Виды компьютерной анимации покадровая
Мультипликационное кино (анимационное кино) это вид киноискусства, произведения которого создаются путём съемки последовательных фаз движения рисованных (графическая мультипликация) или объёмных (объёмная мультипликация) объектов.
Мультипликация (анимация) основана на свойстве человеческого зрения «помнить» изображение в течение некоторого времени, после того как наблюдение прекращается. Анимация представляет собой последовательную демонстрацию серии кадров. Каждый кадр изображается некоторое время, после чего он удаляется, и на его месте появляется новый.
Зачинателем графической мультипликации является французский художник-карикатурист Э. Коль. В 1908 году во Франции был выпущен первый рисованный мультфильм. Первые объёмные мультфильмы были поставлены в России в 1911—1913 году режиссёром Старевичем Владиславом Александровичем.
Большое влияние на развитие мультипликационного кино оказало творчество американского режиссёра Уолта Диснея. В 1928 году в серии мультфильмов «Пароходик Вилли» Дисней впервые использует звук и включает в игру просто потрясающий персонаж — забавного мышонка с большими ушами и нахальной мордашкой. Успех оказался ошеломляющим — этот мультфильм создал имя режиссёру и положил начало триумфальному шествию Микки-Мауса (так сократили имя главного персонажа) по экранам всего мира. В 1932 году за создание этого персонажа Дисней удостоился «Оскара». Во второй половине 1930-х годов на смену Микки-Маусу приходит новый персонаж — утёнок Дональд. А в 1937 году выходит первый полнометражный фильм студии Уолта Диснея «Белоснежка и семь гномов», ставший вершиной её коммерческого успеха — премия «Оскар», премия Венецианского кинофестиваля. Окрыленный успехом, Дисней финансирует выпуск таких полнометражных лент, как «Пиноккио» (1940), «Дамбо» (1941), «Бэмби» (1942). И по сей день, мультфильмы студии Уолта Диснея радуют зрителей всех стран мира.
В 1936 году на базе различных мастерских в Москве была создана студия мультипликационных фильмов — «Союзмультфильм». Именно здесь получили путёвку в жизнь такие замечательные мультфильмы как: «Серая шейка», «Конёк-Горбунок», «Золотая антилопа», «Чудесница», «Варежка», «Каникулы Бонифация», «Летучий корабль», «Чебурашка», «Крокодил Гена», «Бременские музыканты», «Левша», «Умка», «Трое из Простоквашино», серии фильмов «Приключения кота Леопольда», «Ну, погоди!» и множество других. В связи с эти нельзя не вспомнить несколько имён сыгравших огромную роль в развитии советской мультипликации. Низкий поклон Котёночкину Вячеславу Михайловичу — российскому кинорежиссеру-мультипликатору, художнику — который поставил замечательную серию «Ну, погоди!» (1969—92), а также «Лягушку-путешественницу» (1965) и много других прекрасных мультфильмов. Огромное спасибо Хитруку Фёдору Савельевичу — российскому режиссеру-мультипликатору, художнику за серию мультфильмов «Винни-Пух» (1969—1972) … Все эти замечательные мультфильмы сыграли немаловажную роль в воспитании нескольких поколений и до сих пор собирают у экранов огромное количество поклонников, всех возрастов.
Частота кадров (fps — frame-per-second — кадров в секунду)
Стандартная частота кадров в профессиональном кинематографе составляет 24 кадра в секунду. В любительском кинематографе 16 кадров в секунду. Частота смены кадров на экране телевизора, для принятого в России и в Казахстане стандарта составляет 25 кадров в секунду. Flash устанавливает по умолчанию 12 кадров в секунду это наилучшая установка для Internet. Вы можете изменить это значение, воспользовавшись палитрой Properties. Обратите внимание, что, определяя значение fps, вы назначаете его для всего ролика, рекомендуется выставлять это значение заранее, до создания анимации.
Уменьшение частоты кадров позволяет получить эффект замедленного движения. Увеличение частоты кадров позволяет получить эффект ускоренного движения, при этом объекты могут «размазываться» из-за слишком быстрого движения.
История явления
История начинается в 1895 году. Для съемки сцены казни режиссер попросил палача замереть в момент взмаха топора. Работу камеры приостановили, а место девушки в кадре заняла кукла. Затем съемку возобновили, и получилась эффектная сцена.
В 1900 году анимация применялась в коротком фильме “Очарованный рисунок”. В нем главный герой показывает преимущества покадровой анимации.
Персонаж как бы взаимодействует с изображением на холсте, мастерски работая со стоп кадрами. Он то добавляет объекты на рисунок, то наоборот достает их.
Одним из самых ярких примеров покадровой анимации в истории по праву считается фильм “Кинг-Конг”, 1933 год. Была создана кукла обезьяны из резины, шкуры и пенопласта. На создание анимации ушел целый год.
Время шло, и изменялась сама анимация. Она становилась более плавной и естественной для восприятия за счет усовершенствования технологии. В современных фильмах покадровая анимация применяется, но очень редко.
Нюансы компьютерной анимации в играх
Перед разработчиками стоит еще более сложная задача, ведь для каждого персонажа надо предусмотреть несколько вариантов поведения для разных условий. Например, в Assassin’s Creed следовало бы просчитать все углы наклона руки, которой персонаж тянется к уступу. Это требует огромного количества времени, поэтому придуманы технологии RagDoll и Inverse Kinematics (IK).
Мы вместе с экспертами по построению карьеры подготовили документы, которые помогут не ошибиться с выбором и определить, какая профессия в IT подходит именно вам.
Благодаря этим гайдам 76% наших студентов смогли найти востребованную профессию своей мечты!
Скоро мы уберем их из открытого доступа, успейте скачать бесплатно:
Женщины в IT: мифы и перспективы в карьере
Как прокачать свою технику речи
100 тыс. руб за 100 дней с новой профессией
Список из 6 востребованных профессий с заработком от 100 тыс. руб
Критические ошибки, которые могут разрушить карьеру
Собрали 7 типичных ошибок, четвертую должен знать каждый!
Гайд по профессиям в IT
5 профессий с данными о навыках и средней заработной плате
4,7 MB
Они позволяют при создании анимации компьютерных игр упростить работу над перемещением героев. RagDoll («тряпичная кукла») основан на определении границ каждой движущейся части тела, для которых задаются параметры изменения положения. В результате компьютер выдает сотни уникальных вариантов анимации в конкретных игровых условиях. Например, персонаж получил удар и реагирует именно так, как это бывает в реальности при такой силе и направлении движения противника. В отдельных играх RagDoll используется как основа перемещений всех героев.
Персонажи должны достоверно произносить свои реплики, а значит, необходимо задать правильное положение губ для базовых фонем. Фраза Геральта из «Ведьмака» «Don’t be afraid» включает английские звуки o, e, a, f, a, d. Для упрощения работы разработчики используют набор нескольких анимаций для фонем, аналогичных по артикуляции. То есть для звуков c, d, k, n, r достаточно одного положения губ.
Ведьмак 3 создан на базе REDengine, где, как и в Unreal Engine, предусмотрено совмещение двух анимаций для получения новой. Предположим, для персонажа предусмотрены такие движения, как ходьба и приветственный жест. Программа позволяет объединить их, чтобы он мог махать рукой при движении.
Нюансы компьютерной анимации в играх
В кат-сценах использован диалоговый инструментарий, специально созданный для Witcher 3. Именно в этой части путем чередований анимаций, звуков и положений камеры на движке игры можно создавать мини-фильмы.
Прыжки, ходьба, бег, перекаты, удары по противникам реализуются благодаря анимациям на основе скелета, причем разные персонажи созданы по одной и той же модели, что значительно упрощает работу по созданию игры.
Особенности создания покадровой анимации
Как мы сказали ранее, при покадровой анимации каждый кадр прорисовывается заново. Контуры персонажей, предметов, текста – все детали четко отрисовываются, в следствие чего анимация выглядит немного неестественно. Однако это и есть ее отличительная черта.
Однако, кинорежиссёры поняли, что в фильмах такого эффекта быть не должно. Простой пример: когда вы фотографируете бегущего человека, на фото не будет четкого контура ног, силуэт будет размытым. Даже когда вы смотрите на бегущую собаку, вы не отслеживаете ее движения по каждому кадру, вы видите картину в целом. Поэтому, при создании покадровой анимации, контуры стали прорисовывать не полностью, а при использовании кукол – фотографировать в движении.
Виды компьютерной анимации
Создание покадровой анимации
В покадровой анимации содержание сцены изменяется в каждом кадре, без неё невозможно обойтись при создании анимированного персонажа. Например, посадим на кресло, стоящее на дачной веранде пушистого котёнка, ушки у котёнка шевелятся, хвостик виляет…
Итак, создаём новый слой, и рисуем в первом кадре этого слоя очаровательного пушистого котёнка. Для того чтобы создать ещё один ключевой кадр, щёлкните правой кнопкой мыши и в появившемся меню выберите пункт Insert Keyframe (вставить ключевой кадр) или нажмите клавишу F6. Обратите внимание, что второй кадр полностью дублирует первый. Измените содержание второго кадра в соответствии с требованиями вашей анимации…
В ходе работы над персонажем вы можете использовать инструменты рисования, работать с буфером обмена, импортировать графику. Полезно периодически просматривать результаты своей работы, используя уже знакомую вам команду Control > Test Movie.
Анимация (лат. Animare - оживить) - вид искусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков или сцен. Помимо термина «анимация» широко употребляется также и термин «мультипликация» (лат. multiplicatio — умножение, размножение).
Кадры – это рисованные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей.
При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статичных персонажей. Для создания эффекта плавного изменения их положения и формы, исходя из особенностей человеческого восприятия, частота смены кадров должна быть не менее 11-16 кадров в секунду. В кино используется частота 24, в телевидении 25 или 30 кадров в секунду.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие ученые, и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света - фонарь.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие ученые, и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света - фонарь.
Рисованная анимация возникла в конце XIX века. В 1900-1907 гг. американец Джэймс Стюарт Блэктон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки», «Комические выражения смешного лица», «Отель с привидениями». В России первые мультфильмы были созданы в 1911-1913 годах. В Белоруссии первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» снят в 1927 году.
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 минут при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать практически без изменений. Поэтому с 20-х годов XX века стали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок накладывать прозрачные целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми), а промежуточные синтезируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).
Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация, анимация движения объектов и анимация формы. Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми. Автоматическая анимация движения или формы заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем авто заполнении промежуточных кадров. В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов - определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета
Компьютерная анимация. Виды компьютерной анимации
Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение, как в области развлечений, так и в производственной научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
Векторная графика
Растровая графика
Фрактальная графика
Трёхмерная графика (3D)
По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.
Анимация по ключевым кадрам
Расстановка ключевых кадров производится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.
Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.
Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
Java-Script — браузерный язык
Action-Script — язык работы с приложениями Flash
Преимущество программируемой анимации — в уменьшении размера исходного файла, недостаток — нагрузка на процессор клиента.
Для создания анимированных изображений существует множество программ как платных, так и бесплатных.
Adobe Photoshop — платная
GIMP (чаще используется на Linux) — бесплатная
Adobe Flash Professional — платная
CoffeeCup — условно бесплатная
Blender (чаще используется на Linux) — бесплатная
Создание анимации с помощью цифрового фотоаппарата
Сегодня программное обеспечение, позволяющее задействовать цифровой фотоаппарат для съёмки анимации, применяется также часто, как и ставшие привычными 3D- или 2D-пакеты. Любая программа такого типа обеспечивает управление цифровым фотоаппаратом через компьютер и работу с полученными кадрами.
Компьютерная анимация может храниться в универсальных графических файлах (например, в формате GIF) в виде набора независимых изображений, либо в специализированных файлах соответствующих пакетов анимации (3ds Max, Blender, Maya и т. п.) в виде текстур и отдельных элементов, либо в форматах, предназначенных для просмотра (FLIC (англ.)) и применения в играх (Bink). Также, анимация может сохраняться в форматах, предназначенных для хранения видео (например, MPEG-
Покадровая анимация (англ. - «Stop motion») – это техника анимации, при которой отрисовывают каждый кадр. Фильм или мультфильм, созданный при помощи покадровой анимации, состоит из сотен или даже тысяч кадров, каждый из которых прорисовывается отдельно.
Количество кадров равно количеству рисунков, которые необходимо сделать для анимации. Это огромная работа, которая выполняется сразу несколькими людьми. Она отнимает много времени, однако результат получается действительно крутым. Мы еще вернемся к известным примерам покадровой анимации далее.
Каждый новый кадр не похож на предыдущий, и от этого анимация становится более живой. Техника похожа на рисованную анимацию, где кадры рисуются на обычных листах, фотографируются (сканируются) и совмещаются в один мультфильм. Изображения не обязательно должны быть нарисованы. Очень часто для фильмов создаются куклы, у которых все части тела подвижные. Каждый новый кадр – новая поза куклы.
Flash-анимация на базе ключевых кадров
Аниматор создает только изображения, задающие вектор развития видеоряда. Генерирование всех промежуточных кадров, позволяющих добиться иллюзии движения, возлагается на специальную программу. Как и в докомпьютерной рисованной анимации, ведущая креативная роль отводится художнику, воплощающему идею ролика.
Получите подборку бесплатно (pdf 2,5 mb)
Процедурная анимация
Создание роликов этого типа происходит целиком или частично на базе производимых компьютером расчетов. Используется несколько видов имитации, благодаря которым на экране удается воспроизвести реальность:
- Физическое взаимодействие между твердыми телами.
- Перемещение жидкостей и газов, мелких частиц.
- Движение мягких материалов (например, тканей и волос).
- Отклик скелета персонажа на внешние воздействия (Ragdoll).
- Автономное передвижение персонажа (Euphoria).
Как самому создать покадровую анимацию
Известные современные примеры
Сейчас покадровая анимация применяется в основном при создании простых видео для youtube и других видеоплощадок в интернете. Это могут быть как забавные короткие видео, так и видео, несущие информационный характер. Среди наиболее известных примеров можно выделить “Simons’ cat” и “Mr. Freeman”. В анимации используется 10-15 кадров в секунду, однако это и является ключевой фишкой этих мультфильмов. Все действия выглядят динамично, их интересно смотреть.
Технология компьютерной анимации 3D
Любая анимация представляет собой создание оптической иллюзии. За счет быстрой смены кадров наш мозг убеждает себя, что видит движущиеся объекты. Компьютерные программы позволяют обходиться от свойственной традиционной мультипликации многократной прорисовки каждого кадра. Цифровые технологии сделали возможным «оживление» картинки за счет векторной анимации (2D) и более реалистичной объемной 3D, для которой требуется мощное программное обеспечение, например, Maya или Cinema4D.
Отличие 3D-анимации от двухмерных движущихся изображений заключается в том, что иллюзия перемещения объектов реализуется в трех измерениях. Соответствующий софт необходим, поскольку вручную нарисовать трехмерную картинку просто невозможно.
Алгоритм «оживления» элементарного изображения в 3D Max включает следующие последовательные шаги:
- Точка A (1-й кадр) – статичное изображение шара в трехмерном пространстве (координаты X1, Y1, Z1).
- Точка B (25-й кадр) – положение шара в пространстве через одну секунду (координаты X2, Y2, Z2).
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
ТОП сервисов и приложений, на которые следует перейти уже сегодня
3,7 MB
- Следующая контрольная точка, еще через секунду (25-й кадр), изменение положения шара в пространстве (координаты X2, Y2, Z2).
- Создатель анимированного изображения может установить, с какой точки камера будет смотреть на объект (координаты X3, Y3, Z3), а также задать направление падения светового луча на шар.
- После введения всех необходимых параметров запускается рендеринг, то есть процесс обсчитывания всех перемещений объекта.
Для получения реалистичной анимации компьютеру необходимо рассчитать:
- Какой путь проделает шар от первого до последнего кадра, каковы будут его координаты в каждой из этих 25 точек.
- Каким будет вид шара со стороны камеры для каждого кадра.
Итогом этих расчетов станет набор 25 последовательных изображений объекта в трех измерениях. На просмотр ролика зрителю понадобится не более секунды, а за счет моментальной смены статичных картинок мозг «увидит» перемещение шара в пространстве.
Технология компьютерной анимации 3D
Расчету финальной сцены предшествует «аниматик» – предварительный просмотр будущего ролика, на котором можно оценить композицию, поведение камеры, перемещение объектов в пространстве, определить посекундную длительность каждой сцены, чтобы затем, на заключительном этапе создания анимации, внести необходимые коррективы.
10 правил компьютерной анимации
Чтобы анимированные объекты максимально реалистично передавали присущую им скорость, массу, импульс, они могут быть визуально растягиваться или сжиматься в ответ на внешнее воздействие. На размере и форме это действие не отражается, оно позволяет добиться отражения того, каков объект с точки зрения его твердости, прыгучести и других аналогичных характеристик. Более легкий мяч сильнее сплющивается при ударе о поверхность, чем тяжелый. Отражая это в анимации, художник заставляет нас верить в натуральность происходящего на экране.
Персонаж не должен начинать действовать без предварительного изменения положения тела. Например, чтобы метнуть какой-то предмет, он должен отвести выпрямленную руку назад, развернуть корпус, напрячь мышцы. Если пропустить в ролике эту стадию, анимация будет выглядеть неестественно.
Акцентируя внимание зрителя на подготовке к действию, авторы подчеркивают реалистичность демонстрируемого нам процесса.
Для обозначения этого принципа используют термин «инсценировка». При создании компьютерной анимации важно точно сориентировать зрителя, направляя его взгляд в нужную точку. Для этого объект размещают в центре или на одной из двух линий, которые делят экран на три части.
Другой эффективный прием – чередование дальних и крупных планов. Благодаря этому удается перемещать акценты: фокусировать наш взгляд на фоновых событиях, затем показывать мимику героя вблизи.
Анимация (лат. Animare - оживить) - вид искусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков или сцен. Помимо термина «анимация» широко употребляется также и термин «мультипликация» (лат. multiplicatio — умножение, размножение).
Кадры - это рисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статичных персонажей. Для создания эффекта плавного изменения их положения и формы, исходя из особенностей человеческого восприятия, частота смены кадров должна быть не менее 12-16 кадров в секунду. В кино используется частота 24, в телевидении 25 или 30 кадров в секунду.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света - фонарь.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения кинематографа. Еще в начале 19 века бельгийский физик Жозеф Плато и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света - фонарь.
Рисованная анимация возникла в конце XIX века. В 1900-1907 гг. американец Джэймс Стюарт Блэктон снял анимационные фильмы «Волшебные рисунки», «Комические выражения смешного лица», «Отель с привидениями». В России первые мультфильмы были созданы в 1911-1913 годах. В Белоруссии первый мультфильм «Октябрь и буржуазный мир» снят в 1927 году.
Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 минут при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать практически без изменений. Поэтому с 20-х годов XX века стали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок накладывать прозрачные целлулоидные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.
В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми), а промежуточные синтезируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).
Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация, анимация движения объектов и анимация формы. Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми. Автоматическая анимация движения или формы заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров. В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов -определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета
Основные правила маркировки кадров в палитре Timeline
- Пустые кадры изображаются на белом фоне. Пустые ключевые кадры содержат пустые кружочки. Когда вы создаёте во Flash новый ролик, то на палитре Timeline вы видите единственный ключевой кадр, маркированный пустым кружочком.
- Кадры, в которых имеются какие-то «персонажи» (например, вы сделали один мазок кистью) изображаются на сером фоне. Ключевые кадры содержат чёрные кружочки.
- Кадры, в которых организована промежуточная анимация движения — Tween Motion, изображаются на сиреневом фоне. Ключевые кадры содержат чёрные кружочки, а через промежуточные (неключевые), проходит чёрная стрелка.
- Кадры, в которых организована промежуточная анимация формы — Tween Shape, изображаются на зелёном фоне. Ключевые кадры содержат чёрные кружочки, а через промежуточные (неключевые) проходит чёрная стрелка.
Рисунок представленный в этой лекции мне хотелось бы прокомментировать подробней. Обратите внимание, что на слои я не скупилась. Персональные слои были созданы: для акций — 1_Action, для звукового фрагмента — 6_Sound, и для слоя с декорациями — 7_Background. Каждой анимации также предоставлена «отдельная жилплощадь»!
Некоторые слои имеют специфическую маркировку. Например, слой Guide: Motion_G (слой-гид — направляющий) на котором с помощью инструмента Pencil была определена траектория движения объекта расположенного слоем ниже. Ещё один замечательный и весьма примечательный слой — слой Mask (маска), который позволяет создавать очень интересные эффекты для объектов расположенных слоем ниже. В обоих случаях мы видим явную зависимость слоёв — зависимые слои немного сдвинуты вправо на палитре Timeline.
Итоги
Покадровая анимация постепенно уходит на второй план, появляются новые технологии, с помощью которых нарисовать сцену для фильма или целый мультфильм намного проще и быстрее. Тем не менее, покадровая анимация – это основа основ, именно она стала началом всех современных мультфильмов.
Компьютерная анимация отличается от обычной способом создания, технологиями, которые накладывают свой отпечаток на процесс. В целом же, принципы анимации будут едиными, независимо от того, используются ли цифровые устройства или художник творит на бумаге.
Несмотря на такую универсальность, доступ к компьютерной анимации открыт даже тем, кто не умеет рисовать или делает это на не очень высоком уровне. В нашей статье мы расскажем, каким принципам подчиняется компьютерная анимация, какие есть инструменты и как освоить это профессиональное направление с нуля.
Программируемая анимация
Для имитации перемещения объектов чаще других используются два языка – Java-Script и Action-Script, который предназначен для работы с приложениями FlashТак.
Отличия от других анимационных техник
Существует несколько видов анимации:
- Покадровая;
- Перекладная;
- Компьютерная 2D;
- 3D.
Перекладная анимация – одна из самых старых техник, которую можно увидеть, например, в мультфильме “Ежик в тумане”. На бумаге объект разрезается на отдельные куски, которые передвигают (перекладывают). Реализация по принципу покадровой анимации, только рисовать каждый кадр не надо. Несмотря на примитивность такой анимации, “Ежик в тумане” считается одним из лучших мультфильмов всех времен.
Компьютерная 2D анимация – современная техника, которую применяют почти в каждом мультфильме. Можно сказать, что это просто рисованная анимация, которую рисуют на компьютере. Зрители сильно полюбили этот вид анимации, ведь мультфильмы получаются яркие, динамичные и простые.
3D анимация – это по-настоящему живые персонажи в мультфильме. На компьютере создается трехмерная модель персонажа, которая “оживает” с помощью компьютерной графики. Поэтому мультфильмы с применением 3D анимации особенно нравится смотреть, когда в кадре люди или животные.
Покадровая анимация – самый сложный и долгий процесс из всех перечисленных. Однако, такая анимация плавная и “живая”. Множество мультфильмов компании “Дисней” выполнены именно в этой технике.
Понятие компьютерной анимации
До появления цифровых технологий анимация, то есть создание движущихся изображений, представляла собой довольно сложный процесс, занимающий большое количество времени. Массовое внедрение компьютеров позволило упростить работу аниматоров и значительно расширило их возможности.
Понятие компьютерной анимации
Сначала появилась компьютерная графика, а позже на ее основе возникла компьютерная анимация, которая представляет собой последовательную смену выстроенных в определенном порядке графических файлов. Изменяя форму объектов, аниматоры добиваются имитации их движения при просмотре ролика. Сфера применения компьютерной анимации обширна: она не ограничивается развлечениями, а также активно используется в различных типах приложений, в том числе для бизнеса, презентациях, в оформлении веб-сайтов, в рекламе.
Покадровая и расчётная Flash-анимация
Для начала следует понять: в чём секрет компактности роликов, созданных в Macromedia Flash? Основная причина состоит в том, что Flash реализует анимацию векторных объектов. На практике это означает, что для создания мультипликационного или интерактивного ролика нам нужно только один раз создать анимируемый объект, а в дальнейшем просто манипулировать его атрибутами и формой, создавать экземпляры этого объекта, дублировать объект программно, в общем, фантазировать сколько душе угодно. Помимо этого Flash несколько изменяет основные принципы классической мультипликации, позволяя наряду с покадровой анимацией создавать так называемую расчётную анимацию.
Использование покадровой анимации неизбежно при создании мультфильмов. При этом нам с вами придётся прорисовывать все кадры, отражающие процесс изменения формы или движения. В случае использования расчётной анимации нам необходимо будет прорисовать только ключевые кадры, а изображение в кадрах, находящихся между ключевыми, Flash сгенерирует программно, значительно облегчив при этом нашу работу. К элементарным преобразованиям, которыми мы с вами можем манипулировать при создании расчётной анимации, относятся: изменение координат, размеров, масштаба, угла поворота, формы, цветовых атрибутов контура и заливки объекта.
Расчётная анимация может быть реализована двумя способами:
Анимация формы — Tween Shape
Анимация движения — Tween Motion
Принципиальное отличие между этими способами состоит в том, что в первом способе Flash работает с графикой как с набором графических примитивов (линий, дуг, окружностей, прямоугольников, заливок и т.д.), а во втором случае Flash будет работать только со сгруппированными объектами или символами.
Палитра, в которой создаётся анимация, вам уже хорошо знакома — это Timeline (временная линейка), но её потенциал не был раскрыт в материале 1 курса, так как в своей работе на сцене мы использовали только один кадр.
Компьютерная анимация
Для пользователей Internet уже давно стали привычными появляющиеся почти на каждой web-странице «живые» мультипликационные картинки. Именно такими, анимационными, в большинстве случаев являются рекламные баннеры. Это и понятно: анимация привлекает внимание посетителей и, кроме того, на небольшой площади можно поместить значительно больше информации за счёт чередующихся кадров.
В прошлом в традиционной анимации кадры рисовались «вручную». В последние годы анимационные технологии переведены на компьютерную основу. И хотя концепции разработки анимации остались прежними, используемые методы значительно отличаются. Ключевым моментом, определяющим качество любой анимации и фильма вообще, является количество кадров, использованных для их создания. Чем больше кадров содержит анимация, тем более сглаженным будет движение в процессе проигрывания. Когда кадров недостаточно, движение будет неравномерным, толчкообразным.
Если в традиционной анимации увеличение количества кадров лишь увеличивает длительность их проигрывания, то в компьютерной анимации, создаваемой для web, одновременно увеличивается размер файла и время его загрузки в сети. При подготовке анимации для web-страниц должно быть найдено разумное равновесие между её качеством и размером файла, поскольку и то и другое зависит от количества кадров. Найти наилучший вариант не так просто. Но приобретаемый со временем опыт будет подсказывать вам правильное решение.
В настоящее время существует несколько технологий создания анимации для www: gif, Flash, Java и JavaScript
Из этих технологий анимационный gif является, пожалуй, самым простым в создании, и практически любой современный браузер может его показать. Анимационные gif-файлы могут быть легко подготовлены в программах Adobe ImageReady или Ulead GIF Animator.
В отличие от gif-анимации, которая позволяет размещать в файле только изображения, Flash-технология предоставляет возможность объединить в одном формате анимацию, звук, текст, графику и, кроме того, элементы интерактивности, которые дают возможность пользователю или посетителю сайта определенным образом изменять данные на web-странице, превращая его из наблюдателя в активного участника. Интерактивными элементами сайта могут быть игры, онлайновые обучающие программы, викторины, тесты и т.п.
Запись движущихся объектов
Для этой разновидности анимации применяется специальное оборудование, позволяющее скопировать реальные движения людей, одетых в костюмы с датчиками. Актеры совершают перемещения в соответствии с поставленной задачей, затем полученная запись анализируется при помощи программы. После происходит наложение реальных движений на трехмерные скелеты персонажей, что помогает добиваться высокой достоверности компьютерного изображения. Герои игры или мультфильма передвигаются так же, как это делают живые люди.
Запись движущихся объектов
«Удлинение» статичных иллюстраций (создание декораций для нескольких кадров)
При создании декораций для анимированного ролика очень часто возникает необходимость «растянуть» декорации на несколько кадров. Например, разыгрываем сцену, разворачивающуюся на дачной веранде — на переднем плане: плетёное кресло, стол, на котором стоит ваза с букетом из осенних листьев, на заднем плане: яблоневый сад и пруд — всё это статические объекты которые следует расположить на ключевом кадре слоя с декорациями, а затем растянуть эту иллюстрацию на несколько кадров. Как это сделать?
В первом ключевом кадре слоя располагаем декорации. Затем добавляем несколько кадров (не ключевых!). Для этого вы должны перейти на тот кадр в палитре Timeline, до которого вы хотели бы «растянуть» декорации (в этом примере это 15 кадр) и затем щёлкнуть правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать пункт Insert Frame (вставить кадр) или нажмите клавишу F5.
Читайте также: