Зачем нужен графический режим в компьютере
Для создания графических изображений, то есть для работы монитора в графическом режиме, предназначен модуль GRAPH, хранящийся в соответствующем файле.
В настоящее время используются самые разнообразные видеоадаптеры, поддерживающие несколько режимов работы монитора, стандартными из которых считаются:
VGA (Video Graphics Array) с максимальным разрешением 640х480 точек (пикселов);
SVGA (Super VGA) — 800x600;
1600x1200 и другие.
Более того, в каждом режиме можно отображать разное количество цветов, что существенно зависит от объема видеопамяти. При работе с 16-ю цветами каждая точка занимает полбайта, с 256 — 1 байт, в режиме High Color (более 65 тыс. цветов) — 2 байта, в режиме True Color (более 16 млн. цветов) — 3 байта.
В модуле Graph поддерживается только режим VGA. Здесь можно задавать только 16 цветов, но три варианта точек по вертикали: 200, 350 и 480, которые задаются режимами: VGALo=0,VGAMed=1, VGAHi=2. Для управления режимом VGA необходимо подключать специальный драйвер, находящийся в файле EGAVGA.BGI (Borland Graphic Interface).
Если программа запускается из DOS, то графический режим надо инициализировать, задав драйвер и его режим в процедуре инициализации:
Аналогично для восстановления текстового режима используется процедура
CloseGraph;
Удобнее автоматически распознавать используемый адаптер процедурой
В графическом режиме курсор отсутствует. Его функции выполняет невидимый текущий указатель CP (Current Pointer), выполняющий аналогичные функции. Для его перемещения используется процедура
MoveTo (X,Y:Integer);
причем Х для режима Hi может изменяться в диапазоне от 1 до 640, а Y — от 1 до 480.
Для перемещения указателя относительно его последнего положения используется процедура
MoveRel (dX,dY:Integer);
Аналогично текстовому режиму, здесь используется цвет переднего плана и цвет фона, устанавливаемые процедурами
SetColor (Color:Word);
SetBkColor (Color:Word);
Дополнительно используется процедура заливки для закрашивания фигур и замкнутых областей
SetFillStyle (Pattern:Word; Color:Word);
где Pattern определяет стиль заполнения.
Модуль включает множество простейших процедур рисования: отображение точки, прямой, прямоугольников, окружностей и т.п. Для вывода текста используются специальные процедуры.
Графический режим нужен для того, чтобы получать на экране сложные, цветные и движущиеся изображения. В графическом режиме возможно печатать символы различной формы, рисовать иллюстрации.
2. Почему в видеосистеме используют и текстовый, и графический режимы?
Графический режим требует от компьютера значительных усилий и в связи с этим на маломощных компьютерах часто работает медленно. Поэтому в некоторых случаях выгодно использовать текстовый режим, так как он требует не очень больших затрат ресурсов на свою реализацию.
3. Можно ли обойтись только графическим режимом? Если да, то какие характеристики должна при этом иметь ПЗВМ?
Можно, т.к. существуют функции вывода текста в графическом режиме. Необходимо иметь видеоадаптер, поддерживающий графический режим.
4. Как влияет размер видеопамяти на характеристики графического режима?
Размер видеопамяти влияет на такие характеристики графического режима как максимальное разрешение и количество воспроизводимых цветов. Чем больше размер видеопамяти, тем больше цветов может поддерживать графический режим, а также тем больше разрешение экрана.
5. Зачем нужен видеоадаптер в графическом режиме?
Видеоадаптер нужен для обработки поступающей информации и вывода ее на экран монитора. Также видеоадаптер обладает видеопамятью, которая определяет характеристики графического режима.
6. Назовите основные характеристики графического режима, чем они обусловлены?
1) Разрешение экрана – плотность пикселей на мониторе или их количество на единицу площади. Чем больше разрешение, тем детальнее изображение.
2) Количество цветов.
7. Существуют ли окна в графическом режиме? Зачем они нужны?
Окна в графическом режиме существуют. В С++ в графическое окно можно выводить текст и различные графические примитивы. При этом по желанию пользователя вывод, не вмещающийся в границы окна, может усекаться. Графическое окно может иметь отличающиеся от других участков экрана цвета фона и пикселов, маску заполнения и другие характеристики.
8. Какие функции инициализации графического режима Вы знаете?
getgraphmode () - возвращает текущий графический режим, установленный для графической модели функциями initgraph() или setgraphmode().
getmaxmode() - возвращает число, определяющее максимально возможный для инсталлированного BGI-драйвера режим
getmaxx(), getmaxy() - возвращают максимальные значения координат X и Y для текущего видеорежима.
getmodename(int mode_number) - возвращает указатель на ASCII-строку символов, содержащую имя символической константы, соответствующей режиму mode_number.
setgraphmode(int mode) - устанавливает видеосистему в режим, заданный значением переменной mode, и сбрасывает значения внутренних переменных системы графики в их значения по умолчанию.
restorecrtmode() - возвращает видеоадаптер в режим, в котором он был до выполнения инициализации системы графики.
9. Какие функции обслуживания графических окон Вы знаете?
setviewport (int left, int top, int right, int bottom, int clip) - описывает новое графическое окно с координатами (столбец, строка) левого верхнего угла left, top, координатами правого нижнего угла right, bottom и значением флага усечения clip. В качестве начала текущих координат для функций графического вывода устанавливается левый верхний угол.
Помимо явного задания окна функцией setviewport(), оно специфицируется и неявно при выполнении функций initgraph(), setgraphmode() и graphdefaults(). При каждом их выполнении в качестве графического окна устанавливается весь экран.
getx (void), gety (void) - возвращают текущие координаты X и Y, измеряемые относительно координат левого верхнего угла текущего графического окна.
moveto (int x, int y) - устанавливает новое значение координат текущей позиции. Аргументы х, у задают новые значения координат текущей позиции относительно координат левого верхнего угла текущего графического окна.
moverel(int dx, int dy) - устанавливает новое значение координат текущей позиции.
10. Есть ли курсор в графическом режиме? Если да, то как можно им управлять?
Есть текущая позиция, которой можно управлять с помощью функции gotoxy().
11. Что такое пиксел? Зачем нужен атрибут пикселя?
Изображение на экране строится из небольших точек - так называемых пикселов (pixel - Picture ELement). Число пикселов в строке и число самих строк различно для разных типов видеоадаптеров.
Атрибут пиксела (т.е. существенная характеристика пиксела) – это определенное число битов в адресном пространстве ПК. Изображение каждого пикселя определяется текущим значение его атрибута.
12. Какие функции работы с пикселями Вы знаете?
getpixel( int x, int у) - определяет, лежит ли пиксел с координатами (х, у) в текущем графическом окне, и, если лежит, возвращает код цвета этого пиксела. В противном случае возвращается 0.
putpixel(int x, int у, int pixelcolor) - определяет, лежит ли пиксел с координатами (х, у) в текущем графическом окне, и, если лежит, выводит на экран пиксел, код цвета которого равен pixelcolor. В противном случае цвет пиксела не изменяется.
Используя функцию putpixel(), можно "стереть" пиксел, если вывести его с кодом цвета фона.
13. Сколько цветов фона и символов можно одновременно использовать в графическом режиме и почему?
int getmaxcolor(void) - возвращает максимальное значение кода цвета пиксела минус 1. Это значение позволяет установить максимальное число цветов, которое может отображаться на экране. В зависимости от режима, в котором проведена инициализация системы графики, возвращаемое значение может быть равно 1, 3 или 15.
14. Какие функции установки цветов Вы знаете?
getbkcolor(void) - возвращает целое число, равное коду цвета фона.
getmaxcolor(void) - возвращает максимальное значение кода цвета пиксела минус 1.
setbkcolor (int color) - устанавливает новый цвет пикселов, имеющих код цвета 0.
setcolor (int color) - устанавливает цвет, используемый функциями графического вывода в значение, заданное аргументом color.
15. Что называется графическим примитивом и какие функции обслуживания графических примитивов Вы знаете?
Графические примитивы - отрезки прямых линий, дуги, окружности, эллипсы, прямоугольники, секторные и столбцовые диаграммы и т.д.
arc(int x, int y, int stangle, int endangle, int radius) - выводит дугу окружности радиусом radius.
void bar(int left, int top, int right, int bottom) - выводит полосу, заполненную текущим цветом с использованием текущей маски заполнения.
circle( int x, int y, int radius) - выводит окружность.
ellipse (int x, int y, int stangle, int endangle, int xradius, int yradius) - выводит эллиптическую дугу или полный эллипс.
В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана независимо от остальных. Обозначение этого режима следущее:
G r (Graphics) графический;
APA (All Points Addressable) все точки адресуемы.
В графическом режиме каждой точке экрана – пикселю – соответствует ячейка специальной памяти, которая читается схемами адаптера синхронно с движением луча монитора. Процесс постоянного чтения видео памяти называется регенерацией изображения.
Количество бит памяти, отводимое на каждый пиксел, определяет возможное состояние цветов пиксела, его яркость, мерцание и др. Например, при 1 бите на пиксел возможно только 2 состояния6 светится или не светится пиксел.
При 2 битах на пиксел – 4 цвета на экране;
при 4 битах на пиксел – 16 цветов на экране;
при 8 битах на пиксел – 256 цветов на экране – цветная фотография;
В настоящее время имеем 15 или 16 бит на пиксел (режим High Color), что соответствует 65 536 цветов, а при 24 битах на пиксел (режим Tru Color) соответствует 16,7 миллиона цветов.
При 15 или 24 битах на пиксел распределение между базисными цветами К:З:С равномерное, при 16 битах – не равномерное с учетом восприятия цветов ( 5:6:5 или 6:6:4).
2.1. Принципы организации видеопамяти.
Логически видеопамять может быть организована по-разному, в зависимости от количества бит на пиксел.
В случае одного или двух бит на пиксел каждый байт памяти соответствует восьми или четырем соседним пикселам строки (рис. 3.3, а,б). При сканировании ячейка считывается в регистр сдвига, из которого информация о соседних точках последовательно поступает на выходные цепи адаптера. Такой способ отображения называется линейным — линейной последовательности пикселов соответствует линейная последовательность бит (или групп бит) видеопамяти.
В адаптере EGA количество бит на пиксел увеличили до четырех и видеопамять разбили на четыре области-слоя, называемых также и цветовыми плоскостями (рис. 3.4). В каждом слое используется линейная организация, где каждый байт содержит по одному биту восьми соседних пикселов. Слои считываются в сдвиговые регистры одновременно, в результате параллельно формируются по четыре бита на каждый пиксел. Такое решение (а именно параллельное считывание слоев) позволяет снизить частоту считывания ячеек памяти — одна операция чтения производится за время прохода лучом восьми пикселов. Снижение частоты считывания ограничивается быстродействием памяти. Ячейки слоев, отвечающие за одни и те же пикселы, имеют совпадающий адрес. Это позволяет производить параллельную запись информации сразу в несколько цветовых плоскостей (запись для каждого слоя разрешается индивидуально), что также экономит время. Считывание со стороны магистрали, конечно, возможно только послойное.
Рис. 3.3, а . Линейное отображение групп памяти 1 бит на пиксел.
Рис.3.3,б. Линейное отображение групп памяти 2 бит на пиксел.
Рис. 3.4. Многослойное отображение пикселов памяти
Таким образом, объем видеопамяти (в битах) V, требуемый для хранения образа экрана, определяется, как произведение количества пикселов p в строке на количество строк n и на количество бит на пиксел b.
Так, для режима HGC 720 х 350 с одним битом на точку он составляет 252 000 бит или около 31 Кбайт, а 800 х 600 х 256 цветов — 480 000 бит или около 469 Кбайт.
Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера производится под управлением программы, исполняемой центральным процессором. Сама по себе задача формирования процессору вполне по силам, но при ее решении требуется пересылка большого объема информации в видеопамять, а для многих построений еще и чтение видеопамяти со стороны процессора. При этом, канал связи процессора с видеопамятью представляет собой узкое горлышко, через которое пытаются протолкнуть немалый поток данных, причем чем более высокое разрешение экрана и чем больше цветов (бит на пиксел), тем этот поток интенсивнее. Для решения вопроса обмена информацией необходимо:
Повышение быстродействия памяти.
Расширение разрядности шин графического адаптера, причем как внутренней (шины видеопамяти), так и интерфейсной.
Повышение скорости видеопостроений с помощью кэширования видеопамяти или затенением видеопамяти, что, по сути, почти одно и то же. В этом случае при записи в область видеопамяти данные будут записаны как в видеопамять, так и в ОЗУ (или даже в кэш), а при считывании из этой области обращение будет только к быстродействующему ОЗУ.
Принципиальное сокращение объема информации, передаваемой графическому адаптеру за счет наделения адаптера своим «интеллектом», т.е. процессором.
В современном компьютере используются все эти решения, причем необходимо чтобы разрядность шин видеоадаптреа полностью совпадала бы с разрядностью видеопамяти. Иначе получается не эффективное использование одного или другого.
2.2.Особенности работы видеоадаптера.
К основным типам команд «интеллектуального» видео адаптера относятся:
- Команды рисования (Drawing Commands) обеспечивают построение графических примитивов — точки, отрезка прямой, прямоугольника, дуги, эллипса. Примитивы такого типа в командах описываются в векторном виде, что гораздо компактнее, чем их растровый образ. Таким образом, удается значительно сократить объем передаваемой графической информации за счет применения более эффективного способа описания изображений. К командам рисования относится и заливка замкнутого контура, заданного в растровом виде, некоторым цветом или узором (pattern). Она ускоряется особенно эффективно: при программной реализации процессор должен просмотреть содержимое видеопамяти вокруг заданной точки, двигаясь по всем направлениям до обнаружения границы контура и изменяя цвет пикселов на своем пути.
- Копирование блока с одного места экрана на другое применяется для «прокрутки» изображения экрана в разных направлениях. Эта команда сводится к пересылке блока бит — BitBIT (Bit Block Transferring), и эта операция интеллектуальным адаптером может быть сильно ускорена.
Аппаратная поддержка окон (Hardware Windowing) упрощает и ускоряет работу с экраном в многозадачных (многооконных) системах. На традиционном графическом адаптере при наличии нескольких, возможно, перекрывающих друг друга окон программе приходится отслеживать координаты обрабатываемых точек с тем, чтобы не выйти за пределы своего окна. Аппаратная поддержка окон упрощает вывод изображений: каждой задаче выделяется свое окно — область видеопамяти требуемого размера, в котором она работает монопольно. Взаимное расположение окон сообщается интеллектуальному адаптеру, и он для регенерации изображения синхронно с движением луча по растру сканирует видеопамять не линейно, а перескакивая с области памяти одного окна на другое.
Если объем видеопамяти превышает необходимый для данного формата экрана и глубины цветов, то в ней можно строить изображение, превышающее по размеру отображаемую часть. Интеллектуальному адаптеру можно поручить панорамирование (Panning) — отображение заданной области. При этом горизонтальная и вертикальная прокрутка изображения не потребует операций блочных пересылок — для перемещения достаточно лишь изменить указатель положения.
Вышеописанные функции интеллектуального адаптера относятся к двумерной графике (2D).
Трехмерное изображение должно состоять из ряда поверхностей различной формы. Эти поверхности «собираются» из отдельных элементов-полигонов, чаще треугольников, каждый из которых имеет трехмерные координаты вершин и описание поверхности (цвет, узор). Перемещение объектов приводит к необходимости пересчета всех координат.
Ускорение построений в интеллектуальном адаптере обеспечивается несколькими факторами:
Во-первых, это сокращение объема передачи по магистрали.
Во-вторых, во время работы процессора адаптера центральный процессор свободен, что ускоряет работу программ даже в однозадачном режиме.
В-третьих, процессор адаптера ориентирован на выполнение меньшего количества инструкций, а потому способен выполнять их гораздо быстрее центрального.
В-четвертых, скорость обмена данных внутри адаптера может повышаться за счет лучшего согласования обращений к видеопамяти для операций построения с процессом регенерации изображения, а также за счет расширения разрядности внутренней шины данных адаптера.
Для построения сложных трехмерных изображений графическому акселератору будет явно тесно в ограниченном объеме видеопамяти. Для обеспечения доступа к основной памяти компьютера он должен иметь возможность управления шиной (bus mastering). Специально для мощных графических адаптеров в 1996 году появился новый канал связи с памятью — AGP (Accelerated Graphic Port). Обеспечив высокую пропускную способность порта, разработчики AGP предложили технологию DIME (Direct Memory Execute). По этой технологии графический акселератор является мастером шины AGP и может пользоваться основной памятью компьютера для своих нужд при трехмерных построениях. Например, в основной памяти могут храниться текстуры, которые акселератор накладывает на трехмерные поверхности. При этом снимается ограничение на размер описания текстур, которые без AGP приходится держать в ограниченном объеме видеопамяти. На дешевое решение проблемы «тесноты» нацелена и архитектура однородной памяти UMA, которая может быть реализована с помощью AGP. Однако AGP позволяет сохранить и локальную память на графическом адаптере (видеобуфер) и расширение доступной памяти не отзывается снижением производительности.
В графическом режиме имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана независимо от остальных. Обозначение этого режима следущее: GrAPA (Graphics All Points Addressable) - графический, все точки адресуемы.
В графическом режиме каждой точке экрана, пикселю, соответствует ячейка специальной памяти, которая читается схемами адаптера синхронно с движением луча монитора. Процесс постоянного чтения видео памяти называется регенерацией изображения.
Количество бит памяти, отводимое на каждый пиксель, определяет возможное состояние цветов пикселя, его яркость, мерцание и др. Например, при 1 бите на пиксель возможно только 2 состояния: светится или не светится пиксель.
При 2 битах на пиксель – 4 цвета на экране;
при 4 битах на пиксель – 16 цветов на экране;
при 8 битах на пиксель – 256 цветов на экране – цветная фотография.
В настоящее время имеем 15 или 16 бит на пиксель (режим High Color), что соответствует 65 536 цветов, а при 24 битах на пиксель (режим Tru Color) соответствует 16,7 миллиона цветов.
При 15 или 24 битах на пиксель распределение между базисными цветами К:З:С равномерное, при 16 битах – не равномерное с учетом восприятия цветов ( 5:6:5 или 6:6:4).
Принципы организации видеопамяти.
Логически видеопамять может быть организована по-разному, в зависимости от количества бит на пиксель.
В случае одного или двух бит на пиксель каждый байт памяти соответствует восьми или четырем соседним пикселям строки (рис. 3.3, а,б). При сканировании ячейка считывается в регистр сдвига, из которого информация о соседних точках последовательно поступает на выходные цепи адаптера. Такой способ отображения называется линейным — линейной последовательности пикселов соответствует линейная последовательность бит (или групп бит) видеопамяти.
В адаптере EGA количество бит на пиксел увеличили до четырех и видеопамять разбивается на четыре области-слоя, называемых также и цветовыми плоскостями (рис. 3.4). В каждом слое используется линейная организация, где каждый байт содержит по одному биту восьми соседних пикселов. Слои считываются в сдвиговые регистры одновременно, в результате параллельно формируются по четыре бита на каждый пиксел. Такое решение (а именно параллельное считывание слоев) позволяет снизить частоту считывания ячеек памяти — одна операция чтения производится за время прохода лучом восьми пикселов. Снижение частоты считывания ограничивается быстродействием памяти. Ячейки слоев, отвечающие за одни и те же пикселы, имеют совпадающий адрес. Это позволяет производить параллельную запись информации сразу в несколько цветовых плоскостей (запись для каждого слоя разрешается индивидуально), что также экономит время. Считывание со стороны магистрали, конечно, возможно только послойное.
Рис. 3.3, а . Линейное отображение групп памяти 1 бит на пиксел.
Таким образом, объем видеопамяти (в битах) V, требуемый для хранения образа экрана, определяется, как произведение количества пикселов p в строке на количество строк n и на количество бит на пиксел b.
Так, для режима HGC 720 х 350 с одним битом на точку он составляет 252 000 бит или около 31 Кбайт, а 800 х 600 х 256 цветов — 480 000 бит или около 469 Кбайт.
Если физический объем видеопамяти превышает объем, необходимый для отображения матрицы всего экрана, видеопамять можно разбить на страницы.
Формирование битовой карты изображения в видеопамяти графического адаптера производится под управлением программы, исполняемой центральным процессором. Для решения вопроса обмена информацией необходимо:
Повышение быстродействия памяти.
Расширение разрядности шин графического адаптера, причем как внутренней (шины видеопамяти), так и интерфейсной.
Повышение скорости видеопостроений с помощью кэширования видеопамяти или затенением видеопамяти, что, по сути, почти одно и то же. В этом случае при записи в область видеопамяти данные будут записаны как в видеопамять, так и в ОЗУ (или даже в кэш), а при считывании из этой области обращение будет только к быстродействующему ОЗУ.
Принципиальное сокращение объема информации, передаваемой графическому адаптеру за счет наделения адаптера своим «интеллектом», т.е. процессором.
В современном компьютере используются все эти решения, причем необходимо чтобы разрядность шин видеоадаптреа полностью совпадала бы с разрядностью видеопамяти. Иначе получается не эффективное использование одного или другого.
Режимы работы видеоадаптера, или видеорежимы, представляют собой совокупность параметров, обеспечиваемых видеоадаптером: разрешение, цветовая палитра, частоты строчной и кадровой развертки, способ адресации участков экрана и др.
Все видеорежимы делятся на графические и текстовые. Причем в различных режимах видеоадаптера используются разные механизмы формирования видеосигнала, а монитор в обоих режимах работает одинаково.
Графический режим является основным режимом работы видеосистемы современного ПК, например под управлением Windows. В графическом режиме на экран монитора можно вывести текст, рисунок, фотографию, анимацию или видеосюжет. В графическом режиме в каждой ячейке кадрового буфера (матрицы NxMn-разрядных чисел) содержится код цвета соответствующего пиксела экрана. Разрешение экрана при этом также равно NxМ. Адресуемым элементом экрана является минимальный элемент изображения — пиксел. По этой причине графический режим называют также режимом АРА (All Point Addressable — все точки адресуемы). Иногда число п называют глубиной цвета. При этом количество одновременно отображаемых цветов равно 2 n , а размер кадрового буфера, необходимый для хранения цветного изображения с разрешением NxMи глубиной цвета п, составляет NxMбит.
В текстовом (символьном) режиме, как и в графическом, изображение на экране монитора представляет собой множество пикселов и характеризуется разрешением NxM. Однако все пикселы разбиты на группы, называемые знакоместами, или символьными позициями (Character boxes — символьные ячейки), размером р х q. В каждом из знакомест может быть отображен один из 256 символов. Таким образом, на экране умещается M/q= M, символьных строк по N/p = N, символов в каждой. Типичным текстовым режимом является режим 80x25 символов.
Изображение символа в пределах каждого знакоместа задается точечной матрицей (Dot Matrix). Размер матрицы зависит от типа видеоадаптера и текущего видеорежима. Чем больше точек используется для отображения символа, тем выше качество изображения и лучше читается текст. Точки матрицы, формирующие изображение символа, называются передним планом, остальные — задним планом, или фоном. На рис. 4.16 показана символьная матрица 8x8 пикселов. Допустив, что темной клетке соответствует логическая единица, а светлой — логический ноль, каждую строку символьной матрицы представим в виде двоичного числа. Следовательно, графическое изображение символа можно хранить в виде набора двоичных чисел. Для этой цели используется специальное ПЗУ, размещенное на плате видеоадаптера. Такое ПЗУ называют аппаратным знакогенератором.
Рис. 4.16. Схема представления символа «А» в текстовом режиме в матрице 8x8 и ячейке знакогенератора
Совокупность изображений 256 символов называется шрифтом. Аппаратный знакогенератор хранит шрифт, который автоматически используется видеоадаптером сразу же после включения компьютера (обычно это буквы английского алфавита и набор специальных символов). Адресом ячейки знакогенератора является порядковый номер символа.
Для кодирования изображения символа на экране используются два байта: один — для задания номера символа, второй — для указания атрибутов символа (цвета символа и фона, подчеркивания, мигания, отображения курсора). Если на экране имеется NxM знакомест, то объем видеопамяти, необходимый для хранения изображения, составит Nt х Мt х 2 байт. Эту область видеопамяти называют видеостраницей. Видеостраница является аналогом кадрового буфера в графическом режиме, но имеет значительно меньший объем. В наиболее распространенном текстовом режиме (80х25 символов) размер видеостраницы составляет 4000 байт, в режиме 40х25 — 2000 байт. На практике для удобства адресации под видеостраницу отводят 4 Кбайт = 4096 байт и 2 Кбайт = 2048 байт соответственно, при этом «лишние» байты (96 и 48) не используются.
Главная особенность текстового режима в том, что адресуемым элементом экрана является не пиксел, а знакоместо. Иными словами, в текстовом режиме нельзя сформировать произвольное изображение в любом месте экрана — можно лишь отобразить символы из заданного набора, причем только в отведенных символьных позициях.
Другим существенным ограничением текстового режима является узкая цветовая палитра — в данном режиме может быть отображено не более 16 цветов.
Таким образом, в текстовом режиме предоставляется значительно меньше возможностей для отображения информации, чем в графическом. Однако важное преимущество текстового режима — значительно меньшие затраты ресурсов ПК на его реализацию.
Переход к более высокому разрешению и большей глубине цвета привел к увеличению загрузки центрального процессора и шины ввода/вывода. В целях разгрузки центрального процессора решение отдельных задач построения изображения было возложено на специализированный набор микросхем (Chipset) видеоадаптера, называемый графическим ускорителем, или акселератором. Акселератор аппаратным путем выполняет ряд действий, направленных на построение изображения.
Читайте также: