Амд трассировка лучей есть ли у видеокарт
Вы уже наверняка слышали нелестные мнения о новинке AMD. Однако рынок бюджетных игровых видеокарт уже порядком застоялся, а высокопроизводительные модели настолько дороги, что и RX 6500 XT с руками оторвут. Посмотрим, каков он — low-end нового поколения. Тестирование выполнено на видеокарте SAPPHIRE PULSE
Игровой рейтрейсинг в принципе не является лучшей инвестицией ресурсов бюджетного GPU. Даже если призвать на помощь какой-либо алгоритм апскейлинга, более заметное влияние на качество эффектов оказывают повышенные настройки растеризованной графики, нежели появление трассированных отражений и теней. Но коль скоро Radeon RX 6500 XT предлагает такую возможность, причем в беспрецедентно низкой категории общего быстродействия, любопытно посмотреть и на результаты соответствующих бенчмарков. При выборе настроек мы руководствовались такими же критериями, как в тестах без рейтрейсинга: основные параметры были установлены на среднем уровне, а если игра позволяет регулировать качество трассировки, мы также выбирали среднюю позицию.
Увы, даже с перечисленными компромиссами вычислительная нагрузка просто сломала Radeon RX 6500 XT: кадровая частота в большинстве тестов не достигает даже минимально приемлемых 30 FPS. Единственной отдушиной стал Far Cry 6, где RX 6500 XT показал 42 кадра в секунду, а при помощи масштабирования FSR претендует уже на вполне достойные 67 FPS. То же могло произойти в DOOM Eternal, но эта игра пока не узнает в Navi 24 подходящий графический процессор и требует обновления. Надеемся, что в будущем, когда трассировку лучей «в железе» получат все GPU от мала до велика, проектов с настолько экономным рейтрейсингом, как в Far Cry 6, станет больше, да и возможности апскейлинга не стоят на месте. Жаль только, что поддержка FidelityFX Super Resolution на уровне драйвера, как часто бывает с программными инициативами AMD, не была готова к релизу Radeon RX 6500 XT — видеокарты, которой она больше всего необходима.
Всерьез рассматривать Radeon RX 6500 XT как ускоритель требовательных рабочих приложений невозможно, а вот функции декодирования видео силами интегрированного ASIC всегда придутся кстати. Судя по тестам, это тот же самый декодер, который используется в старших чипах Navi второго поколения. Он обеспечивает воспроизведение форматов H.264, HEVC и VP9 с разрешением вплоть до 8К и необходимой для большинства фильмов частотой смены кадров, однако не имеет такого же запаса мощности для конвертации видео, как аналогичный блок в «зеленых» GPU или же интеловский Quick Sync.
Кроме того, у Navi 24 отняли возможность аппаратного декодирования AV1. Впрочем, эту работу Radeon RX 6500 XT выполняет на шейдерных ALU через тот же универсальный API D3D11VA, причем с неплохим фреймрейтом вплоть до разрешения 4К. Как бы то ни было, острой необходимости в поддержке формата AV1, который создан главным образом для компрессии 8К-записей, пока нет. Обескураживает лишь полное отсутствие средств кодирования HEVC или хотя бы H.264 в железе, которые могли бы серьезно разгрузить центральный процессор недорогого или старого компьютера, подходящего видеокартам уровня Radeon RX 6500 XT.
Как и следовало ожидать, Radeon RX 6500 XT, построенный на графическом процессоре с технологической нормой 6 нм, превосходит по отношению быстродействия к потребляемой мощности все устройства прошлых поколений, которые мы привлекли для сравнения. Особенный контраст представляет Radeon RX 580, который при меньшей, чем у Radeon RX 6500 XT, игровой производительности расходует вдвое больше энергии. Только в сравнении с GeForce GTX 1650 SUPER новинке не удалось добиться практически ощутимого преимущества.
С другой стороны, RX 6500 XT проигрывает своим старшим братьям (так, игровая энергоэффективность RX 6600 выше на 18 %), и это тоже нисколько не удивительно, поскольку чем меньше в составе GPU масштабируемых компонентов, тем большую долю площади занимает вся остальная логика, сократить которую либо нецелесообразно, либо невозможно без существенной реорганизации архитектуры.
Radeon RX 6500 XT, безусловно, заслуживает критики, которая обрушилась на него в первой волне обзоров, как с технической, так и с экономической точки зрения. Можно сколько угодно говорить про дефицит полупроводников, дорогие металлы и, как следствие, высокую стоимость производства PCB, но видеокарта с нулевым прогрессом в быстродействии относительно аналога предыдущего поколения (Radeon RX 5500 XT) и точно такой же рекомендованной стоимостью — это нечто из ряда вон выходящее даже на фоне самых возмутительных релизов 2021 года (таких как GeForce RTX 3070 Ti или RTX 3080 Ti). Новинка не в состоянии ничем привлечь и тех геймеров, которые до сих пор сидят на Radeon RX 580 или GeForce GTX 1060.
Аргумент в лице новых функций рендеринга в данном случае совершенно не актуален, поскольку рейтрейсинг на Radeon RX 6500 XT, по большому счету, мертв: лишь единичные игры, подобные Far Cry 6, позволяют достигнуть комфортной частоты смены кадров при компромиссных настройках графики, да и то с помощью апскейлинга. Хотя, надо признать, появление «лучей» в настолько маломощных ускорителях, как Radeon RX 6500 XT, является важным стимулом для того, чтобы разработчики игр активнее внедряли как саму трассировку, так и средства качественного масштабирования кадров.
Другой очевидной проблемой RX 6500 XT является узкая шина PCI Express, которая состоит всего лишь из четырех линий. Графический процессор Navi 24, похоже, был создан с расчетом в первую очередь на мобильные ПК, где это вполне приемлемо, да и современные десктопы с поддержкой четвертого поколения системной шины не требуют большего, однако четыре линии существенно ограничивают и без того невеликий потенциал RX 6500 XT для апгрейда формально устаревших компьютеров. По нашим замерам, PCI Express 3.0 съедает в среднем 8 % быстродействия при средних настройках игровой графики, и в результате новинка опускается почти в точности на уровень Radeon RX 580. Последний, спору нет, был отличной видеокартой своего времени, и все же это не тот случай, когда классика не стареет. Хотя RX 580, возможно, даже переживет в играх RX 6500 XT за счет того, что у него вдвое больше локальной памяти. Пока 4 Гбайт VRAM хватает для компромиссных параметров качества изображения, но это уже необходимый минимум.
Мы даже не берем в расчет не столь критичные издержки предельной экономии на транзисторах Navi 24, такие как отсутствие аппаратного кодировщика видео и всего лишь два видеовыхода. Но в результате Radeon RX 6500 XT еще лучше подходит вердикт, который мы вынесли RX 6600: новинке пришелся бы впору модельный номер на одну-две позиции младше, а все технические недостатки неплохо было бы компенсировать пониженной ценой.
Все перечисленное, разумеется, не значит, что Radeon RX 6500 XT не найдет своего покупателя, ведь адекватной альтернативы (если не брать в расчет бэушное железо) у него почти не осталось. Новый GeForce RTX 3050 дороже на чувствительную сумму, RTX 1650 SUPER почти исчез из прайс-листов в России, не говоря уже о Radeon RX 5500 XT и Radeon RX 580. В таком контексте существование RX 6500 XT даже со всеми его ограничениями, как ни тяжело это признать, оправданно и полезно.
Здравствуйте друзья.В этой статье я расскажу о том,что знаю о трассировке лучей от команды красных(AMD).
И я очень стараюсь развивать свой канал,но без вашей поддержки,это не получиться .Не забывайте поставить ЛАЙК и подписаться на канал. Спасибо ;) А также попрошу вас переходить по рекламным блокам.Да,это будет приносить мне копеечку,но я буду вкладывать ее на покупку комплектующих для ПК и разыграю их среди подписчиков на канале.Поехали.
Специалисты AMD по всей видимости собираются дать поддержку трассировки лучей своим видеокартам чисто на программном уровне.Возможно это связано с тем что архитектура RDNA2 будет допиливаться чуть дольше,чем планировалась а лучи нужны уже сейчас.
Все таки с видеокартами Nvidia RTX у AMD получается неравный бой.Это из за того, что там имеются те самые RT ядра ускоряющие трассировку лучей,благодаря чему в принципе получается более менее ровная частота кадров.Хоть и сама по себе технология реально сильно нагружает любую видеокарту,то по настоящему приемлемый FPS может выдать лишь RTX2080 ,RTX2080 Super и RTX2080ti ,но более менее неплохо справляется RTX2070 Super .В тоже время обычные 2070 2060 и 2060 Super вроде бы и RTX видеокарты ,но с FPS в некоторых играх,даже при FullHD ,бывают проблемы.И вот интересно,что в таком случае могут дать AMD чисто на программном уровне без отдельных блоков.
Да,вычислительная мощность у их карточек хороша и даже VEGA 56 уже справлялась с неким аналогом трассировки лучей на движке CryEngine , пусть и в упрощенном варианте,но это факт.И ведь никто не говорит о том что нужен прям полноценный рейтресинг, как у Nvidia .В любом случае у каждый компании это будет сделано чуть по другому.
Microsoft уже сделали свой собственный рейтресинг и встроили его в DirectX 12 назвав все это DXR .А как мы все знаем видеокарты от AMD лучше всего себя показывают именно на 12 DirectX .То есть чисто теоретически,можно все это прикрутить на программном уровне,но вопрос в том ,сколько будет теряться от общей производительности 30 процентов или вообще все 50.Ведь например Nvidia еще в апреле месяце выпускали специальные драйвера,которые как раз таки давали расширенную поддержку DXR gtx видеокартам 10ой и 16ой серии.И вот что самое главное.Достаточно производительная GTX1080ti со включенным DXR показывала себя даже хуже,чем 2060 причем еще и значительно.И вот получается,даже если AMD сделают что то подобное,нужно ли оно?
Вот это самый главный вопрос .Ведь если будет теряться даже 30 процентов от производительности,получиться прям совсем печально.Хотя конечно это небольшая потеря,как у Nvidia вышла,но все равно посмотрим ,как все это организуют.В ближайших драйверах действительно было упоминание DXR и по всей логике вещей дадут ее поддержку только на Navi видеокарты,а ведь там еще идет RX5800 .
Надеюсь,что у AMD все получится и правильно,что они берут эти самые паузы дабы допиливать архитектуры до максимума,что бы тот же второй RDNA получился по настоящему крутым.А поддержка DXR прикрученная к драйверам, это вполне себе нормальная история.Главное посмотреть на то как по итогу получиться все это сделать именно у AMD .Может реально выйдет революция.
А что же касательно даты выхода данных драйверов.Многие говорят о том, что это будет в составе Adrenaline Edition 2020 года т.е. уже в декабре.Да, AMD стабильно выпускает такой драйвер пак по итогам прошедшего года.Прикручивает туда различные прикольные фичи и неплохо так подтягивает оптимизацию своих видеокарт.Так что это в любом случае будут полезные апдейты для владельцев красных видеокарт,а если даже не будет DXR то это не такая уже проблема.На этом все.
Трассировка лучей — одна из самых популярных функций современных видеокарт. Оптимизация технологии трассировки световых лучей обеспечивает более реалистичную картинку, которую можно увидеть в играх с высокими графическими требованиями. Рассказываем о тех видеокартах, которые уже поддерживают эту опцию.
Ввидеокарты Nvidia с функцией трассировки лучей
С момента запуска линейки RTX (Turing) компания Nvidia интегрировала в свою продукцию функцию трассировки лучей. Поэтому существует множество видеокарт, которые поддерживают эту опцию.
- Серия RTX: среди них Nvidia GeForce RTX 2060, Nvidia GeForce RTX 2070, Nvidia GeForce RTX 2080 и Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Кроме того, сюда относятся все SUPER-варианты.
- Pascal-GTX: Классика, поддерживающая трассировку лучей, включает, конечно, Nvidia GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт VRAM, Nvidia GeForce GTX 1070, Nvidia GeForce GTX 1070 Ti, Nvidia GeForce GTX 1080 и Nvidia GeForce GTX 1080 Ti.
- Turing-GTX: Конечно, к серии видеокарт, поддерживающих трассировку лучей, относятся Nvidia GeForce GTX 1660 и Nvidia GeForce GTX 1660 Ti. Не забудем и про GTX 1660 SUPER.
- Titan: В серии Titan эту опцию поддерживают Nvidia Titan X, XP и V.
- GeForce RTX 30 Series: Nvidia оснастила все варианты флагмана RTX 30 функцией трассировки лучей. К ним относятся Nvidia GeForce RTX 3070, 3080 и 3090.
Примечание: на некоторых видеокартах Nvidia функция трассировки лучей разблокируется только после установки драйвера Geforce 425.31. Это относится к моделям Titan Xp, Titan X (Pascal), Geforce GTX 1660 Ti, Geforce GTX 1660, Geforce GTX 1080 Ti, Geforce GTX 1080, Geforce GTX 1070 Ti, Geforce GTX 1070 и Geforce GTX 1060 6GB.
Видеокарты AMD с трассировкой лучей
В то время как Nvidia уже некоторое время оснащает свои видеокарты функцией трассировки лучей, пользователям AMD придется набраться терпения. Графические процессоры AMD, поддерживающие эту технологию, еще только появляются.
Только новейшие видеокарты AMD серии RX 6000 будут поддерживать трассировку лучей. К ним относятся AMD Radeon RX 6800, AMD RADEON RX 6800 XT и AMD RADEON RX 6900 XT. Серия RX 6800 поступила в продажу в ноябре 2020 года, RX 6900 — в декабре 2020 года.
Ресурс Wccftech опубликовал сравнение игры Cyberpunk 2077 на видеокартах GeForce и Radeon. Главным вопросом стало сравнение качества работы игры с включенной трассировкой лучей и тест производительности DLSS.
CDProjekt Red работает над улучшением игры, а Патч 1.2 - это выпуск, принесший множество улучшений, а также развернул функцию трассировки лучей для всех, кто ее поддерживает. Это означает, что видеокарты на основе RDNA2 могут использовать преимущества графических опций следующего поколения Cyberpunk 2077 с отражениями с трассировкой лучей, тенями и освещением с их использованием.
Но причина, по которой Wccftech провел тест - это производительность. Wccftech проанализировал, как все изменилось с последним патчем в отношении производительности трассировки лучей и фактора DLSS. Также был задействован FidelityFX CAS, чтобы увидеть, какую производительность он может вернуть для карт RDNA2. Это важно для тех, кто хочет играть в Cyberpunk 2077 с этими функциями. И, как покажет результат - DLSS - это волшебная пилюля в этом плане с включенными функциями RT или без них.
Cyberpunk 2077 - это не совсем новая игра, поэтому многие уже знакомы с особенностями игры следующего поколения, но Wccftech собирается взглянуть на различия в сценах с измененными функциями трассировки.
Отражения с трассировкой лучей
Отражения - одна из самых заметных опций трассировки лучей, она исправляет отражения на различных поверхностях, которые в противном случае были бы скрыты или полагались на данные экранного пространства и в противном случае не могли бы отражать геометрию вне экрана. Но с лучом поверхности могут стать более точными по их отражательной способности. Это часто сопровождается обвинениями в том, что каждая поверхность «хромированная», а это не так. Сцены, используемые для этого, избегают эффекта хрома и даже позволяют видеть сквозь стекло, которое в противном случае было бы затемнено старыми технологиями, оставляя сцену более чистой и естественной.
В Cyberpunk 2077 есть игровой движок, который исключительно справляется с освещением, когда дело доходит до окклюзии окружающей среды. Это еще больше усложняет демонстрацию освещения с трассировкой лучей, как это происходит с отражениями.
Освещение наиболее заметно на нижней стороне зданий и в переулках, а также на обломках дорог, демонстрирующих более точечное освещение окружающего мира. А при неоновом освещении, свечение действительно всплывает и заливает области вокруг, как это делает неоновое освещение в реальном мире.
Вице-президент AMD Эрик Бергман (Eric Bergman) принял участие в большом интервью изданию The Street, в котором в частности затронул тему новых видеокарт Radeon RX 6000 на базе архитектуры RDNA 2. Кроме того, старший менеджер компании поделился некоторыми мыслями относительно будущего серии графических ускорителей Radeon и её последующего перехода на новую архитектуру RDNA 3.
Источник изображений: AMD
К сожалению, Бергман не раскрыл многих деталей, связанных с производительностью трассировки лучей в реальном времени в играх с использованием графических процессоров Navi 21, которые лежат в основе видеокарт Radeon RX 6900 и RX 6800. Однако он в очередной раз напомнил, что видеокарты будут поддерживать индустриальные стандарты технологии трассировки лучей, которые будут реализовываться за счёт API Vulkan Raytracing и Microsoft DirectX Raytracing.
По словам Бергмана с новыми графическими картами Radeon RX 6000 компания стремится обеспечить высокий уровень производительности трассировки лучей при разрешении 1440p:
«Мы ставили целью обеспечение высокого уровня производительности трассировки лучей в играх при разрешении 1440p. Это было то, на что мы ориентировались. Сейчас всё зависит от конкретной игры, системы, на которой она запущена и многих других факторов. Но я думаю, что пользователи смогут в целом получить очень приятный опыт использования трассировки лучей [с нашими видеокартами]. В течение 2021 года также ожидается сильная поддержка технологии со стороны разработчиков игр. Повторюсь, что у нас очень большой охват. Если поддержка трассировки лучей есть в новых приставках Microsoft и Sony, она будет и на ПК», — заявил Бергман.
К сожалению, он не уточнил, относится ли заявление о производительности трассировки лучей ко всем новым видеокартам Radeon или только к флагманской модели Radeon RX 6900 XT.
Ранее говорилось, что AMD готовит собственный аналог технологии NVIDIA DLSS (Сглаживание с алгоритмами глубокого обучения) для своих видеокарт Radeon. Бергман не стал сильно распространяться на эту тему, но указал, что на данный момент их технология носит название FSR (FidelityFX Super Resolution) и рано или поздно она появится в видеокартах «красных».
«На данный момент у меня нет информации, о которой мы хотели бы поговорить. Отмечу лишь, что наше решение называется FSR — FidelityFX Super Resolution. Технология рано или поздно будет интегрирована в наши видеокарты. В настоящий момент мы работаем с независимыми поставщиками программного обеспечения. Наш подход состоит в том, чтобы обеспечить широкую поддержку платформ и не требовать для этого наличие каких-то проприетарных решений. В следующем году мы поделимся большим количеством деталей», — прокомментировал Бергман.
Вице-президент AMD также поделился некоторыми мыслями касаемо графической архитектуры RDNA 3. В частности, он подтвердил, что рост производительности у новых видеокарт на базе RDNA 3 относительно решений на RDNA 2 будет таким же «агрессивным», как рост производительности при переходе с RDNA на RDNA 2. Бергман отметил, что в новых видеокартах Radeon RX 6000 на базе RDNA 2 была сделана большая ставка на соотношении показателя «производительности на ватт». Аналогичная задача будет ставиться перед архитектурой RDNA 3. От этого выиграют не только настольные решения, но и ноутбуки. Поскольку последние смогут получить существенный прирост графической производительности без необходимости использования каких-то новых экзотических систем охлаждения.
По словам Бергмана, новая буферная память Infinity Cache видеокарт на базе RDNA 2 вносит существенный вклад в их производительность. Компания обязательно рассмотрит возможность её использования в будущих решениях на базе RDNA 3.
«Мы будем двигаться вперёд и смотреть, как архитектура будет масштабироваться дальше. Infinity Cache, рост производительности, рост показателя "производительность на ватт", стоимость — всё позволяет сделать простое решение… Я не хочу сейчас говорить о будущем поколении наших продуктов, но могу сказать следующее: наличие всех эти преимуществ точно стоит ожидать от наших будущих продуктов».
Вице-президент AMD не сообщил, когда именно будет запущена архитектура RDNA 3. Если верить дорожной карте компании, появится она где-то к 2022 году. Графические решения на ней будут строиться на базе нового технологического процесса производства. Но в рамках интервью Бергман не стал этого подтверждать, как и указывать, на чьих мощностях все это будет производиться.
Следующей большой задачей для AMD станет работа по переходу на новую платформу Socket AM5, в которой появится поддержка оперативной памяти DDR5 и, возможно, новой шины PCIe 5.0. Пока неизвестно, будет ли компания работать сразу над новой серией процессоров Ryzen 6000 на базе совершенно новой архитектуры или же решит сначала прибегнуть к оптимизации текущей архитектуры Zen 3, как это было в случае с Zen 2 и выпуском моделей Ryzen 3000 XT. К слову, в обсуждаемом интервью Бергман также намекнул на такую возможность.
Читайте также: