Виды рекламы в компьютерных играх
Алан Уэйк выходит из тьмы с батарейками Energizer
Наверняка многие уже и забыли, что в процессе разработки Alan Wake у создателей появилась куча проблем, они несколько раз переносили релиз. В основном задерживать выход игры приходилось из-за отсутствия денег. Чтобы решить эту проблему, разработчики решили засунуть в финальную версию проекта рекламу достаточно известных в мире брендов.
Прежде всего в Alan Wake в глаза бросались батарейки Energizer, которые приходилось постоянно собирать и использовать для заряда своего фонарика. Пожалуй, только слепой не понял, что это не нелепое совпадение, а отлично подобранный рекламный слот, который точно поднял продажи компании Energizer. Помимо этого, в игре прорекламировали автомобиль Lincoln и мобильный телефон от Verizon. В целом для разработчиков – это удачный кейс с интеграцией рекламы реальных брендов в игру, потому что ее было не очень много, но за счет популярности этих компаний создатели получили хорошие деньги.
8 самых сложных миссий в видеоиграх
Собрали все самые сложные уровни, которые когда-либо попадались в играх в одном месте. Вспоминаем мучения вместе.
Встраивание в игру
В условиях современного рынка с каждым днем появляются всё новые и новые игровые жанры. Например, кликер Bitcoin Billionaire или симулятор Crazy Goat. Давайте разберемся, какие игры хорошо подходят для монетизации.
Платная ли ваша игра
Если ваша игра платная, то игрок платит за неё единожды. Обычно после покупки продавец ничего больше не просит купить. Если же игра бесплатная, то, хотите вы этого или нет, игроки будут жаловаться на рекламу.
Вывод
Теперь вы знаете, как начать эффективную монетизацию вашего приложения при помощи видеорекламы.
В статье шла речь только об играх, хотя все вышесказанное справедливо и для программ. Не забывайте об одном — реклама должна появляться не в случайном месте, а там, где это будет оправдано.
На сегодняшний день глобальная индустрия игр является одним из основных драйверов рынка цифрового контента, являясь эксклюзивной рекламной платформой. В период с 2018 по 2020 год число потребителей видео-игр увеличилось в связи с релизом большого количества популярных игр. К 2020 году насчитывается уже более 2,4 игровых пользователей. Лидирующую позицию по числу потребителей занимает сегмент мобильных игр, вторым сегментом по размеру стали консольные игры, а третьим по величине стал сегмент игр на ПК. Современная видео-игра требует больших затрат на создание, так как запросы потребителей увеличиваются: растут требования к графической разработке, сюжету, свободе действий персонажа в игре и интерактивности в игровом процессе. Разработчики все чаще ищут дополнительные источники дохода, который им гарантированно приносят микро-транзакции и интегрированная реклама.
Интегрированная реклама – это и внутриигровая реклама, и продакт-плейсмент (PP).
Интегрированная реклама применяется в игровой индустрии давно. Многие «бесплатные» игры держатся на рынке благодаря внутриигровой рекламе. Подобная практика наиболее часто применяется в мобильных играх и флеш-играх (размещаемых на веб-сайтах), но ее можно найти и на других площадках. В платных видео-играх откровенную рекламу почти не используют, заменяя её продакт-плейсментом (PP). Скрытой рекламой наполнены многие видео-игры начиная симуляторами и заканчивая сюжетными играми.
Преимущества продакт-плейсмента в видео-играх (платформы: PS, PC и Xbox) для рекламодателя:
1. ненавязчивость и впечатление «интеллигентного» продвижения;
2. точечное воздействие на потребителей;
3. формирование необходимого имиджа продукта;
4. большой охват аудитории;
5. распространение во всех языковых группах;
6. высокая платежеспособность большинства потребителей.
К недостаткам следует отнести:
1. узкая целевая аудитория;
2. статическое наполнение;
3. отсутствие обратной связи от аудитории к рекламодателю;
4. высокая стоимость размещения на игровых площадках;
5. является не мобильным способом продвижения;
6. не развиты системы анализа эффективности.
Отношение пользователей видео-игр к интегрированной рекламе зависит от многих фактов: возраста и предпочтений пользователя, концентрации рекламы и её продолжительности, но основным фактором является – игровая платформа. В мобильных играх сконцентрирована прямая и навязчивая реклама, благодаря которой «бесплатный» продукт остается на рынке цифрового контента. Отношение к данной рекламе у многих пользователей негативное, поэтому с 2010 года аудитория программ-блокираторов рекламы выросла в 8,5 раз. Пользователи чаще стали покупать версии мобильных игр с отключенной рекламой. В сегменте мобильных игр ценится отсутствие рекламы, что выражает негативное к ней отношение.
Примеры PP в видео-игра:
1. игра «World Racing 2» (дата выпуска: 2005 год; платформы – PС, PS и Xbox) — использование в игре моделей автомобилей продукции компании Mercedes;
2. игра «Death Stranding» (дата выпуска: 2019; платформы – PC и PS) – использование продукции Monster Energy, J.F.Rey, логотип бренда Acronym, а также постеры телешоу Ride with Norman Reedus и так далее.
«Откровенная» интегрированная реклама в видео-играх идеальна на мобильных площадках (Android, iOS, Windows Phone, Fire OS) и при размещении в флеш-играх, где предпочтение отдается не сюжету, а прогрессу и достижениям в игре. Разработчики мобильных и флеш-игр использует рекламу как основной способ получения дохода от своих продуктов, которые в большинстве случаев являются бесплатными.
Виды «откровенной» интегрированной рекламы в видео-играх:
1. промежуточная реклама – показывается на весь экран в переходах между действиями внутри приложения;
2. баннерная реклама – в определенной части экрана показывается анимированный или статический баннер (стандартные размеры — 320*50 и 300*50);
3. нативная реклама – подстраивается под приложение, оформляясь в соответствии с его дизайном;
4. вознаграждающая реклама – по итогам просмотра объявления пользователю выдается определенный бонус;
5. игровая реклама – формат, в котором игрок может совершить некоторые примитивные действия (перемещение курсора).
Примеры «откровенной» интегрированной рекламы в видео-играх:
1. игра «Аватария» (дата выпуска: 2011 год; флеш-игра) – использование баннерной, нативной и вознаграждающей (просмотр рекламы для получения виртуальной игровой валюты) рекламы;
2. игра «Мой говорящий Том» (дата выпуска: 2013 год; платформы – Android, iOS, Windows Phone, Fire OS) – использование промежуточной, нативной, игровой и вознаграждающей (просмотр рекламы для получения игровых ресурсов и виртуальной валюты) рекламы и так далее.
Таким образом, интегрированная реклама в видео-играх является новым эффективным видом маркетинговых коммуникаций, позволяющим достигать определенных целей. Развитие Интернета и различных игровых пространств позволит расширить использование данного инструмента и увеличит эффективность от всей маркетинговой кампании организации.
В последнее время реклама реальных брендов все чаще появляется в видеоиграх. Крупные компании вкладывают огромные деньги в продвижение своей продукции или услуг и не брезгуют пиарить себя внутри игр, ведь сегодня они очень популярны. Мы решили сделать подборку проектов, в которых встречается реклама существующих брендов и, к слову, вставили ее туда достаточно органично.
Рестарт от контрольной точки
Третьим методом является возможность игрока продолжить игру, даже если он уже проиграл. Просмотрев видео, игрок восстанавливается в последней контрольной точке (или вообще в том месте, где проиграл) и продолжает прерванную игру.
Барак Обама ведет избирательную кампанию в Burnout Paradise
В 2008 году выходит Burnout Paradise, и это один из ярких примеров, когда в игре действительно много рекламы, но сделана она ненавязчиво. Реальные бренды разработчики рекламировали с помощью различных билбордов и баннеров, которые разместили на обочинах виртуальных дорог.
Самое интересное, что помимо пиара компаний Burger King и Gillette, разработчики Burnout Paradise решили засунуть в проект еще и Барака Обаму, который тогда впервые баллотировался в президенты. Издателем игры выступала компания Electronic Arts, которая заявила, что все, кто работал над игрой, поддерживают Обаму на выборах и таким образом хотели его поддержать. Помимо того, что EA добились своего и Обама победил на выборах, они также смогли войти в историю игровой индустрии с проектом, который впервые прорекламировал кандидата в президенты.
Награды
Суть этого метода заключается в том, что вы дарите игроку какую-либо ценную вещь. «За что?» — спросите вы. Естественно, за просмотр рекламы. Практика показывает, что такой метод внедрения рекламы может приносить больше дохода, чем отдельная внутриигровая покупка. И действительно, зачем игроку тратить деньги, если он может просто потратить 15 секунд на просмотр видео и получить то, что хотел? В плюсе и разработчик, и игрок.
Хорошим примером является игра Bitcoin Billionaire. Когда в игре появляется дрон, игрок может нажать на него, чтобы получить случайное событие, которое может быть как положительным, так и отрицательным. Если событие положительное, игрок может удвоить награду, просмотрев короткий видеоролик.
The Sims – идеальная площадка для рекламы
Как ни крути, а такой масштабный симулятор реальной жизни не может обойтись без рекламы настоящих брендов. Ребята из EA тоже так подумали и поэтому еще до релиза The Sims 2 заключили несколько контрактов с известными компаниями. Так в игре можно было приобрести себе одежду от H&M, ездить на автомобилях Ford и даже обставлять свои апартаменты мебелью от IKEA.
Самое главное, что в The Sims разработчики внедряли рекламу реальных брендов постепенно и не насильно. Чтобы получить новые вещи, автомобили и мебель необходимо было скачать бесплатное обновление. Тем не менее каждый мог от него отказаться и продолжить играть без брендовых вещей. Отличная возможность для тех, кто почему-то ненавидит H&M, IKEA и Ford одновременно.
The Sims 4 Multiplayer – строим дружную семью вместе
Если симы под управлением компьютера уже приелись своим легко прогнозируемым поведением, попробуйте заменить их реальными игроками. Друзья могут.
Playboy теперь еще и для зомби
Если вы играли в серию Dead Rising, то прекрасно помните, что действия игр в основном происходят в торговых центрах. Мне всегда было интересно, почему в таких локациях разработчики не додумались прям массово рекламировать реально существующие бренды, но, видимо, на то есть свои причины. Вместо того чтобы везде расклеить плакаты известных брендов одежды, техники и ресторанов быстрого питания, они решили засунуть в Dead Rising 2 рекламу самого популярного журнала для мужчин под названием Playboy.
Причем обложки журналов разработчики расклеили по разным локациям, и за взаимодействие с ними главный герой получал опыт. С одной стороны, это приятная мелочь, которая совершенно не раздражает во время прохождения, с другой, прямая реклама бренда для взрослых. Я, конечно, не думаю, что кому-то такой подход к пиару Playboy не понравился, но на самом деле странно, что никто из сумасшедших активистов не начал орать, что создатели Dead Rising 2 пропагандируют порнографию, ведь обложки в игре встречаются довольно откровенные.
По способу появления
- Добровольная. В играх довольно часто используются рекламные видео, которые включают сами игроки. Казалось бы, кому интересно смотреть такие ролики? Дело в том, что за такие просмотры приложение наделяет вас внутриигровым контентом.
- Принудительная реклама, в свою очередь, появляется в строго определенные моменты времени (например, между уровнями).
Колаборация Naughty Dog и Subway
Пускай это и не прямая реклама бренда в игре, а рекламный ролик, сделанный на основе видеоигры, но не упомянуть про него нельзя. Создатели Uncharted во время релиза третей части решили сделать коллаборацию с сетью быстрого питания Subway, и в одном ТВ-ролике прорекламировать сразу два продукта.
В видео Нейтан Дрейк попадает в очередную передрягу и пытается выбраться из нее с продукцией Subway в руках. Главный герой даже после падения с самолета не расстается с любимым бургером и газировкой. Все происходящее на экране сопровождается комментариями Дрейка и в целом выглядит забавно. При этом ролик сделан довольно качественно и это, пожалуй, одна из лучших реклам в подобном формате, которая когда-либо появлялась на ТВ.
Сэм Фишер рекламирует все подряд
Прежде всего хотелось бы отметить серию Splinter Cell, которая никогда не стеснялась рекламировать реально существующие бренды. Среди самых запоминающихся я бы отметил покойный Sony Ericsson, который встречается в Splinter Cell: Pandora Tomorrow. В этой части главный герой постоянно ходит с телефоном Sony Ericsson и каждый раз, когда он берет его в руки, нам буквально в лицо тыкают логотипом компании.
Также те, кто играл в Splinter Cell: Chaos Theory однозначно запомнили огромный билборд с рекламой антиперспирантов для настоящих мужиков AXE. Я уверен, что его заметили абсолютно все, ведь в какое-то время у нас по телевизорам этой рекламой буквально спамили несколько месяцев. Кроме того, во многих играх серии встречается жвачка Air Waves и газировка Sprite. Возможно, в Splinter Cell были и другие бренды, поэтому если вы что-то вспомнили, то обязательно напишите об этом в комментариях.
Примеры интеграции
Давайте посмотрим на парочку игр, в которых применяется тактика, которую мы вам предлагаем.
Где показывать рекламу
К решению этого вопроса нужно подходить творчески. Давайте рассмотрим, когда вообще мы можем показывать рекламу? Разумеется, до, во время и после игры. Вот наиболее удачные решения внедрения рекламы:
- До игры. Если ваша игра разделена на уровни или стадии или же игровая деятельность проходит очень быстро (например, как в игре Flappy Bird), то вы могли бы перед началом уровня предложить игроку за просмотр видеорекламы увеличить мощь, удвоить зарабатываемые монеты и так далее.
- Во время игры. Здесь нужно быть осторожным. Игроки не любят, когда им что-то мешает играть. А потому целесообразно вставлять рекламу лишь во время паузы. Например, когда игрок останавливается для того, чтобы подумать над решением какой-либо головоломки.
- После игры. Здесь всё просто: вам нужно предложить игроку после прохождения очередного уровня посмотреть видео и тем самым увеличить уже заработанные монеты, а может быть, получить возможность продолжить игру с места последней смерти.
Все эти способы очень хороши и достаточно эффективны. Но помните: если вы собираетесь давать игроку внутриигровую валюту за просмотр видео, не забывайте о балансе. Иначе ваше творение совсем скоро всем наскучит.
По возможности закрыть
По этой классификации существует реклама принудительная (которую пользователь не может пропустить) и добровольная (которую можно закрыть в любой момент). У каждого варианта свои преимущества и недостатки. Так, например, принудительные видео заставляют нас отрываться от игры, но зато приносят больший доход. С добровольными все с точностью до наоборот.
Какой жанр у вашей игры
Некоторые игры лучше подходят для того, чтобы показывать в них рекламу в виде видеофайла. Это казуальные игры, экшены и прочие. Но в то же время игры в жанре RPG или головоломок не очень подходят нам.
Иначе говоря, если ваша игра даёт возможность игроку развиваться при помощи особых предметов, монет или кристаллов, то, скорее всего, такая игра хорошо подходит для показа видеорекламы.
Реализация: краткий обзор
Несмотря на то, что каждая платформа будет предлагать свой API, базовые функции останутся неизменными. Большинство платформ, по крайней мере, будут иметь следующие функции:
(Эта статья раскрывает лишь общие принципы работы с видеорекламой. Для получения подробной информации обратитесь к документации для вашей платформы — прим. автора).
Функция isAdAvailable() возвращает истину (true) или ложь (false) в зависимости от того, доступна ли в данный момент реклама для показа. Некоторые платформы очень удобны и заранее загружают и кэшируют видео для того, чтобы отобразить на устройстве.
Ну а название функции playAd() говорит само за себя — этот метод отображает уже готовое видео в вашем приложении. Разумеется, перед тем, как вызвать этот метод, вам потребуется узнать, доступна ли реклама. В этом вам поможет первая рассмотренная нами функция.
Кодзима начал поднимать на рекламе
Шедевры гения практически всегда обходились без рекламы, но создавая Death Stranding, он, видимо, решил взять пример с серии Splinter Cell и хорошенько подзаработать. Внимательные игроки однозначно заметили, что в проекте есть несколько ненавязчивых рекламных интеграций.
Во-первых, на мотоцикле главного героя есть реклама шоу Ride with Norman Reedus, в котором ведущим является тот самый Норман Ридус, подаривший персонажу свою внешность. Во-вторых, когда вы попадаете в личную комнату, то на столе можете увидеть банки с энергетиком Monster Energy и солнцезащитные очки от компании J.F. Rey. Ну, и, в-третьих, главный герой Death Stranding всю игру бегает в майке от реального бренда одежды Acronym. Вот настолько много рекламы в этой игре, но при этом хорошо что Кодзима не пытается тыкать игроков носом в бренды и добавил всю рекламу в проект максимально органично.
Легенды из мира геймдева. Десятка самых известных разработчиков
История игровой индустрии. Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии. Реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете. Выявление наиболее эффективного вида интернет-рекламы. Современные тенденции игрового рынка.
Рубрика | Маркетинг, реклама и торговля |
Вид | дипломная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 21.03.2017 |
Размер файла | 2,4 M |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
-
ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА 1. ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
- 1.1История игровой индустрии
- 1.2Игровой рынок
- 1.3Виды и инструменты интернет-рекламы, используемые в игровой индустрии
- 1.4Критерии эффективности рекламы и способы ее оценки
- 2.1Программа исследования интернет-рекламы компьютерных игр
- 2.2Результаты исследования
- 2.3Выявление максимально эффективного вида интернет-рекламы
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерная игра (либо видеоигра) -- компьютерная программа, служащая для осуществления игрового процесса, действие которого происходит на экране устройства видеовывода.
Учитывая большой спрос на игровую продукцию, количество компаний-разработчиков видеоигр постоянно растет, что, в условиях конкуренции, вынуждает разрабатывать и применять различные методы и виды рекламы, в том числе и в интернете, чтобы привлечь внимание как можно большего количество игроков.
Объектом дипломной работы является индустрия компьютерных игр.
Предмет: реклама однопользовательских компьютерных игр в интернете.
Методы, используемые при написании дипломной работы: анализ литературы, анализ интернет-ресурсов, сравнение, дедукция, обобщение, социологический опрос посредством анкетирования.
Практическая значимость работы заключается в выявлении предположения о наиболее эффективном виде интернет-рекламы в России, используемом в игровой индустрии.
Степень разработанности данного вопроса: ранее были проведены исследования различных крупных исследовательских организаций, таких как: «Newzoo», «Digi-Capital», «J'son & Partners Consulting». Благодаря данным компаниям был исследован вопрос объема рынка игровой индустрии и его роста, количества и возраста игроков во всем мире, а также современных тенденций игрового рынка. Такие авторы как: Юрасов А.В., Бокарев Т.А., Васильев Г.А., Гуров Ф.Н., Ланкина В.Е., Тулупова В.В., Ромат Е.В., Яковлев А.А. -- занимались изучением интернет-рекламы, ее критериев эффективности, а также способов оценки ее эффективности.
Цель работы - выявить максимально эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете для российской аудитории.
Для ее достижения были поставлены следующие задачи:
1. Рассмотреть игровой рынок, его историю, тенденцию и специфику.
2. Изучить виды и инструменты рекламы игр в интернете.
3. Изучить критерии эффективности рекламы и способы ее оценки.
4. Провести исследование видов интернет-рекламы различных компьютерных игр.
5. Выявить наиболее эффективные виды и инструменты рекламы компьютерных игр в интернете.
Работа состоит из введения, двух глав, включающих в себя семь параграфов, заключения, списка источников в количестве 79-ти штук и приложений в количестве 28. Объем работы составляет 115 страниц.
ГЛАВА 1. ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ И ИНТЕРНЕТ-РЕКЛАМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Ресурс «Типичный программист» перевёл материал издания tuts+ о том, как использовать видеорекламу в мобильных играх. Когда не стоит тревожить игрока показом видеоролика, стоит ли делать рекламу принудительной и какие существуют поставщики.
Однажды вы напишете игру, которая, по вашему мнению, должна будет стать хитом. Вы тратите свое время и деньги на разработку приложения. А после того, как закончили работу, вы решили добавить немного рекламы. Не обычной, а содержащей видеоконтент. Многие вставляют рекламу в первое попавшееся место, не думая о конечном пользователе. Но когда вы опубликуете игру в маркете, то получите массу комментариев разъяренных игроков о том, что «в игре слишком много рекламы!».
Если вы получаете такие комментарии, то вы, скорее всего, запланировали монетизацию вокруг игры, а не игру вокруг монетизации. Вопрос о том, как, где и когда показывать рекламу, нужно рассматривать очень подробно. Именно этим мы и займёмся в нашей сегодняшней статье.
NBA 2K21 все больше напоминает реальный баскетбол
В погоне за реализмом в своих спортивных симуляторах 2K что только не делала. Разработчики создали максимально реалистичные модели спортсменов, заставили их потеть как живых баскетболистов, добавили реальные бренды обуви и в точности перенесли в игру настоящие игровые арены из лиги. Тем не менее этого 2K показалось мало, и решено было зарабатывать деньги буквально на каждом фрагменте своей игры.
Недавно для NBA 2K21 вышло обновление, в котором в режиме MyTEAM появилась реклама реальных брендов. В этом режиме игрок выбирает одну из команд лиги и должен привести ее к победе. Между каждым матчем вас будет ждать шоу 2K TV, которое нельзя пропустить, и именно в него разработчики запихнули ролики от существующих брендов. Например, сейчас вас насильно заставят смотреть рекламный ролик гарнитуры Oculus Quest 2. Насколько я понимаю, периодически ролики будут меняться, но это никак не оправдывает 2K, которая в этой ситуации переборщила с реализмом.
Вот такую рекламу можно встретить в популярных видеоиграх и, похоже, в будущем мы увидим еще больше попыток пиара существующих в реальной жизни брендов. Мы специально не упоминали популярные гоночные и спортивные симуляторы, потому что там рекламой усеян буквально каждый пиксель.
А какая реклама в играх запомнилась вам? Свои варианты пишите в комментариях.
Если верить блогу Adverlab, впервые бренд был интегрирован в игровую среду в аркаде Lunar Lander 1973 года. Если игроку удавалось прилуниться в определённом месте, на экране появлялся астронавт, который заходил в «Макдональдс» и заказывал «Биг Мак». Если корабль разбивался на месте «кафе», на экране появлялась надпись: «Вы уничтожили единственный „Макдональдс“ на Луне!». Возможно, это «пасхальное яйцо» не было согласовано к компанией McDonald`s, тем не менее сама идея может считаться первым шагом развития ин-гейм-рекламы.
Пять лет спустя, программист Скотт Адамс добавил в своей игре Adventureland (1978) объявление о её предстоящем продолжении под названием Pirate Adventure. Таким образом, он использовал игровую среду как площадку для рекламы.
В начале 80-х появился термин эдвергейм (advergame), который относится к играм, существующим в качестве интерактивной рекламы. В 1983 году компания Coca-Cola обратилась к Atari, чтобы те разработали подарочную версию игры для участников конвенции продаж Coca-Cola в Атланте. Atari представили специальную версию блокбастера Space Invaders, который до этого уже разошёлся миллионными тиражами. Ряды инопланетных захватчиков были заменены буквами P – E – P – S – I, а космический корабль превращён в логотип Pepsi.
В этом же году появились и другие рекламные игры. Одной из них была Tooth Protector — подобие Breakout, созданная по заказу Johnson & Johnson. Главный герой, так называемый Защитник зубов, отбивался от кубиков, разбрасываемых злобными Snack Attackers.
Другой интересный пример — игра, созданная для Ralston Purina, которя производила корм для собак Chuck Wagon. Компания запустила серию популярных рекламных роликов по ТВ, в которых собаки бегают за миниатюрной повозкой. Паззл Chase The Chuckwagon стал продолжением телерекламы, в которой пиксельная собака должна была пробежать по лабиринту к спасительной повозке.
Игра Kool-Aid Man, разработанная M Network для General Foods, также сюжетно привязана к телевизионной рекламе, в которой гигантский кувшин проламывается через кирпичную стену. В игре тот же герой борется со злыми существами Thirsties, которые крадут воду из бассейна.
Произвели ли эти рекламные кампании должный эффект? На данный момент сказать наверняка довольно трудно. Все они распространялись бесплатно в обмен на доказательства о покупке продуктов, однако сейчас они считаются настоящей коллекционной редкостью в отличие от многих других продуктов Atari того периода. Одно можно утверждать точно: 1983 год вошёл в историю благодаря «потрясению Atari» и общему кризису индустрии видеоигр. Рынок стал перенасыщен откровенно плохими клонами и многочисленными вариациями на самих себя. Определённую роль в этом, вероятно, сыграли и наспех сделанные коммерческие эдвергеймы.
Индустрия преодолела затяжной кризис после выхода Nintendo Entertainment System (NES) во второй половине 80-х. Рекламщики продолжили своё дело в продвижении брендов в виртуальной среде. В 1991 году в Великобритании вышла оригинальная версия популярной игры James Pond Robocod, которая включила в себя рекламу шоколадок McVities Penguin. Согласно статье в журнале PCGamer, после релиза Penguin впервые за историю обошёл по продажам своего конкурента KitKat. Эта новость потрясла маркетологов и доказала, что видеоигры потенциально могут быть очень успешным рекламным инструментом.
В 1992 году свет увидела игра Zool, которая столкнулась со шквалом критики за слишком навязчивое использование леденцов Chupa Chups. Все три первых уровня (The Sweet Zone) были полностью забрендированы.
Не отстала от других и компания McDonald's. В 1991 году она выпустила игру M.C. Kids для Nintendo, а через 2 года представила платформер McDonald's Treasure Land Adventures. Игра с Роналдом Макдоналдом в главной роли, созданная японскими разработчиками Treasure, внесла свою посильную лепту в развитие детского ожирения в США, хотя в ней никак не фигурировали ни продукты фаст-фуда, и ничего, что можно как-то связать с корпоративной иконографикой.
В 1993 году продакт-плейсмент вышел на новый уровень, когда была представлена игра Cool Spot, главным персонажем которой стал антропоморфный маскот газировки 7-UP, являющийся частью логотипа бренда. Игра моментально стала очень популярной, так как эксплуатировала похожий на Sonic the Hedgehog геймплей.
В 1999 году маскот компании Pepsi с заурядным именем Pepsiman также заполучил собственную видеоигру — одно из первых подобий раннеров, которые на сегодняшний день заполонили App Store и Google Play. Как не трудно догадаться, супергерой стремительно бежит по улицам города, уворачиваясь от грузовиков и отчаянно собирая банки драгоценной живительной газировки. Всё это он делает ради того, чтобы добраться до автомата и купить ещё одну банку Pepsi.
Crazy Taxi (1999) стала настоящей иконой для индустрии ин-гейм-рекламы. В игре пассажиры просили подбросить их до кафе Pizza Hut, KFC или магазинов Levi's. Кроме того, виртуальные улицы бороздили фургоны с логотипами различных компаний. В то время как Crazy Taxi активно использовали продакт-плейсмент, с какой-либо агрессивной критикой разработчики не столкнулись, наоборот, по мнению геймеров, город, наполненный знакомыми брендами, казался намного более натуралистичным.
Компания Electronic Arts и по сей день добавляет реализма своим тайтлам с помощью рекламных щитов реальных компаний. Эта практика началась с дебюта FIFA в 1994 году и продолжилась в ряде других спортивной серии. В 2007 году EA впервые представила технологию, которая позволяла изменять рекламные баннеры в режиме реального времени через интернет.
Одними из самых плодовитых примеров продакт-плейсмента в видеоиграх являются симуляторы гонок, где игровые автомобили рекламируют их реальные аналоги. Первыми прорекламировать свою марку
попробовал автогигант Ford в серии Ford Simulator 1987 года. Игра представляла собой подобие виртуального тест-драйва нового модельного ряда, однако узнать что-то о реальном внешнем виде автомобилей, не говоря уже об их технических характеристиках, из этого симулятора, разумеется, было невозможно.
В момент, когда игры стали более реалистичными, разработчики столкнулись ещё с одной проблемой: покорёженные после аварий машины в игре (как с точки зрения рекламщиков, так и потребителей) не выглядели особенно привлекательно. В итоге в играх пришлось отказаться от такого негативного отображения авто, пожертвовав одной формой реализма ради другой.
Спустя несколько лет в связи с быстрым ростом специальных рекламных агентств, таких как IGA и Massive Incorporated, реклама в видеоиграх достигла нового уровня. В 2005 году в игре Splinter Cell: Chaos Theory использовалась так называемая «динамическая реклама». Ubisoft подписали контракты с несколькими рекламными агентствами, что позволило им продвигать бренды AXE, Airvawes, Nokia и AMD на протяжении всей игры. В отличие от статических баннеров, динамические могли постоянно обновляться агентствами через интернет.
Динамическая реклама позволила внедрять баннеры о новейших музыкальных и кинорелизах, которые могут отображаться в зависимости от времени суток или географического положения геймера ради большей эффективности. По словам менеджмента Ubisoft, этот функционал является «вдумчивым и селективным способом повысить реалистичность игры».
Чуть ранее — в 2002 году — вышел приключенческий экшен от третьего лица Darkened Skye, раскрывший фэнтезийную историю о мире, в котором волшебством заправляют конфеты Skittles. Сюжет игры прост: юная волшебница по имени Скай бродит по пяти различным фэнтезийным мирам, основой для которых как раз и послужили рекламные ролики конфет под слоганом Taste the Rainbow. Заполучив очередной «магический артефакт Skittles», можно активировать выбранное заклинание. Конфеты можно собирать по ходу действа — в основном их дают за успешно выполненные квесты.
Особенных успехов в ин-гейм-рекламе добилась компания IGA Worldway, внедрившая интерактивно сменяющуюся рекламу в Battlefield 2142 (2006). Контент на баннерах зданий всегда оставался актуальным, привязанным к определённому региону, при том что на рекламные плакаты в игре можно было смотреть с разных углов.
По данным исследования агентства Massive Incorporated, мужская аудитория в возрасте от 18 до 34 лет вместо телевизора всё чаще обращается к видеоиграм, проводя в игровом пространстве в общей сложности более 30 млрд часов. Контракты с агентствами, занимающимися размещением рекламы в видеоиграх, подписали мегакорпорации Coca-Cola, Honda и Paramount.
Одно из главных правил любого рекламщика — понимать интересы своей аудитории. Его хорошо усвоили разработчики Yaris — рекламной игры, промотировавшей линейку автомобилей Toyota Yaris. Игра была выпущена в 2007 году для Xbox 360 и распространялась бесплатно через Xbox Live Arcade. Игроку предоставлялись на выбор три модели, каждая из которых имела лазерную пушку на капоте, после чего он гонял по U-образному треку, расстреливая абстрактных врагов.
В январе 2008 года в версии для Xbox 360 игры Burnout Paradise появились баннеры с Бараком Обамой, а также с такими гигантами, как Burger King и Gillette. Издательство EA подтвердило, что объявления финансировались избирательной кампанией Обамы, отметив тем самым исторический момент в истории игровой индустрии: это был первый кейс, когда кандидат в президенты США выбрал в качестве рекламной площадки игровое пространство.
Другой громкий пример, который непременно стоит упомянуть, — Grand Theft Auto 4 (2008). Игра, представившая мир почти таким же визуально ярким и насыщенным, как и наш собственный, пестрит рекламными баннерами и различными брендами. Однако в отличие от вышеперечисленных примеров игр, где используются бренды реальных компаний, разработчики использовали вымышленные: Е-Cola вместо Coca-Cola, Mega Mart вместо Wal-Mart, ME-TV вместо MTV, Burger Shot вместо Burger King и т. д. Но почему разработчикам не удалось заполучить контракты и заработать на реальной рекламе? Разумеется, производители авто, газировок и фастфуда не хотели, чтобы их продукты имели какие-либо негативные коннотации и ассоциировались с криминалом и преступлениями, пусть даже виртуальными.
Подмочить свою репутацию в игре не побоялась компания KFC, представившая основателя компании — полковника Сандерса в роли одного из персонажей японской версии Phantasy Star Portable 2 Infinity. Случилось это ровно в тот год, когда первому фастфуду этой компании в Японии исполнилось 40 лет. Помимо полковника, в RPG фигурирует Cheese-kun — японский маскот сети ресторанов Pizza Hut. Также у игроков есть возможность использовать в качестве щита забрендированную картонную коробку из-под пиццы.
Геймдизайнер Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) Хидео Кодзима, решивший во что бы то ни стало «удивить игроков», обустраивая игровой мир, создал один из самых вопиющих примеров продакт-плейсмента в играх. Чипсы Doritos, газировка Mountain Dew и Pepsi NEX были бонусами, которые могли восстановить здоровье. Мало того, герой носил футболку с лого дезодоранта AXE, и этот спрей также повышал уровень на индикаторе его психологического состояния.
Экшен Alan Wake так долго разрабатывался, что в попытке пополнить бюджет его создатели не погнушались добавить в игровой мир батарейки Energizer, авто Lincoln с саундсистемой Microsoft, а также телефон оператора Verizon. По мнению геймерского сообщества, игра считается одним из худших примеров продакт-плейсмента за всю историю игровой индустрии. Рекламщики, в свою очередь, считают, что этот кейс, напротив, является одним из самых удачных.
Поставщики видеорекламы
Популярность данного вида рекламы всё растет и растет. А как известно, спрос порождает предложение. На сегодняшний день имеется множество поставщиков видеоконтента. Среди них — Vungle и AdColony. Обе платформы хороши, имеют широкое распространение и прекрасно реализованы.
Помощь игроку
Это один из популярных способов внедрения рекламы: игрок помогает вам, а вы — игроку. Не надо заставлять его смотреть рекламу. Отнюдь, предлагайте ему помощь в обмен на просмотр 15-секундного ролика. Очень важно не навязывать что-либо пользователям — они этого не любят. На изображении ниже вы можете посмотреть, как реализовали этот способ в игре 90s Word Puzzles:
Классификация видеорекламы
Существует видеореклама с различной длительностью, но стандартом являются 15-секундные ролики (в некоторых случаях — 30-секундные). Такой тип рекламы классифицируют по возможности закрыть её и по способу её появления.
Один из примеров показа видеорекламы:
Читайте также: