Выйдет ли quantum break на ps4
UPD. Только что Quantum Break был официально анонсирован на PC. Компьютерная версия выйдет одновременно с приставочной 5 апреля 2016 года .
Пользователи, которые предзакажут проект на Xbox One в Xbox Store, смогут бесплатно загрузить версию для Windows 10 на PC .
Новый трейлер с русскими субтитрами :
Новые геймплейные ролики :
За покупку игры на Xbox One все пользователи получат код на бесплатную загрузку Alan Wake и двух дополнений - The Signal и The Writer. А если вы оформите предварительный заказ на консольный Quantum Break, то получите еще и Alan Wake's American Nightmare . Игры с Xbox 360 доступны на Xbox One по программе обратной совместимости.
Microsoft также анонсировала официальный бандл Quantum Break с Xbox One. Он тоже будет поставляться с загрузочным кодом на Alan Wake.
Системные требования компьютерной версии :
Известный немецкий игровой портал GameStar, ссылаясь на представителей студии Remedy Entertainment, сообщил, что приключенческий боевик Quantum Break появится одновременно на Xbox One и PC уже 5 апреля . Таким образом, играющим на персональных компьютерах геймерам не придется ждать окончания срока консольной эксклюзивности - проект издается самой Microsoft.
Практически сразу же после публикации новость была удалена - возможно, ресурс случайно выложил ее раньше времени.
Как известно, сама Remedy обещала поделиться подробностями о релизе Quantm Break именно сегодня, 11 февраля. В ближайшие часы ситуация может проясниться.
GameStar также пишет, что за предзаказ консольной версии игры пользователи смогут получить в подарок Alan Wake и Alan Wake's: American Nightmare.
Следите за обновлениями.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
История создания этого ролика - вообще отдельная песня.
Если быть более точным, то вообще название должно выглядеть так:
Quantum Break и физика
Что ж, в итоге Remedy выпустила научно-фантастический экшен, с очень запутанным сюжетом, поскольку даже если не вникать в сюжет глубже, чем "гыгыг шутан с временнЫми штуками", появляется один/десяток вопросов.
В игре присутствует некий "принцип самосогласованности Новикова", который в игре раскрывается не более чем "всё что произошло, произошло и изменить это нельзя". Однако ПОЧЕМУ так происходит, и ЗАЧЕМ тогда машина времени вообще? И можно ли изменить БУДУЩЕЕ (вдруг ты умрёшь при перемещении в прошлое?)?
В видео объяснено, как работает время в игре, такая непривычная "петля времени", при чём тут релятивистская физика - то есть специальная теория относительности, общая теория а также Эйнштейн с пространственно-временным континнумом.
Время - это КРАЙНЕ неоднозначное явление. Оно не существует "само по себе". Время существует в связи с пространством, и при изменении одного меняется другое.
Так, чем выше сила притяжения, тем сильнее замедляется время. Очень легко и просто это описать так: тот, кто работает на 100м этаже небоскрёба, имеет ускоренное время, в отличие от того, кто работает на первом. Сила притяжении у Земли выше к первому этажу (что очевидно).
То же при скорости движения. Чем быстрее ты движешься, тем медленнее для тебя движется мир вокруг. За примером далеко ходить не надо - любой фильм, где герой движется быстрее хотя бы на пару сотен километров в час, чем среднестатистический человек: Соник, Лига Справедливости (Флэш), Люди икс (Ртуть).
С этим разобрались, идём дальше.
Так как время с пространством неразрывны, пора понять следующее: ВРЕМЯ - НЕ ПОТОК. Время - последовательность снимков, снимков "срезов", которые представляют из себя пространственно-временной срез. Представьте себе конус (потом объясню почему именно конус), из середины которого вы делаете тонкий-тонкий ВЫРЕЗ с двух сторон, то есть буквально вы вырезаете окружность. На одной из миллионов точек этой окружности расположились мы в нашем времени и нашем пространстве. В НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ. В то же время, в точке, которая будет удалена от нашей - время идёт ТОЧНО ТАКЖЕ, но мы не увидим что происходит там СЕЙЧАС, из-за невероятных расстояний, которые разделяют нас.
Итак, теперь возьмите этот "срез" снимок.
Поскольку время это снимки, их изменение - буквально невозможно. То, что уже запечатлено, уже произошло. Даже если вам удастся переместиться в прошлое, то никаких изменений, которые носят глобальный характер - оказать будет невозможно.
То же и с будущим. Будущее - это не то, что произойдёт, оно уже существует. И существует оно с начала времён, с “Большого взрыва, породившего вселенную”.
Это происходит благодаря такому явлению как “энтропия”. Энтропия - стремление к хаосу. От начала времён всё стремится к хаосу. Вселенная расширяется (то есть пространство), а значит вместе с ним появляется и время.
И мы знаем, что Вселенная уже расширилась в невероятных объёмах, что значит - будущее до этого момента уже существует. (Отсюда и конус, начало вселенной - вершина конуса, а то, что происходит дальше - это течение времени и расширение пространства со временем).
Соответственно, если Путешественники во времени и есть, то они уже были учтены прошлым. В этом и заключается многострадальный принцип Новикова. Ваше путешествие ни на что не повлияет, ведь вы уже его совершили и то, в каком состоянии находится мир в данный момент - результат вашего приключения во времени.
Ничего не изменить, потому что и будущее, и прошлое на ближайшие миллионы лет предусмотрено энтропией.
Вот так и работает время в Quantum Break.
А ещё вы теперь кое-что знаете о специальной и общей теории относительности (СТО и ОТО).
В 2010 году Remedy выпускает на полки магазинов Alan Wake, очень успешную игру как среди игроков, так и среди журналистов. Однако успешную только на словах. Коммерчески игра пусть и не провалилась, но не стала золотой жилой ни для одной из компаний.
Remedy хотели разработать сиквел для Alan Wake сразу после выхода первой части, добавив туда элементы забористого экшена и корованов. Они даже передали концепты Microsoft, которая в лучших традициях ЕА отбраковала сиквел не очень удачной серии.
Однако в Microsoft сидели не дураки и видя потенциал финской студии не захотели отпускать её на вольные хлеба.
Будучи под впечатлением от идеи запихнуть целое ТиВи шоу в игру, они решают создать новое IP и дать Remedy возможность реализовать в ней все свои видения второй части Alan Wake.
А какая тема лучше всего подходит для игр, в которых «каждый ваш выбор влияет на сюжет»? Что девочка? Да, правильно — путешествие во времени. Ведь главная мотивация у персонажей таких сюжетов изменить события прошлого, которые привели к ужасным последствиям.
Для работы над игрой были приглашены специалисты в разных областях: от кинорежисера, до консультантов из европейской организации по ядерным исследованиям.
Первый помог выдержать геймплей в духе сериала, а вторые помогли студии понять нюансы классической и квантовой физики.
Сюжет игры прост как крендель да и завязан примерно так же.
Эксперимент с путешествием во времени в университете Риверпорт проваливается и все его участники эксперимент обнаруживают, что теперь могут управлять временем. Главный герой начинают бороться с Империей Зла, чтобы спасти будущее.
Однако по ходу нам начинают открываться новые подробности.
Разберем их в хронологическом порядке.
24 февраля 1999 года. Уилл Джойс создает машину времени, но внезапно из неё выходит Т-1000 и стреляет Уиллу в руку. Этим терминатором был Пол Сайрин aka Мизинец, но Уилл этого еще не знает.
Пол, после того как увидел Конец Времен решает не допустить этого любой ценой: основывает корпорацию «Монарх», создает проект «Ковчег» — комплекса мер, который спасёт избранную группу людей во время хронокатаклизма. Но поняв ничтожность этих мер, решается на отчаянный шаг — вернуться туда где все началось и убить изобретателя машины времени (чем и запускает цепочку событий, которая приводит к Концу Времен (¬‿¬))
Вслед за ним в 1999 год прибывает Бет Уайлдер, которая сообщает о ключевых событиях будущего и опасности возникновения Разлома и события именуемое «Концом Времени» когда время перестанет течь и остановится навсегда во всей вселенной. Дабы не допустить этого, Уилл переносит машину времени и лабораторию из доков в помещение выкупленного общественного бассейна и начинает строить устройство под названием «Противовес», который должен будет устранить Разлом, если он возникнет в будущем. В течение 11 лет, пока Уилл создаёт устройство, он вынужден отгородиться от друзей и близких, но после того, как устройство было завершено, оно бесследно исчезает, как и Бет, периодически навещавшая Уилла.
В 2011 году на месте старой лаборатории Уилла возникает хроноаномалия, которая становится предвестником будущих технологий «Монарха». Эта аномалия становится источником хрононов — элементарных частиц времени. Хрононы являются одной из ключевых элементов протокола «Ковчег», с помощью которых возможно создавать течение времени в ограниченном пространстве. Другим ключевым элементом является РХП — Регулятор Хронополя, тот самый «Противовес», который был разработан Уиллом Джойсом и похищен Полом Сайрином.
Октябрь 2016. С этой точки времени мы начинаем игру. Джек Джойс возвращается домой в Риверпорт после шестилетнего отсутствия, по просьбе своего друга детства Пола Сайрина.
Пол объясняет, что он хотел, чтобы Джек помог ему активировать машину и доказать ее функциональность, чтобы доказать, что братишка Уилл ошибается и что прощеты в кострукции, которые обнаружил Уилл — несущественны.
Джек согласился помочь и стал свидетелем того, как из машины времени выходит другой Пол Сайрин.
Но тут прибегает братец Джека и с криками «это моя корова!» вырубает питание машины времени. Это приводит к разрушению ядра, выплеску энергии Хронона и возникновению Разлома в результате которого Джек теряет сознание, Пол прячется в машине времени, а Уилл… Уилл застрял в ловушке Джокера из которого его вытаскивает Джек.
Заручившись поддержкой Бет, чтобы остановить Разлом, она с Джеком направляются в тот самый бассейн куда Бет посоветовала перенести машину времени. Там она объясняет, что большую часть своей жизни готовилась к дню появления Разлома.
Они находят оригинальную машину времени, построенную Уиллом, но обнаруживают, что Противовеса не хватает. На видео Уилл наводит на мысль, что его возможно взяла Бет из будущего. Когда они пытаются использовать машину времени, она не работает. Для решения проблемы они решают похитить доктора Эмирал прямо из-под носа Монарха.
Как только Пол понимает, что доктора Эмирал похитили, и что кто-то из службы безопасности ввел его в заблуждение, у него начинает проявляться приступ Хронона, и он нападает на Хатча, обвиняя его в случившемся. Хэтч считает, что Эмирал с самого начала работала против него, и что она сама организовала свое похищение. В конце концов догадавшись проверить камеры наблюдения Пол узнает в одном из нападавших Бет и понимает что именно она хотела убить его в Конце Времен.
Как только питание машины времени восстановлено, Джек устанавливает время на 4 июля 2010 года.
Однако Эмирал не так проста и в последнюю секунду переводит машину времени вместо прошлого в будущее. На помощь приходит Бет, которая уже зашла в машину времени и отправилась в Будущее, где встретила Пола Сайрина в Конце Времен и попыталась его убить. Это все Джек узнает отправившись в прошлое, и встретившись с раненой Бет. Джек понял, что Бет была причиной того, что его брат построил эту контрмеру, но спросил, почему Бет решила остаться в прошлом на одиннадцать лет.
Дело за малым — починить машину времени и спасти мир!
Уилл и Джек возвращаются в бассейн Брэдбери и настраивают машину на момент начала игры — первый запуск машины времени в университете. Джек появляется уже после образования Разлома, поэтому он не может его остановить, но все еще может спасти брата от Монарха. К несчастью появляется Пол и требует отдать ему Противовес.
Победив всех плохишей Джек спасает Уилла из временной анамалии (опять!) и он помогает брату возобновить действие Противовеса, который успешно исправляет ход времени и стабилизирует перелом. Джек начинает испытывать симптомы приступа Хронона после того, как видит себя в Конце Времен.
Через месяц после октябрьских событий Джек дает интервью сотруднику службы безопасности Монарх о событиях октября.
За пределами офиса Джек разговаривает с Мартином Хэтчем. После того, как Джек упоминает, что Монарх подставил Пола во всем, что случилось, Хэтч предлагает ему место в корпорации. Он косвенно ссылается на синдром Хронона Джека как на стимул присоединиться к ним. Джек испытывает другое видение, видя себя либо присоединившимся к Монарху, либо отвергнувшим предложение Хэтча.
Слитый темп проекта, своеобразный и затянутый сериал, подача сюжета через записки и еще уйма проблем.
Мог бы быть куда сильнее проект, но вышло крайне средне.
Убери сериал и получишь Control. Убери манипуляции со временем и получишь Alan Wake (¬‿¬)
Ты точно не про Control?
Проходил его во время простуды лёжа под одеялом с геймпадом. Зашло отлично, как раз то что надо — неспешное кинцо со встроенным кинцом, разбавленное бодреньким экшоном чтоб совсем не заскучать. Я ещё и записочки собирал, так что мой темп был ещё медленней :)
Не мог, у Сэма Лейка хроническая неспособность создавать интересных харизматичных персонажей, кроме первого Макс Пейна.
Вот вот, только сегодня утром начал в не играть и за 1,5 акта уже понимаю, что кинцо то перебор . Так резать динамику этими сериалами на пол часа . Я конечно понимаю сюжет , все дела . Но я в игру вроде играю , а не нетфликс включил . Это же даже похлеще кинца от сони.
Походу для игровых импотентов только заходит подобное )
Полностью согласен, игра-огонь
Прошел игру два раза.
Такая же ситуация, за 175 рублей по скиде вышло прекрасное развлечение на пару-тройку вечерков.
Я ее на одном дыхании прошел залпом, только печально что после такой интересной игры они сделали control.
Самый "кинематографичный" это когда вставляют в игру всратый сериал? Очень тупая идея, отбивает играть напрочь. Они этим переплюнули даже часовые катсцены Кокоджамбы. Хорошо что такая идея не прижилась в индустрии.
При том, что сериал убогий. Может я ошибаюсь, тк видел только первую серию, чуть дальше я игру бросил, тк не зашло от слова "совсем", но первая серия - это какойто дешёвый сериал, который показывают днём, тк в прайм-тайм он нахуй не нужен никому.
Идея для идеи норм. Реализация подкачала. Не знали что в сериальную часть впихнуть, в итоге там лишь хронометраж тянули.
Причем там и в концепции повествования до самого конца сами не понимали как делать. Игра же планировалась разбитая на «эпизоды». Весь этот момент в комплексе непродуман оказался.
Каждая серия по идее рассказывает нам о том, что происходило в момент каждого акта. Если смотреть в отрыве от игры, то да, он не имеет смысла
Это что, супер-новое поколение, которое не любит сериалы? Я ещё таких не видел!
Мне куда больше понравилось, чем Control, который вообще очень вторичным выглядит
Соглы. Тоже понравилось намного больше чем контроль.
Ещё бы финал был не таким сумбурным, то было б супер.
Скажу просто, что следил за этой игрой с момента анонса и всерьёз раздумывал купить хуящик ради неё. Собственно, после слива на пк зелёная консоль перестала быть для меня актуальной - теперь для меня существуют только плойка и сыч. Сам квантум считаю колоссально недооцененным и считаю несправедливым, что его прокатили на всяких эвордсах и готи (хотя и конкуренты у него мощные были: 4-ый анч, второй тайтанфолл, дум и т.д.). Выйди он в том же обезжиренном на игры 2019 вместо контрола - порвал бы всех. На его фоне контрол смотрится вторичнее и беднее на события (хотя, как и все игры финского снадобья, я его тоже очень люблю - просто поменьше). Сам квантум я в стиме взял и прошёл дважды на "хорошего" и плохого Сарина (не припомню где ещё был такой хорошо прописанный антагонист с адекватной мотивацией). И наверняка пройду ещё раз.
впервые вижу что кто-то в рунете их так назвал, а ведь это буквально так и есть.. Remedy как "лекарство" от боли для Макса Пэйна в виде painkiller''ов и средство от безвкусной серой одинаковой ааа на фоне других, как же хорошо что они остаются независимыми., с боксом та же ситуация, думаю ради алана тоже многие в свое время брали 360.
Читал пару статей, разбирающих сюжет игры, и могу сказать одно: это тот самый случай, когда все сделано годно, и нельзя не испытать уважения перед сценаристами, действительно серьезно отнесшимися к своей работе и создавшими логичную и непротиворечивую сложную историю про путешествия во времени.
. но только эта история совсем не цепляет. Вообще.
Она была. Она была качественной. И вот что была она, что не было ее. Вообще неинтересно.
И сама игра такая же. Вроде дорого-богато, экшен годный, актеры знакомые. А эмоций никаких не вызывает.
Я бы сказал, что Remedy недооцененная студия
Вполне себе оцененная, просто в узких кругах. Они и сами будто бы не особо стремятся делать блокбастеры, а иначе быть оценённым большой публикой не получается
Как раз наоборот. У них было полно времени после Макс Пейна, чтобы сделать своего Ведьмака, но они так и остались вполне нишевой инди-студией.
Прошел игру, мне не понравился геймплей. Ролик - арена с однотипными врагами - ролик - .
Такое описание подходит к большинству сюжетно-ориентированных игр, особенно, с видом от третьего лица. Только некоторым играм в обзорах ставят почему-то 12\10, а этой ставили 7-8\10.
Не знаю, купил как-то по скидке, поиграл полтора часа, больше не играл, удалил. И возвращаться не хочется. Просто в самый долгий ящик бэклога убрал.
Хз чем квантум не угодил аудитории, очень даже годная игра.
Иногда я не понимаю людей.
Как раз вчера начал контрол и сразу не покидало ощущение что играю в Макс Пейна. Кто такие ремеди вообще не знаю, слышал что они делали Алан вейк (в него не играл) и все. Ощущение Пейна прям не покидало, физически ощущалась нехватка падений с замедлением времени. Загуглил и бинго они действительно делали Макса Пейна.
В Control, на мой взгляд, больше Макса Пэйна, чем во всём Max Payne 3. Сразу видна рука Remedy.
Впервые читаю мнение что на пэйна похожа..чет призадумался о покупке)
переигрывал недавно.
Сериал конечно в перерывах кринжовый очень и не нужен) Но в игре все отлично с актерами. Хэтч просто ебейший.
Намного больше понравилась , чем Контрол, кстати.
Из-за бюджета постановка катсцен на уровне
Походу сейчас контрол и очень неприятное ощущение внутри после игры. Ни то что страшно или мерзко, но не приятно, не знаю как описать. Особенно видеозаписи с куклами на кинескопных ТВ, мерзко пиздец.
Бросил бы уже, но посмотрел что там геймплея всего на часов 15, Рашид до пройти.
Мне очень нравится сюжет Quantum Break - классическое "путешествие героя", но сделано так мастерски, так компетентно, что невозможно не проникнуться. Реально, когда касается подобной структуры, Remedy - лучшие.
Согласен с заголовком - самая кинематографичная, оригинальная и недооцененная игра своего времени!
А по тексту - какой-то пересказ сюжета.
Так что вставлю своё имхо:
Quantum Break
– это лучшая игра 2016 года, да и вообще одна из лучших игр, в своем жанре!
Это удивительная игра. Самое главное – это сочетание с сериалом. Который не просто сцены с актерами или серии описывающие общие события (как это встречалось в немногих играх). Здесь это полноценная часть истории, которая меняется и дополняется от действий самого игрока. Сериал настолько связан, что в игре тексты объясняют многие причины поступков его персонажей. Кто-то говорит, что текстовые данные сбивают с настроя – но ведь их можно читать после завершения акта в «Линии Времени» (когда вы управляете Сайрином). И их нужно читать, чтобы ещё больше понимать все в сериале и истории в целом!
Просто ураганные перестрелки! У главного героя есть «сверхспособности», но в отличие от других игр, эти способности не нарастают постепенно, что в итоге вы играете лишь парой «имбовых». В Quantum Break в каждом бою вы будете использовать их ВСЕ, носиться по полю боя и наслаждаться происходящим, испытывать вызов. После многих перестрелок я выдыхал – уффф – от драйвого экшна происходившего на экране!
Оружие ( для игр этого жанра) достаточно, оно хорошо чувствуется, отлично выглядит. Можно конечно сказать – что оно не отображается на герое, и странно выглядит как он убирает автомат за пазуху. Но это игровое допущение. Но выбранный вами пистолет отображается в игровых роликах!
Графика отличная ( играл на высочайших). Потрясающие сцены «зависаний» - многоугольники, фракталы и общее «провисание» объектов. Тени, свет, текстуры и прочее – радует глаз! Кат-сцены вообще едва отличимые от видео! ( Да - надо правильно выставить яркость, убрать масштабирование, вкл. верт. синхронизацию)
Сюжет просто умопомрачительный! Перемещения во времени, хронопетли, предначертанность и запутанность, тайная логика… Игру сразу же хочется проходить минимум на два раза.
В общем, это очередной шедевр Remedy. Игра, которую обязательно надо иметь в библиотеке, которую обязательно надо пройти и перепройти несколько раз. И если вы её упустите – это страшная ошибка!
Мое впечатление: среднего пошиба сериал с зачем-то прикрученными совершенно убогими перестрелками. Шутерная часть ну просто уныла, а это приговор для шутана.
За всё время своего существования финская студия Remedy Entertainment выпустила на платформах семейства PlayStation только две игры — Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Следующий проект разработчиков может стать первым с 2003 года из тех, которые доступны на консолях Sony. На официальном сайте студии была опубликована информация о том, что она занялась портированием на PlayStation 4 движка Northlight, ставшим технологической основой для Quantum Break. На его базе сейчас создаётся таинственный проект под кодовым названием P7.
О загадочной игре известно не так много. В августе прошлого года руководитель отдела по связям с общественностью Remedy Томас Пуха (Thomas Puha) сообщил, что её прототип уже готов и компания занимается поисками издателя. Художественный директор студии Саку Лахтинен (Saku Lahtinen) намекал, что она будет структурирована так же, как Quantum Break (геймплейные фрагменты перемежаются эпизодами сериала с участием живых актёров). Также не исключено, что она будет поддерживать кооперативный режим. По словам Пуха, игра крайне далека от релиза.
Известно, что P7 не имеет отношения к серии Alan Wake, о возрождении которой беспрестанно просят поклонники студии. В январе прошлого года разработчики говорили, что рассматривают возможность выпуска ещё одной игры о писателе, а летом Пуха отметил, что финал Alan Wake неслучайно было решено сделать открытым. Тогда же они сообщили, что планируют ускорить разработку своих игр, чтобы фанаты не ждали их выхода «по пять лет».
2016 фискальный год (1 апреля 2016 года — 31 марта 2017 года) прошёл для Remedy достаточно успешно. За этот период она получила €16,4 млн выручки, что на 19,4 % больше, чем в 2015 финансовом году, и €3,9 млн операционной прибыли. Основной доход компании принесли продажи Quantum Break. «Постоянным ростом Remedy обязана своей способности создавать визуально впечатляющие игры, предлагающие неповторимый опыт, — написал представитель студии. — На момент релиза Quantum Break, выпущенная только на платформах Microsoft, была крупнейшим финским развлекательным продуктом в истории страны». Официальные данные о продажах игры не раскрывались, но Microsoft осталась ими довольна.
4 апреля в совет директоров Remedy вошли Юсси Лаакконен (Jussi Laakkonen), генеральный директор Unity Technologies Finland Oy, и Генри Остерлунд (Henri Österlund), основатель инвестиционного фонда Accendo Capital. По словам генерального директора компании Теро Виртала (Tero Virtala), занявшего эту должность в августе прошлого года, участие этих специалистов поможет Remedy развиваться дальше и ещё не раз добиться успеха.
Quantum Break от студии Remedy в версии для Xbox One X была анонсирована на Gamescom 2017, тогда же некоторые журналисты получили возможность кратко ознакомиться с нею. Рост разрешения казался заметным, а производительность — не хуже. Теперь сотрудники «цифровой лаборатории» Eurogamer смоли более детально ознакомиться с X-версией и поделились некоторыми выводами.
Прежде всего (никого, кто знаком с Quantum Break, это не удивит), проект не работает в полноценном разрешении 3840 × 2160, хотя прирост и весьма существенный по сравнению с базовой версией для Xbox One. Напомним: консольная версия боевика исполнялась в разрешении 720p, которое с помощью технологии временно́й реконструкции и эффектов постобработки из нескольких кадров 720p преобразовывалось в картинку 1080p. Благодаря полноэкранному сглаживанию конечный результат оказывался довольно чистым, но всё же несколько размытым. Аналогичный метод применяется и на ПК — его можно отключить, но в таком случае требования к оборудованию серьёзно повышаются.
4K-режим Xbox One X
На Xbox One X базовое разрешение возросло вчетверо, до 2560 × 1440 точек, а затем картинка тем же методом реконструкции масштабируется до 4K. Чёткость, конечно, не назовешь идеальной, но для Quantum Break с её кинематографическим стилем это не критично. Вдобавок к росту разрешения, который сам по себе существенно улучшает игру, в игре используется более качественная фильтрация текстур. Вероятно, это обусловлено повышенным уровнем анизотропной фильтрации и разрешением, так что в результате текстуры выглядят гораздо более чёткими.
Режим 1080p на Xbox One X
И в остальном Quantum Break сохраняет свои сильные стороны в виде высокодетализированных моделей персонажей, хорошей реализации объёмного и глобального освещения, а также отличных эффектов постобработки. Вдобавок разработчики улучшили качество освещения, в некоторых местах усложнили геометрию сцен и избавились от «кинематографического» шума поверх картинки.
Базовая версия, Xbox One
Но всё это, к сожалению, сказывается на производительности: оригинальная Quantum Break ориентировалась при 30 кадрах/с и использовала технологию адаптивной вертикальной синхронизации, из-за чего в тяжёлых моментах, когда частота могла «проседать», наблюдались разрывы кадров. К счастью, в оригинальной игре такие случаи были относительно редкими, чего не скажешь о сборке для Xbox One X. Здесь во время боёв частота нередко опускается ниже 30 кадров/с. Падение незначительное — всего несколько кадров, — так что есть надежда, что до выхода игры разработчики оптимизируют эту версию, и разрывы картинки будут наблюдаться реже.
Но даже если проблема с производительностью решена не будет, есть другой вариант исполнения игры на Xbox One X: полноценное разрешение 1920 × 1080 без всякой временно́й реконструкции. Другими словами, разрешение понижено вдвое по сравнению с обычным 1440p (и повышено в 2,25 раза по сравнению с версией для базовой Xbox One), и вдобавок GPU не нагружен циклами реконструкции. К сожалению, частота по-прежнему фиксирована на 30 кадрах/с, но зато она находится на постоянном уровне.
ВСЁ о Quantum Break за 3 часа - прохождение, история создания, объяснение сюжета, а также краткий экскурс в релятивистскую физику
Remedy Entertainment, студия, отличившаяся культовыми проектами, которые получили статус классики либо позже чем необходимо, либо сразу же.
Речь конечно о Max Payne и Alan Wake, ведь первая игра получила широкое признание и целых два продолжения, в то время как Alan Wake снизыскала свою популярность несколько позже (к сожалению).
Итак, Remedy была основана в 1995 некими Самули Сувахоку, Маркус Мяки, Сами Нопанен, Джон Кавалефф и Сами Ванхатало.
Их первой игрой стала Death Rally, после чего они выпустили Max Payne (1 и 2 часть), а затем в сотрудничестве с Microsoft сделали Alan Wake и дополнение к нему - Alan Wake's American Nightmare.
И студия была бы рада выпустить и вторую часть Alan Wake, но Microsoft ответила отказом, они остались недовольны выручкой от Alan Wake, но высказали желание сотрудничать и дальше.
Project Quantum
Сэм Лэйк хотел создать что-то необычное, к тому же у него вертелся в голове проект под названием "Quantum", и развивая идею, было создано несколько пробных концептов: один из них повествовал о загадочном агентстве, которое изучало паранормальные явления в мире Уэйка (знакомо, не правда ли?). Другой концепт имел рабочее название Quantum и сценаристы хотели связать мистику с наукой: в этом сценарии творчество Алана пересекалось с событиями в параллельной реальности из-за ускорителя частиц рядом с Брайт Фоллс.
Вот оно, зарождение Remedy Universe (на что будет ещё немало намёков в самом Quantum Break, а далее будет официально, после Control, но увы, увы, исключительные права. )
Подробностей разработки очень много, и они все освещены в видео.
Читайте также: