Viewport clipping 3ds max где
By:
Issue:
When working with very small or very large elements in the Perspective Viewport in 3ds Max, you may encounter issues with Viewport clipping. The issue may be noticeable when the view is dollied in close to sub-object elements such as a Vertex or Edge.
Example workflow that would show issue is below:
- Object has been created in scene at very small unit size- for example, a new sphere has been created that is 5 units high. Object has been converted to Editable Poly object for edit- this can be done by selecting object and choosing Right-Click>Convert to>Editable Poly.
- With the object selected, Vertex Sub-object mode has been selected(1)
- In Perspective Viewport(P)- You have framed the Vertex by hitting ‘Zoom extents all selected’ or Z shortcut key.
Result: When framing the Sub-object, you may find that the Viewport is clipped and that the object is only partially visible. Orbiting(MMB) the Viewport you may see that elements closest to the view are hidden and you can see through the model. This can be seen in the screenshot below where the polygons at the rear of the sphere are visible because the polygons closest to the view are hidden:
3. Разрешение текстур во вьюпорте
Вот загрузили вы свой план или любую картинку на плейн и видите, что все размыто, нечетко и вообще фу:
Тут снова помогут настройки Viewport Global Sattings. В открывшемся окне нам нужен раздел Viewport Images and Textures Dispaly Resolution, и во всех трех счетчиках выставляем к примеру 4000 (как правило этого значения достаточно, слишком большие значения могут привести к затормаживанию вьюпорта), далее нажать Apply и OK:
Видим, как теперь красиво:
Решение
Эта проблема возникает по причине того, что для параметра подрезки видового экрана по умолчанию выбран вид в перспективе. Системное значение ближней секущей для видового экрана может привести к подрезке ближайших к виду элементов.
Эту проблему можно наглядно продемонстрировать при работе со стандартной камерой в 3ds Max. В настройках камер 3ds Max можно изменить пользовательские параметры ближних и дальних секущих плоскостей. При настройке вручную секущие плоскости отображаются на видовом экране в виде красного квадрата. Объекты, которые находятся к камере ближе, чем ближняя секущая плоскость, или дальше от камеры, чем дальняя секущая плоскость, будут подрезаны и не видны на видовом экране. Это показано на снимке экрана ниже: часть малой сферы, которая ближе к камере, будет подрезана, как и часть большой сферы, удаленной от камеры.
При работе в перспективном видовом экране настройки ближней и дальней секущих плоскостей можно изменить с помощью регулятора, доступного в метке видового экрана, как показано на рисунке ниже.
Регуляторы отображаются в виде желтых треугольников справа от видового экрана. Треугольный регулятор в нижней части экрана предназначен для настройки ближней секущей плоскости, а треугольный регулятор в верхней части экрана — для настройки дальней секущей плоскости. Чтобы устранить проблему, описанную в примере выше, необходимо уменьшить значение ближней секущей плоскости. Для этого перетащите вниз регулятор в нижней части экрана.
Если при работе с мелкими элементами сцены и подобъектами такая проблема возникает регулярно, можно попробовать временно изменить масштаб объектов с помощью модификатора XForm. При этом масштаб элементов будет надлежащим образом изменен в соответствии с используемыми в системе единицами.
So how it works?
Basically, it works the same as 3ds Max Free Camera clipping, but without a visual representation of the clipping planes and the ability to specify their distances numerically.
The lower triangle handle acts like the near clipping plane, and upper - as the far plane. Therefore, moving lower handle up pushes near the cut-off plane further away from you and cuts the elements closest to you. Similarly, when you drag the upper handle down, it cuts the elements behind the far cut-off plane. Here is an analogy with the Free camera:
Elements in front of and behind clipping planes have been cut off
See Also:
Further information on Unit Scaling and Viewport Clipping can be found in the 3ds Max documentation and glossary in the following sections:
3ds Max 2008, 3ds Max 2009, 3ds Max 2010, 3ds Max 2011, 3ds Max 2012, 3ds Max 2013, 3ds Max 2014, 3ds Max Design 2009, 3ds Max Design 2010, 3ds Max Design 2011, 3ds Max Design 2012, 3ds Max Design 2013, 3ds Max Design 2014, Entertainment Creation Suite 2012, Entertainment Creation Suite 2013, & Entertainment Creation Suite 2014
Автор:
Проблема
При работе с элементами очень маленького или очень большого размера в перспективном видовом экране 3ds Max могут возникать проблемы с подрезкой видовых экранов. Проблемы могут быть заметны при подкате камеры к элементам подобъектов, например вершине или ребру.
Далее приведен пример рабочего процесса, в котором возникает проблема.
- В сцене создается объект очень маленького размера, например, сфера высотой 5 единиц. Объект преобразовывается в редактируемую полифигуру для изменения. Для этого объект выделяется и в контекстном меню выбирается команда преобразования в редактируемую полифигуру.
- Не снимая выделения с объекта, включается режим вершин подобъектов (1).
- В перспективном видовом экране (P) вершина выделяется путем выбора команды зумирования до границ всех выбранных объектов или нажатия клавиши быстрого вызова Z.
Результат: при выделении подобъекта можно обнаружить, что видовой экран подрезан, а объект видим лишь частично. Перемещая видовой экран по орбите (средней кнопкой мыши), видно, что ближайшие к виду элементы скрыты, и модель просматривается насквозь. Это показано на снимке экрана ниже, где полигоны в задней части сферы видимы, поскольку ближайшие к виду полигоны скрыты.
4. Viewport Clipping
Наверняка многие сталкивались с таким эффектом, когда одна плоскость лежит почти сопланарно с другой плоскостью (как правило когда мы делаем паркет или плитку) и получалось нечто подобное, нижняя плоскость плиты перекрытия будто проглядывается сквозь плашки паркета:
Чтобы избавиться от этого, нам нужна функция Viewport Clipping, включить её можно тут:
После этого в правой части вьюпорта появится желтая полоса и два треугольника. Нужно потянуть нижний треугольник вверх буквально на 1 мм:
Fixing partialy visible model
Another issue can happen when working on really small details zoom in closely to the model - part of it can be cut off. In that case, you need to drag the lower triangle just a bit lower, until all parts of the model become visible.
Restore part of the model which have been cut off
Solution:
This issue is due to the default Viewport Clipping value set for the Perspective View. The system near clip value for the Viewport may cause elements closest to the view to be clipped.
The issue can be more easily illustrated when working with a standard Camera in 3ds Max. Cameras in 3ds Max include user modifiable settings for Clipping Planes > Near Clip and Far Clip. When set manually, the Clipping planes are visible as a red square in the Viewport. Objects that are closer to the camera than the Near Clip plane or further away from the Camera than the Far Clip plane will be clipped and invisible in the Viewport. This is illustrated in the screenshot below, the section of the small sphere nearest to the camera will be clipped, whilst the section of the large sphere farthest from the camera will also be clipped:
When working in a Perspective Viewport, the setting for Near and Far Clipping plane is modifiable through a slider that can be accessed from the Viewport label as shown below:
The sliders display as yellow triangles on the right of the Viewport. The triangle slider at the bottom of the screen is for Near plane clip whilst the triangle slider at the top of the Viewport is for Far plane clip. To resolve the issue in example above, you would need to reduce the value for near plane clip by dragging the slider at the bottom of the screen downwards.
If you are working with small scene elements and sub-objects and experiencing this issue regularly, you may also wish to consider scaling objects temporarily through an Xform modifier which will mean that the elements are more appropriately scaled for the system units you are working to.
См. также:
Дополнительные сведения о масштабировании единиц измерения и подрезке видовых экранов можно найти в документации по 3ds Max и глоссарии в следующих разделах:
Не могу создать мелкие объекты в 3ds max. При создании мелких деталей и при попытке приблизить их они как бы рассекаются и съедается их часть. Как устранить это?
а у меня объекты сами становятся прозрачными, нормально видно только с Clay, причём ничего не прятала и не замораживала. как это лечить ?
Это, попробуй уменьшить шаг зума. Он же везде стандартный, вот и врезается камера в объект, а лучше выдели нужную часть и нажми Z - заавтозумит как надо) Или зумь иным образом
все дело в масштабе. например,если ты построил этот куб со сторонами 1х1х2 мм, то будет так урезаться. а если сделаешь 100х100х200,то все будет ок. или просто скейлом увеличь уже готовый обьект.
гугли viewport clipping
Включаешь, и оттягиваешь нижний ползунок за ограничитель
При таком подходе могут возникать артефакты на плоских поверхностях, но на рендере все ок
Алексей, спасибо за совет, помогли, я тоже столкнулся с подобной проблемой. Замучился блин, изматерился =)))
подскажите почему при экспорте в FBX а obj нормально
выворачивает полигоны сразу говорю полигоны стоят правильно
а в паинтере и других прогах вывернуты из за чего может быть такое
Виктор, это в максовском вьюпорте ты их видишь правильно.Потому что по умолчанию задняя сторона полигонов видна тоже. Нажми правой кнопкой - потом Object properties-потом то что на картинке ниже.И будет точно также вывернуто как и в паинтере и прочих прогах.
Чтобы унифицировать все полигоны в одну сторону- нужно накинуть модификатор Normal и там галка Unify
При настройках вьюпорта по умолчанию под определенными углами камеры можно наблюдать следующую картину, некоторые плоскости отображаются слишком черными:
Наслаждаемся равномерным отображением:
Usefull applications of the viewport clipping
This feature also comes in handy if you want to do something inside the building, like to place furniture in the apartments on every floor. In BIM apps like ArchiCAD or Revit, you have direct access to the floorplan or section views, which are very convenient for such tasks.
To achieve similar functionality in the 3ds Max, switch to the "Top" view and drag the lower triangle up until you see the desired floor - now you can place or move the furniture on it with ease:
Emulation of the floor plan view in 3ds Max
The same goes for any orthographic view - you can access and work on the main model without the need to manually hide elements in front of it:
Emulation of the section view in 3ds Max
Hope this info was helpful and give you some ideas on how to improve your workflow!
Issue:
When working with very small or very large elements in the Perspective Viewport in 3ds Max, you may encounter issues with Viewport clipping. The issue may be noticeable when the view is dollied in close to sub-object elements such as a Vertex or Edge.
Example workflow that would show issue is below:
- Object has been created in scene at very small unit size- for example, a new sphere has been created that is 5 units high. Object has been converted to Editable Poly object for edit- this can be done by selecting object and choosing Right-Click>Convert to>Editable Poly.
- With the object selected, Vertex Sub-object mode has been selected(1)
- In Perspective Viewport(P)- You have framed the Vertex by hitting ‘Zoom extents all selected’ or Z shortcut key.
Result: When framing the Sub-object, you may find that the Viewport is clipped and that the object is only partially visible. Orbiting(MMB) the Viewport you may see that elements closest to the view are hidden and you can see through the model. This can be seen in the screenshot below where the polygons at the rear of the sphere are visible because the polygons closest to the view are hidden:
5. Chamfer модификатор вместо Chamfer в Editable Poly
На скриншотах ниже я сделал несколько кухонных фасадов, наложил модификатор Edit Poly и применил команду Chamfer чтобы немного скруглить ребра. При взгляде фронтально вроде все ок, но если посмотреть под острым углом (скриншот 2) можно увидеть как работает сглаживание:
3DS Max сглаживает вместе с фаской и фронтальную плоскость фасада, получается эффект искривления плоскости. Такое сглаживание допустимо если у вас фасады из металла, т. к. листы металла могут быть немного неровными (и то — не всегда). Но совершенно точно такой эффект недопустим если фасады из МДФ, массива и др. подобных материалов.
Для этого и нужен отдельный модификатор Chamfer, который правильно сгладит саму фаску на ребрах и не будет искривлять лишние плоскости. Но чтобы он правильно работал, его тоже нужно правильно настроить:
2. Сглаживание линий (для ПК с мощной видеокартой)
Если вас раздражает «лесенка» на ребрах:
То вот решение. На этот раз нам нужны настройки Viewport Global Sattings. В открывшемся окне нам нужен параметр Antialiasing Quality, ставим 2X либо 4X:
Наслаждаемся сглаженными линиями:
6. Corona Improved Picker
Всем знаком стандартный Color Selector, но если у вас установлена Corona вы можете включить продвинутый Corona Improved Picker — он позволяет осуществить более точный подбор цвета, а так же имеет расширенный функционал, например, выбор цветовой температуры. Включить его можно в главных настройках 3DS Max — Preferences, вкладка General:
Often when you import 3ds or fbx model of the building into 3ds Max, it looks distorted in the viewport. It usually happens when the model was exported from the ArchiCAD, Revit or other BIM applications. Although these glitches don’t affect the quality of rendering, they can be annoying while working on the model.
Imported 3ds/fbx model looks distorted in the 3ds Max’s viewport
Fortunately, it’s really easy to fix this issue - all you need is to activate 3ds Max's viewport clipping and when clipping controls (yellow triangles) appears on the right side of the viewport, push the lower triangle slightly up until the model starts to look correctly:
Activation of 3ds Max clipping system
Читайте также: