Vrmap что за файл 3d max
при сохранении картинки выскакивает vray eror "cannot create bitmap. " Что делать? сохранять не хочет. Лажа в общем я уже как только не пробывал. Блин отчаялся уже.
V-RAY ADV 1.5 RC3
max9
ge force 9600m gt 512mb
ни какой формат не сохраняет, при чём появилась фича совсем не давно, всё было нормально, а тут начал матюкатся. бач рендер тоже через раз из за этого работает.
Времени жалко, я уже как только не пробывал сохранить, Может ли это быть из-за того что в вкладке system в последнее время использую динамик? (хотя я понимаю что это не совсем то но всё же?
и при чём тут битмап до сохранения отрендреной картинки?
Если я правильно понял то отрендреное изображение хранится в буфере, при сохранения из буфера оно помещается на диск, где в это время лежат грабли не вьезжаю.
У меня тоже такое бывает. И действительно во вкладке system динамик тогда стоит, но не знаю, связано ли с этим. Особенно такое встречается, когда отрендеренная картинка не 640 на 480, а крупненькая, и чем крупнее, тем чаще такое встречалось, тогда обычно принтскринами слепливала в фотошопе, но после перезагрузки обычно это все проходило и рендерилось и сохранялось нормально, при этом в максовском файле даже ничего не меняла.
и при чём тут битмап до сохранения отрендреной картинки?
Если я правильно понял то отрендреное изображение хранится в буфере, при сохранения из буфера оно помещается на диск, где в это время лежат грабли не вьезжаю.
нет. это ты как раз ты минуешь буфер вирея.
забыл снять галочку с Render to memory frame buffer
а теперь все просто. у тебя появился файлик с расширением блаблабла.vrimg
в 3d max идешь в меню File -> View Image File и всё будет ок.
еще есть один вариант:
открываешь Video Post
там нажимаешь Add Image Input Event. и нажимаешь Execute Siquance (бегущий человечек) и указываешь с каким разрешением тебе показать твою картинку
плюс этого способа в том, что в памяти не храниться картинка. соответственно если мало оперативки, то сильно выручает
Всем доброго времени суток! И с Новым Годом!!
Намучился уже - сил нету. Да кстати, была ещё проблема, что рендер просто вылетал (лечилось путём понижения значений в Light Cache), потом знакомый подкинул другие настройки Vray, и стало всё ок. Но сохранять так же отказывается. Пару раз получалось сохранить изображение, но не по PSD, а так же JPG - но это в данном случае не уместно.
Слёзно прошу вашей помощи, не охота, чтоб работа встала после новогодних праздников.
Вот то, что я использую:
-Intel Core 2 Duo Quad(2.833)
-4GB RAm
-Radeon 4870 1GB
3D Max 9 x32
Vray 1.5 RC5
AF Export Channel 3.20
Да кстати, на машине попроще абсолютно тоже самое: виснет или вылетает в одном и том же месте.
-Intel Core 2 Duo (2.633)
-2GB RAm
-GF8800Gt 512mb
и т.д.
Вообщем проблема есть, нужно решение. Надеюсь на вашу помощь!
Basically, you are running out of RAM. One way to reduce the memory usage for the render elements is to write the image to a .vrimg file and then use the vrimg2exr converter to extract the channels. (*) Make sure you are using the V-Ray VFB; (*) Убедитесь, что вы используете V-Ray VfB; (*) In the Common tab of the Render scene dialog set the resolution to something like 320x240; (*) В общей вкладке Визуализация сцены в диалоговом окне установите разрешение 320x240; (*) In the V-Ray VFB settings, turn OFF the "Get resolution from Max" option for the VFB, and specify the actual resolution that you need; (*) В настройках V-Ray VfB, отключите "Get resolution from Max" настройки для VfB, а также указать фактическое разрешение, которое вам нужно; (*) Turn off the "use memory frame buffer" option; (*) Выключить "использовать память буфера кадра" настройки; (*) Turn on the "write raw image file" option and specify a .vrimg file in the field below it. (*) Turn on the "generate preview" option. (*) After the rendering is complete, use the vrimg2exr tool to extract the render elements as .exr files. You can find the vrimg2exr tool in the Start menu > Programs > Chaos Group > V-Ray for 3dsmax > Tools. There is also a GUI for it posted in the off-topic section of the forum, I think. Alternatively, you can simply render on a 64-bit machine with 64-bit 3dsmax and V-Ray. Best regards, Vlado
Think of it like long-hand math, you spent so much space calculating and doing the math for your answer that when you were done you have have the answer but no room to write it out. Basically you have no extra ram to allocate a temp file to dump the image data into which would inturn be saved as a file on your harddrive. (i probably could say that in a better way but can't come up with one) With vray it's always important to be conscience about memory usage with vray. Thus the existance of proxies (only use when needed), instancing, and of course the vrimg. The vrimg is a nice feature for making high res renderings, I use them whenever I'm writing a file above 3000 px wide, and stick to the vray buffer for anything smaller. By the way I really don't like the vrayimg2exr converter, I think someone is working on a gui verson, but even the maxscript version for a single image seems overkill. I prefer to just open it using the "view image file" on max's file menu and save out an exr. Although the exr converter has a batch option which could be nice if you have a folder full of conversions.
Вдохновил меня на написание этой статьи вот такой шейдерный казус, который я увидел на одной из моделей, купленных на этом сайте.
Казалось бы модель совсем "свежая" по дате создания. но шейдер, а вернее как были подключены карты нормалей в этом шейдере, вызвал у меня когнитивный диссонанс, как будто на дворе 2000-ый год. Не хочу обидеть автора модели и сказать спасибо за труды, так как модель в любом случае "зашла" в проект, но пробелы с шейдерами надо будет закрыть.
Ну и по теме. Рендер системы появились давно - V-Ray имеет уже почтенный возраст. Первая бета-версия рендера появилась в далеком 2000 году.
В 2000 году интернет не был распространен повсеместно и разработчики "варились в собственном соку", имея возможность обмениваться опытом только на конференциях. По этой причине термины и определения, используемые в том же самом шейдинге, придумывались исходя из ИМХО разработчика, поэтому к 2020 году, мы имеем кучу формулировок и текстур - выполняющих одну и ту же функцию.
Рендер движки для продакшена, теперь тесно "сотрудничают" с реал-тайм движками и наоборот. PBR это попытка привести всю CG отрасль к определенным стандартам и некой универсальности, что бы люди не испытывали "боль" при совместной работе в разном софте и рендер системах.
Сделал небольшой гайд, для новичков и неискушенных, как подключать и использовать различные текстуры вместе с VRayMtl. В большом разрешении таблицу можно скачать здесь.
Классический PBR Базовый сет это четыре карты: Diffuse, Specular\Metalness и Glossy\Roughness и Normal, но есть еще ряд текстурных, карт, подключение которых, у начинающих пользователей, могут вызвать затруднения, поэтому я решил сделать обзор ряда текстур, которые можно, так или иначе, использовать в стандартном шейдере VRayMtl и разобрать их по слотам подключения.
Слот Diffuse
Слот Diffuse - сюда можно\нужно подключать карты имеющие в своем названии - Albedo, Color (Colour), Diffuse, Base. Иногда эти определения могут быть сокращены до Diff, Col, Alb. Если в текстурном сете есть карты Cavity и Ambient Oclusion, то их можно использовать следующим образом.
В скриншоте ниже, я отобразил возможный метод подключение через стандартную ноду Composite. Подключать эту ноду, которую я назвал Extended Diffuse, так же к слоту Diffuse, вместо простой диффузной карты.
Отличие текстурных карт Cavity и Ambient Oclusion состоит в том, что Cavity "работает" на мелкую детализацию - трещинки, морщинки, углубления и прочие дефекты поверхности, а Ambient Oclusion работает на выявление и подчеркивания объема у небольших деталей, которые при расчете GI могут "потеряться" в общем объеме. Обе эти карты можно использовать одновременно или по отдельности, замешав их с основной диффузной картой через ноду Composite в режиме Multiply, а контрастность контролировать через непрозрачность слоя.
Слот Reflect
Сюда подключаем карты Specular или Reflect. Если работа ведется в Metalness WorkFlow, то Reflect должен быть просто белым. Если вы используете Specular WorkFlow, то подключаемая карта может будет серой для неметаллов, так и цветной для металлов. Подробней читать здесь - Что такое PBR? Часть V
В некоторых случаях можно использовать Cavity map, подключив её напрямую к слоту Reflect , что бы убрать отражения в мелких углублениях - это улучшит "читаемость" тонких деталей.
Слот Refract
В этот слот можно подключить карты с названиями Refract, Transmission, Transmittance, Translucency, Scatter Radius. Вне зависимости от названия, эти карты определяют прозрачность поверхности. Белый цвет это полная прозрачность, черный - это непрозрачный материал.
Карты Translucency и Scatter Radius более актуальны для использования в VrayFastSSS2 и других аналогичных решениях, но и стандартный шейдер VRayMtl поддерживает упрощенный режим SSS, поэтому ничего плохого не случится если вы возьмете в "оборот" и эти карты.
Слот Bump
В данный слот можно подключать напрямую любую растровую или процедурную карту. Цвет карты не имеет значения, но обычно используют черно-белые карты, где белый это максимальная высота рельефа, черный - отсутствие рельефа.
Те самые "синенькие" карты из модели - Normal Map подключаются исключительно через ноду VRayNormalMap. Данная нода поддерживает так же подключение и обычной Bump карты, поэтому в одном шейдере можно совместить несколько рельефных решений.
Если вы производите какие-то дополнительные манипуляции с Bump картой, например, её можно смешать с Cavity картой в режиме Multiply или производите еще какие-то манипуляции, то данные решения следует подключать к слоту Bump, через ноду VRayColor2Bump, так как в некоторых случаях шейдер может не "прочитать" ваши композитные решения.
В целом я рекомендую все процедурные карты и растровые карты, после корректирующих или композитных нод, подключать в слот Bump через ноду VRayColor2Bump, это 100% гарантирует корректную работу вашего решения.
Слот Reflection Glossy
Сюда подключаем карту Glossy или Roughness в зависимости от рабочего используемого пространства. Для использования Roughness карты, шейдер нужно перевесети в режим Use Roughness, но следует знать, что Glossy и Roughness это "зеркальные" карты, и если инвертировать Roughness, то получиться карта Glossy.
Слот Refraction Glossy
Для "размытия" прозрачности - VRayMtl использует только Glossy режим и если вам каким то чудом досталась в пользование карта Roughness для прозрачности, то её следует инвертировать.
Слот Displacement
К этому слоту нужно подключать Height карту. Силу рельефа контролировать через множитель для этого слота, а качество семплирования этой карты можно контролировать здесь: Render Setup > Settings > Default displacement
Чем меньше значение Edge Length тем точней и качественней будет рельеф, но за качество нужно будет "платить" большим расходом оперативной памяти - Displacement это очень прожорливое решение. По дефолту стоит 4, этого вполне достаточно для большинства задач.
Слот Tranclucency
К нему можно подключать цветные карты Scatter color, SSS, которые определяют цвет "внутренностей" материала. В VRayMtl данные карты будут работать только при "включенных" опциях Refract и Translucency. Сама карта, подключенная к слоту Tranclucency, будет обозначаться как Back-side color.
Слот IOR
Обычно, этот параметр не запекается в отдельную карту, его настраивают непосредственно в опциях шейдера, так как эта опция использует порядок цвета, за пределами стандартного динамического диапазона, т.е. больше 1 (> 255 sRGB). При очень большом желании значение IOR можно сохранить в растровой карте через форматы *.hdr или *.exr - эти форматы поддерживают расширенный динамический диапазон.
Слот Fresnel IOR
В некоторых текстурных сетах, может прилагаться данная карта и так же иметь название IOR, но её следует подключать в слот Fresnel IOR. В отличии от IOR, диапазон карты для Fresnel IOR лежит в пределах от 0 до 1, где черный цвет (0) это максимальное значение IOR, белый цвет (1) это минимальное значение IOR=1.
Разницы между IOR и Fresnel IOR нет, в сути это одно и то же, просто у них математика разная. По умолчанию используется IOR и настраивается напрямую в шейдере, специально разделять эти опции и присваивать им разные значения, это не "пибиэрно". В исключительных случаях это можно делать. Об этих случаях я писал здесь.
Слот Opacity
Слот для подключения карт непрозрачности. Данные карты могут иметь название Opacity, Opaque, в редких случаях - Mask. В этих картах черный цвет, задает полную прозрачность поверхности, а белый полную непрозрачность.
Слот Rougness
Этот слот для подключения карт диффузной шероховатости - Diffuse Roughness. Не стоит путать карту Roughness для размытия отражений и подключать её к слоту Diffuse Roughness напрямую. На моей практике карты для Diffuse Roughness не мне попадались, но в сети используется следующая формула для создания Diffuse Roughness карты
Diffuse roughness = 0.33*Reflection Roughness
Исходник этого решения обсуждается здесь. На практике это можно реализовать через ноды VrayCompTex или Composite. Карта шероховатости для отражения смешивается через умножение с картой цвета со значением 0.33 и подключается в слот Rougness
Слот Anisotropy
Мне не попадались "запеченые" карты для анизотропии и не известно, как обстоят дела с анизотропией в игровых движках, от куда собственно и перекочевала традиция "запекать" текстуры. В VRayMtl, анизотропность можно задать через черно-белую карту в диапазоне от 0 до 1, где 0 это отсутствие анизотропии, а 1 максимальное значение. Из практики - значение больше 0.8 ставить не следует.
Слот Anisotropy Rotation
Для подключения таких, и ей подобных, карт нужно знать следующее - VRayMtl поддерживает только черно-белые текстуры для определения направления анизотропии. Диапазон таких карт от 0 до 1 , где ноль, черный цвет, эквивалентен 0 градусов, а единица, белый цвет, равна значению 360 градусов, поэтому все "цветные" карты, если они вам попались, следует адаптировать и привести к аналогичному решению, как на картинке ниже.
Слот Fog Color
Через этот слот можно задать цвет прозрачности материала. Карты для этого слота могут иметь название: Transmitance color, Observed color, Transmission Color
В Corona renderer — заявленная опция absorption color, употребляется неуместно, правильней было бы использовать термин Observed Color (англ. Observed Color — наблюдаемый цвет, видимый цвет)
Слот Self-Illumination
К данному слоту подключаются карты с названием Emissive или Self-Illumination. Функции этой карты очевидны, они "заставляют" поверхность объекта светиться.
Слот Metalness
Слот служит для подключения карт "металличности." Это черно-белая карта, где черный цвет "сообщает" рендер системе, что это поверхность диэлектрика, а белый цвет, что это поверхность металла. Промежуточные значения, т.е. серый цвет, как правило, не используются. Хотя в некоторых случаях это будет оправдано - если имитировать тонкую оксидную пленку, покрывающую поверхность металла.
ID mask, Mask, RGB mask
В некоторых текстурных сетах могу попадаться цветные и не очень понятные, на первый взгляд, карты. Это могут быть простые RGB маски, где используются три локальных цвета - красный, зеленый или синий. Или сложные композитные решения, в которых "запечены" несколько свойств.
"Извлечь" нужную текстуру (свойство) из такой композитной карты можно через ноду RGB Tint заменив нужный цвет на белый цвет. Все остальные компоненты нужно сделать черными.
Как правило в названии таких карт, уже обозначены свойства и каналы, в которых эти свойства "лежат", так на примере ниже представлена карта, где на красном канале лежит карта Roughness, а на зеленом Ambient Oclusion. Обычно значения прописываются по порядку расположения каналов в RGB
Или вот на этом примере
За аббревиатурой RMA - скрываются Roughness, Metalness, Ambient, которые извлекаются каждый по своему каналу RGB.
Fuzz карты
Это черно-белые карты для "рассадки растительности" на лице, ворсинок на поверхности ткани и т.д. В шейдерных решениях они, как правило, не используются. Это чисто техническая маска для работы с модификаторами волос и скатер плагинов.
Популярность:
Разработчик: Autodesk
Расширение файла MAX связано с 3D Studio Max, программой моделирования, анимации и рендеринга, разработанного Autodesk, Inc. 3D Studio Max также известен как 3ds Max. Файл MAX – это формат по умолчанию 3D Studio Max, который содержит полные данные 3D для визуализации сцены, такие как настройки освещения, структуру, тени, модели и т.д. 3D Studio Max очень часто используется для разработки профессиональной графики для игр, кино и телевидения.
Сам 3D Studio Max позволяет конвертировать файлы .MAX в различные форматы, в том числе .FBX, .JPG, .AI, .DWG, .DXF, .3DS, .IGS, .SAT, .STL, и многие другие.
ПРИМЕЧАНИЕ: В последних версиях 3ds Max вы всё еще можете экспортировать сцены в файлы .3ds, хотя это и устаревший формат, который использовался еще в старом Autodesk 3D Studio для DOS.
Самая первая версия программы была выпущена в 1990 году компанией Yost Group и называлась 3D Studio DOS. В 1996 году вышла версия для Windows и программу переименовали в 3D Studio MAX. Autodesk 3ds MAX 2014 – это последняя версия. В 3ds Max можно сделать почти любые по форме и сложности 3-х мерные компьютерные модели. Так же существует масса дополнительных плагинов и даже встроенный язык программирования MAXScript.
HEX код: D0 CF 11 E0 A1 B1 1A E1 00
ASCII, расш. код: РП.а…б
10. Tiles
Карта имитации плитки. Ее особенность в наличии списка интересных, необычных шаблонов плитки. Карта имеет продвинутые настройки, регулирующие цвет, цветовое смещение, швы и прочее. Tiles можно успешно использовать практически для всех свойств материала.
Пользуясь этими процедурными картами, можно быстро создать простейшие материалы. Но перечень их использования скорее ограничен вашим воображением и уровнем знаний инструментов. Не бойтесь экспериментировать и искать новые способы применения процедурных карты в 3ds Max.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
7. Mix
Карта Mix смешивает два изображения за счет регулировки прозрачности. Так же можно задать текстуру, по которой будет происходить смешивание. Прозрачность по текстуре зависит от цвета: чем ближе к белому, тем прозрачнее.
8. Noise
Noise создает шум или подобие загрязнения. С ее помощью легко создать на материале потертости, наложив в раздел Reflection Glossiness. Создает эффект грязного стекла, если наложить на Refraction Glossiness. Если наложить на Bump прозрачного материала, то получится рябь на воде.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
1. Bitmap
Карту Bitmap можно считать самой важной. Именно она позволяет загружать картинки, не входящие в 3ds Max. Ее можно использовать для создания объектов с уникальными изображениями: фотообои, картины, плитка с рисунком. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого переносим карту в рабочую область и выбираем файл на компьютере.
Сами по себе процедурные карты не используются. Их можно применять к материалам, к определенным модификаторам, к некоторым объектам.
2. Cellular
Карта Cellular имитирует текстуру чего-то ячеистого: кожа, пенопласт. Эта карта чаще всего используется в разделах Bump и Displacement материала. С этой картой можно создавать интересные природные рельефы и ландшафты, применяя модификатор Displace. Состоит из 3х цветов, которые можно менять с помощью палитры или других карт.
1. Merge
Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.
6. Mask
Блокирует наложение цвета по текстуре. Белый цвет маскирующей карты Mask пропускает цвет, а черный обрезает. При наложении на материал маскированная область будет пропускать Diffuse Color материала. С помощью Mask легко создается текстура разбитой поверхности или витража. Также можно смешать маскированную карту с какой-либо другой, используя Mix.
4. ColorCorrection
Карта корректировки цвета ColorCorrection используется как промежуточная между текстурной картой и материалом. Она меняет различные цветовые параметры имеющейся карты. Это значительно расширяет гибкость настройки карты цвета для будущего материала.
Другие программы, связанные с расширением MAX
-
Сохраненный файл Action Replay Max от Datel
Расширение файла MAX связано со специальными игровыми консолями PlayStation 2 и программой Action Replay Max, которая позволяет геймерам записывать свой прогресс в видеоиграх, обманывая и настраивая видеоигры и т.д. .MAX файл хранит сохраненную игру и может находится как на жестком диске, так и можно скопировать на ПК через USB флэшку.
Файлы MAX могут быть открыты непосредственно на PlayStation 2 с помощью диспетчера памяти на диске PS2 Action Replay MAX.
Относится к разделу Игры.
Популярность:
Формат MAX также используется программным обеспечением OmniPage.
Сейчас .MAX формат является устаревшим и последние версии ScanSoft используют формат PDF.
HEX код: 56 69 47
ASCII код: ViG
Популярность:
Maximizer CRM (от англ. Customer Relationship Management, переводится как Система управления взаимоотношениями с клиентами) – это решение для команд продаж, маркетинга и поддержки пользователей. С более чем 120 000 клиентов и более миллиона проданных лицензий, Maximizer CRM легко использовать, просто внедрять и управлять.
3. Checker
Клетчатая карта Checker постоянно используется при создании развертки. Она помогает контролировать ее правильность, положение, разделение и прочее. Также эта карта хорошо подходит для создания текстуры плитки с двумя разными изображениями.
5. Falloff
Это карта различных типов градиента. Используется для плавного перехода между двумя цветами или текстурными картами. Falloff удобно использовать для отражений (Reflection) материала или для создания переливающихся цветов (перламутр).
9. Stucco
Карта Stucco очень похожа на Noise, но более контрастная. Применив на Bump, легко получается рельеф штукатурки. Как и Cellular, эта карта дает интересные эффекты с модификатором Displace. Также карту удобно использовать для имитации загрязнения, как и Noise.
Читайте также: