Виды компьютерной графики и цифровое искусство
Компьютерная иллюстрация
При цифровой иллюстрации для создания произведений искусства, аналогичных традиционному изобразительному искусству, используется компьютерное программное обеспечение, вроде Adobe Illustrator. Чаще всего компьютерные иллюстрации создаются с нуля, но в такие работы могут быть включены фотографические элементы. Цифровая иллюстрация популярна в индустрии моды при создании дизайнерами своих макетов.
Направления компьютерной графики
Несмотря на то что сфера применения этой области информатики, бесспорно, крайне широка, можно выделить основные направления компьютерной графики, где она стала важнейшим средством решения возникающих задач.
Во-первых, иллюстративное направление. Оно является самым широким из всех, так как охватывает задачи начиная от простой визуализации данных и заканчивая созданием анимационных фильмов.
Во-вторых, саморазвивающееся направление: компьютерная графика, темы и возможности которой поистине безграничны, позволяет расширять и совершенствовать свои навыки.
В-третьих, исследовательское направление. Оно включает в себя изображение абстрактных понятий. То есть применение компьютерной графики направлено на создание изображения того, что не имеет физического аналога. Зачем? Как правило, с целью показать модель для наглядности либо проследить изменение параметров и скорректировать их.
Принципы формирования изображения на экране монитора. Особенности растровой и векторной графики. Приёмы создания объёмных моделей объектов. Применение художественных эффектов и фильтров. Использование компьютерных технологий в творческой деятельности.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 14.03.2014 |
Размер файла | 19,4 K |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Министерство образования и науки Хабаровского края
КГБОУ СПО «Хабаровский судостроительный колледж»
Заочное отделение
Контрольная работа
Виды компьютерной графики и цифровое искусство
Работу выполнил (а)
г. Хабаровск 2012 год
Перспективы развития компьютерной графики
Компьютерная графика -- область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.
Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают четыре вида компьютерной графики. Это растровая графика, векторная графика, трёхмерная и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенков цветного изображения.
Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинематографии и компьютерных играх. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.
Растровая графика
Основным (наименьшим) элементом растрового изображения является точка. Если изображение экранное, то эта точка называется пикселом. Каждый пиксел растрового изображения имеет свойства: размещение и цвет. Чем больше количество пикселей и чем меньше их размеры, тем лучше выглядит изображение.
Большие объемы данных - это основная проблема при использовании растровых изображений. Для активных работ с большеразмерными иллюстрациями типа журнальной полосы требуются компьютеры с исключительно большими размерами оперативной памяти (128 Мбайт и более).
Разумеется, такие компьютеры должны иметь и высокопроизводительные процессоры. Второй недостаток растровых изображений связан с невозможностью их увеличения для рассмотрения деталей. Поскольку изображение состоит из точек, то увеличение изображения приводит только к тому, что эти точки становятся крупнее и напоминают мозаику. Никаких дополнительных деталей при увеличении растрового изображения рассмотреть не удается. Более того, увеличение точек растра визуально искажает иллюстрацию и делает её грубой. Этот эффект называется пикселизацией.
Векторная графика
Как в растровой графике основным элементом изображения является точка, так в векторной графике основным элементом изображения является линия (при этом не важно, прямая это линия или кривая). Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает.
В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы, а точнее говоря, в виде нескольких параметров. Что бы мы ни делали с этой линией, меняются только ее параметры, хранящиеся в ячейках памяти. Количество же ячеек остается неизменным для любой линии. Линия - это элементарный объект векторной графики. Все, что есть в векторной иллюстрации, состоит из линий.
Простейшие объекты объединяются в более сложные, например объект четырехугольник можно рассматривать как четыре связанные линии, а объект куб еще более сложен: его можно рассматривать либо как двенадцать связанных линий, либо как шесть связанных четырехугольников. Из-за такого подхода векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой. Мы сказали, что объекты векторной графики хранятся в памяти в виде набора параметров, но не надо забывать и о том, что на экран все изображения все равно выводятся в виде точек (просто потому, что экран так устроен).
Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении объекта, поэтому векторную графику иногда называют вычисляемой графикой. Аналогичные вычисления производятся и при выводе объектов на принтер. Как и все объекты, линии имеют свойства. К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т.п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой, картой. Простейшая линия, если она не замкнута, имеет две вершины, которые называются узлами. Узлы тоже имеют свойства, от которых зависит, как выглядит вершина линии и как две линии сопрягаются между собой.
Фрактальная графика
Фрактал - это рисунок, который состоит из подобных между собой элементов. Существует большое количество графических изображений, которые являются фракталами: треугольник Серпинского, снежинка Коха, "дракон" Хартера-Хейтуея, множество Мандельброта. Построение фрактального рисунка осуществляется по какому-то алгоритму или путём автоматической генерации изображений при помощи вычислений по конкретным формулам. Изменения значений в алгоритмах или коэффициентов в формулах приводит к модификации этих изображений. Главным преимуществом фрактальной графики есть то, что в файле фрактального изображения сохраняются только алгоритмы и формулы.
Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D-графика) изучает приёмы и методы создания объёмных моделей объектов, которые максимально соответствуют реальным. Такие объёмные изображения можно вращать и рассматривать со всех сторон. Для создания объёмных изображений используют разные графические фигуры и гладкие поверхности. При помощи их сначала создаётся каркас объекта, потом его поверхность покрывают материалами, визуально похожими на реальные. После этого делают осветление, гравитацию, свойства атмосферы и другие параметры пространства, в котором находиться объект. Для двигающихся объектом указывают траекторию движения, скорость.
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт. растровый графика компьютерный
Можно рассмотреть следующие области применения компьютерной графики.
· Научная графика - современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
· Деловая графика -- область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
· Конструкторская графика используется в работе инженеров--конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
· Иллюстративная графика -- это произвольное рисование и черчение на экране компьютера при помощи графических редакторов.
· Художественная и рекламная графика -- ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок".
· Компьютерная анимация -- это получение движущихся изображений на дисплее.
· Графика для Интернета. Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа.
Цифровое искусство
Цифровое искусство -- творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.
Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.
На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.
В процессе развития компьютерной графики появились и новые средства для рисования, такие как графический планшет. Когда художники смогли наконец отложить в сторону оригинальную, но слишком неповоротливую мышь и взяться за электронное перо, к естественным движениям которого при создании линий и фигур более привычны глаз и рука, компьютерная графика и живопись преодолели серьезный барьер, мешавший развитию.
Действительно, идея хороша: ручка или перо с датчиком нажима движется по электронному планшету, фиксирующему положение и действие пера, -- совсем как если писать пером на листе бумаги, только чернила никогда не кончаются, а бумага никогда не сдвигается.
Кроме того, несмотря на то, что перо записывает не только относительное движение, как мышь (если ее поднять и поместить в другом месте, то положение курсора на экране не изменится), но и абсолютное (если поместить перо в другое место планшета, то курсор тоже переместится). Кроме того, с помощью планшета можно делать такие вещи, о которых с мышью нечего и мечтать, -- например, имитировать нажим.
В комплект планшета Wacom Intuous2 входит не содержащее батареек беспроводное перо с 1024 уровнями чувствительности к нажиму. Достаточно надавить чуть сильнее, и размер кисти или прозрачность мазка изменится.
В настоящее время компьютерная графика просто поражает своим качеством. Трехмерные изображения уже не удивляют, они встречаются, как в компьютерных играх, так и в других приложениях и программах. И даже те ,у кого стоят старенькие компьютеры, могут обратиться в ремонт ноутбуков и компьютеров, там им просто заменят видеокарту - и вопрос решен. За какие-то сорок лет развитие индустрии достигло потрясающих размеров.
Каждый год проводятся конференции SIGGRAPH, которые не перестают удивлять новинками. День за днем растет потребность в совершенствовании компьютерной графики, И, что самое интересное, предела развитию этой сферы не существует.
Принципы формирования изображения на экране монитора. Особенности растровой и векторной графики. Приёмы создания объёмных моделей объектов. Применение художественных эффектов и фильтров. Использование компьютерных технологий в творческой деятельности.
Рубрика | Программирование, компьютеры и кибернетика |
Вид | контрольная работа |
Язык | русский |
Дата добавления | 14.03.2014 |
Размер файла | 19,4 K |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Компьютерная графика
Компьютерная графика как вид искусства – самая прибыльная область цифровой индустрии. Создание компьютерных изображений основано на специализированном программном обеспечении. Изображения могут варьироваться от простого (например, логотипа компании) до сложной анимации и реалистичного фильма со спецэффектами. Они произвели революцию в индустрии компьютерных игр, кинобизнеса и анимации. Pixar Animation Studios, как лучшая студия компьютерной анимации, удостоена наград.
Компьютерная графика как особый вид современного искусства, история его возникновения и развития. Первые произведения этого направления искусства, "электронные абстракции" Бена Лапоски. Компьютерный дизайн как один из видов художественного творчества.
Рубрика | Культура и искусство |
Вид | реферат |
Язык | русский |
Дата добавления | 20.09.2013 |
Размер файла | 13,3 K |
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Компьютерное искусство и компьютерный дизайн
Компьютерное искусство (также цифровое искусство, дигитальное искусство) -- творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.
Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.
На данный момент понятие «компьютерное искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.
В процессе развития «компьютерного искусства» определились два разных направления в использовании компьютеров. Исторически первым развилось направление, при котором пользователь-художник инициирует выполнение на компьютере определённой программы и заранее может не знать, что получится в результате. Здесь компьютер генерирует (порождает) изображения и фактически выступает в роли «творца». Первые произведения этого направления компьютерного искусства создал в начале 50-х годов ХХ века американский математик и художник Бен Лапоски, который в свободное от электрофизических экспериментов время, начал создавать композиции под названием «Электронные абстракции» (или «oscillons», «Осциллоны») при помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) осциллографа [7]. В дальнейшем, полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. Создание «электронных абстракций» Лапоски называл «визуальной музыкой». Феномен этого направления компьютерного искусства привлёк внимание учёных и в 1968 году Джорджем Нисом была защищена в институте Макса Бенса (Штудгарт, Германия) первая диссертация в данной области «GenerativeComputergraphik» («Генеративная (порождающая) компьютерная графика»). Макс Бенс назвал это новое направление «kunstlicheKunst» («искусственное искусство») [8].
Второе направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве универсального инструмента, объединяющего в себе функции палитры и холста. При решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода часто используются одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и компьютерные эффекты. Это направление обычно называют компьютерной графикой. Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван Сазерленд представил на конференции FallJointComputerConference программу для интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера. В начале 1960-х американский художник Чарльз Зури создаёт свои первые работы в области компьютерной графики.
В 1971 году Герберт Фрэнк публикует в Германии первую книгу по компьютерному искусству «Компьютерная графика - компьютерное искусство («ComputerGraphics - ComputerArt»). В 1988 году в г. Утрехт (Германия) проводится Первый международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке (США) был открыт первый DigitalSalon (цифровой салон). В 1995 году состоялась первая конференция по CADE в Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998 году Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным признанием компьютерного искусства, как вида искусства.
Компьютерный дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного инструмента художественного конструирования и проектирования используется компьютер или, при некоторых допущениях, - это использование возможностей компьютерной графики в целях дизайна. Ключевым понятием, определяющим особенного этого вида художественного творчества в словосочетании «компьютерный дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во всех областях дизайна.
Современные компьютерные программы не только сокращают время работы над проектом, но и значительно расширяют палитру графических и технических возможностей дизайнера. Для этого сегодня созданы специальные проектные пакеты художественно-графических и инженерно-конструкторских программ, включая трехмерную графику и мультипликацию. Специализированные дизайнерские программы способны заменить порой целую армию смежных специалистов. Они не только проводят точные расчеты, определяя форму изделия, подсказывая выбор тех или иных конструкций и материалов, но и позволяют в трехмерном изображении и в реальном времени моделировать будущий объект в самых различных ситуациях, не только создавать виртуальные образы формы проектируемого объекта и проверять её функционирование, в том числе, и в экстремальных условиях.
компьютерное искусство дизайн графика
1. Останин, А.А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: автореф. дис. канд. культуролог.наук: 24.00.01 / А.А. Останин; Моск. пед. гос. ун-т. - М., 2004. - 16 c.
2. Турлюн, Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф. дис. канд. искусствовед.: 17.00.04/ Л.Н.Турлюн; Алт. гос. ун-т. - Барнаул, 2006. - 23 с.
Подобные документы
Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.
реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017
Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).
дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011
Возможности применения растровой, векторной и фрактальной компьютерной графики. История создания рекламы. Использование интерактивных графических систем в рекламе. Создания макета календаря с помощью векторного графического редактора Adobe Illustrator.
курсовая работа [1,6 M], добавлен 20.10.2014
Понятие и виды компьютерной графики. Применение спецэффектов в кинематографе. История развития компьютерной графики. Изменение частоты киносъемки с помощью спецэффектов. Виды компьютерной графики как способ хранения изображения на плоскости монитора.
реферат [34,8 K], добавлен 16.01.2013
Представление графических данных. Растровая, векторная и фрактальная виды компьютерной графики. Цвет и цветовые модели: метод кодирования цветовой информации для ее воспроизведения на экране монитора. Основные программы для обработки растровой графики.
Компьютерное искусство – современная форма творческой деятельности, где традиционные формы и техники рисования (масляные, акварельные и акриловые краски, чернила) преобразуются в цифровой вид. Выполняется это с помощью компьютера, аппаратного интерфейса (графического планшета со стилусом или современного планшета) и программного обеспечения (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, SketchBook или бесплатного Gimp). Результатом работы является оригинальное произведение искусства в формате цифрового растрового изображения. В каких видах индустрии компьютерное искусство завоевало уверенные позиции? Что будет с традиционной техникой рисования?
Трехмерная графика
3D-графика, или трехмерная графика, изучает методы и приемы создания объемных моделей объектов, максимально соответствующие реальным. Подобные изображения можно рассмотреть со всех сторон.
Гладкие поверхности и разнообразные графические фигуры используются с целью создания объемных иллюстраций. С их помощью художник создает сначала каркас будущего объекта, а потом поверхность покрывают такими материалами, которые визуально похожи на реальные. Далее делают гравитацию, осветление, свойства атмосферы и прочие параметры пространства, в котором находится изображаемый объект. Затем, при условии, что объект движется, задают траекторию движения и его скорость.
Цифровое инсталляционное искусство
Компьютерные технологии в искусстве нужны для создания масштабных общественных художественных проектов. Это проецирование изображений объектов (фасад здания, стена в комнате), сгенерированных компьютером. Как правило, «произведение искусства» является подвижным (это значит, что его можно перенести на какую-либо поверхность) и масштабируемым, предметно-ориентированным.
Новое видение
Использование цифровых инструментов и вспомогательных средств для создания произведений искусства стало обычным явлением. При цифровом искусстве компьютер становится главным проводником творческой силы. Теперь приведем яркие примеры компьютерного искусства:
1. Скотт Сниббе, "Падающая девушка"
Захватывающая интерактивная повествовательная инсталляция «Падающая девушка» позволяет зрителю стать активной частью истории, которая следует за неестественно медленным спуском молодой девушки с вершины небоскреба на землю. Падающая девушка реагирует на людей и события из каждого окна, перед которым она пролетает на своем пути вниз. Послание этого художественного произведения передается интерактивным способом, здесь подчеркивается краткость нашей жизни и неважность многих вещей.
2. Жиль Тран, "Дует ветер"
Современный французский 3D-художник Жиль Тран, известный как Ойонале, создал работу под названием «Дует ветер», в которой гравитация словно играет с предметами в комнате. Кажется, что вся сцена охвачена красивым и в то же время опасным моментом – дуновением ветра. Работа создана на программном обеспечении для 3D-рендеринга, таком как POV-Ray, Cinema 4D, Poser и FinalRender. Трудолюбивый программист и дизайнер создал свои сюрреалистические миры. Его трехмерное пространство притягивает зрителя за счет реалистичности изображения.
3. Паскаль Домбис, "Иррациональная Геометрия"
Паскаль Домбис в своих работах исследует сложности визуальных парадоксов. Алгоритмические компоненты являются ключевыми факторами его искусства. Благодаря сложным повторениям простых процессов он создает сложные геометрические и типографские знаки. Фрагмент напоминает сбой, с которым люди сталкиваются при работе в компьютерных программах. Изображение вызывает чувство неловкости и дисбаланса. Зритель задумывается о парадоксе механического контроля и хаотической случайности, которую вызывает программный сбой.
4. POV-Ray, "Натюрморт"
Насколько компьютерное искусство ушло вперед спустя более 50 лет? Небольшая программа под названием Persistence of Vision Raytracer, также известная как POV-Ray, может дать ответ. Это программное обеспечение для трассировки, оно генерирует изображения на основе текстового описания, создавая визуальные произведения искусства из миллионов и миллиардов сложных математических вычислений.
Научиться пользоваться данной программой может каждый, здесь не требуется каких-либо врожденных талантов и навыков рисования или черчения. Конечный результат говорит сам за себя. Невероятное сходство итоговой картинки с фотографией или реальным изображением поразит любого, кто на нее взглянет. На сегодняшний день программа остается одной из наиболее часто используемых платформ для трассировки лучей, потому что проста в использовании и предоставляет мощный ресурс для редактирования формируемых изображений.
Компьютерное или цифровое искусство развивается стремительными темпами. На данном этапе оно тесно связано с Интернетом, интеллектуальными системами и роботизацией. Никто не знает, что будет дальше. Но то, что миры традиционного и цифрового искусства отдаляются друг от друга, определенно.
В век информационных технологий компьютерная графика получила широкое распространение во всем мире. Почему она так популярна? Где она применяется? И вообще, что такое компьютерная графика? Давайте разберемся!
1980-1990-е
В 1980-х и 1990-х годах особенности компьютерного искусства можно было изучать в интерактивных средах, где зритель и художник находился на границе между реальным и виртуальным миром. Художники сосредоточились на создании изображений с помощью компьютерных программных инструментов. Так созданная в 1982 году компания Adobe выпустила для художников простое в использовании программное обеспечение Adobe Illustrator.
Это по-прежнему одна из основных программ, используемых компьютерными художниками. Цифровая обработка фотографий с помощью программ, например, Photoshop, создала новое поколение интересных современных художников, таких как Андреас Гурски (р. 1955) и Джефф Уолл (р. 1946).
Разработки в области аппаратного обеспечения также оказали влияние на отрасль. Многие художники 21-го века используют продукты Apple. Особенной популярностью пользуется технология Ipad и сенсорного экрана, которая делает компьютерные изображения более доступными, чем было ранее.
Области применения компьютерной графики
Однако необходимо заметить, что выделение данных направлений весьма условно. Кроме того, оно может быть детализировано и расширено.
Итак, перечислим основные области компьютерной графики:
3) отображение визуальной информации;
4) создание пользовательского интерфейса.
Компьютерная графика: что такое?
Проще всего – это наука. Кроме того, это один из разделов информатики. Он изучает способы обработки и форматирования графического изображения с помощью компьютера.
Уроки компьютерной графики на сегодняшний день существуют и в школах, и в высших учебных заведениях. И трудно сегодня найти область, где она не была бы востребована.
Также на вопрос: «Что такое компьютерная графика?» - можно ответить, что это одно из многих направлений информатики и, кроме того, относится к наиболее молодым: оно существует около сорока лет. Как и всякая иная наука, она имеет свой определенный предмет, цели, методы и задачи.
Творческое нововведение
Компьютерное искусство – вид творчества. Относится он к форме графического искусства или цифровых изображений, создающихся с применением компьютерных технологий. Данное понятие также включает в себя традиционные дисциплины, где применяются компьютеры. Оно охватывает компьютерную живопись или кинетическое искусство (скульптуры), а также эквивалентные формы прикладного (компьютеризированный дизайн, архитектура). В любом случае этот современный вид искусства - постмодернизм, созданный с помощью компьютерных средств. Такая форма выражения идеи очень далека от наскальных рисунков каменного века.
Где применяется компьютерная графика?
В инженерном программировании широко используется трехмерная компьютерная графика. Информатика в первую очередь пришла на помощь инженерам и математикам. Средствами трехмерной графики происходит моделирование физических объектов и процессов, например, в мультипликации, компьютерных играх и кинематографе.
Растровая графика широко применяется при разработке полиграфических и мультимедийных изданий. Очень редко иллюстрации, которые выполняются средствами растровой графики, создаются с помощью компьютерных программ вручную. Зачастую с этой целью пользуются отсканированные изображения, которые художник изготовил на фотографии или бумаге.
В современном мире широко применяются цифровые фото- и видеокамеры с целью ввода растровых фотографий в компьютер. Соответственно, подавляющее большинство графических редакторов, которые предназначены для работы с растровой графикой, ориентированы не на создание изображений, а на редактирование и обработку.
Растровые изображения применяются в интернете в том случае, если есть необходимость передать всю цветовую гамму.
А вот программы для работы с векторной графикой, наоборот, чаще всего используются с целью создания иллюстраций, ежели для обработки. Подобные средства нередко используют в издательствах, редакциях, дизайнерских бюро и рекламных агентствах.
Средствами векторной графики гораздо проще решаются вопросы оформительских работ, которые основаны на применении простейших элементов и шрифтов.
Бесспорно, существуют примеры векторных высокохудожественных произведений, однако они являются скорее исключением, чем правилом, по той простой причине, что подготовка иллюстраций средствами векторной графики необычайно сложна.
Для автоматического создания изображений с помощью математических расчетов созданы программные средства, работающие с факториальной графикой. Именно в программировании, а не в оформлении или рисовании состоит создание факториальной композиции. Факториальная графика редко применяется с целью создания электронного или печатного документа, однако ее нередко используют в развлекательных целях.
Какие существуют виды компьютерной графики?
Еще раз: что такое компьютерная графика? Это раздел информатики, изучающий способы и средства обработки и создания графического изображения с помощью техники. Различают четыре вида компьютерной графики, несмотря на то, что для обработки картинки с помощью компьютера существует огромное количество различных программ. Это растровая, векторная, фрактальная и 3-D графика.
Каковы их отличительные черты? В первую очередь виды компьютерной графики различаются по принципам формирования иллюстрации при отображении на бумаге или на экране монитора.
Какие задачи решает компьютерная графика?
Если рассматривать этот раздел информатики в широком смысле, то можно увидеть, что средства компьютерной графики позволяют решать следующие три типа задач:
1) Перевод словесного описания в графическое изображение.
2) Задача распознавания образов, то есть перевод картинки в описание.
3) Редактирование графических изображений.
Генеративное искусство
Под генеративным искусством подразумевается, что художественное произведение было создано случайным автоматизированным способом, то есть компьютерной программой с использованием математического алгоритма. Здесь произведение искусства создается с определенной степенью автономии, то есть при ограниченном влиянии художника.
Автор устанавливает основные правила в виде формул и затем запускает случайный процесс. Компьютер создает картины и рисунки, которые можно распечатать на бумаге или холсте. Сейчас генеративное искусство развивается под воздействием искусственного интеллекта и роботизированных алгоритмов.
Роль Интернета
Интернет стал средством, с помощью которого компьютерные художники публикуют свои работы. Художники могут отправлять свои произведения в онлайн-галереи или самостоятельно их публиковать в личном блоге или на веб-сайтах. Всемирная сеть Интернет также создала интерактивные возможности, которые используются некоторыми художниками для создания виртуального опыта.
Например, индийский художник Шилпа Гупта (р.1976) пригласил посетителей в лондонский Tate Modern. У людей, находящихся за компьютером, появилась возможность зайти на временный веб-сайт, выбрать религию и получить виртуальное благословение (Blessed Bandwidth, 2003).
История появления
История и особенности компьютерного искусства появились благодаря техническим революциям и развитию науки.
Художники впервые начали экспериментировать, используя компьютеры, в 1950-х годах. Первая выставка компьютерного искусства «Компьютерные картинки» прошла в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. Другая масштабная выставка - Cybernetic Serendipity - состоялась в Лондоне в 1969 году в Институте современного искусства.
На этом этапе большинство произведений искусства, называемых цифровым или кибернетическим, были графическими и подчеркивали геометрические формы в различных случайных комбинациях. Сейчас они не привлекут внимание современного поколения, но для того времени они определенно считались революционными.
Фрактальная графика
Фракталом называется рисунок, состоящий из одинаковых элементов. Большое количество изображений являются фракталами. К примеру, снежинка Коха, множество Мандельброта, треугольник Серпинского, а также «дракон» Хартера-Хейтчея.
Фрактальный рисунок можно построить либо с помощью какого-либо алгоритма, либо путем автоматического создания изображения, которое осуществляется путем вычислений по заданным формулам.
Модификация изображения происходит при внесении изменений в структуру алгоритма или смене коэффициентов в формуле.
Главным преимуществом фрактальной графики является то, что в файле изображения сохраняются только формулы и алгоритмы.
1970-е годы
История компьютерного искусства с 1970-х годов с появлением светового пера развивается в ином направлении. Стилус – цифровая ручка, которая позволяла пользователю перемещать и размещать предметы на мониторе компьютера, обеспечивая большую степень гибкости. Сегодня они часто используются в тандеме с цифровыми персональными органайзерами.
Известные художники Дэвид Хокни (р. 1937) и Ричард Гамильтон (1922-2011) экспериментировали с этой технологией. В 1992 году Гамильтон использовал систему Quantel Paintbox для манипулирования своим коллажем 1956 года.
Сопротивление видов искусств
Есть много различий между компьютерным искусством и традиционным изобразительным искусством (живопись, графика и скульптура). Цифровое искусство может быть легко произведено и представлено людям, которые могут его распространять, то есть копировать и множить. Оно необычайно популярно среди художников, занимающихся поп-артом и постерным искусством.
Традиционное искусство занимает больше времени, в результате каждая работа уникальна. Сегодня традиционное искусство легко может быть оцифровано. Для компьютерных иллюстраций остается открытым вопрос о том, не теряется ли душа художника в цифровом искусстве. Может ли компьютерное искусство действительно выразить внутренние эмоции художника? Консерваторы выступают на стороне классического изображения и на данные вопросы отвечают отрицательно.
Современные художники не согласны с этим, настаивая на том, что компьютерное искусство — это высококвалифицированная профессия, освоение которой может занять годы. Они утверждают, что форма, ценности и правила искусства, такие как затенение, композиция и другие, присущи и цифровому искусству, не только традиционному. По этой причине имеет ли значение, держит ли художник в руке компьютерную мышь или кисть для рисования? Без сомнения, дискуссия будет продолжена.
Ясно то, что компьютерная графика как искусство коснулась жизни каждого человека. Сегодня невозможно что-либо приобрести, будь то продукты питания, книга или подарок, не столкнувшись с изображениями, обработанными цифровыми средствами. Картинки нанесены на упаковку, обложку книги и глянцевую брошюру. Помимо прочего, цифровому искусству отводится центральная роль в индустрии кино, анимации и игр.
В 20-м веке появились различные виды авангардного искусства, в том числе анимация (Уолт Дисней), коллаж (Брак), мусорное искусство (Дюшан), сборка (Жан Дюбюффе), концептуализм (Эдвард Кинхольц, Ив Кляйн), инсталляция (Джозеф Бойс), перформанс (Аллан Капроу) и видеоарт (Энди Уорхол, Питер Кампус, Билл Виола). Цифровая графика революционна, потому что по мере роста искусственного интеллекта она стремится достичь полной художественной независимости. Современные виды компьютерного искусства разнообразны. Перечислим их и обозначим ключевые особенности.
Цифровая живопись
Программы для цифровой живописи снабжены палитрой цветов и предназначены для точного воспроизведения мазка и техники реальных инструментов: кистей, пастелей, карандашей, древесного угля, пера. Художник использует приемы для создания цифровой картины прямо на компьютере.
Большинство программ для компьютерной графики гибки, они позволяют пользователю создавать новые кисти, комбинировать техники.
Корректировка картины производится за счет изменения угла пера на планшете или давления на определенную область рисунка.
Компьютерная графика становится искусством, когда цифровой художник, овладевает конкретными техниками в своей среде, в остальном знания такие же, как у обычного художника (перспектива, композиция, игра с цветом и светом).
Растровая графика
Базовым элементом растрового изображения или иллюстрации является точка. При условии, что картинка находится на экране, точка называется пикселем. Каждый из пикселей изображения обладает своими параметрами: цветом и расположением на холсте. Разумеется, что чем меньше размеры пикселей и больше их количество, тем лучше выглядит картинка.
Основная проблема растрового изображения – это большие объемы данных.
Второй недостаток растровой графики – необходимость увеличить картинку для того, чтобы рассмотреть детали.
Кроме того, при сильном увеличении происходит пикселизация изображения, то есть разделение его на пиксели, что в значительной степени искажает иллюстрацию.
Векторная графика
Элементарной составляющей векторной графики является линия. Естественно, что в растровой графике тоже присутствуют линии, однако они рассматриваются как совокупность точек. А в векторной графике все, что нарисовано, является совокупностью линий.
Этот тип компьютерной графики идеален для того, чтобы хранить высокоточные изображения, такие как, например, чертежи и схемы.
Информация в файле хранится не как графическое изображение, а в виде координат точек, с помощью которых программа воссоздает рисунок.
Соответственно, для каждой из точек линии резервируется одна из ячеек памяти. Необходимо заметить, что в векторной графике объем памяти, занимаемый одним объектом, остается неизменным, а также не зависит от его размера и длины. Почему так происходит? Потому что линия в векторной графике задается в виде нескольких параметров, или, проще говоря, формулой. Что бы мы ни делали с ней в дальнейшем, в ячейке памяти будут изменяться лишь параметры объекта. Количество ячеек памяти останется прежним.
Таким образом, можно прийти к выводу, что векторные файлы, по сравнению с растровыми, занимают гораздо меньший объем памяти.
Читайте также: