Zmodeler 3 недостаточно памяти
Андрей Никитин
я понимаю, что скорее всего стоит какая-то блокировка, через рв анализ уже пробовал, через hex тоже, всё равно "Out of Memory". Как разблочить, как думаете?
Костя Бармин
Андрей Никитин ответил Косте
Асланбек, Ку уци. дай модель. посмотрю
Костя Бармин ответил Андрею
Андрей Никитин ответил Косте
Костя Бармин ответил Андрею
Андрей Никитин ответил Косте
Костя Бармин ответил Андрею
Костя Бармин ответил Андрею
Андрей Никитин ответил Косте
И довольно разнообразный браузер сцены..
Не скажу по конверту в другие игры..не касаемо SCS, но вот эта штучка..реально сделана удобно
При большом кол-ве вариантов, в этом окне намного удобнее смотреть те варианты что указаны в pmd, включая и выключая нужные, это намного удобнее чем это было раньше..
Не помешала бы и возможность создания собственного тулбара, как это возможно в максе, тоесть при работе вывести на него все часто используемые кнопки, чтобы часто не переключаться между вкладками, но Олег сказал, что вероятность появления такой функции вполне возможна, и технически не сложна..
В целом какой можно сделать вывод.. 3 заноза, самое то что нужно для того чтобы учиться.. Конечно я всегда был за то что учиться нужно сразу в максе, но действительно толковых уроков в инернете двольно мало, описания кнопок в максе приходится искать в интернете, короче..при должном обращении 3 заноза мне кажется будет даже проще кетчупа, если будет возможная локализация интерфейса..
Да кстати, скоро будет открытый бетатест..
Доступен открытый бетатест..ТУТ щупайте..
Ну скриншот хотябы покажи..ты её зарегал?
нет не регестрировал,а как это сделать?
Алекс 01
читай все на официальном форуме занозы. Там все написано.
А у меня вопрос: Можно ли открыть анимацию для GTS в занозе3? А то у меня не открывает что-то.. Или я не правильно делаю?
Отредактировано Stels (2012-07-25 14:18:25)
Если у вас в этой вкладке не так, то прога не регана, следовательно никакой импорт сделать нельзя..даже сцену открыть не получится..регистрируйте прогу
Перепост мини FAQ от Олега по аниме
1. создать (а) или загрузить (б) анимацию.
(а)
- создать в ней трэк (кнопка вверху).
- перетащить мышкой трэк или анимацию направо в редактор
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 0
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 2 секунды (к примеру) ну или 48 (если там кадры).(б)
- перетащить трэки анимации один в другой если соответствующие им объекты в сцене имеют отноешение родительский-дочерний. Например, на анимации дворинков четыре трэка по два на каждый дворник. из этих двух один - для поводка, второй для самой щетки. там по самой анимации (по поворотам) видно, которая крутится - для поводка, а которая почти не двигается - для щетки. так вот трэки надо перетащить один в другой слева в редакторе.2. перетащить мышкой объект на соответсвующий ему трэк слева в дереве анимаций и трэков. То же самое можно делать (когда в редакторе закрыты все трэки и там пусто) если выбрать трэк и внизу в свойствах есть ветка "Controls" - это объекты которые контролирует этот трэк. туда можно мышкой перетащить объект или кнопкой Delete оттуда их удалить (чтоб отвязать).
3. Выключить режим "Free key mode" чтоб трэк начал влиять на позицию объекта в сцене.
4. Убедиться, что в нужном окне (например Perspective) включен режим отображения анимации (в комбо-кнопке с иконками вверху вида).
5. запустить анимацию кнопкой Play.Редактирование.
1. Выключить режим Free key mode. промотать на нужный кадр/время (объект будет выставлен в соответствии с текущим трэком).
2. включить режим Free key mode, чтоб можно было менять объект
3. поеврнуть/передвинуть объект как надо для данного кадра
4. нажать кнопку Set Key (обновит текущий кадр или создаст новый)
5. выключить режим Free key mode и подвигать ползунок времни влево-вправо чтоб посмотреть как идет анимка к/от данному кадру. запустить Play и посмотреть целиком.да, если текущая анимация рассчитана на несколько трэков (объектов) то кнопкой Set Key выставляются ключи для данного кадра на все трэки сразу. И если объект не привязан, ключ всё равно в трэке создастся (или такой же как последний, либо средний между ключами слева и справа).
т.е. для анимации дворников надо сразу два дворика выставлять когда делаешь им анимацию.уже потом, когда совсем профи, можно будет, к примеру, в редакторе трэков будет скопировать только углы поворота от левого дворника на правый. но это долго рассказывать как делать.
у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.
а модель с хауля проходит нормально.
у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.
Самый первый пост в теме..
у меня что-то не так с ней. при импорте трака с гтс, появляются только фары и всё.
а модель с хауля проходит нормально.
У меня такая же шляпа! Только с фарами еще и водятел с рулем появляется)))
Там ничего не нашел про это.
UPD: Извиняюсь. Спасибо Миша!
Отредактировано Beka (2012-07-27 13:58:07)
Q: Что делает панелька над деревом объектов?
A:
Самая верхняя использовалась для тестов составных объектов. аналогичная
конфигурация используется в GTA4 и будет создаваться автоматически при
выборе "режим работы: GTA4 совместимый". это предопределенные
состояния объектов (например L0/L1/L2 не могут быть включены
одновременно).посерединке добавляются кнопки - это пользовательские состояния. их
можно изменять/удалять и создавать самому. в частности, их можно
использовать как "варианты" для ETS/GTS. чуть под ними две кнопки
"создать состояние" и "удалить состояния". со вторым понятно - удаляет
выбранное в данный момент (только одно) состояние. а про создание
поясню.при создании ты задаешь имя и свойства. свойства имеют следующие
значения:
Affect materials: состояние может влиять на материалы (используется
для "вариаций текстур" в ETS/GTS).
Affect geometry : состояние влияет на геометрию в сцене (используется
для "вариантов" в ETS/GTS).
В случае ETS/GTS эти две опции как-бы взаимоисключающие (хотя занозе
пофиг). т.е. те что "affect geometry" - это конструктивные варианты
грузовика/трейлера, а те, что "affect materials" просто переключают
основную текстуру (на трейлерах например).там же еще две опции,
Exclusive : означает, что данная опция не может быть использована в
сочетании с другими. Её надо ставить при создании
варианта текстурирования (ведь трейлер не может
одновременно двум компаниям принадлежать и сразу две
текстуры компаний на борт не натянешь). При выборе этой
опции, свойство попадет в единую кнопку-список. (Look1,
Look2 на твоем скрине).
One of variative: означает, что данная опция необязательный вариант
или вернее сказать, наличие лишь этой опции в выбранных
на данный момент свойствах (а кнопок можно несколько
нажать), будет включать вариант (на объекте или
материале) где данное свойство прописано. Обычно
используется при создании вариантов геометрии.по большому счету "One of variative" обязательна при создании
вариантов, потому как без нее условия для включения/отображения будут
очень жесткими.ну и при выборе свойства (пользовательского) будет доступна кнопка
редактирования - там всё так же как и при создании.Q: Там же две большие кнопки и неактивное окошко, что с ними делать?
A: Это раздел "Selection structure states" (структурные состояния выбранного
объекта). Эта панелька для управления скомпанованными объектами в сцене
и она относится к объекту выбранному сейчас в списке объектов внизу. для
понятности она даже пишет имя объекта о котором идет речь. Рядом с
именем есть замочек, чтоб зафиксировать панель на данном объекте и можно
было выбрать другой объект для каких-то задач.что по кнопкам.. кнопка "Convert to Compound" преобразовывает
выбранный объект в скомпанованный. такие объекты в списке выделены
жирным шрифтом. при нажатии на данную кнопку обычный объект
преобразуется в скомпанованный и выбранное на данный момент состояние
назначается для выбранного объекта/геометрии.поясню:
скомпонованный объекь может "прятать" в себе геометрию для разных
состояний. Это сделано опять же для GTA и ей подобным - в ETS/GTS это
не используется. Так, можно создать скомпанованный объект "бампер",
преобразовав какой-нибудь dummy с помощью кнопки "Convert To
Compound", при этом не должно быть выбрано никаких кнопок состояний.
Затем можно выбрать состояние "L0" (высокая детализация) и приделать
соответсвующий геометрический объект к скомпанованному dummy. он его
"проглотит", спрятав внутри себя "вот эту геометрию для состояния L0".
аналогично в него можно сныкать объект меньшей детализации для
состояния L1 и вообще простенький бампер для состояния L2. в сцене и в
дереве будет только жирный "dummy" вместо нескольких объектов. Но
теперь при выборе состояния L0 или L1 или L2, в сцене будет появляться
соотвтсвующая геометрия.как это используется для ETS/GTS? аналогично, только структура PMD не
позволяет ныкать разные геометрии для разных "состояний-вариантов",
она лишь показывает видна ли та или иная вариация для каждого
конкретного состояния. Поэтому составные объекты для ETS/GTS могут
содержать только одно состояние (или их набор, как "a+b+c") и такой
объект будет доступен/виден в любом из выбранных вариантов-состояний.так, если сделал кабину (объект cab) с салоном с правым рулём (int_uk)
и салоном с левым рулем (int_eu), то прежде чем перегнать геометрию в
"составной объект", надо выбрать состояние "Cabin_eu" и "Cabin_uk" (ну
или как там их звать). и потом нажать Convert to compound для объекта
кабины (она общая для левого и правого руля). потом выбрать только
состояние "Cabin_eu" и перегнать в составной геометрию int_eu, и потом
аналогично int_uk в состоянии Cabin_uk.теперь при выборе Cabin_eu будет включаться объект cab (общий) и
int_eu (салон с левым рулём), а для состояния Cabin_uk - салон с левым
рулем пропадет и включится салон с правым рулём.заноза позволяет засунуть такие салоны в один составной объект, но это
не может сделать фильтр и формат PMD. поэтому только одно состояния
для каждого составного объекта. при этом составной объект можно делать
только в верхнем уровне (ну или в ветке "collision").кнопка "Dismiss" выполняет обратное действие - разбирает соствной
объект обратно на простые объекты.
Del/Lock удаляют выбранное в объекте состояние или фиксируют его (вне
зависимости от выбранных кнопок-состояний выше. (ну можно
зафиксировать состояние "Cabin_uk" для интерьера с левым рулем и
включить состояние "Cabin_eu" - при этом появится салон для левого
руля, а салон для правого руля не исчезнет.Для ETS/GTS возможности составных объектов несколько урезаны, но чтоб
совсем понятно было, как это работает, попробуй простой пример:
1. новая сцена, создай dummy;
2. создай Box, создай цилиндр и создай сферу.
3. выдели в списке Dummy helper, нажми "Convert to compound"
4. нажми "замок" на панели работы с составом объекта
5. нажми кнопку-состояние L0. Выбери и перетащи мышкой название
"Sphere" в список на панели состояний. В списке появится L0, а из
дерева объектов пропадёт Sphere.
6. нажми кнопку-состояние L1 и аналогично перетащи Cylinder в список.
потом для состояния L2 перетащи Box.
7. выключи "замок" на панельке.Теперь, просто переключая L0/L1/L2, можно вместо объекта Dummy Helper в
сцене видеть шар, цилиндр или коробку.Вот такие фокусы.
Состояние "DAM" (Damaged) там особое, со своей фишкой, но она к
ETS/GTS вообще никаким боком, рассказывать не буду.
stalker45
спасибо что нашел время расписал все проиллюстрировал! Судя по тишине в данной теме либо все судорожно моделят либо. Буду пробывать разбираться в максе. Что то заноза новая очень требовательна к железу оказалась.
BrUISeR
согласен. я тут переосмыслял все. вообщем хочешь отличный результат и мастерство учи макс . эт я для себя вывод сделал. а тройка на мой взгляд. красиво кнопочки там. но как то по моему перенагружено. конечно рано окончательные выводы делать. но как по мне то лучше было бы добавить фильтр етс2 ко второй и анимацию. но судьба. поэтому остается извращаться с той анимой которая есть. моды конвертить прогой etsedit. да и 223-226 хватает выше крыши. все равно мапинг в максе. подгонка доводка и пр в максе. И вот эта мудренная защита прога без инета не может себя проверить. а если я на даче с ноутом в тишине и покое захотел помоделить. ну вообщем теперь горько сожалею о том что было с некоторыми людьми . все эти конфликты банны. ток отношения попортил а оно того не стоит(((((( ну как бы жизнь продолжается поживем увидим. и простите за мысли растекшуюся. есть еще столько всего не смоделеного не сконверченого что были бы у всех силы и желания.
stalker45
спасибо.А координаты объекта можно как то автоматом задать на ключевых кадрах? я сделал анимацию руля,но из-за того что проморгал введение координат,руль двигается от (0;0;0) до приборки и обратно
Или обязательно вручную вычислять и вписывать?
butters88
Ссылка С рулём делай проще, вообще всю аниму проще строить на основе дефолта..
Или обязательно вручную вычислять и вписывать?
Ничего там вычислять и вписывать не нужно
seryoga
Не знаю пока, я думаю скоро уже..а цена будет зависить от длительности лицензии..
Репост от Олега, по инструменту Оптимизации
---------------------------------------------------------------------------
Задачка оказалась сложнее, чем я ожидал, но тем не менее, инструмент
"оптимизация", в целом, довольно неплохой результат дает. Правда, совсем
уж серъёзным я бы его не назвал - LODы можно им делать, не вопрос, а
финишную модель оптимизировать не получится. впрочем, если грамотно
к вопросу подходить, определенных результатов тоже можно добиться.итак Modify\Submesh\Optimize. можно применять к объектам, полигонам,
вершинкам. Выделенные объекты обрабатываются за "один раз" но не как
единое целое. так-что если, скажем, газон в отдельном от бордюров
объекте сделан, может нарушиться целостность смежных граней.При оптимизации выдается окно настроек. Quality - всё понятно, меньше
70 (70% от оригинала) лучше не ставить. Detail - это стратегия
отношения к мелким деталям. на нуле больше внимания уделяется крупным
поверхностям - старается оптимизировать большие куски (при этом вполне
возможны артефакты налезания больших полигонов на другие полики).
наибольшее значение 3 - при этом внимание уделяется мелким деталям и
старается оптимизировать сначала их. предпочтительные значения 2-3, но
это опять же зависит от объекта, который оптимизируешь.Retain UV - позволяет сохранять маппинг на объектах при оптимизации
(работает значительно дольше). Опять же, не всегда возможно сохранить
качественный маппинг, поэтому тоже надо подбирать разные параметры и
смотреть что получается.Connectivity - рассматривает геометрию объектов как "целостную". если
объект был порезан (detach, knife) для более качественного шейдинга (в
частности для острых граней) то с этой опцией все эти "разрезы" и
"фасочки" будут сплошной непрерывной сеткой для оптимизатора и он их
тоже включит в процесс оптимизации. без этой опции мелкие "нарезанные"
детали оптимизировать не получится и они так и останутся. Я тестировал
на кабине скании, там много таких фасок, в общем с этой опцией
результат лучше. Эта опция добавляет еще времени к RetainUV если
последняя включена, если выключена - с этой опцией чуть быстрее
оптимизируется.Была еще мысль сделать после оптимизации фазу оптимизации граней
(разворот ребра у двух соседних треугольников для более аккуратной
триангуляции), но тут что-то совсем заморочно. может, найду какие идеи
в интренете, пока не знаю как это сделать.
Скачал, не регистрировал просто посмотрел интерфейс. Вроде бы не плохо, работать можно все просто и удобно. Но много чего не понятного.)
А почему не получается посмотреть свойства иерархии? Щелкаю на properties и ничего не происходит.
А почему не получается посмотреть свойства иерархии? Щелкаю на properties и ничего не происходит.
Выделяешь деталь и щелкаешь по вкладке Properties в браузере сцены..они интерактивные
Выделяешь деталь и щелкаешь по вкладке Properties в браузере сцены..они интерактивные
Я тут сделал мод на STD,но вылетает.Сначала из-за матов,но я с ними разобрался,а теперь какая то другая ошибка,не пойму.
1. создать (а) или загрузить (б) анимацию.
(а)
- создать в ней трэк (кнопка вверху).
- перетащить мышкой трэк или анимацию направо в редактор
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 0
- дважды щелкнуть на линейке в отметке 2 секунды (к примеру) ну или 48 (если там кадры).
(б)
- перетащить трэки анимации один в другой если соответствующие им объекты в сцене имеют отноешение родительский-дочерний. Например, на анимации дворинков четыре трэка по два на каждый дворник. из этих двух один - для поводка, второй для самой щетки. там по самой анимации (по поворотам) видно, которая крутится - для поводка, а которая почти не двигается - для щетки. так вот трэки надо перетащить один в другой слева в редакторе.
2. перетащить мышкой объект на соответсвующий ему трэк слева в дереве анимаций и трэков. То же самое можно делать (когда в редакторе закрыты все трэки и там пусто) если выбрать трэк и внизу в свойствах есть ветка "Controls" - это объекты которые контролирует этот трэк. туда можно мышкой перетащить объект или кнопкой Delete оттуда их удалить (чтоб отвязать).
3. Выключить режим "Free key mode" чтоб трэк начал влиять на позицию объекта в сцене.
4. Убедиться, что в нужном окне (например Perspective) включен режим отображения анимации (в комбо-кнопке с иконками вверху вида).
5. запустить анимацию кнопкой Play.
Редактирование.
1. Выключить режим Free key mode. промотать на нужный кадр/время (объект будет выставлен в соответствии с текущим трэком).
2. включить режим Free key mode, чтоб можно было менять объект
3. поеврнуть/передвинуть объект как надо для данного кадра
4. нажать кнопку Set Key (обновит текущий кадр или создаст новый)
5. выключить режим Free key mode и подвигать ползунок времни влево-вправо чтоб посмотреть как идет анимка к/от данному кадру. запустить Play и посмотреть целиком.
да, если текущая анимация рассчитана на несколько трэков (объектов) то кнопкой Set Key выставляются ключи для данного кадра на все трэки сразу. И если объект не привязан, ключ всё равно в трэке создастся (или такой же как последний, либо средний между ключами слева и справа).
т.е. для анимации дворников надо сразу два дворика выставлять когда делаешь им анимацию.
уже потом, когда совсем профи, можно будет, к примеру, в редакторе трэков будет скопировать только углы поворота от левого дворника на правый. но это долго рассказывать как делать.
На форуме ZM, в своем профиле. А не получится, в личку хозяину форума напиши.
Все разобрался, оказывается в виндосе нужно изменить размер шрифта (это чтоб маты переименовывать) на мелкий и перезагрузить комп. Ну и дела!
Добавлено (29.01.2013, 21:42)
---------------------------------------------
либо рядом с вопросом возле edit
Мой скайп Volvo_Fh16_
Мой канал на YouTube
в 95 посту есть скрин занозы вверху в занозе справа есть вопрос нажми на него выскочит окно там на среднюю кнопку нажми информация лиценхии там будет написано platform id это оно
вот спасибо,а то я полез в дебри командной строки
Ничего не добьешься, ничем не рискуя.
Форумы, посвященные играм серии Grand Theft Auto
Grand Theft Auto 6
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 6.
GTA Online
Здесь обсуждаются вопросы, связанные с Grand Theft Auto Online - технические проблемы, впечатления, мероприятия, банды и т.п.
Grand Theft Auto 5
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 5.
Grand Theft Auto IV
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto IV.
GTA: Trilogy
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Trilogy — Definitive Edition, которая включает GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas.
GTA: San Andreas
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: San Andreas.
GTA: Vice City
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City.
Grand Theft Auto III
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto III.
GTA Classic
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA 1, GTA: London 1969, GTA: London 1961, GTA 2 и GTA Advance, а также темы, которые невозможно отнести к определённому разделу GTA.
GTA: Chinatown Wars
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Chinatown Wars.
GTA: Liberty City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Liberty City Stories.
GTA: Vice City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City Stories.
Multi Theft Auto
MTA (Multi Theft Auto) - альтернативные мультиплееры для GTA.
Форумы, посвященные играм серии Grand Theft Auto
Grand Theft Auto 6
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 6.
GTA Online
Здесь обсуждаются вопросы, связанные с Grand Theft Auto Online - технические проблемы, впечатления, мероприятия, банды и т.п.
Grand Theft Auto 5
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 5.
Grand Theft Auto IV
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto IV.
GTA: Trilogy
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Trilogy — Definitive Edition, которая включает GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas.
GTA: San Andreas
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: San Andreas.
GTA: Vice City
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City.
Grand Theft Auto III
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto III.
GTA Classic
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA 1, GTA: London 1969, GTA: London 1961, GTA 2 и GTA Advance, а также темы, которые невозможно отнести к определённому разделу GTA.
GTA: Chinatown Wars
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Chinatown Wars.
GTA: Liberty City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Liberty City Stories.
GTA: Vice City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City Stories.
Multi Theft Auto
MTA (Multi Theft Auto) - альтернативные мультиплееры для GTA.
Фабрика новых машин и модификаций
Моделирование и конвертирование машин
Если вы увлекаетесь созданием моделей для игр, то наши опытные моделеры могут помочь Вам с ответами на все ваши вопросы!
Тестовый полигон
Форум посвящён находящимся на стадии разработки моделям, а также техники, представленной на тест-драйв нашими пользователями.
GCU Modeling Team
Модификации GTA
Форум посвящён разработкам модификаций для всех частей GTA.
Klarny's Place
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Arlan's Trucks
Factory
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Different Car Generations
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
GTA-CUSTOMS
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Modeling Craft
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Фабрика новых машин и модификаций
Моделирование и конвертирование машин
Если вы увлекаетесь созданием моделей для игр, то наши опытные моделеры могут помочь Вам с ответами на все ваши вопросы!
Тестовый полигон
Форум посвящён находящимся на стадии разработки моделям, а также техники, представленной на тест-драйв нашими пользователями.
GCU Modeling Team
Модификации GTA
Форум посвящён разработкам модификаций для всех частей GTA.
Klarny's Place
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Arlan's Trucks
Factory
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Different Car Generations
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
GTA-CUSTOMS
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Modeling Craft
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Читайте также: