Влияние компьютерных игр на детей младшего школьного возраста
ОТНОШЕНИЕ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ / МЛАДШИЙ ШКОЛЬНЫЙ ВОЗРАСТ / ТЕМПЕРАМЕНТ / ГЕНДЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ / ПОЗИЦИЯ ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ В ГРУППЕ / ATTITUDE TO COMPUTER GAMES / PRIMARY SCHOOL AGE / TEMPERAMENT / GENDER DIFFERENCES / THE POSITION OF THE INTERACTION IN THE GROUP
Квесты (англ. Quest - поиск) - игры, в которых младшему школьнику необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.
Текст научной работы на тему «Особенности отношения современных младших школьников к компьютерным играм»
ОСОБЕННОСТИ ОТНОШЕНИЯ СОВРЕМЕННЫХ
МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
О.А. Жеребненко, Л.Б. Кузнецова
Аннотация. Статья посвящена анализу отношения современных младших школьников к компьютерным играм, выявлению психологических факторов, влияющих на его формирование. В статье обсуждаются результаты экспериментального исследования индивидуально-типологических и социально-психологических предпосылок формирования отношения школьников к компьютерным играм. Основные выводы исследования показывают, что отношение младших школьников к компьютерным играм зависит от таких психологических факторов, как эмоциональная устойчивость, гендерная принадлежность, позиция во внутригрупповом взаимодействии.
Ключевые слова: отношение к компьютерным играм, младший школьный возраст, темперамент, гендерные особенности, позиция во взаимодействии в группе.
ATTITUDES OF MODERN ELEMENTARY
SCHOOL STUDENTS TO COMPUTER GAMES
O. A.Zherebnenko, L.B.Kuznetsova
Abstract. This Article analyzes the relationship of modern elementary school students to computer games, identifying psychological factors influencing its formation. The article discusses the results of an experimental study of individual-typological and socio-psychological preconditions of formation of the attitude of schoolchildren to computer games. Key findings from the study show that the attitudes of younger students to computer games depends on psychological factors such as emotional stability, gender, position in the intragroup interaction.
Keywords: attitude to computer games, primary school age, temperament, gender differences, the position of the interaction in the group
Вопрос о характере влияния компьютерных игр на личностное и интеллектуальное развитие ребёнка - один из наиболее обсуждаемых в настоящее время. Мнения учёных по этому вопросу крайне неоднозначны. Так в современных источниках встречается много данных о том, что компьютерные игры положительно влияют на интеллектуальное развитие школьников [2; 3; 10; 12]. Они помогают ребенку самостоятельно узнавать, как взаимодействуют между собой предметы, какие у них свойства и возможности, ускоряют развитие его мышления, создают идеальные возможности для активного усвоения новых знаний, укрепляют веру ребенка в свои силы развивают самостоятельность [2, С. 242]. Психологи выделят следующие основные причины, почему ребёнка может так привлекать мир компьютерных игр: 1) наличие в игре собственного мира, в который нет доступа никому, кроме самого ребёнка; 2) отсутствие ответственности; 3) реалистичность происходящего и полный
Например, С. Эгенфельд-Нельсон выделяет следующие обучающие возможности компьютерных игр разного типа: «квесты» -повышают интерес к географии, развивают математические способности; «стратегии» -повышают интерес к компьютерному программированию, развивают математические способности, повышают интерес к истории и к инженерным специальностям; «симулято-ры» - повышают интерес к физическим нагрузкам; многопользовательские ролевые игры - развивают навыки социального взаимодействия [10, С. 117]. Давлетшин Д.М., в своём исследовании доказывает, что компьютерные игры могут способствовать нравственному развитию младших школьников. Для этого необходимо, чтобы содержание
игры соответствовало общепринятым нравственным нормам [3, С. 94].
К отрицательным воздействиям компьютерных игр многие учёные относят: повышение агрессивности; возможность формирования зависимости; отстранение от реальной жизни; способность иногда вызывать депрессию и одиночество; снижение способности к сопереживанию; ухудшение навыков реального общения; сужение круга интересов ребёнка [2, С. 91]. Некоторые учёные обеспокоены тем, что многих детей больше привлекают агрессивные игры, в которых нужно бить, стрелять в противника [6; 11]. Есть исследования показывающие, что дети и подростки, увлекающиеся компьютерными играми с агрессивным содержанием, начинают более агрессивно себя вести с окружающими [12]. Другие учёные, наоборот, говоря о том, что агрессивные игры («стрелялки»), положительно влияют на подростка: помогают сбросить напряжение, избавится от стресса и поднять настроение.
В исследованиях психологов много говорится об ещё одной актуальной проблеме -компьютерной зависимости. Дети могут настолько вживаться в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Чрезмерное увлечение компьютерной игрой может перерасти в компьютерную зависимость [5]. По данным Н.А. Добровидовой, подростки чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми более тревожны, чаще испытывают гнев, печаль, страх и менее агрессивны по сравнению со своими сверстниками, которые проводят в день за компьютерными играми менее часа [4, С. 319]. Зависимость от компьютерных игр проявляется в навязчивом увлечении компьютерными играми и требует помощи психолога. В то же время, несмотря на значимость и результативность проводимых исследований, в этой проблеме ещё много спорных вопросов, по которым мнения учёных неоднозначны. Среди них вопросы об особенностях мотивации обращения к компьютерным играм, о собственно психологической классификации компьютерных игр, о психологических факторах формирования отношения школьника к игре на компьютере и др. [9, С. 93].
Для выявления отношения современных
младших школьников к компьютерным играм мы разработали анкету «Компьютерные игры в жизни школьника». Исследование проводилось на базе МБОУ - Лицей № 10 г. Белгорода, в нём приняли участие учащиеся четвёртых классов, общая численность выборки составила 85 человек, в том числе 46 мальчиков и 39 девочек. При составлении вопросов анкеты мы ориентировались на следующие ключевые аспекты: все ли испытуемые любят играть в компьютерные игры, как много времени они тратят на игру в сутки, какие типы игр предпочитают и что для них важнее - играть на компьютере или гулять с друзьями.
С целью выявления психологических особенностей школьников, как фактора их отношения к компьютерным играм, мы использовали следующие психодиагностические методики:
- «Графический тест определения темперамента», с целью выявления таких особенностей темперамента, как эмоциональная устойчивость - эмоциональная неустойчивость и экстраверсия - интроверсия,
- Проективная методика «Курсы повышения квалификации на птицефабрике» (Johann Max), с целью исследования позиции школьников во взаимодействии в классе [1].
психологические особенности на это влияют. Были выявлены следующие основные тенденции:
1) В целом количество школьников, которые любят играть в компьютерные игры значительно превышает количество испытуемых, которые ответили, что не любят
компьютерные игры (ф*эмп = 3.418 (р<0,01)).
2) При сравнении испытуемых по критерию эмоциональной устойчивости, значительно большее количество любящих компьютерные игры было выявлено среди эмоционально-устойчивых детей (ф*эмп = 1.733(р<0,05)).
3) Были выявлены так же гендерные различия отношения испытуемых к игре на компьютере. В частности было обнаружено, что мальчики значительно больше любят играть на компьютере, чем девочки (ф*эмп = 1.982 (р<0,05)).
4) По критериям экстраверсия-интроверсия, а так же позиция во взаимоотношениях в классе значимых различий в ответе на вопрос «Любите ли вы компьютерные игры?» выявлено не было.
Подавляющее большинство четвероклассников любит компьютерные игры, при этом мальчики значительно больше любят играть на компьютере, чем девочки, а эмоционально-устойчивые дети - больше чем эмоционально-неустойчивые. При анализе времени затрачиваемого испытуемыми на игру в компьютерные игры в сутки мы выявили, что большинство школьников играет менее 30 минут в сутки, что соответствует оптимальному времени игры для данного возраста.
Следующим аспектом анализа отношения младших школьников к компьютерным играм стало изучение того, что они предпочитают в свободное время - поиграть на компьютере или пойти погулять. Мы выявили, что число испытуемых выбравших вариант «пойти погулять» значительно превышает число испытуемых, выбравших вариант «поиграть на компьютере» (ф*эмп = 2.566 (р<0,01)). Данные результаты противоречат бытующему мнению о том, что современным детям ничего не интересно кроме компьютера и вызывают определённый опти-
мизм. Кроме того было выявлено, что данный результат не зависит от темперамента и позиции в групповом взаимодействии, но зависит от гендерной принадлежности школьника. Так, число мальчиков, выбравших вариант «пойти погулять», значительно превышает число выбравших его девочек (ф*эмп = 1.782 (р<0,05)). При этом значимых различий по варианту ответа «поиграть на компьютере» между мальчиками и девочками не выявлено. Вероятно, это связано с тем, что девочки в большей степени, чем мальчики предпочитают игре на компьютере не только прогулку, но какие-то другие виды досуга.
Таким образом, наибольший интерес у младших школьников, вызывают компьютерные игры с захватывающим сюжетом, в которых игроку предстоит выполнять различные задания, решать головоломки, управляя героем игры. Так же достаточно большой интерес вызывают у четвероклассников игры, в которых нужно уничтожать противников при помощи различного оружия. При анализе влияния индивидуально-типологических особенностей школьников на предпочтение определённых типов компьютерных игр специфические особенности были выявлены по критерию эмоциональная устойчивость.
Так, значимые различия в жанровых предпочтениях эмоционально-устойчивых и эмоционально-неустойчивых испытуемых были получены по следующим видам игр: квесты (ф*эмп = 1,733 (р<0,05)) и спортивные
Можно предположить, что для эмоционально-неустойчивых школьников игры с агрессивной тематикой, держащие игрока в состоянии постоянного напряжения, страха быть поверженным - чрезмерная эмоциональная нагрузка, которой они подсознательно избегают. Они предпочитают игровое напряжение, связанное со спортивным азартом, соревнованием, приключенческим сюжетом. По критерию экстраверсия - интро-версия значимых различий в жанровых предпочтениях нами выявлено не было. Анализ гендерных различий в жанровых предпочтениях школьников выявил значимые различия по такому виду компьютерных игр как «стрелялки» (ф*эмп = 2.298 (р<0,05)) (Рис. 2).
Так, мальчики значительно большее предпочтение отдают «стрелялкам», у них данный вид игр занимает лидирующую позицию, наряду с квестами. Девочки явное предпочтение отдают квестам, у них выборы всех остальных жанров игр (и в том числе
предпочитают эмоционально-неустойчивые четвероклассники (рис.1).
«стрелялок») значительно слабее выражен.
При исследовании социально-психологических особенностей школьников, как фактора предпочтений жанров компьютерных игр, были выявленные значимые различия по ряду жанров компьютерных игр. Проанализировав и обобщив полученные результаты, мы обнаружили, что отдельные жанры компьютерных игр могут быть содержательно объединены в группы, сопоставление результатов в которых позволит существенно облегчить интерпретацию полученных результатов.
В результате анализа содержания компьютерных игр, мы объединили их в четыре основные группы: 1) игры, развивающие практические умения и навыки (гонки, спортивные игры, игры-симуляторы), 2) игры, развивающие интеллект, смекалку, логику (головоломки, стратегии, развивающие игры), 3) игры с агрессивной тематикой («стрелялки»), 4) игры, предполагающие управление героем в сюжете (ролевые игры, квесты).
40 35 30 25 20 15 10 5 0
Предпочтение жанров компьютерных игр для эмоциональнально-устойчивых и эмоционально-неустойчивых школьников
гонки головоломки развивающие стратегии стрелялки
I спортивные ■ ролевые ■ симуляторы ■ квесты
Рисунок 1. Предпочтение жанров компьютерных игр эмоционально-устойчивых и эмоционально-
Результаты анализа предпочтений типов
Таким образом, школьники, готовые
1. Браунск П., Урбанск. Р., Циммерманн Ф. Методическая копилка новые идеи и примеры для модерации / Первод А. Пересыпкина под науч. ред. и с предисл. М.Н. Костикова. - Земельный институт школы и переподготовки кадров Северный Рейн-
различными позициями в групповом взаи-
Вестфалия: Издательство для школы и переподготовки кадров, Типография Кеттлер, 1997 г.
2. Гарипов Л.Ф., Утемов В.В. Мотивация к познавательным компьютерным играм у младших школьников. - Современные проблемы науки и образования. - 2013. - № 3. - С. 242.
3. Давлетшин Д.М. О компьютерных играх как
компьютерных игр школьниками с
модействии представлены на рисунке 2.
Предпочтения типов компьютерных игр школьниками с различным типом % группового взаимодействия
60 50 40 30 20 10 0
готовность к взаимодействию индивидуальные увлечения привлечение внимания склоность к риску
Рисунок 2. Предпочтение типов компьютерных игр школьниками с различными позициями в групповом взаимодействии
факторе нравственного развития школьников. - Гер-ценовские чтения. Начальное образование. - 2011. -Т. 2. - № 1. - С. 89-94.
4. Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми - Вестник Томского государственного университета. - 2009. - № 323. - С. 316-319.
6. Кленова Н.В. О воспитательном аспекте современных компьютерных игр // Празднично -игровая культура современного мира детства: доклады, тезисы, материалы науч. -практ. конф. / отв. ред. С.В. Григорьев, А.С. Фролов. — М.: МГДД(Ю)Т, 2004. — 204 с.
7. Мухаметзянова Ф.Г., Боговарова В.А. Индикаторы изучения феномена субъектности студента вуза / Ф.Г. Мухаметзянова, В.А. Боговарова // Казанский педагогический журнал. 2012. -№ 1 (91). -С. 8289.
8. Мухаметзянова Ф.Г., Мифтахов И.И. Феномен субъектности студента в психологии / Ф.Г. Му-хаметзянова, И.И. Мифтахов // Казанский педагогический журнал. 2013. № 4. С. 126-130.
9. Новикова А.А. Роль компьютерной игры в психологическом развитии подростков / А.А. Новикова //Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. - 2009. - № 7 (Т.2.). - С. 212-214.
1. Braunsk P., Urbansk. R., Cimmermann F. Metodicheskaja kopilka novye idei i primery dlja mod-eracii / Pervod A. Peresypkina pod nauch. red. i s pre-disl. M.N. Kostikova. - Zemel'nyj institut shkoly i pere-
pod-gotovki kadrov Severnyj Rejn-Vestfalija: Izda-tel'stvo dlja shkoly i perepodgotovki kadrov, Tipografija Kettler, 1997 g.
2. Garipov L.F., Utemov V.V. Motivacija k poznavatel'nym komp'juternym igram u mladshih shkol'nikov. - Sovremennye problemy nauki i obrazo-vanija. - 2013. - № 3. - S. 242.
3. Davletshin D.M. O komp'juternyh igrah kak faktore nravstvennogo razvitija shkol'nikov. - Gercenov-skie chtenija. Nachal'noe obrazovanie. - 2011. - T. 2. -№ 1. - S. 89-94.
4. Dobrovidova N.A. Osobennosti jemocion-al'nyh sostojanij podrostkov, uvlekajushhihsja kompju-ternymi igrami - Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. - 2009. - № 323. - S. 316-319.
6. Klenova N.V. O vospitatel'nom aspekte so-vremennyh komp'juternyh igr // Prazdnichno-igrovaja kul'-tura sovremennogo mira detstva: doklady, tezisy, materialy nauch.-prakt. konf. / otv. red. S.V. Grigor'ev, A.S. Frolov. — M.: MGDD(Ju)T, 2004. — 204 s.
9. Novikova A.A. Rol' komp'juternoj igry v psiho-logicheskom razvitii podrostkov / A.A. Novikova //Aktual'nye problemy gumanitarnyh i estestvennyh nauk. - 2009. - № 7 (T.2.). - S. 212-214.
Сведения об авторах:
Кузнецова Людмила Борисовна (г.Белгород, Россия), кандидат психологических наук, доцент, доцент кафедры психологии Белгородского государственного национального исследовательского университета
Data about the authors:
Kuznetsova L. B., (Belgorod, Russia) candidate of psychological Sciences, associate Professor of psychology, Belgorod state national research University
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ЛИЧНОСТЬ РЕБЕНКА МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
В современном обществе компьютерные технологии получают все большее распространение. Это глобальная тенденция мирового развития последних десятилетий. Внедрение компьютерных технологий практически во все сферы человеческой деятельности приводит к тому, что дети с самого раннего возраста становятся их активными пользователями. Развитие индустрии компьютерных игр ставит перед педагогами и родителями новые вопросы о том, какое влияние они оказывают на личность ребенка младшего школьного возраста.
Проблема влияния компьютерных игр на личность ребенка младшего школьного возраста рассматривалась в трудах А.Г. Асмолова, В.В. Абраменковой, Ю.Д. Бабаевой, И.В. Бурлакова, А.Е. Войскунского, А.Н. Григорьева, С. Гринфилд, Э. Гриффитса, Ю.М. Евстигнеевой, А.Е. Жичкиной, Д.В. Ландэ, А.Б. Литвина, Т. О’Лири, А.И. Серавина, С.А. Шапкина и др .
Большой энциклопедический словарь дает следующее определение понятию «компьютерная игра» - «это техническая игра, в которой игровое поле находится под управлением ЭВМ или воспроизводится на экране дисплея. Компьютерная игра - одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и образованию» [8].
На сегодняшний день существуют различные классификации компьютерных игр. А.Г. Шмелев выделяет следующие 7 классов игр:
1. Логические игры, стимулирующие преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.
2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от младшего школьника интуитивного, иррационального мышления.
3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству, сенсомоторной координации, концентрации внимания.
4. Военные игры и игры-единоборства, содержащие, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. А.Г. Шмелев отмечает, что такие игры противопоказаны младшим школьникам с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.
5. Игры типа преследование-избегание, которые объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия. Эти игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прятки» или «Догонялки».
6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психолого-педагогической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где ребенок видит все игровое поле и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от ребенка преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра [7].
С.В. Симонович и Г.А. Евсеев выделяют такие виды компьютерных игр, как:
Аркады - игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции школьника. Главная задача игрока состоит в том, чтобы избегать или убивать врагов.
Стратегии - игры, где младший школьник выступает в роли человека, наделённого властью.
Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Жеребненко Оксана Александровна, Кузнецова Людмила Борисовна
Статья посвящена анализу отношения современных младших школьников к компьютерным играм, выявлению психологических факторов, влияющих на его формирование. В статье обсуждаются результаты экспериментального исследования индивидуально-типологических и социально-психологических предпосылок формирования отношения школьников к компьютерным играм. Основные выводы исследования показывают, что отношение младших школьников к компьютерным играм зависит от таких психологических факторов, как эмоциональная устойчивость, гендерная принадлежность, позиция во внутригрупповом взаимодействии.
В.В. Абраменкова говорит о том, что компьютерные игры вытеснили традиционные, которые так важны для психического становления и личностного развития младшего школьника [1].
Головоломки - электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо как следует напрячь мозги.
Существует множество мнений о влиянии данных игровых технологий на личность ребенка младшего школьного возраста. В последнее время ученые все чаще обращаются к проблеме негативных последствий, возникающих в младшем школьном возрасте в результате чрезмерного увлечения детьми компьютерными игровыми программами.
Подобные документы
Изучение системы "человек-компьютер". Обзор психологических проблем, возникающих при взаимодействии человека с компьютером. Психологическое исследование частоты использования компьютера дома респондентами, рабочего времени проводимого за компьютером.
дипломная работа [1,8 M], добавлен 14.06.2012
Роль компьютера в жизни подростка. Исследование влияния видеоигр на стойкость эмоциональной сферы, развитие агрессивности и сужение круга интересов детей. Описание стадий и механизмов формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
курсовая работа [69,4 K], добавлен 21.06.2011
Информационная среда и ее воздействие на психику человека, виды информационно-психологического воздействия. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр, уход от реальности, компенсация негативных жизненных переживаний.
реферат [27,5 K], добавлен 01.08.2010
Основные подходы к изучению понятия "психологическое насилие". Определения видов насилия и их классификация. Психологическое насилие в детско-родительских отношениях в межличностном взаимодействии. Психологическое насилие в межгрупповом взаимодействии.
реферат [29,0 K], добавлен 26.05.2012
Исследование воли как психического свойства человека, заключающегося в способности управлять своим сознанием и поступками. Описание структуры волевого воздействия. Разработка упражнений и приемов для развития волевых качеств личности младших школьников.
Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр.
Вложение | Размер |
---|---|
referat.doc | 99.5 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
- Влияние компьютерных игр на детей младшего школьного возраста
ученик 4-Б класса,
МБОУ Гимназия №2
Вершинина Людмила Владимировна
учитель начальных классов
г. Заозерный 2014г.
2.1.Компьютер и человек………………………………. 5-6
2.2.Определение предпочтений и степени увлеченности
младших школьников компьютерными играми ….. 7-8
2.3.Установление взаимосвязи между уровнями агрессии и
видами компьютерных игр……………………………. 9
- В наше время компьютеры глубоко вошли в нашу жизнь, и существование без этой умной машины сложно себе представить. Мы родились и растем в мире, где компьютер - такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили и т.д. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр.
Появление персональных компьютеров породило огромное количество мифов, касающихся как пользы, так и вреда от их использования. Современные дети проводят много времени за компьютером, в основном, играя в компьютерные игры. Существует много мнений о том, что компьютерные игры оказывают влияние, в том числе и отрицательное, на детей. Увлечения, порожденные компьютерными играми, привели к появлению нового термина - "компьютерная зависимость". Дети готовы просиживать, не отходя от компьютера, часами и даже сутками. Эта зависимость приводит к тому, что дети прогуливают школу, становятся замкнутыми, не общаются с ровесниками. Считается, что игры с элементами насилия и жестокости влияют на формирование у человека агрессивного поведения. . Проблема психологического пристрастия к компьютерным играм становится актуальной для России, а учитывая то, что количество людей, попадающих в компьютерную зависимость, с каждым днем растет, этот вопрос является актуальным.
- Тема моей работы посвящена изучению влияния компьютерных игр на детей младшего школьного возраста.
Цель – выявить факторы негативного воздействия компьютерных игр и компьютера в целом на психологические процессы в организме (внимание, память, успеваемость) младших школьников.
1.Рассмотреть виды компьютерных игр и степень их влияния на человека.
2.Определить роль компьютера в жизни учащихся 4 класса: внимание, память, успеваемость.
3.Выявить уровень агрессивности учащихся.
4.Установить взаимосвязь между уровнями агрессии и видами компьютерных игр.
Объект: учащиеся 4 классов МБОУ «Гимназия№2»
Предмет: особенности агрессивности у детей, увлеченных компьютерными играми.
Гипотеза: предположим, что компьютерные игры негативно влияют на психику младшего школьника
1.Анализ литературы по теме исследования.
2.Проведение и анализ анкетирования среди младших школьников.
3.Тестирование младших школьников.
2.1. Компьютер и человек
Для того чтобы понять, какое влияние оказывает компьютер на наш мир, необходимо разобраться, что же представляет собой это чудо техники.
Современные компьютеры повсюду: они совершают научные открытия, изготавливают и конструируют сложные детали, собирают автомобили, обучают, вычисляют, хранят огромную информацию, с их помощью работает Интернет. Огромные вычислительные машины предсказывают погоду и даже играют в шахматы лучше человека.
Одним из мотивов приобретения компьютера домой для многих занятых родителей является обеспечение игрового досуга для детей.
Ведь, играя за компьютером, ребёнок не просто сидит. Он учится быстро нажимать на клавиши, строить в своей голове логические цепочки, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх.
Под «компьютерными играми» подразумевают широкий класс программ и технических устройств.
Прежде чем говорить о влиянии компьютерных игр на ребёнка, необходимо разобраться в их классификации. Создание чёткой классификации компьютерных игр по их содержанию могло бы приблизить нас к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя. Различают следующие виды игр:
- спортивные симуляции;
- ролевые игры;
- игры стратегии;
- головоломки и т.д.
Исходя из этого, влияние компьютера на детей может способствовать развитию определенных навыков. Компьютерные игры (головоломки, стратегии, спортивные) помогут детям научиться принимать самостоятельные решения, а также быстро переключаться с одного действия на другое. Хорошо влияет компьютер и на творческие способности детей.
Отрицательно воздействуют игры агрессивного содержания. В плане воздействия на мозг человека “жестокие” компьютерные игры намного опаснее фильмов (или книг) с аналогичным содержанием. Играя на компьютере, человек сам принимает решения, тогда как при просмотре видеоряда он лишь наблюдатель. К тому же фильм длится пару часов, а за одной видеоигрой ребенок в среднем может провести до 100 часов. Японские психологи провели опрос среди школьников, которые большую часть времени посвящают играм, содержащим сцены насилия. На вопросы: «Становишься ли ты раздражительным после игры?» и «Не возникает ли у тебя иногда желание убить человека?» почти все ребята ответили утвердительно.
Ученые утверждают, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к замедлению работы мозга.
А вот ещё одна опасность, о которой говорят российские специалисты: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблемы со зрением. Одна из причин в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Дети, увлекшись, могут играть за компьютером часами, почти без перерыва. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.
2.2. Определение предпочтений и степени увлечённости младших школьников компьютерными играми
Исследование проводилось в два этапа. Во-первых, была проведена анкета, позволяющая определить предпочтения и степени увлечённости младших школьников компьютерными играми. Во-вторых, был определён уровень агрессивности учащихся и определена связь между уровнем агрессии и тем, какие игры предпочитают испытуемые.
В исследовании приняли участие 13 человек в возрасте 10-11 лет (4 класс). Среди них 6 мальчиков и 7 девочек.
Для определения степени увлечённости детей компьютерными играми мною была проведена анкета (Приложение 1) среди учащихся 4 классов нашей школы.
На вопрос «Играешь ли ты в компьютерные игры?»- все опрошенные ответили утвердительно. Тот, у кого нет дома компьютера, ответил, что играет у друзей.
Самыми же любимыми являются игры на военную тему. Главная задача таких компьютерных игр – ликвидировать всех противников. В военных играх–стратегиях можно управлять целой армией или даже страной, строить дома для солдат, «кормить» свою армию и разрабатывать планы военных сражений.
Среди компьютерных игр особое место занимают логические игры, они больше нравятся девочкам — 6 человек.
Ролевые приключенческие компьютерные игры любимы только шестью учащимися нашего класса, такие игры позволяют погрузиться в фантастический мир, стать участником интересных событий, выполнить какое-нибудь важное задание. Приключенческие игры могут быть аркадами и логическими. Аркады обычно требуют от игрока хорошей реакции, а логические - предлагают разгадать тайну, не прибегая к оружию.
Также среди предпочитаемых игр были названы: стратегии (GTA, Subway Surfers, World of Tanks)— 2 человека, головоломки — 3 человека.
Таким образом, у 6 человек, играющих в компьютерные игры 1,5часа и более в день, существует определённый риск перехода в состояние выраженной компьютерной зависимости, что может негативно сказаться на состоянии их психического и физического здоровья.
Следует также отметить, что игры с элементами насилия выбрали 2 человека из 12 опрошенных. Кроме этого, выбор игр определяется половыми различиями. Среди ребят, выбравших кровавые игры, нет девочек.
2.3. Установление взаимосвязи между уровнями агрессии и видами компьютерных игр, а также временем, проведенным за компьютером.
Для этого было проведено анкетирование (методика Басса-Дарки). Это мы видим из приложений№1 и №2. Из представленных данных видно, что среди детей, предпочитающих играть в агрессивные компьютерные игры, количество испытуемых с высоким уровнем агрессии большое. Но и у ребят, проводящих за довольно безобидными компьютерными играми более 2,5 часов в день, агрессивность ничуть не меньше.
Таким образом, полученные результаты подтверждают гипотезу о том, что компьютерные игры агрессивного содержания и большое количество времени, проведенное за компьютером , оказывают влияние на формирование агрессивности младших школьников.
Увлечение компьютерными играми может быть чревато негативными последствиями для ребенка: падением академической успеваемости, совершением противоправных действий, серьезными отклонениями от нормы в поведении (заторможенность или импульсивность, истеричность, резкая смена эмоций с их крайними проявлениями), проблемами со здоровьем (головные боли, ухудшение зрения, проблемы с желудком), риском возникновения компьютерной тревожности.
Большинство современных детей не представляют себе без компьютера ни учебу, ни досуг, проводя все свободное время возле монитора.
Влияние компьютера на детей может быть различным. При разумном подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: они помогают расслабиться, развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию.
При неразумном увлечении компьютерными играми (длительное времяпровождение у монитора, чрезмерное увлечение жестокими играми) возможно негативное влияние на психическое и физическое здоровье младшего школьника.
Согласно рекомендациям врачей, детям в возрасте 10-11 лет желательно проводить у компьютера не более часа-полутора.
Компьютер в жизни испытуемых играет большую роль, так как практически все ребята имеют домашний компьютер и абсолютно все ежедневно играют в компьютерные игры.
Уровень агрессивности учащихся 4 класса зависит от характера предпочитаемых компьютерных игр и времени, проведенном за компьютером. Дети, играющие в жестокие компьютерные игры, имеют более высокий уровень агрессии. Кроме этого, выбор игр определяется половыми различиями детей.
Таким образом, компьютерные игры являются одним из факторов формирования агрессивного поведения младших школьников.
Таким образом, влияние компьютерных игр на личность младшего школьника в различных исследованиях ученых неоднозначно. Большинство сведений о влиянии игр на неокрепшую психику и растущий организм ребенка данного возраста противоречивы. Однако проблема негативного воздействия компьютерных игр на личность ребенка младшего школьного возраста существует и решать ее нужно совместными усилиями ученых, педагогов и родителей.
Абраменкова В. В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? (Современный ребенок в игровой цивилизации). – М., 2001.
Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные технологии: учеб. пособие. – Томск, 2005.
Медведева И.Я., Шишова Т.Л. Ребенок и компьютер. – Клин, 2007.
Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики // Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I междунар. науч.-практ. конф. – Ставрополь: СКСМ, 2005. – С. 24–27.
Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2002.
Смирнова Ю.М. Интернет кардинальным образом меняет не только наш образ жизни, но и сознание // Наука и жизнь. – 2011. – №12.
Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. – 1988. – №3.
Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Жеребненко Оксана Александровна, Кузнецова Людмила Борисовна
Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) - очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах) [5].
И.В. Бурлаков отмечает такой негативный фактор, как развитие инфантильного поведения у ребенка младшего школьного возраста, к которому приводит увлечение компьютерными играми типа «3 D - action » [2].
Исследования структурных и функциональных изменений в психической деятельности человека и подростка, при взаимодействии с компьютером. Занятия с компьютером как зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах: чувство превосходства.
Рубрика | Психология |
Вид | статья |
Язык | русский |
Дата добавления | 16.01.2018 |
Размер файла | 19,6 K |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Психологическое воздействие компьютерных игр на младших школьников
В связи с нарастающей интенсификацией процессов компьютеризации общества все больший вес приобретают вопросы, связанные с тем, какое воздействие оказывает глобальная информатизация на личность.
Различные аспекты этой проблемной области разрабатываются психологами сравнительно давно. Так, психологом О.К. Тихомировым и его учениками О.Н. Арестовой, Л.Н. Бабаниным, Ю.Д. Бабаевой и многими другими велись и ведутся исследования структурных и функциональных изменений в психической деятельности человека, в частности, и подростка, при взаимодействии с компьютером. Эти изменения затрагивают познавательную, коммуникативную и личностную сферы.
Так, в исследованиях психологов И.В. Бурмистрова, Ю.В. Фомичевой, А.Г. Шмелева и других, высказывается мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность детей переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими [1].
Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы ребенка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению психологов, агрессивное поведение, возвеличивание культа войны и насилия.
Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой. Исследование степени влияния модели агрессии в масс-медиа и компьютерных технологий на поведение и уровень агрессивности пользователей в целом и детей в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы поведения человека [2].
В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной "наркомании", вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество исследований.
Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, признают влияние компьютерных игр на детей, отмечая, что электронные игры являются воспитателями, не имеющими себе равных.
Воспитание - это целенаправленный процесс воздействия на личность ребенка, подростка, который осуществляют родители, педагоги, психологи, воспитатели и другие субъекты. Ребенок же в данном случае - это объект целенаправленного воздействия того или иного взрослого, который обычно знает, что именно он хочет воспитать и как, с помощью каких методов он это сделает. психический подросток компьютер
Семья является первым в жизни социализирующим агентом. Социальные правила становятся как бы частью самого индивида, его "Я" [2].
Ранняя социализация - решающий период в жизни индивида, во многом определяющий его личность и последующее участие в социальной жизни.
Таким образом, в обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.
Процессы компьютеризации с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту [3].
Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем.
В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр. Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья). Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [3].
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр [3].
В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.
Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.
Сопоставляя изучаемые явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимости от компьютерных технологий.
Важной отрицательной стороной компьютерной зависимости является процесс развития агрессивности, который остро протекает в подростковом возрасте.
Компьютерная зависимость (как и любая другая) - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестоком мире ребенку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь - идеальный выход.
Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными проявлениями компьютерной зависимости являются:
· беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям, значительное эмоциональное отчуждение;
· ухудшение памяти, внимания;
· снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
· ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
· уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
· пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
· проявления изворотливости, лживости;
· приступы депрессии, страха, тревоги.
Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.
Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического здоровья, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости. Ребенка привлекает в игре:
· наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
· реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
· возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести.
Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Задача педагога-организатора и родителей организовать досуг ребенка таким образом, чтобы оградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и компьютера.
В Казахстане число детей, подростков, проводящих время перед монитором компьютера дома или в компьютерном клубе, с каждым днем становится все больше и больше. Современный школьник не может сидеть на месте, ничего не делая, поэтому и посещает компьютерные клубы. Хотя это и платная услуга, но для родительского кармана вполне приемлемо, что позволяет обрести ребенку свое увлечение, досуг и т.д. Перечислять бессмысленно, понятно, что появился новый вариант досуга. Отличие только в том, что клубное времяпровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве - не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, а этим в современной школе никто не хочет заниматься.
Для оказания психологической помощи необходимо разработать методический инструментарий - психолого-педагогические программы для детей и их родителей по профилактике компьютерной зависимости и именно это является целью наших ближайших исследований.
Литература
1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. - 1991. - №3. - С. 66-70.
2. Бэрон Р., Ричардсон Д. - СПб.: Питер, 2001. - 352 с.
А.Л. Венгер определяет компьютерную зависимость как, пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения младшего школьника с другими людьми. Он говорит, что признаком компьютерной зависимости является не время, которое младший школьник проводит за компьютером, а сосредоточение его интересов вокруг компьютера, отказ от других видов деятельности [3].
ATTITUDES OF MODERN ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS TO COMPUTER GAMES
This Article analyzes the relationship of modern elementary school students to computer games, identifying psychological factors influencing its formation. The article discusses the results of an experimental study of individual-typological and socio-psychological preconditions of formation of the attitude of schoolchildren to computer games. Key findings from the study show that the attitudes of younger students to computer games depends on psychological factors such as emotional stability, gender, position in the intragroup interaction.
Так, в своих исследованиях М. Гриффитс указывает на такие негативные последствия, как неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, сложные отношения с родителями, одноклассниками, уход от реальности и др.[4].
Многие ученые, изучающие влияние компьютерных игр на ребенка младшего школьного возраста говорят о возникновении психологической зависимости. По мнению Тимоти О’Лири виртуальная реальность — это электронное ЛСД( психоактивное вещество ) . Нарушается основная функция психики, вместо реального мира она начинает отражать виртуальный [9].
Читайте также: