельзя. Хотя некоторые пользователи утверждают, что вы можете увеличить объем VRAM и повысить производительность, если у вас есть iGPU, эти методы могут привести только к потенциальному снижению производительности. Видите ли, как интегрированные графические процессоры Intel, так и AMD резервируют очень низкие объемы ОЗУ в режиме ожидания, но при нагрузке у них не будет проблем с использованием большего объема ОЗУ в зависимости от типа приложения, до половины вашего общего объема ОЗУ.
Другими словами, пока iGPU простаивает, почти вся ваша системная память свободна. iGPU будет использовать системную память только при необходимости, например при игре в видеоигры. Но если вы войдете в BIOS и настроите параметры DVMT Pre-Allocated (Intel chipsets) или UMA Frame Buffer Size (AMD chipsets), чтобы ваш iGPU по умолчанию резервировал больше системной RAM, iGPU будет резервировать эту RAM даже в режиме ожидания. Вы только уменьшите объем доступной системной памяти, когда iGPU простаивает, что может привести к падению производительности в некоторых приложениях.
Например, если у вас 8 ГБ общей оперативной памяти и зарезервировано 2 ГБ системной памяти для iGPU в BIOS, эти два гигабайта оперативной памяти станут недоступны в качестве системной памяти. Вы упадете с 8 гигабайт оперативной памяти до шести. Но если вы не измените вышеупомянутые настройки BIOS, предварительно выделенный размер iGPU будет намного меньше (128 МБ по умолчанию для большинства iGPU), и вы сможете использовать всю свою оперативную память, если iGPU не понадобится. А поскольку большинство операционных систем отлично справляются с автоматическим управлением памятью, разница в производительности между, скажем, 128 МБ и 2 ГБ предварительно выделенной памяти будет равна нулю.
Вам следует увеличивать размер предварительно выделенной памяти только в том случае, если вы запускаете определенную игру или приложение, которое категорически отказывается запускаться. Некоторые игры плохо работают с iGPU, поэтому они не могут распознать максимальный объем разделяемой памяти графического процессора, а только тот, который используется в настоящее время. Итак, если вы столкнулись с этим, зайдите в BIOS и увеличьте зарезервированную память до максимума. Только не забудьте переключиться обратно после того, как закончите указанную игру.
А если у вас есть выделенный графический процессор, возможно, вы думаете об уменьшении объема общей памяти графического процессора. Ну просто не надо. Эта оперативная память не зарезервирована, и система не будет ее использовать, пока буфер VRAM не заполнится. И вы не получите улучшения производительности, уменьшив значение параметра. Единственное, что вы можете получить, - это сбой некоторых игр и приложений, как только они заполнят ваш выделенный буфер VRAM, если вы уменьшили общую память графического процессора до нуля или почти до нуля.
Для осуществления основного информационного процесса - сохранения информации - используют материальный носитель. К внешней памяти относят материальные носители не входящие в состав оборудования ПК, например, флеш-накопители, CD и DVD диски. Однако более сложное устройство имеет внутренняя память компьютера.
Во внутреннюю память ПК входят:
2. На компьютерах с интегрированной видеокартой:
- проверьте настройки BIOS (пункт что-то вроде «VGA memory»),
- освободите оперативную память и закройте все лишние приложения,
- проверьте параметр при запущенной игре или фильме,
- обновите драйвер,
- переустановите DirectX,
- установите обновления Window,
- увеличьте объём оперативной памяти в системе,
- диагностируйте исправность самого видеочипа.
Мы выяснили, что раздел выделенной памяти означает сколько физически используется памяти видеочипа. Общая память относится к резервному объёму системы, из которого видеочип будет черпать ресурсы в случае нехватки собственных.
Читайте также: