Wire parameters 3ds max настройки
By:
Wire Parameters lets you link any two object parameters in the viewport, so that adjusting one parameter changes the other automatically. This enables you to set up one- and two-way connections between specified object parameters, or to control any number of objects with a dummy object containing the desired parameters. By wiring parameters, you can set up custom constraints directly without having to go to Track View and assign controllers.
- Select an object. > Right-click quad menu > Transform (lower-right) quadrant > Wire Parameters
- Default menu: Select an object. > Animation menu > Wire Parameters > Wire Parameters
- Alt menu: Select an object. > Animation menu > Relationships/IK > Wire Parameters
Parameter wiring is accessible from the Animation menu and the quad menus. The Wire Parameters command is available only if a single node is selected. Choosing the Wire Parameters command displays a hierarchical pop-up menu with levels and items corresponding to the animatable tracks that would be visible for that object in Track View.
When you make a parameter selection, a dashed line, similar to that displayed in the Select and Link mode, is drawn from the selected object to the mouse cursor. The cursor changes from an arrow to a cross whenever it is over a valid destination object. You can right-click at any time to cancel the parameter wiring.
While the dashed line is displayed, you can click a destination node or on empty space in the viewport to customize the relationship between two wired parameters. If you click empty space, the Parameter Wiring dialog opens showing the first parameter in the left Tree View and the full scene in the right tree. Clicking a destination node (which can be the same as the originating node) displays a hierarchical pop-up menu for the destination object so you can choose the destination parameter. After you choose a second parameter, the Parameter Wiring dialog opens.
You can wire one-way and two-way connections between parameters. For one-way wires, one parameter is effectively driven by the other and its value changes as the controlling parameter changes, according to a user-defined transfer expression. The controlling parameter can be animated and adjusted as needed using all the animation tools in 3ds Max . This includes making it a controlled parameter in another parameter-wiring setup, so that you could potentially set up a chain of controlled parameters.
For two-way wiring, 3ds Max assigns Wire controllers of the appropriate kinds to each of the parameters and they are cross-linked so that changing either parameter cause linked changes in the other.
Note: You should establish all object hierarchies before wiring parameters in a scene. If you change the hierarchy of an object that has a wired parameter, it will take on new parameters, which could introduce undesired results in your wired parameters.
Tip: Use Schematic View to see all the wired parameter relationships in a scene. You can also use Schematic view to wire parameters.
Procedures
To attach wire parameters:
- Select the first object you want to use.
- Choose Animation menu Wire Parameters Wire Parameters, or right-click the object and choose Wire Parameters.
A pop-up menu displays the parameters you can link.
Note: Wire Parameters works only with parameters that can be animated. The menu options displayed depend upon the selected object and are the same options you would see for the selected object in Track View.
A dashed line appears.
A pop-up menu displays the parameters to which you can link.
The Parameter Wiring dialog opens, with the two parameters you selected highlighted (the highlight is blue or yellow, depending on the color scheme).
на рисунке 1-это шток, 2 - кнопка. начал изучать один урок, а там уже готовая геометрия. Попробовал воссоздать своими силами. Наткнулся на препятствие. Задача - кнопка 2 движется влево, шток 1 (обычный цилиндр) уменьшает свою высоту. Попробовал через wire parameters, получается, но тк ось У направлена влево по рисунку, а увеличение высоты цилиндра проходит вправо, а надо как бы наоборот. Ставлю в wire parameters знак МИНУС, перед У-позишн, так цилиндр штока перекручивает на 180 градусов, и он становится далеко от кнопки, хотя теперь движение проходит нормально. Не пойму, как правильно разрешить ситуацию?
Терен Тамабрахама
Мастер
тыкать мыкать пробовать и так и сяк, это "глючноватинький" инструментик!
Павел Шелухин
Знаток
вроде придумал как, немного по-другому. я наверное видео сейчас запишу, чтобы картинок кучу не кидать. там формулу немного другую задал и получилось.
Терен Тамабрахама
Мастер
Павел Шелухин
Знаток
Павел Шелухин
Знаток
короче, поставил У минус и прибавил в моем случае 152, чтобы цилиндр "вырос" до начала кнопки. Там все на глазок, тк у меня совсем другая задача )))) теперь буду тутор изучать на этой "схеме". А тутор про Reaction Manager, типа как я понимаю, надо заставить при вращении зеленого кулачка вдавливаться кнопку.
Терен Тамабрахама
Мастер
А тутор про Reaction Manager, типа как я понимаю, надо заставить при вращении зеленого кулачка вдавливаться кнопку.
Павел Шелухин
Знаток
да вроде нет, кулачок жесткий, кнопка жесткая, просто в туторе вместо шток пружина, но я не стал ей заморачиваться, просто шток уменьшается по длине и все, имитируя ту же пружину.
Терен Тамабрахама
Мастер
Павел Шелухин
Знаток
)))урок изучил. получилось, во только по сути настройка моего штока исчезла что-ли, он перестал менять свою длину, просто стоит на месте без всяких изменений.
Павел Шелухин
Знаток
правда можно его также привязать к движению кулачка, как кнопку. но вот этот момент все равно неясный, почему сбросилось.
Павел Шелухин
Знаток
хотя, переназначил, и все заработало опять. На видео результат урока. Грубовато, кнопка опережает кулачок, ну это просто плохо выставленные параметры. Ничего страшного, суть главное понятна.
Терен Тамабрахама
Мастер
Знаток
Ничего глючного здесь нет и не надо никаких премудростей-изворотов. Вы связываете параметры высоты и расположения по оси в мировой системе координат. Без дополнительных условий (формул) это значит высота объекта (А) равна расположению в мировой координате объекта (B). 0=0, -5 = -5, 25 = 25 и т.д. Все элементарно.
Теперь смотрите где на картинке расположен объект (B). В определенной координате по оси "Y", скажем (-11). Поэтому и высота объекта (А) сразу становится такой же (-11) и далее следуют позиционированию объекта (B), к параметру которого привязана. Что делать дальше (чтоб все четко и не на глаз), должно быть понятно. Или посмотреть положение объекта (B) по оси "Y" и добавить формулу (минус или плюс), с учетом высоты объекта (А), тогда все останется на старте как было. Или, как вариант, создать вспомогательный объект позиционирования и к нему прилинковать объект (B). Или вообще через реактор менеджер, но это не лучшая идея.
Если позиционируемый объект прилинкован - родительский объект станет мировой системой для него, поскольку мировая система это тот же линк но к сцене (миру).
Поэтому простым для понимания и быстрого исполнения может быть следующий вариант. Есть цилиндр с опорной точкой в основании (нижняя плоскость) на верхнюю плоскость устанавливаете Вашу "кнопку" и линкуете к цилиндру. Теперь "мир" для кнопки - это опорная точка цилиндра, поэтому высота цилиндра уже равна расстоянию от кнопки до основания цилиндра, можно связать соответствующие параметры и всё останется на старте.
Методичка по настройке 3D Max перед работой
1. Настраиваем системные единицы
Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.
Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.
Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK
2. Настраиваем количество отменяемых действий
По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK
3. Настраиваем автосохранение
Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.
Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.
Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.
4. Путь автосохранения
После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.
Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .
По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback
5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы
Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights
Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°
6. Как узнать количество полигонов в сцене
Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.
Данный режим отображения включается клавишей "7"
7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?
Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.
8. Убираем кубы вращения ViewCube
Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.
Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok
9. Как вращать объект в сцене
На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.
Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.
10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть
Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.
Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..
1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть
Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.
1 2. Как архивировать сцену
Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.
Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.
1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект
В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).
Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok
14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню
Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.
C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.
1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах
2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter
15. Как удалить анимацию в сцене
Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.
И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.
Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.
Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.
Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).
17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта
Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.
18. Как изменить размер осей
Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.
Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.
19. Как запустить интерактивный рендер
В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.
Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian
20. Как зафиксировать камеру
Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.
21. Как избавиться от градиента и заломов стен
Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .
22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)
Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?
Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).
23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?
(речь о разрешении кадра: ширина/высота)
Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.
24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor
Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.
Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots
25. Как включить отображение текстуры на шарике
Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:
- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size
26. Почему не выделяется объект
Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.
Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).
Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов
При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2
28. Делаем объект прозрачным без использования материалов
Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through
Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok
29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте
Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.
Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok
30. Как удалить картинку с фона
Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →
1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.
2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.
F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения
Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени
G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками
CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер
CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого
Procedures
To attach wire parameters:
- Select the first object you want to use.
- Choose Animation menu Wire Parameters Wire Parameters, or right-click the object and choose Wire Parameters.
A pop-up menu displays the parameters you can link.
Note: Wire Parameters works only with parameters that can be animated. The menu options displayed depend upon the selected object and are the same options you would see for the selected object in Track View.
A dashed line appears.
A pop-up menu displays the parameters to which you can link.
The Parameter Wiring dialog opens, with the two parameters you selected highlighted (the highlight is blue or yellow, depending on the color scheme).
By:
Wire Parameters lets you link any two object parameters in the viewport, so that adjusting one parameter changes the other automatically. This enables you to set up one- and two-way connections between specified object parameters, or to control any number of objects with a dummy object containing the desired parameters. By wiring parameters, you can set up custom constraints directly without having to go to Track View and assign controllers.
- Select an object. > Right-click quad menu > Transform (lower-right) quadrant > Wire Parameters
- Default menu: Select an object. > Animation menu > Wire Parameters > Wire Parameters
- Alt menu: Select an object. > Animation menu > Relationships/IK > Wire Parameters
Parameter wiring is accessible from the Animation menu and the quad menus. The Wire Parameters command is available only if a single node is selected. Choosing the Wire Parameters command displays a hierarchical pop-up menu with levels and items corresponding to the animatable tracks that would be visible for that object in Track View.
When you make a parameter selection, a dashed line, similar to that displayed in the Select and Link mode, is drawn from the selected object to the mouse cursor. The cursor changes from an arrow to a cross whenever it is over a valid destination object. You can right-click at any time to cancel the parameter wiring.
While the dashed line is displayed, you can click a destination node or on empty space in the viewport to customize the relationship between two wired parameters. If you click empty space, the Parameter Wiring dialog opens showing the first parameter in the left Tree View and the full scene in the right tree. Clicking a destination node (which can be the same as the originating node) displays a hierarchical pop-up menu for the destination object so you can choose the destination parameter. After you choose a second parameter, the Parameter Wiring dialog opens.
You can wire one-way and two-way connections between parameters. For one-way wires, one parameter is effectively slaved to the other and its value changes as the controlling parameter changes, according to a user-defined transfer expression. The controlling parameter can be animated and adjusted as needed using all the animation tools in 3ds Max . This includes making it a controlled parameter in another parameter-wiring setup, so that you could potentially set up a chain of controlled parameters.
For two-way wiring, 3ds Max assigns Wire controllers of the appropriate kinds to each of the parameters and they are cross-linked so that changing either parameter cause linked changes in the other.
Note: You should establish all object hierarchies before wiring parameters in a scene. If you change the hierarchy of an object that has a wired parameter, it will take on new parameters, which could introduce undesired results in your wired parameters.
Tip: Use Schematic View to see all the wired parameter relationships in a scene. You can also use Schematic view to wire parameters.
Procedures
To attach wire parameters:
- Select the first object you want to use.
- Choose Animation menu Wire Parameters Wire Parameters, or right-click the object and choose Wire Parameters.
A pop-up menu displays the parameters you can link.
Note: Wire Parameters works only with parameters that can be animated. The menu options displayed depend upon the selected object and are the same options you would see for the selected object in Track View.
A dashed line appears.
A pop-up menu displays the parameters to which you can link.
The Parameter Wiring dialog opens, with the two parameters you selected highlighted (the highlight is blue or yellow, depending on the color scheme).
By:
Wire Parameters lets you link any two object parameters in the viewport, so that adjusting one parameter changes the other automatically. This enables you to set up one- and two-way connections between specified object parameters, or to control any number of objects with a dummy object containing the desired parameters. By wiring parameters, you can set up custom constraints directly without having to go to Track View and assign controllers.
- Select an object. > Right-click quad menu > Transform (lower-right) quadrant > Wire Parameters
- Standard menu: Select an object. > Animation menu > Wire Parameters > Wire Parameters
- Enhanced menu: Select an object. > Animation menu > Relationships/IK > Wire Parameters
Parameter wiring is accessible from the Animation menu and the quad menus. The Wire Parameters command is available only if a single node is selected. Choosing the Wire Parameters command displays a hierarchical pop-up menu with levels and items corresponding to the animatable tracks that would be visible for that object in Track View.
When you make a parameter selection, a dashed line, similar to that displayed in the Select and Link mode, is drawn from the selected object to the mouse cursor. The cursor changes from an arrow to a cross whenever it is over a valid destination object. You can right-click at any time to cancel the parameter wiring.
While the dashed line is displayed, you can click a destination node or on empty space in the viewport to customize the relationship between two wired parameters. If you click empty space, the Parameter Wiring dialog opens showing the first parameter in the left Tree View and the full scene in the right tree. Clicking a destination node (which can be the same as the originating node) displays a hierarchical pop-up menu for the destination object so you can choose the destination parameter. After you choose a second parameter, the Parameter Wiring dialog opens.
You can wire one-way and two-way connections between parameters. For one-way wires, one parameter is effectively slaved to the other and its value changes as the controlling parameter changes, according to a user-defined transfer expression. The controlling parameter can be animated and adjusted as needed using all the animation tools in 3ds Max . This includes making it a controlled parameter in another parameter-wiring setup, so that you could potentially set up a chain of controlled parameters.
For two-way wiring, 3ds Max assigns Wire controllers of the appropriate kinds to each of the parameters and they are cross-linked so that changing either parameter cause linked changes in the other.
Note: You should establish all object hierarchies before wiring parameters in a scene. If you change the hierarchy of an object that has a wired parameter, it will take on new parameters, which could introduce undesired results in your wired parameters.
Tip: Use Schematic View to see all the wired parameter relationships in a scene. You can also use Schematic view to wire parameters.
Читайте также: