Влияние компьютерных игр на экономику
Какие платформы популярнее всего, что ждёт индустрию и что делать разработчикам, чтобы удержать игроков.
За последние 18 месяцев игровая индустрия сильно выросла. Из-за пандемии изменились механизмы распространения игр, а у людей появилось больше времени на то, чтобы играть. Как будет развиваться индустрия дальше? Чтобы ответить на этот вопрос, компании Google и Newzoo провели обширное исследование рынков в 16 странах (в том числе в России) и изучили тенденции, приоритеты пользователей и популярность разных платформ. Мы выбрали и перевели главное из отчёта.
За 2020-й год мировой игровой рынок вырос на 23,1% . Согласно отчёту Google, это самый высокий показатель за последние 10 лет. Тем не менее, по прогнозам компании, к концу 2021-го рост снизится.
Эксперты предполагают, что объём отрасли преодолеет порог в 200 миллиардов долларов к 2023-му году и достигнет 218,7 миллиарда долларов к 2024-му.
К концу 2021-го года почти три миллиарда игроков по всему миру потратит на игры примерно 175,8 миллиарда долларов. Из них на мобильный рынок придётся 90,7 миллиардов долларов прибыли — это 52% от мирового рынка игр.
409 миллионов игроков — жители Европы (14% от общего рынка), 434 миллиона — жители Ближнего Востока и Африки (15% от общего рынка). Латинская Америка занимает только 10% от общего числа игроков (289 млн игроков), Северная — 7% (212 млн). Главным источником дохода стал Азиатско-Тихоокеанский регион: он занял 54% от общего рынка с 1,6 миллиардом игроков.
Жители Азиатско-Тихоокеанского региона потратили на игры 88,2 миллиарда долларов, а жители Северной Америки (даже с учётом того, что там гораздо меньше игроков) — 42,6 миллиарда долларов. Меньше всех дохода принесли Ближний Восток и Африка — 6,3 миллиарда. Хотя, по сравнению с прошлогодним отчётом, прибыль увеличилась на 4,8%.
По подсчетам Google, в прошлом году 20% рынка занимали новые игроки или те, которые играли нерегулярно, но вернулись (их было около 173-х миллионов). Остальные 80% — это опытные игроки (ветераны), которые играют давно. При этом 52% новых игроков были женского пола. Для сравнения: среди игроков-ветеранов женщин меньше — 46%.
В прошлом году рынок рос из-за того, что у игроков со стажем было больше свободного времени (в том числе из-за пандемии), которое они часто проводили в играх. По мнению Тома Веймана, директора по маркетингу в Newzoo, людям во время пандемии не хватало общения и они использовали игры для социализации.
Как пишет Google, тенденции, которые появились в этом и прошлом году, будут играть важную роль в развитии игрового рынка в будущем.
Компания выделяет несколько направлений:
Новые тренды:
- Отношение к играм как к платформе для социализации и появление метавселенных (обширных игровых миров, которые дают игрокам широкие возможности для творчества, самореализации и социализации). Google считает такой формат следующим эволюционным этапом отрасли и призывает разработчиков обратить внимание на новое направление.
По данным аналитиков, в метавселенных игроки больше всего хотят получить возможность выбирать внешность своего аватара и кастомизировать персонажей и окружение.
Тренды, рост которых усилила пандемия:
- Рост популярности стриминга как инструмента социальной активности (стримеры общаются с аудиторией, это укрепляет комьюнити).
Переход к платформенному агностицизму (потребление контента без привязки к какой-то конкретной платформе). В качестве примеров Google приводит Hearthstone, Fortnite, Minecraft и Genshin Impact. Эти игры доступны на консолях, ПК и мобильных платформах.
Проблемы, возникшие в результате пандемии, которые в будущем приведут к новым возможностям для расширения мобильного рынка и стриминга:
- Сокращение «основных» расходов на ААА консоли и компьютеры во многих регионах (снижение заработка игроков из-за изоляции).
- Задержки в разработке игр и их последствия (пандемия и удалённый формат работы влияют на сроки производства ААА-игр).
По данным компании, пандемия сказалась на рынке мобильных игр «относительно незначительно», потому что успех таких игр зависит не от аппаратной мощности, а от внутриигровых покупок и рекламы. В 2021-м году мобильный рынок вырос на 4,4%, а его объём достиг 90,7 миллиардов долларов.
Несмотря на то, что рекламные стратегии и таргетинг аудитории изменились, мобильный рынок смог адаптироваться. По данным Google, задержки, которые возникают у разработчиков и издателей ААА-проектов для ПК и консолей, дают возможность создателям мобильных проектов освоить новую аудиторию и предложить игрокам продукты ААА-класса, но в мобильном формате (при условии, что они могут обеспечить высокое качество таких проектов).
По заявлениям Google, всё важнее становится вопрос постоянства аудитории. 26%+ новых игроков и 18% ветеранов планируют сократить время, которое они в среднем тратят на игры, но компания всё равно ожидает прирост вовлечённости.
По их данным, 65-70% новых и непостоянных игроков планируют продолжать играть на прежнем уровне даже после пандемии, а более 30% — и дальше потреблять контент со стриминговых сервисов, особенно тот, что связан с киберспортом.
В Европе, на Ближнем Востоке и в Африке (Россия тоже относится к ЕМЕА) предпочтения пользователей сильно отличаются, особенно в выборе игровых платформ: это самый разнообразный игровой регион в мире. Например, в Европе находятся 4 из 10-и крупнейших игровых рынков (Германия, Великобритания, Франция и Италия), а на Ближнем Востоке — один из самых многообещающих и быстрорастущих.
По мнению Google, в этом есть потенциал для устойчивого роста в одних сферах рынка и для очень большого прироста прибыли с каждого конкретного юзера — в других.
В целом оборот в регионе EMEA за 2021-й год составил 37,8 миллиарда долларов. Из них 17,2 миллиарда были заработаны на рынке консолей (самая большая часть дохода), 13,1 миллиарда — на мобильных устройствах, 7,5 миллиарда — на ПК. При этом консольный рынок занимает 45% от общего рынка игр, мобильный рынок — 35%, а оставшиеся 20% — персональные компьютеры. Несмотря на большой объём консольного рынка, мобильная отрасль остаётся самой быстрорастущей.
Всего в регионе за год играло 842,9 миллиона человек на разных платформах.
По данным Google, игроки из региона EMEA в среднем проводят за играми меньше времени, чем игроки из других регионов. Например, в Северной Америке люди играют на 2,3 часа в неделю больше, чем в Европе. В Латинской Америке игроки проводят в играх на 3,2 часа больше.
Из всей аудитории 78% игроков — ветераны, 19% — непостоянные игроки и лишь 3% — новички.
Средний возраст игроков в России составляет 34,9 лет. Среди них — 54% мужчин и 46% женщин (на 2% ниже общемирового показателя).
По данным Google, в России с 2020-го года наблюдался постоянный прирост активности игроков на всех платформах, кроме ПК. Популярность компьютеров в стране упала на 2%. Однако 2021-й год показал, что прирост может вскоре закончиться, говорится в исследовании.
В ближайшее время российский игровой рынок столкнётся с оттоком активности пользователей. Такие выводы компания сделала на основе опроса: игроки отвечали, сколько планируют играть в будущем по сравнению с прошлым годом. В консольных играх пользователи проведут на 28% меньше времени, в мобильных — на 17%, а в ПК-играх — на 15%.
Популярность стриминга тоже упадёт, но всего лишь на 1%. Рынок облачных технологий лишится 29% пользователей.
Хотя на российском рынке игр, стриминга и киберспорта, безусловно, существует множество возможностей, в будущем могут возникнуть проблемы с ростом по сравнению с другими рынками из этого отчёта.
Похожий спад активности ожидается в Украине, Израиле и Финляндии.
Google утверждает, что доход будет расти, даже несмотря на то, что люди станут меньше времени проводить в играх. Активность игроков в сравнении с 2020-м годом упадёт, однако показатели всё равно будут выше, чем до пандемии. К тому же, по данным аналитиков, средние показатели расходов на игры от одного конкретного игрока остаются одними из самых высоких в мире.
Google прогнозирует повышение спроса на игры и увеличение прибыли по сравнению с периодом до пандемии. Согласно отчету, игроки из EMEA (особенно в Европе) готовы много тратить на игры, даже если у них нет возможности проводить там много времени.
В связи с этим компания предлагает реализовать несколько инициатив, чтобы разработчики могли увеличить охват аудитории на рынке EMEA:
- Сделать игровые циклы короче, чтобы пользователи могли поиграть в любое время, даже если у них его мало.
- Предоставить игрокам возможность тратить деньги на экономию времени в игре.
- Не фокусироваться на увеличении продолжительности игр и игровых сессий в целом.
Как уже говорилось выше, в EMEA много рынков с разнообразной аудиторией. Больше всего игроков в регионе — на мобильных платформах (70% от общего рынка EMEA). При этом в Великобритании максимальный спрос на консоли (69%), в Польше — на ПК (79%), как и в России (77%) и на Украине (73%). В Турции большинство игроков отдаёт предпочтение мобильным платформам (83%), хотя на ПК там играет 76% пользователей.
При этом аналитики отмечают, что облачные технологии занимают малую часть от общего рынка EMEA — всего 38%. Это ниже чем в Азии (56%), Латинской Америке (69%) и Северной Америке (57%). Google прогнозирует увеличение спроса на «облако» в Северной Америке до 87% и снижение спроса в EMEA до 12%.
Компания утверждает, что из-за разнообразия рынков нельзя найти универсальное решение и охватить сразу всё. По мнению Google, будущее EMEA за разработчиками, которые будут предоставлять игрокам кросс-платформенный игровой опыт.
Исследование Google показывает, что европейские игроки в целом проводят за играми меньше времени, чем игроки из других частей региона EMEA. При этом интерес Европы к стримам игр в прямом эфире и киберспортивному контенту по показателям схож с интересом других регионов. На крупных рынках вроде Польши и Великобритании ожидается увеличение потребления подобного контента, особенно в сравнении с прошлым годом. В Польше спрос увеличится на 30%, а в Великобритании на 25%.
Google считает, что разработчики и издатели должны сильнее вовлекаться в деятельность игровых сообществ и фандомов, которые образовались вокруг стриминга и киберспорта. Так они смогут привлечь и удержать европейских игроков.
В заключении Google подчеркивает, что самый главный феномен, который может объединить все регионы и все типы игроков — это не отдельные игры, а социальные элементы, которые с ними связаны. Это концерты внутри игр, стримы, киберспортивные матчи, кастомизация и творчество внутри игровых миров и общение с друзьями во время геймплея. Google считает, что игры могут быть для людей дверями в другие миры, а культура, которая связана с играми, мотивирует геймеров возвращаться снова и снова.
Подробнее о глобальной обстановке на рынке игр можно почитать тут. А здесь можно почитать про подробное исследование региона EMEA.
Перевод выполнен Владимиром Шумиловым, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
В связи с этим компания предлагает реализовать несколько инициатив, чтобы разработчики могли увеличить охват аудитории на рынке EMEA:
Сделать игровые циклы короче, чтобы пользователи могли поиграть в любое время, даже если у них его мало.
Предоставить игрокам возможность тратить деньги на экономию времени в игре.
Экономия времени в игре. Покупай скип геймплея. До чего же мы дожили, детка.
еще и искусственно будут растягивать время в игре, чтобы подтолкнуть игрока к покупке) и куча других мелких манипуляций)
Ну так все логично.
Хочешь больше денег - делай так. Но звучит ужасающе, да.
Без проблем прокатит, так как новая аудитория из азиатского региона непритязательна, сравнивать то с нечем, они играли и играют в основном на телефонах. При этом процент пользователей интернета очень быстро растет, например в индии сейчас меньше 50 процентов, что будет когда охват интернетом дорастет до нашего, около 85, доля мобильного рынка вырастет еще на треть , как мне кажется
Доброе утро, уже лет 6 бустеры в играх существуют?
Отчёт оставляет навязчивое ощущение, что все катится куда-то не туда.
Это каждому поколению так кажется.
Ну хуль, если 52% играют в мобильное говно, то что еще ждать от дальнейшего вектора индустрии? Да, на мобилках есть хорошие проекты, но подавляющее большинство - мобильное говно.
Это для тебя "не туда" - а для них очень даже "туда".
Главным будет скромно анонсированное
"Спрос на внедрение облачных технологий (проще и удобнее, чем покупать новую консоль или дорогой ПК: игры стримятся даже на слабые устройства в реальном времени с сервера, который берёт все расчёты на себя). В качестве примера аналитики приводят сервисы NVIDIA GeForce Now и Google Stadia, которые представляют из себя «удалённую аренду железа». Сейчас аудитория облачного гейминга разрослась до 23,7 миллионов человек по всему миру."
Да, скоро железо будет не укупить ещё большему количеству людей, да и другие причины найдутся (глобальное обнищание к примеру).
И вуаля! Как кролика из шляпы, скажут - мы просто масштабируем облако до размера всего интернета.
Обязательно скажут что это экологично - для зомбированных активистов-экологов и дальнейшего утверждения лжи - а кто не согласен, того соц. рейтинга лишим. Следующие годы вообще пройдут под знамёнами эко-фашизма, под этим предлогом людей об колено переломать можно как угодно, личный транспорт отменить, пересадить всех на электро-каталки, контроля больше - а главное экология конечно.
Вон Фспенсер выступил, сказал, что надо бы как бы, да чтобы было бы неплохо, но про облако не сказал конечно (да и зачем? облако прямо следует из его мямлей). Не буди лоха, пока он спит, а главное - резче подсекай.
Да всё нормально, это эффективные менеджеры прогнозы делали, они из любой статистики могут такие выводы сделать.
Аннотация
Данная статья рассказывает об индустрии компьютерных игр и рассматривает её, как часть современной мировой экономики. В работе проанализированы мировые компании, которые являются разработчики и издателями игр. Определена доля рынка мобильных игр. Доказана роль колоссальной прибыли, тех стран в которых развита игровая индустрия.
Abstract
This article talks about the computer games industry and considers it as a part of the modern global economy. This paper analyzes the global companies that are the developers and publishers of games. Determined market share of mobile games. Role proved a colossal profits of the countries in which the development of the game industry
Во времена технического прогресса и глобальной компьютеризации, такая тема, как влияние индустрии компьютерных игр на мировую экономику, является более чем актуальной. Мировые игровые издательства в наше время превосходят в экономич еском потенциале многие устоявшиеся корпорации. Крупные игровые издательства нашли место и прочно осели в нише рынка, где конкурируют наравне с бизнес гигантами. В данном исследовании мы обозначим понятие «индустрия компьютерных игр» и определим возможность дальнейшего развития игровой индустрии в мировой экономике.
Эта индустрия берёт своё начало в 1970-х годах, а прародителями её была горстка энтузиастов. Обычное увлечение за несколько десятилетий выросло от небольшого рынка до мейнстрима, так как в этой индустрии свободно уживались и большие компании, и совсем небольшие независимые группы разработчиков. Говоря о самом понятии индустрии компьютерных игр, мы говорим о множестве аспектов, которые входят в неё. Под индустрией компьютерных игр мы будем понимать совокупность различных компаний, сообществ и отдельных личностей, а так же технологий и процессов, которые вместе образуют полный цикл производства (разработка, продажа, продвижение, потребление) компьютерных игр. Так же это сектор экономики, который связан с разработкой, продажей и продвижением компьютерных игр, что позволяет работать в этой области огромному количеству людей с самыми различными специальностями от гейм-дизайнеров и художников до программистов и менеджеров. Одной из самых первых впоследствии разросшихся компаний являлась компания «Atari», которая оказала огромное влияние на зарождение игровой индустрии, как перспективной сферы экономики. Она была основана Ноланом Бушнеллом в 1972 и до 1984 распространилась по территории США и стала самой быстро растущей компанией страны. В те же 70-ые и 80-ые произошло очень много событий связанных с игровой индустрией. Это и многочисленные покупки компаний более успешными и большими компаниями, и возникновение десятков новых компаний, и первый кризис 1983 года, который повлёк спад максимально дохода от 3,2 млрд долларов до 100 млн долларов в 1985, что привело к прерыванию жизненного цикла второго поколения игровых консолей в Северной Америке. Кризис почти уничтожил индустрию и повлёк к банкротству множества компаний производителей домашних компьютеров и игровых приставок, в том числе «Atari». Одной из главных причин кризиса стало перенасыщение рынка огромным количеством игр весьма посредственного качества, что спровоцировало потерю потребительского доверия. Но кризис был преодолён благодаря работе таких компаний как «Atari» и «Nintendo». Вскоре игровая индустрия начала набирать новые обороты, но в этот раз были приняты меры защиты индустрии от очередного кризиса. Игры вновь заняли свою нишу в экономике стран, но теперь более аккуратно располагая своими ресурсами.
В настоящее время трудно представить нашу планету без различных компьютеров, игровых консолей и подобной техники. Возможно игровая индустрия не является определяющей в вопросах экономики, но она без условно играют огромную роль в её вопросах. Объём мирового рынка представлен на рисунке один.
Рисунок 1- объём мирового рынка игр.
Обращая внимание на данный рисунок можно с лёгкостью определить, что игровой рынок занимае т очень большую часть рынка и продолжает стремительно расти. В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде «Call of Duty: Black Ops» заработавшая в течение первых 5 дней продаж более 600 млн $, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.
Таблица 1- валовый оборот игровой индустрии в разны странах за 2014.
Согласно прогнозам Statista, в 2021 году число геймеров может достичь одной трети от населения Земли. Какие технологии сформируют облик индустрии и как ее популярность повлияет на нашу жизнь?
Об эксперте: Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey.
В 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite. Игры — последний из форматов глобальной индустрии развлечений — становятся все популярнее и интерактивнее. Разработчики берут на вооружение новые технологии и даже провоцируют их развитие.
Эксперты ожидают, что рынок приоритетного тренда игровой индустрии — облачного гейминга — вырастет до $450 млн к 2023 году. Технология уже делает игры более демократичными. Сервисы вроде Google Stadia, Playstation Now или Playkey запускают ресурсоемкие приложения без привязки к аппаратным возможностям. В будущем они дадут разработчикам свободу творчества без технических ограничений:
Барьера в виде дорогостоящего оборудования больше не будет: любой человек сможет воплощать свои фантазии в создании игр;
Появится новый класс игр, которые изначально создаются под стандарты облака и не ограничены технически. Для виртуальных миров, в том числе в формате VR, откроются невиданные горизонты. Города и даже целые планеты можно будет прорабатывать до мельчайших деталей — их сложно будет отличить от настоящих;
Границы между жанрами пропадут: новый класс игр будет сочетать в себе множество жанровых фрагментов;
Важным станет элемент социального одобрения действий персонажа игрока — виртуальные сообщества будут все больше напоминать реальные. Например, разработчики Death Stranding ввели лайки как инструмент поощрения действий других игроков — вроде построек или предупреждающих об опасности знаков.
Драйвер развития облачного гейминга — распространение 5G. Этот стандарт связи повысит скорость и сделает передачу массива данных из облака бесперебойной. Технология вызовет волну роста геймеров, которые будут играть с телефона.Таких пользователей уже больше 2 млрд, а благодаря 5G их число увеличится в несколько раз.
Игры вместо Zoom-конференций и школьных уроков
Игры перестали быть просто развлечением. Виртуальные миры становятся новой площадкой для коммуникаций. В них проводят рабочие встречи, строят университетские кампусы и преподают, устраивают концерты.
Мир все быстрее движется в сторону перевода коммуникаций в игровую реальность. Самоизоляция только помогла этому процессу — вселенные игр вроде Fortnite гораздо многограннее и функциональнее, чем Zoom. Они обладают большим набором инструментов для персонализации и позволяют собрать огромную аудиторию. Например, упомянутый выше концерт Трэвиса Скотта посмотрело более 27 млн зрителей.
В будущем игры трансформируют и систему образования. Конечно, они не заменят уроки целиком, а, скорее, станут дополнением к ним: навыки, полученные в играх, станут применять и в учебе, и в работе. Так, исследователи из Университета Глазго выяснили, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, а еще развивают реакцию.
Преподаватели уже взяли на вооружение игры: учитель геометрии из Сан-Диего проводит уроки в VR-ответвлении Half-Life. Прошлым летом Институт развития интернета предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks. Российские эксперты считают, что эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
-
о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
- Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.
Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Фарапонов Владислав Олегович, Першин Андрей Дмитриевич
Статья посвящена анализу игровой индустрии . Описывается её история и дальнейшее экономическое развитие с момента появления новых технологий в начале 1990-х годов. Особое внимание уделяется роли данной отрасли на мировом рынке. Рассматриваются и сопоставляются основные секторы игровой индустрии , начиная от рынка компьютерных игр и заканчивая разработкой для мобильных устройств. Демонстрируется разница в прибыли от продажи продукции, в зависимости от праздников и распродаж. В конце статьи строится заключение на основе рассмотренных данных.
Похожие темы научных работ по экономике и бизнесу , автор научной работы — Фарапонов Владислав Олегович, Першин Андрей Дмитриевич
Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях
Исследование потребительских предпочтений пользователей многопользовательских компьютерных игр на основе применения пассионарной теории этногенеза Л. Н. Гумилева
Новая модель потребления контента
Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.
Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.
Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.
Текст научной работы на тему «Игровая индустрия с точки зрения экономики»
Научно-образовательный журнал для студентов и преподавателей «StudNet» №10/2020
ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ЭКОНОМИКИ
THE GAMING INDUSTRY IN THE ECONOMY
Фарапонов Владислав Олегович, студент кафедры Информационных Технологий и Статистики Уральский Государственный экономический Университет Россия, г. Екатеринбург
Першин Андрей Дмитриевич, студент кафедры Информационных Технологий и Статистики Уральский Государственный экономический Университет Россия, г. Екатеринбург
Статья посвящена анализу игровой индустрии. Описывается её история и дальнейшее экономическое развитие с момента появления новых технологий в начале 1990-х годов. Особое внимание уделяется роли данной отрасли на мировом рынке. Рассматриваются и сопоставляются основные секторы игровой индустрии, начиная от рынка компьютерных игр и заканчивая разработкой для мобильных устройств. Демонстрируется разница в прибыли от продажи продукции, в зависимости от праздников и распродаж. В конце статьи строится заключение на основе рассмотренных данных.
The article is devoted to the analysis of the gaming industry. It describes its history and further economic development since the advent of new technologies in the early 1990s. Particular attention is paid to the role of this industry in the global market. The main sectors of the gaming industry are examined and compared, starting from the
computer games market and ending with the development for mobile devices. Demonstrates the difference in profit from the sale of products, depending on the holidays and sales. At the end of the article, a conclusion is drawn based on the data reviewed.
Ключевые слова: экономика, рынок, экономическое развитие, игры, игровая индустрия.
Key words: economy, market, economic development, games, game industry.
В настоящее время игровая индустрия представляет собой одну из самых быстроразвивающихся отраслей в области информационных технологий и занимает одно из ключевых мест на рынке мультимедийных развлечений. На пороге последнего десятилетия 20-го века благодаря открытию новых технологий началось активное развитие игровой индустрии и выход на мировой рынок. Уже тогда продажи компьютерных игр в мире составляли около $25 млрд [1]. На сегодняшний день игровая индустрия вносит значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр в частности. Так, например, небезызвестная «Grand Theft Auto V» продалась по всему миру тиражом более 130 млн копий средней стоимостью в $40, обеспечив прибыль в размере около $5.2 млрд [2]. Таким образом, прибыль одной игры превысила прибыль самого кассового фильма за всю историю кинематографа [3].
Насколько прибыльна игровая индустрия в наши дни? Согласно данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo 2019 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 80%, или на $68 млрд, достигнув рекордной отметки в $152,1 млрд по итогам 2019 года. Уже к 2022 году, согласно прогнозам, капитализация мирового рынка видеоигр составит $196,0 млрд. (рисунок 1)
Рисунок 1 - Динамика роста прибыли игровой индустрии в мире [4]
Рассмотрим долю игровой индустрии в экономике разных стран мира. На основе диаграммы, представленной на рисунке 2, можно сделать вывод, что наиболее прибыльной игровая индустрия является в странах Азии ($72.2 млрд) и Северной Америки ($39,6 млрд). Невероятная прибыль связана в первую очередь с двумя факторами - численностью населения, проживающего на территории данных стран, и платежеспособностью потребителей. Например, в Китае доход такого информационного гиганта, как Tencent Games, являющегося крупнейшим поставщиком мобильных и онлайн-игр, в 2017 году составил $12,7 млрд.
EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA
Рисунок 2 - Прибыль игровой индустрии в разных регионах мира [5]
Стоит обратить внимание и на разделение игровой индустрии на используемые платформы. Согласно оценке, изображенной на рисунке 3, наиболее предпочтительной платформой со стороны разработчиков остается персональный компьютер. Второе и третье места занимают разработка мобильных и консольных видеоигр.
Sources PC Mag, Game Developers ConlereiKe Created by GamingScan com
Рисунок 3 - Самые популярные игровые платформы за 2019 год [6]
Однако, если посмотреть на распределение со стороны прибыли, наибольшую долю рынка занимают мобильные устройства (рисунок 4). Обусловлено это как ростом производительности новых моделей смартфонов и планшетов, так и их доступностью - количество пользователей с каждым днем только растет. Согласно исследованиям International Data Corporation (IDC) сегодня в мире 1.6 млрд мобильных устройств, которые используются в игровых целях в среднем 1 час в день. Так, суммарный доход мобильного рынка за 2019 год составил $68.2 млрд.
Рисунок 4 - Прибыль игровой индустрии на разных игровых платформах за
Стоит обратить внимание на то, когда прибыль игровой индустрии достигает пиковых значений. Например, в США большинство продаж приходится на период с ноября по декабрь. Скорее всего, данный феномен тесно связан с Днём Благодарения и последующей «Черной пятницей», открывающей сезон рождественских распродаж, сопровождающихся привлекательными скидками и огромным спросом со стороны потребителей [8], а также праздничных выходных, которые обеспечивает себе население, благодаря практикующейся в некоторых штатах системе отгулов. Согласно графику, доход за данный период достигает значений в $2 млрд, что сильно превышает показатель остальных периодов (рисунок 5).
Рисунок 5 - Показатель прибыли от продажи игр по месяцам
Неоспорим тот факт, что игровая индустрия приносит огромную прибыль. Обусловлено это тем, что продукция данной индустрии имеет высокую мобильность и слабо подвержена влиянию различных кризисов. Вероятнее всего, стоит ждать дальнейшего расширения рынка, основанного на концепции, позволяющей большему количеству людей играть как, где и когда они захотят. Стоит лишь отметить, что для инвесторов всего мира данная отрасль - это, несомненно, крайне выгодное вложение.
5. The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market [Электронный ресурс]. Режим доступа:
List of references:
Как заработать на киберспорте
Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
- Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
- 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
- Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
THE GAMING INDUSTRY IN THE ECONOMY
The article is devoted to the analysis of the gaming industry. It describes its history and further economic development since the advent of new technologies in the early 1990s. Particular attention is paid to the role of this industry in the global market . The main sectors of the gaming industry are examined and compared, starting from the computer games market and ending with the development for mobile devices. Demonstrates the difference in profit from the sale of products, depending on the holidays and sales. At the end of the article, a conclusion is drawn based on the data reviewed.
Будущее игровых девайсов
Управление персонажем изменится: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По мнению экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.
Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле.
Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.
Еще большее поле для экспериментов, которое даст «интернет чувств» — синестезия. Игроки смогут послушать, как звучит красный цвет светофора или ощутить рычание монстра из игры на собственной коже.
Другая перспективная технология — «цифровой вкус» и «запах», который к 2035 году ожидают увидеть более половины экспертов Ericsson. Стремительная урбанизация, при которой уже больше половины мирового населения живет вдалеке от природы, делает эту разработку не такой уж нереалистичной.
Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.
Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.
Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
-
по версии «Медузы».
- Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
- Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
- Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.
Читайте также: