Влияние компьютерных игр на совершение преступлений
Политики, активисты, защитники прав детей периодически поднимают вопрос о влиянии видео игр на агрессию человека в реальном мире. В очередном исследовании с 3000 участниками эта взаимосвязь не была найдена. На поведение влияют другие факторы — экономические, психические, поведенческие: в случае с массовыми убийствами в американских школах лишь 12% убийц увлекались компьютерными играми.
Кадр из фильма «Дневники баскетболиста»
В психологии существует понятие «прайминга» (priming): оно обозначает феномен, при котором инициальные мысли делают доступными сознанию другие, семантически близкие мысли. В 1983 был проведен эксперимент, связанный с задействованием стереотипа пожилого человека. 30 мужчин и женщин разделили на две группы. Одна группа получила таблицы со словами с нейтральным окрасом и слова, связанные со стереотипами в отношении пожилых людей — «мудрый», «седой», «морщинистый», «одинокий», «сентиментальный». Вторая — слова вроде «голодный», «чистый» и «личный». Самая важная часть начиналось позже: экспериментаторы замеряли с помощью секундомера время, которое требуется подопытным для того, чтобы дойти по коридору до лифта. Больше времени тратили те участники, которым включили стереотип пожилого человека.
Также эффект «прайминга» наблюдался в другом эксперименте, когда испытуемые получили 30 наборов из четырёх слов, где одной группе возбуждали «враждебную» затравку, давая комбинации вроде «бьёт», «он», «её», «им», из которых подопытные должны были составлять предложения из трёх слов. Затем испытуемые наносили однокурсникам удары электрическим током с помощью «машины агрессии», когда те совершали ошибки. В контрольной группе интенсивность ударов током составляла 2,2 единицы из 10, а у «враждебно настроенных» участников эксперимента показатель был выше — 3,3 единицы.
В 2017 году учёные из Йоркского университета провели серию экспериментов, чтобы выявить взаимосвязь между реализмом и жестокостью в играх и поведением человека в реальной жизни. В отличие от предыдущих примеров, в проведённых исследованиях количество участников равнялось не тридцати, а почти трём тысячам человек. В одном из исследований подопытные играли в разные игры: одних пытались настроить на агрессию, используя повышенный уровень реализма в виде Ragdoll-физики, для других в гейм-дизайне такого элемента не было. В другой игре, сделанном на заказ шутере, реализм был продемонстрирован поведением солдат для одной из групп, в то время как во второй версии той же игре враги вели себя не настолько логично.
Учитывая предшествующие эксперименты в области «прайминга», результатом должна была стать повышенная жестокость у тех подопытных, которые играли в игры с Ragdoll-физикой и реалистичным поведением солдат. Но исследователи не нашли корреляции между играми и агрессией участников эксперимента.
Исследования не окончены: в будущем специалисты из Йоркского университета проверят результаты других аспектов реализма, а также влияние экстремального контента — например, пыток. Кроме того, в этих исследованиях приняли участие только взрослые люди, поэтому необходимо проверить влияние элементов игр на детей.
Чаще всего очередная волна публикаций о вреде агрессивных игр идёт после массовых убийств в школах. Эта ужасная проблема сегодня актуальна и для России после резни в Перми и Бурятии, а также попытки московского школьника пронести в школу бензин, спички и ножи. Но причиной такого поведения вряд ли стали игры.
В 2002 году были опубликованы результаты поведенческого анализа 41-го человека, участвовавших в массовых убийствах в американских школах — наиболее релевантная выборка, которая должна была показать причину агрессии. Из всех участников исследования 12% увлекались видеоиграми; вдвое больше убийц читали книги со сценами насилия; фильмы со сценами агрессии любили 27% участников.
В данном случае было бы неправильно обвинять во всём видеоигры. Можно предположить, что не агрессивные игры воспитывают жестокость, а жестокие дети предпочитают агрессивные игры. При этом большую часть жестокости люди получают не в играх, а на экранах телевизоров в выпусках новостей.
В 2008 году в США вышла книга Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do ( Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson). Название книги связано с серий видеоигр, которая оказалась на 2 месте по популярности у девочек, участвовавших в опросе, и на 1 — у мальчиков. Респондентами стали 1 254 ученика 7 и 8 классов, 500 родителей и фокус-группы, состоявшие из подростков и их родителей.
Согласно результатам опроса, 29% девочек и 68% мальчиков «много играли» как минимум в одну игру с рейтингом 17+. В десятке самых популярных игр у девочек были The Sims, Dance Dance Revolution и другие симуляторы. Мальчики предпочитали фэнтезийные и спортивные игры.
Опрос выявил корреляцию между жестоким геймплеем и распространёнными детскими проблемами. В мальчиков, которые играли в игры с рейтингом 17+, был в два раза выше риск агрессивного поведения — драк, порчи имущества ради забавы, а также проблем в школе вроде низких оценок — в течение последнего года, чем у тех мальчиков, которые играли в игры для детей до этого возраста. В случае с девочками риск повышался в три-четыре раза. При этом говорить, что игры вызывают агрессию было бы неверным, так как высокий риск агрессивного поведения наблюдался и у тех мальчиков, которые не играли в видеоигры. Напротив, Кутнер и Олсон зафиксировали тот факт, что многие дети, играющие в жестокие игры, не имеют проблем, а также что игры — в том числе и с насилием — полезны с точки зрения творчества, социальных навыков и эмоционального развития ребёнка. Они помогают детям справляться со стрессом и давать выход гневу.
Авторы книги Grand Theft Childhood уверены: «Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители, социальные активисты и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы».
В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.
В исследовании использовался достаточно современный способ анализа данных, известный как «подход, ориентированный на человека». В традиционных исследованиях используется подход, ориентированный на переменные, при применении которого учёные рассматривают каждую переменную, или характеристику, как нечто, связанное с другой переменной. Примером применения такого подхода может быть вывод о том, что выполнение физических упражнений связано со снижением частоты возникновения заболеваний сердечно-сосудистой системы. Подобные выводы особенно ценны при сравнении групп людей. А при применении подхода, ориентированного на человека, исследователи используют для изучения показателей различные алгоритмы, стремясь выяснить то, как соотносятся значения этих показателей, полученные для конкретных людей. Этот подход даёт более точное описание того, как различные показатели связаны с отдельным человеком.
Собственно, это исследование «учитывает неоднородность, группируя схожих людей, имеющих общие наборы характеристик, которые похожим образом меняются со временем». Семьи, участвовавшие в исследовании, набирали «в большом северо-западном городе» начиная с 2007 года (первая волна), пользуясь телефонными справочниками. Им нужно было заполнить опросники. 65% семей были белыми, 12% — чернокожими, 19% — многоэтническими, 4% — другими. В исходной выборке были недостаточно представлены семьи с низким социоэкономическим статусом. Поэтому понадобился их поиск с помощью других участников программы и объявлений. Нужно это было для того чтобы диверсифицировать и дополнить исходную выборку.
Рейтинги видеоигр с точки зрения присутствия в них сцен насилия определялись с привлечением данных Common Sense Media. Эта организация известна надёжными рейтингами фильмов, книг и компьютерных программ, в том числе — игр. Участники исследования оценивались по различным поведенческим характеристикам, таким, как агрессия, симптомы депрессии и беспокойства, учёт интересов общества в своих поступках.
Результаты показали, что мальчики играют в жестокие игры больше, чем девочки. В исследовании были выделены три группы, отличающиеся тем, как много их представители играли в жестокие видеоигры в детстве. А именно, 4% исследуемых относились к группе, представители которой много играли в такие игры. 23% представили группу, в которую входили те, кто играл в такие игры в умеренных количествах. 73% испытуемых мало играли в жестокие игры.
Исследователи, в итоге, сделали вывод о том, что уровень агрессивного поведения представителей группы, в которую попали испытуемые, мало игравшие в жестокие игры в детстве, «не выше, чем уровень агрессивного поведения тех, кто много играл в такие игры». То есть — выяснено то, что подростки, много игравшие в жестокие игры в возрасте примерно 10 лет, не демонстрируют в дальнейшей жизни более агрессивного поведения, чем те, кто мало играл в такие игры, либо не играл в них совсем.
Как вы думаете, правда ли то, что жестокость из компьютерных игр не переносится в реальный мир?
В трагедиях с участием подростков часто винят компьютерные игры. Многие уверены, что шутеры и файтинги провоцируют насилие. Исследования же говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться
Какие выводы о влиянии видеоигр делали разные исследователи:
- Видеоигры со сценами насилия моментально провоцируют агрессивное поведение
- Игры усугубляют агрессию у враждебно настроенных подростков
- Подростки, которые хуже учатся, любят проводить время с видеоиграми
- Жестокие видеоигры оказывают на детей больше влияния, чем проблемы в семье и со сверстниками
- Краткосрочный эффект от игр гораздо меньше, чем считалось изначально
- Детей делают агрессивными не игры, а насилие в семье и буллинг в школе
- Только 0,4% разных форм агрессии могут быть вызваны жестокими видеоиграми
- Релизы популярных игр отвлекают геймеров от правонарушений
- Видеоигры со сценами насилия повышают стрессоустойчивость
- Игры помогают подросткам поддерживать отношения со сверстниками
Подробнее об этих исследованиях читайте ниже.
Аудиоверсия материала:
Теперь материалы РБК Трендов можно не только читать, но и слушать. Ищите и подписывайтесь на подкаст «Звучит как тренд» в Apple Podcasts, «Яндекс.Музыке», Castbox или на другой платформе, где вы слушаете подкасты.
Польза видеоигр
Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.
«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.
В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.
Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.
Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.
В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.
Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.
В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.
В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.
Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.
Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
-
по версии «Медузы».
- Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
- Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
- Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.
Запретить и ограничить
Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.
Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).
Либерман продолжил бороться с насилием в играх и дальше — в 1997 году он активно предлагал запретить игру Postal. Сенатор даже якобы назвал игру одной из трех худших вещей, которая существует в американском обществе. По его мнению, две другие — Мэрлин Мэнсон и реклама нижнего белья Calvin Klein. Postal исчезла из магазинов, но всё равно стала культовой. Во второй части игры, которая вышла в 2003 году, разработчики оставили «привет» Либерману — сенатор упоминается несколько раз, а на стене в одной из локаций можно заметить плакат «Либерман, бог видит твое вранье».
Еще одной игрой, которая вызвала большую волну критики чиновниками США, стала Doom. В 1999 году произошло массовое убийство в школе «Колумбайн» в Колорадо. Два ученика старших классов — Эрик Харрис и Дилан Клиболд — с помощью оружия и самодельных взрывных устройств убили 13 человек и ранили еще 20. Оба молодых человека увлекались игрой Doom и создавали для нее пользовательские уровни. Проверить связь между трагедиями с участием и подростков и содержанием сцен насилия просили в разные годы президенты США Билл Клинтон, Барак Обама и Дональд Трамп.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Связь между жестокими играми и агрессией
После трагедии в школе «Колумбайн» разные американские исследователи начали искать связь между увлечениями жестокими играми и агрессией, которая выплескивается в реальном мире. Например, в одном из первых исследований на эту тему профессор университета в Оклахоме Пол Линч посчитал, что игры влияют на изначально враждебно настроенных подростков больше, чем на обычных.
В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.
Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.
В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.
Проблемы в семье и буллинг
Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.
В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.
Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.
В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.
В 2017 году Фергюсон вместе с другим психологом Патриком Марки опубликовал статью, а затем и книгу с названием «Moral Combat: почему война с играми ошибочна». В 2018 году они написали колонку в Variety, в которой пересказали основные положения книги и раскритиковали политиков за нападки на видеоигры.
«Вы можете предположить, что жестокие видеоигры увеличивают второстепенные формы агрессии примерно на 40-50%. Даже если вы настроены немного скептически, вы можете предположить, что эффект составляет по крайней мере 10%. Вы ошибаетесь. В среднем исследования показывают, что в лучшем случае только 0,4% незначительных форм агрессии могут быть вызваны видеоиграми», — пишут Марки и Фергюсон.
По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.
За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
-
о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
- Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Как заработать на киберспорте
Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
- Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
- 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
- Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.
Поиграл, упоролся, убил – образ геймера-маньяка как приговор всем нам. Так правомерен он или ошибочен?
Три года назад на телеканале НТВ вышло судебное шоу о разработчике игры "Чёрный топор", который якобы запытал до смерти журналиста за разгромную рецензию. Ну чисто разборка алкашей из-за пузыря – в таком свете масс-медиа и раскрывают тему. Геймеры-убийцы, ядовитые ГМО, проклятие Тутанхамона – валите всё в одну кучу, не ошибётесь. А чуть запахнет подростковым криминалом, так сразу повинны электронные развлечения, будто более важных проблем не существует. Фраза "у несовершеннолетнего преступника на компьютере были обнаружены игры" стала уже расхожим штампом, хотя, согласитесь, у какого юноши машина простаивает без оных? В таком раздувании слона из мухи было бы полбеды, если бы не возможные последствия.
Конечно, нет дыма без огня, и shit, образно выражаясь, happens. 4 октября 2015-го в Миассе Челябинской области школьник, которому запретили играть, зарезал ножом мать и серьёзно ранил отца, после чего сам сдался полиции. Недавно убийца был признан невменяемым. Увы, это не единственное преступление такого рода. В посёлке Фруктовый, что под Вологдой, девятиклассник Алексей Рудяков зарубил мать топором за то, что она отказалась ремонтировать компьютер из-за плохой успеваемости сына. А 15-летний Ярослав Мельниченко из Краснодарского края лишил жизни родителя после запрета играть в Gothic.
Аналогичная ситуация в 2007-м доконала Дэниела Петрича из Огайо: подросток так хотел вернуться к Halo 3, что пристрелил родителей, спрятавших от него Xbox 360. Джейсона Хендрикса из кентуккийского города Корбин тоже лишили любимых развлечений, в результате чего 16-летний оболтус прикончил отца, мать и младшую сестрёнку. Трагический перечень можно продолжить, но для дела хватит нескольких штрихов: причиной срыва у этих преступников стал именно запрет, а не желание проверить игровые механизмы в реальной жизни.
А как вам возмездие за обиды, причинённые в виртуальном мире? Жюльен Барро потратил семь месяцев на поиски своего оппонента по Counter-Strike, чтобы пырнуть его ножом. То есть картина вырисовывается страшная, чтобы не сказать апокалиптическая. Начитаешься такого – и поневоле уверуешь в заговор разработчиков. Но есть нюанс: в наиболее громких инцидентах связь между играми и криминалом явно притянута за уши. Ну кому может прийти в голову забросать коктейлями Молотова синагогу в Нью Джерси? Конечно же, геймеру: адвокат 19-летнего Энтони Грациано построил защиту с упором на игроманию парня, из-за которой тот и слетел с катушек. Александра Копцева, ворвавшегося в синагогу с ножом, тоже попрекнули увлечением Postal 2, хотя истинные мотивы обоих поступков, казалось бы, лежат на поверхности. Со стрельбой в учебных заведениях та же тень на плетне.
В 1999-м, когда Эрик Харрис и Дилан Клиболд устроили бойню в школе "Колумбайн", следствие обнаружило, что оба молодых человека были фанатами шутера DOOM, для которого даже придумывали уровни. Кимвир Джилл, стрелок из канадского колледжа "Доусон", увлекался, естественно, сериалом Hitman. В доме, где жил убийца собственной матери и двадцати школьников из "Сэнди-Хук" Адам Лэнза, полиция обнаружила такие поистине жуткие вещи, как Call of Duty, Dead or Alive и Dance Dance Revolution. А 8 февраля 2016 года экспертиза окончательно установила расстройство психики у другого малолетнего убийцы – Сергея Гордеева, открывшего двумя годами ранее пальбу в московской школе №263. Стоит ли говорить, что в прессе особо отметили увлечение парня экшенами вроде GTA и Mafia?
Следите за руками: конфликты на учёбе и дома, социальные неурядицы, личные драмы преступников и их круг общения здесь будто не при чём. На родителях, не нашедших общего языка с отпрыском и плевать хотевших не только на возрастной ценз, но и вообще на всякий контроль потребляемого чадом контента, тоже нет вины. Зато вина лежит на братьях Хаузерах из Rockstar. Ни тяга журналистов к дешёвым сенсациям, ни стремление некоторых блюстителей закона насильно внедрять свою систему ценностей не имеют значения – "игры убивают", и всё тут. Да, а ещё убивают автомобили, лестницы, балконы, деревья и детские площадки. Если кто забыл, нести смерть можно и во имя Всевышнего, чему в истории есть немало подтверждений. Тем не менее, сегодня условный рефлекс у публики вырабатывается именно в отношении игр. Что это, как не поиски чёрной кошки в тёмной комнате?
Поскольку игры – это не только развлечение, но ещё лакмусовая бумажка технологий и поп-культуры, отмахнуться от них нельзя. Всё равно что проигнорировать кино и беллетристику. С другой стороны, неразумно смотреть сквозь пальцы на насилие, вдохновлённое поведением персонажей из виртуальных миров. В конце концов, признался ведь Андерс Брейвик, что кое-чему обучился по Call of Duty: Modern Warfare 2 – заявил ли он это в шутку или всерьёз, по большому счёту не важно. Любой неосторожно раздутый инфоповод сеет панику, когда люди в массе забывают, что на каждого Брейвика или Лэнзу найдутся миллионы нормальных геймеров, и не помышляющих отнимать у кого-то жизнь.
После стрельбы в школе «Колумбайн» общественность США тоже билась в истерике – одни заголовки газет чего стоят. В июле 1999-го передовица Denver Post заверяла читателей, что «виртуальная реальность провоцирует массовую бойню». А редакция Pittsburgh Post-Gazette в статье «Days of Doom» (можно перевести, как «дни DOOM'а» либо «дни Страшного суда») акцентировала внимание на том, что преступники – в первую очередь поклонники шутера от id Software. Не отстал от тренда даже президент Билл Клинтон, выступивший с речью о культе насилия во всех сферах медиа. И так – после каждого подобного происшествия. Интересно, скольких вполне адекватных ребят родители лишили приставок на волне этакой шумихи?
Появились и крестоносцы запретительного движения – например, адвокат Джек Томпсон, выступавший, кстати, обвинителем в деле о нападении на участок в Алабаме. Томпсон с активностью орла над прометеевой печенью клевал Rockstar за сериал GTA, да и других разработчиков, но в итоге вышел за рамки этики и расстался с лицензией. Однако дело его живёт и процветает, можете не сомневаться. В такой ситуации возражения профильной прессы если и влияют на кого-то, то только на геймеров, а вовсе не на публику в широком смысле.
Более весомые аргументы "за" и "против" предоставили психологи и, в частности, APA (American Psychological Association) – весьма авторитетный для США источник. Изучив все опыты и эксперименты с 2005-го по 2013-й, организация вознамерилась закрыть вопрос в отчёте 2015 года. Хотя там отмечено, что в большинстве исследований хромает методология, а данные кое-где взяты с потолка, прямая связь между играми и агрессивным поведением всё-таки есть. Думаете, дело заперли в сейфе? Как бы не так. В ответ на это 230 учёных со всей страны, среди которых едва ли не каждый – геймер ("Теория Большого взрыва" не даст соврать), галантно предложили APA выкусить накось. Почему? Да потому что на стороне молодой профессуры оказалась статистика.
Ещё в августе 2005-го журнал Economist обратил внимание на жутко интересный факт: чем больше в стране продают игр, тем ниже градус преступного насилия. В 2012-м эти данные подтвердили не где-нибудь, а в ФБР – количество насильственных преступлений по мере развития геймдева действительно упало по наклонной. Сама же APA указала в отчёте, что уровень криминала среди подростков после релиза DOOM и до наших дней достиг 40-летнего минимума.
Очевидная же вещь: удобнее стравить ярость, держа в руке мышь или геймпад, а не дробовик. Но так уж мы устроены: что Земля – шар, знали в III веке до нашей эры, а Эратосфен из Александрии даже измерил эту сферу. Но понадобилось кругосветное плавание Магеллана в XVI веке, чтобы самые твердолобые поняли – да, и впрямь шар, чёрт бы побрал этих геометров.
Не путайте тёплое с мягким. Если некий юнец в силу тех или иных причин вздумал пострелять в людей, это не значит, что в целом интерактивные развлечения понудят делать то же самое других его сверстников. А для профилактики неплохо бы взрослым следить за возрастным рейтингом того, чем поглощены их дети, и не разбрасывать огнестрел где попало – глядишь, и не было бы того луизианского хэдшота.
Вроде бы есть все шестерни для правильной работы механизма. И ценз RARS, сортирующий продукцию по возрасту, и игровая пресса, и миллионы геймеров обоих полов, и даже какие-никакие разработчики. Да и в культурный контекст игры вписываются как положено – вплоть до того, что их цитируют другие медиа: из литературы можно вспомнить повесть Виктора Пелевина "Принц Госплана", а из кинематографа – "Хардкор" Ильи Найшуллера. Но при этом размах инсинуаций в СМИ беспрецедентен, собак спускают на электронную продукцию – при том, что организаций вроде американской ESA здесь нет, а инкарнаций Джека Томпсона – хоть отбавляй. Представить открытое письмо 230 учёных из РАН (да и 23-х тоже) в защиту игр, сами понимаете, невозможно. Им бы как-то рептилоидов и торсионные поля из общественного сознания вымести, а вы со своими "стрелялками" и "леталками" – окститесь!
Раз в год пригласят какого-нибудь журналиста подискутировать со священником или политиком на камеру, но без толку – это глас вопиющего в пустыне. Какие рейтинги на фоне торрент-трекеров? И какое потребление во время кризиса? Слишком много препон, мешающих играм стать по-настоящему массовым увлечением – не поймите неправильно, на World of Tanks свет клином не сошёлся. У культурного прогресса много граней, и когда метят в каждую, прикрыв две-три, проблем не решить.
Насилие – это вообще бич любого общества. Даже создатели слов "культура" и "цивилизация" развлекали себя боями гладиаторов. Но можно ли его отменить, пользуясь принципом "с глаз долой – из сердца вон"? Например, запретив жестокие игры и фильмы? Нет, конечно. Ведь чаще всего идут на преступление те, кому не на чем и не во что играть, и кто не особо-то знаком с сюжетными поворотами Breaking Bad или любого другого телешоу.
Криминал – прежде всего социально-экономический симптом, а образ геймера-маньяка привлекателен для тех, кто хочет подменить реальные проблемы мнимыми. Разве стали мы кровожаднее, причастившись в детстве к Mortal Kombat 3 на "Сеге"? Да реальность 90-х вытворяла с нами штуки пожёстче, нежели пара красных клякс на спрайтовых ниндзя в трико. Но мы не стали поколением садистов и убийц. А какими будут дети тех, кто запрещает?
Читайте также: