Vue file renderer 3ds max что это
Здравствуйте,очень нужна ваша помощь!!решила сделать ландшафт в E-on Vue 9 xStream ,установила его и пытаюсь что-нибудь сотворить через макс,но поскольку я в ней не разбираюсь,пока методом тыка,возникли сложности,в частности:
1-как визулизировать?нажимаю визуализацию через привычный вирэй,получается черное окошко,может как-то настроить нужно?попробовала нажать mental no gi-вышло небо симпатичное,но с деревьями уже долго,поскольку я никогда менталом в жизни не пользовалась,как быстрее-то сделать(просто время поджимает,а должно быть красиво..)??
и 2-как в этом вуе сделать газон?(конечно вы скажете,что можно в максе,можно,но у меня не получается,и макс зависает и вылетает..(
надеюсь,кто-нибудь с этим сталкивался,и поможет мне советом,заранее спасибо)
Какие сроки если не секрет? И почему именно Vue? Наверное не открою тайны. Vue может работать как с максом, так и как самостоятельный софт в котором нужно разбераться. Много полезного есть на оф.сайте разработчиков. Может хто чё подскажет? Но для красивых картинок нужно иметь хорошую практическую базу. Тоесть опыт по нашенскому. enjoy
))ну опыт,это и дураку ясно,сроки-неделя,должна быть вменяемая картинка,не супер-пупер,но симпатичная,это диплом,надо генплан,и несколько экстрьерных перспектив соорудить,просто в этой программе столько красоты всякой и все сразу и облачка,и деревца,и все настраивается. ну вот,возникает вопрос как лучше?(вся соль в том,что я всегда интерьер делала,а экстерьер не очень выходил)
короче,дайте толковый совет,что и как. а лазить по сайтам и искать,времени,к сожалению,нет,спасибо за понимание))
Какой макс? По-хорошему нужно всё обновления правильно установить чтобы Vue9 работал нормально с Vray. А газон траву лучше рисовать в самом VUE кисточкой, предварительно конечно экспортировав в него саму поверхность, а далее открыть уже саму сцену в максе. Хотя не понятно почему не воспользоваться Vray Scatterom?
макс 2011,и старый комп,наверно поэтому,чуть что, все вылетает((я так понимаю Vray Scatter-это плагин?есть ли гарантия,что им будет быстрее и лучше?
Ясно что дело тёмное. что косаемо рендера то кажись в меню Vue=>Render. и там можно выбрать нужный (могу ошибаться давно это было )) ) и Mental и V-ray Vue 9 поддерживает. Только вот за неделю сделать в нём картыночку. но для меня лично было бы слабо. вот честно. да там есть и деревья всякие, кустики машинки а какой там редактор ландшафта мммммм. закочаешься ) Я бы тока недельку въезжал что к чему не говоря уже о приемлимом результате.
ну что ж ,потыкала я этот вуе,вот все,что пока удалалось наваять..
есть,здесь кто-нибудь, кто в нем нормально разбирается,очень нужна ваша помощь,нужно сделать газон определенной геометрической формы и размера,может быть можно не террайном..
и еще вопрос ко всем профи..и не только..чем вы обычно ровненькие газончики делаете?чтобы можно было вид сверху сделать( не очень высоко)и было похоже на траву,а не на растянутую текстуру..
есть,здесь кто-нибудь, кто в нем нормально разбирается,очень нужна ваша помощь,нужно сделать газон определенной геометрической формы и размера,может быть можно не террайном..
В отдельном приложении Vue можно кисточкой нарисовать траву, деревья, камни, также можно автоматически Populate(сгенерировать) их за счет готовых текстур, можно сдлеать маску и много чего ещё. Но пока никто не знает что именно ты хочешь сделать, врядли тебе кто-нибдуь точно объяснит как.
хм,ну допустим есть здание(обществ,типа офиса)современной архтектуры,но не в этом суть..надо вокруг него,кустики,деревья,газончики,клумбы..и всю эту красоту показать с нескольких точек,плюс вид сверху..
ясно,что можно все это в максе реализовать,повтыкать и все,но боюсь макс зависнет,а просчет сколько идти будет. больше пары деревьев я не сажала..и то кое-как,часа три все визуализировалось..хм..(вот так..
насчет травы кисточкой,меня интересует-2 вещи:
-как ее нарисовать тупо на квадратной плоскости?дальше я разберусь..
-и будет ли это трава быстро просчитываться. или вообще все это не имеет смысла..
Ну имееет смысла или нет решать только тебе, если у тебя совсем старый компьютер то может и ~10часов считаться. Но никто не заставляет делать preview как final.
Рисовать можно с помощью этого иструмента, дервья с камнями, растения с деревьями, вобщем выбираешь сама:
хм,ну допустим есть здание(обществ,типа офиса)современной архтектуры,но не в этом суть..надо вокруг него,кустики,деревья,газончики,клумбы..и всю эту красоту показать с нескольких точек,плюс вид сверху..
ясно,что можно все это в максе реализовать,повтыкать и все,но боюсь макс зависнет,а просчет сколько идти будет. больше пары деревьев я не сажала..и то кое-как,часа три все визуализировалось..хм..(вот так..
насчет травы кисточкой,меня интересует-2 вещи:
-как ее нарисовать тупо на квадратной плоскости?дальше я разберусь..
-и будет ли это трава быстро просчитываться. или вообще все это не имеет смысла..
Вам для создания газона нужен мультискатер и трава от икуба-играс,моделите плоскость применяете к ней мультискатер выбираете траву которая понравиться все газон готов.Лучший на данный момент способ.Вуе для более масштабных обьектов.Как вариант автограс,но его нет под врай 2.В вуе вы выбираете обьект который надо засадить травой во вкладке вуе выбираете паинт экосистем выбираете траву и кисточкой зарисовываете этот обьект,или нажимаете кнопочку папулейт он засаживает автоматически.Вуе считается дольше чем скатер тк он добавляет свое окружение мультискатер в данной ситуации удобнее.
Всех приветствую! В данной статье, хочу познакомить вас с такой замечательной программой как E-on Vue.
Данная программа применяется практически везде, где необходимо создать природное окружение: кино, реклама, архитектурная визуализация.
Послужной список программы в киноиндустрии весьма внушительный: Аватар, Индиана Джонс 4, Пираты Карибского моря, Терминатор 4 и т.д.
Работая с природным окружением в 3ds Max, я столкнулся с рядом сложностей, которые меня как художника ограничивали и отнимали много времени на решение тех или иных технических задач.
Первая сложность - создание рельефа местности.
Весьма непростая задача, так как имеющиеся инструменты в 3ds Max весьма примитивны для этих целей. Задачу получалось решить установкой плагинов, которые ускоряют процесс создание рельефа местности. Некоторые плагины даже позволяют использовать сплайны для моделирования рельефа местности, однако создание геометрии и текстурирование, особенно создание сложных материалов с использованием дисплейсмента, тесно связаны между собой. Отсюда вытекает ряд технических сложностей, которые трудно реализовать данными плагинами.
Вторая проблема - создание атмосферных эффектов. Ведь не всегда можно использовать фото для заднего плана, особенно если есть интересная задумка, связанная с атмосферными эффектами и анимацией облаков.
Третья проблема - добавление в сцену массивов растительности. Думаю многие знают, что рендер большого количество растительности для 3ds max проблематичен без использования сторонних плагинов. Я уже не говорю про анимацию ветра и роста растений.
И это далеко не все моменты, с которыми можно столкнуться в работе при создании природного окружения. Безусловно, сторонние модули от разработчиков помогают решить часть задач, но каждый модуль - это новый инструмент, который нужно тестировать на совместимость и удобство в работе. В итоге мы теряем много времени на подбор нужного инструмента, не догадываясь, что все эти решения уже собраны в такой замечательной программе как E-on Vue, что самое интересное c возможностью интеграции в Autodesk 3ds Max и Maya, да еще с поддержкой рендеров VRay и Mental Ray.
И так давайте поближе познакомимся с E-on Vue.
После того, как мы установили и запустили программу, первым бросается в глаза простой и интуитивно понятный интерфейс. Интересные решения интерфейса, такие как многофункциональные кнопки и кнопки двойного действия разгружают интерфейс, но при этом все необходимые инструменты всегда под рукой.
E-on Vue позволяет 2d художникам с легкостью создавать красивые пейзажи, не имея опыта работы в других 3d пакетах. Безусловно, знание, к примеру, Autodesk 3ds Max в работе с Vue, это большой плюс, так как в Vue нельзя создавать сложные 3d модели (здания, персонажей, технику и т.д.) Но в начале своего творческого пути можно смело использовать библиотечный материал. Выбор библиотечных моделей очень большой и представлен на сайте разработчика.
Что особенно меня порадовало и удивило при первом знакомстве с Vue, так это -
наличие быстрого привью рендера, что значительно ускоряет процесс создания сцены, позволяя практически моментально увидеть результат и при необходимости внести корректировки. Некоторые работы в Vue можно создать просто "на одном дыхании" не вникая в сложные технические моменты как в других 3d программах.
Ниже коротко я расскажу про основные инструменты E-on Vue.
1. Terrain Editor.
Удобный редактор, при помощи которого можно создать практически любой рельеф местности с использованием инструментов 2d и 3d скульптинга. В данном редакторе можно добавлять эффекты эрозии почвы, лунные кратеры, трещины и т.д. Все эти эффекты могут иметь свой собственный материал.
При необходимости в редактор можно импортировать карту высот реальной местности из других программ. Можно комбинировать в редакторе уже имеющийся рельеф и импортированный. Имеются преднастроенные кисти для скульптинга. Большой набор настроек позволяет создавать свои собственные кисти. Безусловно, это не ZBrush, но для создания рельефа инструменты скульптинга очень удобные.
2. Material Editor.
Редактор материалов, наверно, один из самых интересных инструментов Vue.
В Vue можно создавать очень сложные материалы: для скал и камней с настройками рельефа, материалы для облаков, стекла и объектов с подповерхностным рассеиванием и т.д. В редакторе материалов можно настраивать типы маппинга для объектов, быстро и удобно настраивать масштаб материалов. Многие настройки можно тонко отредактировать в редакторе функций.
3. Function Editor.
Данный инструмент, работая в связке с редактором материалов и другими инструментами Vue, позволяет решать самые сложные задачи. Редактор функций имеет нодовую систему, которая наглядна и очень удобна при работе с материалами. Весьма внушительный набор функций делает этот инструмент практически незаменимым в работе с Vue.
Редактировать можно практически любые параметры, задавая нужные ограничения. Так же есть возможность "публикации" параметров в редактор материалов. Очень удобное решение для создания собственных материалов, позволяет быстро получать доступ к основным настройкам материала.
4. EcoSystem.
Данный модуль создан специально для добавления в сцену большого количества объектов, а именно растительности и камней. Однако, в экосистему можно импортировать любой объект созданный в вашем любимом 3d редакторе.
Работая в связке с редактором материалов, экосистема позволяет рассаживать растительность с особой реалистичностью с учетом высот вашего ландшафта и с заданием параметров плотности. Объекты могут появляться на определенной вами высоте, при необходимости с ограничениями относительно склонов рельефа. Так как экосистема обычно создается для выбранного материала, можно пользоваться всеми преимуществами редактора материалов, добавляя один слой за другим, добиваясь еще большей реалистичности. Тут стоит отметить возможность реагирования между собой слоев экосистемы, возможность "притягивания" и "отталкивания" объектов экосистемы. Примером может служить опавшая листва деревьев, которая скапливается на земле под деревьями.
В зависимости от задачи, дополнительно можно воспользоваться EcoSystem Painter и вручную добавлять или удалять объекты экосистемы там, где это необходимо.
5. Atmosphere Editor.
Это удобный и многофункциональный инструмент, при помощи которого можно добиваться потрясающих атмосферных эффектов для ваших сцен.
В него входит и настройка освещения сцены и солнца, выбор атмосферной модели и добавление слоев с облаками.
С его помощью можно создавать: анимацию облаков, анимацию дождя и снега, звездное небо и т.д. Особенно стоит отметить анимацию растений под действием ветра, которая придает анимационной сцене еще большую реалистичность. Все настройки интуитивно понятны и доступны.
6. Animation Wizard.
Позволяет создать анимацию любых объектов окружения. Помощник анимации позволит выбрать нужную траекторию движения объекта, время движения объекта и при необходимости выбрать дополнительные параметры (дрожание объекта, разворот и т.д.).
Для ручной анимации можно воспользоваться созданием ключей на временной шкале.
Даже начинающий специалист в Vue с легкостью сможет создать простую анимацию - облет камеры над созданной сценой. В Vue практически все параметры материалов и объектов могут анимироваться, что позволяет добиваться особой реалистичности в анимационных сценах. Просчитать красивую анимацию с движением облаков не представляет особых сложностей, для этого нужно задать направление движения облаков, скорость движения и скорость изменения параметров.
Отдельно стоит отметить настройки рендера в Vue. Просчитать картинку в весьма хорошем качестве, можно не вникая в технические моменты. Для этого есть специальные преднастройки: визуализация в тестовом режиме, среднем качестве, для анимации и с ультра настройками, для высокой детализации. Это особенно полезно для новичков, высвобождает время для творчества. Как бы попытка создать кнопку "сделать красиво".
При необходимости можно использовать режим для точного редактирования всех параметров рендера.
Возможно, тут возникнет вопрос - Почему попытка создать кнопку "сделать красиво"? Попытка потому, что если на каждую сцену ставить ультра качество, то мы теряем в скорости рендера, возможно данная сцена и не требует таких высоких параметров.
Опытные 3d художники знают, что каждая сцена индивидуальна и требует тонких настроек, особенно это касается анимации.
Рендер в Vue не отличается большой скоростью, но в умелых руках можно добиться желаемой скорости. Думаю, большим плюсом являются возможности xStream версии. Визуализация сцены Vue, к примеру с использованием рендера VRay, позволяет добиться весьма хороших результатов скорости рендера. Особенно будет полезно при создании архитектурных сцен с природным окружением.
В прошлом году E-onsoftware разработали интересный инструмент Plant Factory, это отдельная программа, при помощи которой можно создавать растительность для Vue с возможностью анимации созданных моделей. С данной программой художники получили еще больше возможностей для творчества, ведь теперь можно создать свою собственную библиотеку растений. Процесс создание растительности стал интересным и увлекательным, однако требует определенной сноровки.
О программе E-on Vue можно говорить много, в данном материале я представил лишь краткий обзор некоторых функций.
Более подробно с этой замечательной программой можно познакомиться на моем курсе: "E-on Vue. Базовый". На курсе мы будем подробно рассматривать большинство функций программы. Вы получите базовые знания, которые станут отличным инструментом для создания новых шедевров.
Для тех, кто решил познакомиться с Vue, разработчики создали специальные бесплатные версии для персонального использования и обучения. Вы свободно можете скачать с официального сайта пробную версию с ограничением использования в 30 дней или использовать PLE (студенческую) версию Vue, которая имеет весь набор инструментов. Ее можно использовать для обучения на курсе, версия без временных ограничений.
В оформлении статьи использован графический материал из курса "E-on Vue. Базовый".
Здравствуйте!
Буду очень благодарна за помощь в настройке v-ray при вставке атмосферы, экосистемы и объектов из Vue-плагина в 3Ds Max.
Установлен Vue 11.5, 3Ds Max 2013, V-ray 2.40.03.
Суть задачи. Есть сцена 3Ds Max, с настроенными v-ray материалами. Теперь требуется подгрузить туда элементы из Vue. Хотелось бы и впредь использовать как ландшафтные объекты из Vue, так и многочисленные материалы v-ray‘я. Проблема в том, что при вставке элементов Vue меняет установки сцены и все выглядит очень бледно. В сцене был VraySun, а после вставки Vue-атмосферы, как-будто источник VraySun отключается. Включала в опциях Vue-рендера "Use Physical Lighting" к Mental Ray & V-ray, настраивала интенсивность "Intensity scale". Сцена становиться светлее, но она остается "плоской" теряются блики. Если переключиться на Vue-камеру, выглядить немного получше, но все равно слабовато. Возможно есть какие-то, хитрости при такой настройке? Может кто-нибудь подскажет туториал про настройки. В сети попадаются объяснения только с для Mental Ray. Хотелось бы сохранить уже имеющиеся настройки сцены в v-ray и подключить деревья и атмосферу с облаками из Vue.
Заранее спасибо.
inviz
Активный участник
Вообще xtream дело не благодарное, хотя бы потому что вуя при рендере из под макса не отдает пасы кроме Z и альфы. При том стоит добавить первый в рендер элементы, как и без того не шибко быстрая скорость рендера падает в разы. Экстрим все ещё для галочки или настройки сцены для будущего рендера отдельных слоев и композа. Но, если пасы не нужны, то можно и так конечно. Я ставил тесты ещё с десяткой и там у врея был полный провал, особенно в скорости рендера (даже при выборе локальных настроек рендера для вуйки, при том последние глючили ещё больше) В последней версии все радужнее!
Во первых, ещё на десятке, ставил галки на disconnect FG (они не только за ментал, но и за вреевское ги отвечают) Из-за них были большие проблемы с тенями и светом на максовских объектах. Мне не удалось заставить вую корректно менятся с вреем ГИ информацией, даже при radiosity освещении в первой (на сколько я понимаю, корректно только при нем ги привязка может работать. в теории). По сути отвязывал вую от освещения вреевских объектов вообще и наоборот, но синхронизировал источники света в двух рендерах. В прочем, вторую с верху можно и оставить, что бы врей "подкрашивал" вуйковские объекты. Во вторых привязывал вуе солнце к вреевскому. Оно у меня торчало в daylight system, иначе раз на раз привязывалось. Под "вреевским солнцем" я подразумеваю обычный директ лайт, указанный за ноду в врей скай. интенсивность последнего соответственно крутил до 0.02-0.04, Но на его месте вполне могла стоять и какая ни будь хдрка) По этому физикал лайт выключал. Включать его только под фотометрику, вреевскую камеру например. крутить интенсивность не надо, если только для особо тонкой настройки ) . а и ещё я отрубал атмосферу и небо и вот тогда становилось совсем хорошо )
Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
Трансформация данных
Мне хотелось, чтобы мои данные были бы представлены в формате, который соответствовал бы аргументам, принимаемым h . Но, прежде чем их преобразовывать, я спланировал то, какую структуру они должны иметь в JSON-файле:
Каждый объект представляет собой одну ячейку таблицы. Каждую строку таблицы формируют четыре ячейки (они собраны в массив):
Посмотрим ещё раз на макет.
Макет страницы
Можно видеть, что в первом столбце элементы стилизованы по-разному. А в остальных столбцах используется одно и то же форматирование. Поэтому давайте начнём с этого.
Напомню, что в качестве модели описания каждой ячейки мне хотелось бы использовать следующую JSON-структуру:
При таком подходе для описания каждой ячейки будет применяться структура, напоминающая дерево. Это именно так из-за того, что некоторые ячейки содержат группы дочерних элементов. Воспользуемся для создания ячеек следующими двумя функциями:
- Функция createNode принимает каждое из интересующих нас свойств в виде аргумента.
- Функция createCell играет роль обёртки вокруг createNode , с её помощью мы проверяем, является ли аргумент text массивом. Если это так — мы создаём массив дочерних элементов.
Теперь мы можем поступить примерно так:
При формировании третьего и четвёртого столбцов мы передаём properties и usage в виде текстовых аргументов. Однако второй столбец от третьего и четвёртого отличается. Тут мы выводим имена классов, которые, в исходных данных, хранятся в таком виде:
Кроме того, не будем забывать о том, что при работе с заголовками классы не используются. Поэтому нам нужно сформировать имена тегов заголовков для соответствующих строк (то есть — h1 , h2 , и так далее).
Создадим вспомогательные функции, которые позволяют преобразовать эти данные в формат, который облегчает их использование в виде аргумента text .
Теперь мы можем сделать следующее:
Создание функционального компонента
Компонент TypographyRow , который обрабатывает данные, представляет собой функциональный компонент. Функциональные компоненты — это сущности, не имеющие состояний и экземпляров. Это означает, что у них нет this , и то, что у них нет доступа к методам жизненного цикла компонентов Vue.
Вот «скелет» подобного компонента, с которого мы начнём работу над нашим компонентом:
Метод компонента render принимает аргумент context , у которого есть свойство props . Это свойство подвергается деструктурированию и используется как второй аргумент.
Первым аргументом является createElement . Это — функция, которая сообщает Vue о том, какой узел нужно создать. Ради краткости и стандартизации кода я использую для createElement сокращение h . О том, почему я так поступил, можете почитать здесь.
Итак, h принимает три аргумента:
- HTML-тег (например — div ).
- Объект с данными, содержащий атрибуты шаблона (например — < class: 'something'>).
- Текстовые строки (если мы просто добавляем текст) или дочерние узлы, созданные с использованием h .
Подведём краткие итоги по тому, что мы уже создали. А именно, сейчас у нас есть следующее:
- Файл с данными, которые планируется использовать при формировании страницы.
- Обычный компонент Vue, в котором выполняется импорт файла данных.
- Каркас функционального компонента, который ответственен за вывод строк таблицы.
- Трансформировать данные в стандартизированный формат.
- Вывести трансформированные данные.
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
▍Использование традиционных шаблонов Vue
В обычных условиях такой подход используется чаще всего. Однако взгляните на этот пример.
Пример использования шаблонов Vue
В первой колонке тут имеется следующее:
- Тег , который представлен в том виде, в каком его выводит браузер.
- Тег
, группирующий несколько дочерних элементов с текстом. Каждому из этих элементов назначен класс (но самому тегу
особого класса не назначено).
- Тег
, не имеющий вложенных элементов , которому назначен класс.
Итоги
Стоит сказать, что рассмотренный здесь подход представляет собой экспериментальный способ решения довольно-таки тривиальной задачи. Я уверен, что многие будут говорить о том, что это решение неоправданно усложнено и перегружено инженерными излишествами. Возможно, я с этим соглашусь.
Несмотря на то, что разработка этого проекта заняла немало времени, данные теперь полностью отделены от представления. Теперь, если наши дизайнеры заходят добавить какие-то строки в таблицу, или удалить из неё какие-нибудь из существующих строк, мне не придётся разгребать запутанный HTML-код. Для того чтобы это сделать, мне достаточно будет поменять несколько свойств в JSON-файле.
Стоит ли полученный результат затраченных усилий? Я так думаю, что тут надо смотреть по обстоятельствам. Это, впрочем, весьма характерно для программирования. Хочу сказать, что у меня в голове, в процессе работы над этим проектом, постоянно появлялась следующая картинка.
Возможно, это и есть ответ на мой вопрос о том, стоит ли этот проект усилий, затраченных на его разработку.
▍Ручное написание HTML-кода
Мне нравится писать HTML-код вручную, но только тогда, когда это позволяет адекватным образом решить имеющуюся задачу. Однако в моём случае ручное написание кода означало бы ввод различных повторяющихся фрагментов кода, в которых присутствуют некоторые вариации. Мне это не понравилось. Кроме того, это означало бы, что данные нельзя будет хранить в отдельном файле. В итоге от такого подхода я отказался.
Если бы я создавал страницу, о которой идёт речь, именно так, то получилось бы у меня примерно следующее:
Варианты решения задачи
Я, прежде чем приступить к работе, рассмотрел несколько вариантов решения поставленной передо мной задачи. Вот их обзор.
▍Render-функции
В результате, проанализировав возможные альтернативы, я выбрал render-функции. В них, средствами JavaScript, с использованием условных конструкций, создаются дочерние узлы других узлов. При создании этих дочерних узлов учитываются все необходимые критерии. В данной ситуации такое решение показалось мне идеальным.
Что дальше?
- А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
- Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
- Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.
Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
В материале, перевод которого мы сегодня публикуем, речь пойдёт о том, как создать типографскую сетку для дизайн-системы с использованием render-функций Vue. Вот демонстрационная версия проекта, который мы будем здесь рассматривать. Здесь можно найти его код. Автор этого материала говорит, что использовал render-функции из-за того, что они позволяют гораздо точнее контролировать процесс создания HTML-кода, чем обычные шаблоны Vue. Однако, к своему удивлению, он не смог найти практических примеров их применения. Ему попадались лишь учебные руководства. Он надеется на то, что этот материал изменит ситуацию в лучшую сторону благодаря тому, что здесь приводится практический пример использования render-функций Vue.
Трансформация данных, используемых для демонстрации стилей
Нам нужно решить — что делать с первым столбцом таблицы, демонстрирующем примеры применения стилей. Этот столбец отличается от других. Здесь мы применяем новые теги и классы к каждой ячейке вместо того, чтобы использовать комбинацию классов, используемую остальными столбцами:
Вместо того чтобы попытаться реализовать этот функционал в createCellData или в createNodeData , предлагаю создать новую функцию, которая будет пользоваться возможностями этих базовых функций, выполняющих трансформацию данных. В ней будет реализован новый механизм обработки данных:
Теперь данные строк приведены к нормализованному формату и их можно передать render-функции:
Базовая структура проекта
У нас имеется родительский компонент TypographyTable.vue , который содержит разметку для формирования таблицы. Также у нас есть дочерний компонент, TypographyRow.vue , который ответственен за создание строки таблицы и содержит нашу render-функцию.
При формировании строк таблицы выполняется обход массива с данными. Объекты, описывающие строки таблицы, передаются компоненту TypographyRow в качестве свойств.
Тут хотелось бы отметить одну приятную мелочь: типографские данные в экземпляре Vue могут быть представлены в виде свойства. Обращаться к ним можно с помощью конструкции $options.typographyData так как они не меняются и не должны быть реактивными (благодарю Антона Косых).
Модель данных
Как я уже говорил, мне хотелось хранить типографские данные в отдельном JSON-файле. Это позволило бы, при необходимости, вносить в них изменения, не прикасаясь к разметке. Вот эти данные.
Каждый JSON-объект в файле представляет собой описание отдельной строки:
Вот HTML-код, который получается после обработки этого объекта:
Теперь рассмотрим более сложный пример. Массивы представляют группы дочерних элементов. Свойства объектов classes , которые сами являются объектами, могут хранить описания классов. Свойство base объекта classes содержит описание классов, общих для всех узлов в ячейке. Каждый класс, присутствующий в свойстве variants , применяется к отдельному элементу в группе.
Этот объект превращается в следующий HTML-код:
Рендеринг данных
Вот как выполняется рендеринг данных, которые выводятся на страницу:
Теперь всё готово! Вот, снова, исходный код.
Характеристики компьютера
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.
Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Определение критериев для дизайн-системы
У нас имеется дизайн-система, основанная на VuePress. Нам понадобилось включить в неё новую страницу, демонстрирующую различные типографские возможности оформления текстов. Вот как выглядел макет, который дал мне дизайнер.
Макет страницы
А вот пример соответствующего этой странице CSS-кода:
Заголовки форматируются на основе имён тегов. Для форматирования других элементов используются имена классов. Кроме того, тут предусмотрены отдельные классы для насыщенности и размеров шрифтов.
Я, прежде чем приступать к написанию кода, сформулировал некоторые правила:
- Так как основная цель этой страницы — визуализация данных — данные должны храниться в отдельном файле.
- Для форматирования заголовков должны использоваться семантические теги заголовков (то есть — , и так далее), их форматирование не должно быть основано на классе.
- В теле страницы должны использоваться теги абзацев (
) с именами классов (например —
).
- Материалы, состоящие из различных элементов, должны быть сгруппированы путём оборачивая их в корневой тег
, или в другой подходящий корневой элемент, которому не назначен класс стилизации. Дочерние элементы должны быть обёрнуты в тег , в котором задаётся имя класса. Вот как может выглядеть применение этого правила:
Студенческая лицензия
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.
3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.
5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».
7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».
8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.
9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).
2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».
3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.
4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.
5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.
6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.
7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.
8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
Render-функции Vue
Render-функции всегда казались мне чем-то таким, что немного несвойственно Vue. Всё в этом фреймворке подчёркивает стремление к простоте и к разделению обязанностей различных сущностей. А вот render-функции представляют собой странную смесь из HTML и JavaScript, которую часто сложно бывает читать.
Например, вот HTML-разметка:
Для её формирования нужна следующая функция:
Подозреваю, что такие конструкции заставят многих сразу же отвернуться от render-функций. Ведь простота использования — это именно то, что привлекает разработчиков в Vue. Жаль, если за неприглядной внешностью render-функций многие не увидят их истинных достоинств. Всё дело в том, что render-функции и функциональные компоненты — это интересные и мощные инструменты. Я, для того, чтобы продемонстрировать их возможности и их истинную ценность, расскажу о том, как они помогли мне решить реальную задачу.
Обратите внимание на то, что очень полезно будет открыть демо-версию рассматриваемого здесь проекта в соседней вкладке браузера и обращаться к ней в процессе чтения статьи.
3Ds max. C чего начать?
1. Папка проекта
Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)
Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:
Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.
При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.
3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).
2. Единицы измерения
- Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.
В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.
В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Читайте также: