Ведьмак 3 какие настройки графики на ps4
Когда Плотва шевелится какими-то странными урывками, а хвост больше напоминает пиксельную графику лучших времен, вероятно, вы на нужной странице. В дни, когда уже нет никакого смысла прокачивать и апгрейдить собственный комп за бешеные деньги, если только вы не киберспортсмен, дельные советы -лайфхаки будут особенно актуальны. Казалось бы, если комп не тянет совсем – какие уж тут лайфхаки? Ну, как какие – облачные игровые сервисы, например, играть в Ведьмака на Playkey .
Если тянет, но хотелось бы получше, то оставайтесь на канале – сейчас разберем, как настроить графику в Ведьмаке 3, чтобы выглядело прилично и кадры в секунду не терялись. Этакий Дом Советов 60 FPS в Мире Белого Волка.
Напоминаем системные требования для The Witcher 3
Минимальные
Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1, Windows Vista 64 Bit Service Pack 2
Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц / AMD Phenom II X4 940 @ 3.0 ГГц
Объем оперативной памяти: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD Radeon HD 7870 2 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ
Рекомендуемые
Операционная система: Windows 8.1 64 Bit, Windows 8 64 Bit, Windows 7 64 Bit Service Pack 1
Процессор: Intel Core i5 3770 @ 3.4 ГГц / AMD FX-8350 @ 4 ГГц
Объем оперативной памяти: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ / AMD Radeon R9 290 4 ГБ
Звуковая карта: 100%-совместимая с DirectX 10
Свободное место на жестком диске: 40 ГБ
Итого, если вы находитесь между минимальными и рекомендуемыми требованиями – достаем листочки и записываем. А лучше сразу пробуем на своём ПК экспериментальным путём.
Настройка графики «Ведьмак 3»
Вот ключевые параметры, каждый из которых влияет на производительность в большей или меньшей степени. Посмотрим кратко суть каждого и его «влиятельность». Шевелись, Оптимизация!
NVIDIA HairWorks
Влияние на производительность (*далее ВнЗ): очень высокое.
Грубо говоря, NVIDIA HairWorks — это аналог TressFX от AMD. Эти прожорливые технологии делают так, чтобы волосы и шерсть на экране «были мягкими и шелковистыми». Это прямой путь до минус 20 кадров на видеокартах GeForce и до 30 на Radeon, особенно в динамичных сценах. Вердикт: выключаем.
Фоновое затенение NVIDIA HBAO+
ВнЗ: низкое.
По своей сути NVIDIA HBAO+ — это развитие технологии SSAO. По-другому SSAO иногда еще называют фоновым затенением. Благодаря ему высокодетализированные объекты могут отбрасывать теми сами на себя, а также друг на друга. Если более примитивная SSAO работает прямолинейно, раскидывая дополнительные тени всюду, то HBAO+ более продвинутая: убирает эффект перезатенения, подчищая все лишнее.
На производительность влияет так себе. Обычно теряется кадра 4-5. Пробуйте включить HBAO+, в крайнем случае живём с SSAO.
Сглаживание
ВнЗ: среднее.
Это, грубо говоря, убирание «лесенок» по краям объектов во время движения камеры. Если ваш компьютер хоть немного мощнее минимальной необходимой конфигурации, то включайте настройку. Без неё всё выглядит гораздо хуже. В жертву принесём монстров покрупнее.
Свечение
ВнЗ: низкое.
Оставляйте включенным: ест немного, а вот дневное освещение, факелы, костры и тому подобное выглядят гораздо более симпатично.
Размытие
ВнЗ: очень низкое.
Суть из названия в принципе понятна. При включении теряет пару кадров, в отличие от результата во второй части Саги. Но эффект сам по себе – на ваш личный вкус и цвет. Тут уже решайте сами, оставлять или нет.
Хроматическая абберация
ВнЗ: очень низкое.
«Хроматическая абберация» — это банальный фильтр, накладывающий на изображение эффект линз, как на некоторых модных фотографиях. При включении теряется
Глубина резкости
ВнЗ: низкое (на открытой местности), среднее (в городах).
Это тем, кто не обладает мощной системой для запуска «Ведьмака 3» в 4K (3840×2160). Только в этом случае даже удаленные объекты окружения можно рассмотреть в мельчайших деталях. А вот Full HD (1920×1080), таким похвастаться не может. Поэтому, скрывая недостатки картинки, давно используют эффект глубины резкости. Это когда все, что на линии горизонта по отношению к персонажу, окутывается дымкой.
Выключайте «Глубину резкости» на слабеньких машинах - FPS может провисать достаточно серьёзно (до 10-12 кадров). Если ПК более ли менее норм – включайте, если нравится сам эффект.
Детализация
ВнЗ: низкое.
Внезапно, но «Детализация» в The Witcher 3: Wild Hunt совсем не про проработанность геометрии трехмерных объектов. Настройка на самом деле ответственна за дальность видимости брызг крови в битвах. Оставляем.
Дальность видимости растений
ВнЗ: среднее (в городах), высокое (за городом).
В сущности это скорее не «Дальность», а «Плотность» растений. Вдалеке при максимальной настройке будет много буйствующей зелени деревьев и кустарников. А на средней и близкой дистанции их можно рассмотреть и того лучше – в мельчайших деталях. Читайте этот текст и мечтаете об оптимизации? Выключаем параметр :) Или не жадничаем выше «среднего» значения.
Плотность травы
ВнЗ: среднее.
Делает травушку-муравушку и колосья более насыщенными – это в продолжение пункта выше собственно. Выключаем – тут не до ржи.
ВнЗ: очень низкое.
Эстетический эффект, придающий картинке шарм благодаря золотистому свету меж ветвей растений или в оконный проемах. Это та красота, которая не требует FPS жертв. Включаем.
Количество обрабатываемых персонажей
ВнЗ: высокое (но это не точно).
При «Низком» значении количество людей (ну, и н е людей) вокруг игрока ограничивается 75-ю, при «Среднем» — 100-ми, при «Высоком» — 130-ю, а при «Максимальном» 150-ю единицами. Однако где вы видели вокруг Ведьмака одновременно больше хотя бы 75. Даже гуляя по Новиграду и уж тем более в лесах. Включаем логику и минимальное значение.
PhysX
ВнЗ: низкое (GeForce), среднее или низкое (Radeon, зависит от мощности CPU).
Разделяем общество по «железному» признаку. Влево отходят те, у кого старый видеочип от NVIDIA (и еще круче, если в сочетании с достаточно мощным процессором от Intel) – у них эффекты в игре будут работать быстро и качественно.
Вправо отходят владельцы Radeon. Ибо физическая модель будет более примитивная, а принимающий на себя удар основной процессор выдаст всё, что думает, на качестве игры всенепременно.
Качество теней
ВнЗ: высокое.
Чем выше значение, тем тени будут более качественными и отображаться на большей дистанции. Если опцию выставить на минимум, то во время галопа на Плотве (особенно сквозь заросли) тени будут вырастать прямо перед носом.
Рекомендуем «Низкое» значение, в случае сильной жадности - «Высокое». На Максимум даже не засматривайтесь от греха подальше.
Резкость
ВнЗ: очень низкое.
Банальный, обычный, простецкий эффект пост-обработки для большей четкости. Кадры не ест, так что выставляем на свой вкус.
Качество поверхности земли
ВнЗ: очень низкое (на деле), среднее (по идее).
Суть заключается в… качестве поверхности земли. Внезапно, да? То есть к геометрии земной поверхности применяется тесселяция, за счет которой зрительно улучшается детализация вроде более объемных булыжников на мостовой, кочек и других неровностей под ногами и копытами.
Экспериментируем с этой опцией самостоятельно, или просто сразу выключаем.
Качество текстур
ВнЗ: низкое.
Ведьмак сам по себе требовательный, так что качество текстур – капля в море. Смело ставим высокое значение.
Виньетирование
ВнЗ: очень низкое.
Да, это банальная виньетка из инсты – затемнение от углов к центру. По нраву такая визуалка? Включаем.
Качество воды
ВнЗ: очень низкое.
В действительности в The Witcher 3: Wild Hunt нельзя изменять качество рендера воды. Опция делает доп.эффекты на поверхности луж, озёр, рек и других водоемов. Включаем. Лодка с Геральтом начнет реалистично покачиваться, а когда он нырнёт в водоём, то вокруг будет красивая рябь.
Четыре дня понадобилось представителям ресурса Digital Foundry, чтобы собрать все данные по самой ожидаемой ролевой игре этого года – The Witcher 3: Wild Hunt, и сравнить графику всех трех версий: РС, PlayStation 4 и Xbox One.
Само собой, консольные версии The Witcher 3 не дотягивают до ультра-настроек на ПК, но только в некоторых аспектах. Каждая версия выглядит максимально красиво и завершено, и вероятней всего, на консолях Ведьмак 3 имеет максимальную плотность растений со времен первого Crysis.
PS4-версия The Witcher 3 идет в нативных 1920х1080, а вот на Xbox One игра идет в основном в 1600х900, и только кат-сцены рендерятся в 1080р.В то же время консоли по-разному распределяют настройки графики: например, деревья идут как на средних настройках ПК-версии, листья – как на высоких, а дистанция тени – как на низких:
PS4 vs Xbox One
PS4 vs РС
PS4 vs PC ( Core i3 4130/GTX 750 Ti + 750 Ti OC )
PS4 vs Xbox One
К слову, сейчас CD Project RED делают патч 1.03 для консолей, который не выйдет на этой неделе. Разработчики внимательно прислушиваются к отзывам игроков, исправляют баги, немного улучшают оптимизацию, и со временем Ведьмак 3 cтанет просто конфеткой. Да и сейчас игра просто шикарная.
Сравнений еще до релиза хватало.
На третьем видео классический разрыв шаблона: даже дешевый пк показывает лучшие результаты в сравнении с ps4. Но. но.. на консолях жи особая оптимизация. нужен пк в два раза дорожи чтобы играть как на плоечке. как так.
Kirill Maximov Потому что 750ти мощнее твоей карты, не?
Kirill Maximov Игра не требовательна к процессору, 650 прилично слабее 750ti. К тому же 750ti это максвелл, сейчас оптимизация под него идет, т.к. свежий. Но это в теории.
Графика на Xbox One выглядит как на PC на средне-низких.
Почему на моем: i5 4440/ GTX 650/ 8 GB RAM фпс на любых настройках держится в районе 15-25 фпс? В тесте использовался: i3/ GTX 750 Ti/ 8GB RAM, что это за бред? Стоит у меня последние драйвера, патч 1.03
Чиля Что за бред ты пишешь ? Нет отличий ? нужен ПК более чем в 2 раза дороже чем консоль ?
Даже бюджетная 750ti на ВЫСОКИХ настройках выдает консольные 30 фпс в 1080р А за 40 кадров на ультра скажи спасибо нвидии с ее упоротыми технологиями которые оптимизируются только под ТОПы и слай
чем 750ti отличается от 750ti OC ?
HavchikMetal у тебя с глазами плохо) В пс4 графика лучше
разгон вручную, чем еще
Kirill Maximov Ну у меня примерно такой же комп (как на видео), только процессор i3 4160, то есть чуть мощнее, чем на тесте тут в сравнениях. В ведьмаке 3 ФПС ниже 40-ка почти никогда не падает. Даже во время битв с кучей магии и спец эффектами и т.д. Графон стоит на СРЕДНЕ-ВЫСОКИХ настройках, грубо говоря. К примеру, даже ассасин юнити с отвратительной оптимизацей на этом компе выдаёт у меня минимум 40 фпс, лишь изредка до 30 падает. Графон также что-то на среднем, что то на высоком стоит. Так что по своему опыту скажу, что на сегодня комп i3 4160/GTX 750 Ti вполне мощный для игр. Конечно, если ты не графодрочер и тебе вполне хватит средне-высоких настроек. играть на УЛЬТРА тут не получится - будут просадки ФПС. а поскольку сегодняшние игры на минималках почти не отличаются от максималок ВНЕШНЕ, то я не вижу смысла покупать супер мега мощный комп с i7 и ТИТАНОВОЙ видюхой. ну нахрена такой комп. можно тупо сэкономить и взять Core i3 4160/GTX 750 Ti --- вроде как с первого взгляда кажется слабоватым, но поверьте, этоn комп мощнее в разы любых консолей (PS 4 и Xbox One). Не мижу смысла во всяких i5 да i7 - только лишняя трата денег.
- Отключите внутриигровое сглаживание (все равно оно убогое) и включите сглаживание через панель управления NVIDIA. Во-первых оно не отнимает ФПС, в отличие от игрового (в экшн сценах -1-2 кадра), во-вторых - оно сглаживает лучше (кто будет кричать что оно замылит картинку - ошибается, ничего оно не замылит, если не включать вместе с ним внутриигровое)
Относительно сглаживания, поляки в игре использовали некую разновидность smaa, созданную своими силами. А в панеле управления есть возможность включить FXAA - это два разных типа сглаживания. Скриншоты не могу предоставить, так как изза особенностей работы быстрого шейдера fxaa, на скриншотах не удается запечатлить эффект от его включения (правильнее сказать, что на скриншеотах он по каким то причинам не заметен). В некоторых сценах, во-время игры, однако видно, что работает оно лучше, того, что есть в игре. Но, я никого не принуждаю, настройка по вкусу.
- "Глубина кадра" (в народе мыло-мыльное) - делает изображение размытым в зависимости от расстояния до объекта. Не прибавляет и не уменьшает ФПС на моей конфигурации. Впрочем, уверен, что на совсем слабых системах пару фпс накинет.
- "Размытие" и "размытие при движении" - из названия все и так ясно. Эффект на ваш вкус. В экшн сценах может просадить фпс, советую отключить. Эффект:
- "Хроматическая аберрация" или что-то там. ФПС не меняет, эффект от нее странный. Призвана сделать изображение фотореалистичным или просто хромым. Пример:
- "Четкость изображения", оно же шарп, искусственно делает изображение более четким. На фпс не влияет. Ставим по вкусу.
- "Свечение" - почти не влияет на фпс. Отключать не советую. Делает солнце солнечно-ярким, остальные источники света тоже. Без него, костер - просто текстура, а солнце просто красное\желтое пятно.
- "Световые шахты"(о, эта прекрасная русская локализация, в народе обзываются "лучами бога"), слабое влияние на фпс, не рекомендую отключать:
Основные настройки:
- Отключите вертикальную синхронизацию в игре, на мощных системах на производительность она не влияет, однако на видеокартах уровня 650TI/660/760/750ti и т.д, она отнимет 1-5 кадров, в зависимости от сцены. Вертикальная синхронизация убирает разрывы изображения в динамичных сценах. В Ведьмаке, я их редко замечаю, так что настройкой можно смело жертвовать, если вы не потомственный эстет.
- Включите НИЗКОЕ качество теней, поверьте, разницы вы не заметете, но освободите немного видеопамяти и получите приличный буст ФПС, особенно в городах и экшн сценах. Доказательство - сравнение низкого и ултра качества теней.
- Отключите хэир воркс, на средних видеокартах она в хлам убивает производительность. Хэир Воркс или Волосатые работы делают волосы геральта сверх сглаженными, сверх плавными и сверх - волосатыми. На моей видеокарте настройка способно просадить ФПС с 45 до 17, в зависимости от сцены. Обязательно к отключению, если вы не сидите пятой точкой на 20ти титанах или не использете топовые видеокарты.
- Можно чуть-чуть снизить разрешение экрана, это один из самых требовательных параметров, жрет даже больше чем дальность прорисовки растительности. Проверте. Например, если ваше родное разрешение экрана 1920*1080 попробуйте его снизить до 1600*900 или 1366*768 - получите буст ФПС в 1.5 раза в зависимости от степени снижения. Однако, это значительно испортит картинку. (Разрешение экрана - размер картинки которая будет выводится на ваш экран, если установить его значение ниже нормы, картинка будет меньше, а следовательно растянится, чтобы заполнить весю полезную площадь экрана, изза чего она станет менее четкой.) На производительность этого параметра сильно влияет шина памяти вашей видеокарты, количество ее видеопамяти и ее частота.
- Дальность прорисовки растительности - один из самых требовательных параметров. На средних видеокартах вроде gtx760 ставить его значинение выше "высокого" крайне не рекомендую. Вообще, если вы не больно смотрите в даль можно поставить либо среднее значение, либо низкое, что очень сильно прибавит ФПС. Сравнение ультра и низких настроек
- Можно, через файл конфигурации "user.settings" по пути "C:\Users\Ваше имя пользователя\Documents\The Witcher 3" отключить полностью траву, что сильно повысит производительность. Откройте вышеуказанный файл блокнотом и найдите строчку "GrassDensity" - измените ее значение на 0.
- Совет относительно травы от Mr.Nobody. , из комментариев ниже: "Вместо этого советую удалить файл Grass_ps,результат будет одинаковый НО при удаления файла Grass почему фризы исчезают напрочь,а при удаления травы через "GrassDensity" блокнотом фризы в некоторых местах все ровно остаются. Вот такая у поляков интересная оптимизация)))"
- Качество воды. В моем случает не влияет ни на качество воды ни на ФПС, на даже более слабых конфигурациях чем моя, возможно некоторое влияние, например - наличие или отсутствие морской болезни у геральта:
- Детализация рельефа. Переведенная цтата с сайта NVIDIA: "Настройка "Качество ландшафта" повышает геометрическую детализацию поверхности посредством применения тессаляции, однако в нашем предположительно конечном варианте данная настройка не имеет абсолютно никакого влияния на производительность в каждой из тридцати протестированных локаций." - Полностью поддерживаю данное утверждение, ибо я не шиша не заметил от этой настройки. Стоит на запредельном и не мешает.
- "Уровень детализации" - имеет крайне слабое влияние на производительность. Я вообще не понимаю, почему некоторые из настроек имеют уровни в этой игре, если ни как и не на что не влияют? Однако. Уровень детализации - не увеличивает детализацию окружающего мира, как могло бы показаться. Он всего лишь увеличивает дальность видимости брызг крови и прочих деталей во время боя. В связи с невозможностью провести 2 абсолютно идентичных боя на 4х разных настройках данного параметра никаких точных данных я представить не могу, однако заверю вас, что дальность видимости брызг крови на расстоянии 2х метров или 8ми метров априори не должно влиять на ФПС в не слишком древнем компьютере.
- "Количество травы" - просадит ФПС, если система средненькая, а значение дальность отрисовки растительности стоит выше среднего. Советую ставить на низкое значение. Разница не велика и атмосферу не портит. Примерный эффект от настройки "низкое" - 5 травинок на сантиметор. Высокое - 15 травинок на санитметр.
- "Качество текстур" - Если ваша видеокарта имеет 2гб видеопамяти - ставте "высокое" значение - по качеству это МАКСИМАЛЬНОЕ значение. От Запределеного оно отличается лишь тем, что в запредельном используется больше видеопамяти для хранения уже подгруженных текстур. Если ваша видеокарта имеет 1гб видеопамяти, воизбежание фризов и подвисаний ставте "среднее" значение. Разница УЛЬТРА и ВЫСОКОГО качества, для особо-сомневающихся.
ОБЩИЕ СОВЕТЫ:
- Сделайте дефрагментацию диска (если фрагментация была приличной - это повысит общую скорость по системе, а так же ускорит время загрузки сохранений\локаций и т.д). А теперь, внимание, срыв покровов - если у вас 8гб ОЗУ - файл подкачки больше 3-5 гб ничего не даст, а сделает только хуже.
- Если у вас фризы в роликах - откройте блокнотом файл "user.settings" по пути "C:\Users\Ваше имя пользователя\Documents\The Witcher 3" и найдите в нем строчку "MovieFramerate=30", вместо "30" поставте "60".
- Если совсем все плохо, то в настройках интерфейса можете отключить отображение миникарты, в ранних версиях игры (не знаю как сейчас, может так же) на некоторых конфигурациях отключение миникарты добовляло 4-5фпс. Но с тем же успехом можно отключить Геральта, уверен, что это тоже повысит ФПС :)
- PhysX - Не регулируется в игре. Эта функция просто присутствует. Эффект: добавляет в игру реалистичную физику окружения, тканец, пыли, листьев и прочего. Как именно она работает в Ведьмаке 3 - вопрос спорный. Раньше мне казалось, что, если отключить данную настройку в панеле управления видеокартой фпс в игре повысится, но затем я понял, что при сохранении и загрузке игры некоторые эффекты пропадают, так как появляются или исчезают рандомно. Например, если сохранится в то время как мимо геральта будет пролетать пыль или листья под действием ветра - что является частью поддержки PhysX, то при последующей загрузки этих эффектов уже не будет. По-этому, для надежности, ренкомендую вот что сделать :
Действия проделаные на скришотах выще, сделают по-умолчанию ЦП - процессором для PhysX, что в свою очередь снизит нагрузку на видеокарту - теоретически. Однако в случае с "по-польски" кривым возьмаком не факт, что игра именно в таком контекте пользуется данной технологией, а изза рандомности спец-эффектов сложно отследить ее истиное влияние на производительность. Но по ощещниям - помогает.
- Если вы играете на патче ниже 1.5, и являете обладателем видеокарты на архитектуре Kepler, то удалите вот этот файл - "APEX_ClothingGPU_x64.dll" по пути The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64 - получите очень серьезный буст производительности в экшн сценах.
Сегодня для Xbox One X вышло специальное обновление, которое добавило официальную поддержку HDR в The Witcher 3: Wild Hunt, а также позволило консольными геймерам выбирать один из двух графических режимов.
Сейчас самое время сравнить, на какой из трех платформ The Witcher 3: Wild Hunt выглядит лучше всего - на PC, на PS4 Pro или на Xbox One X.
Почему в сравнениях пк версия всегда представлена ваниллой? Было бы интересно посмотреть как консоли отсасывают у HD текстур, эффектов, и всяких super duper turbo mega lighting modov.
BloodyKiller722 - потому-что это моды.
Janekste написал: Свой комп я всегда содержу на уровне 60фпс - как только перестаёт тянуть 60фпс, покупаю новый
А у меня в автомобиле полный бак - как только бензин кончается, покупаю новый
А на моём континенте подорожание есть на коммунальные платежи)
толку от этого всего ноль, делать нефиг
Прошка уродливо рендерит окна, еще и с мерцанием. Текстурки наиболее мыльные, как и вся картинка. PC вывозит прорисовкой, тенями и четкостью плюс какой-никакой физикс. На ящике что-то среднее.
А что в ведьмаке3 надо онлайн на консолях докупать?
Я на пека покупал готи ведьмы за 1299р, по моему, месяц назад на распродаже в PSN оно стоило по скидке 1300-1400 =\
Качество жизни у каждого разное, лишь бы честно утраивало.
Их майнеры скупают, как он пере насытится?
На ПК сразу видно нативное 4К - текстуры просто ультрачеткие, хуан х помыльнее, ну и самое мыло на плойке.
какой смысл в сравнении графония если фпс разный на пс4 30фпс на шайтан коробке 24фпс а на пк бесконечность и далее фпс
И ежу понятно, что на ПК ведьмак 3 лучше смотрится - особенно после установки модификаций на графон, чего сосноли не в состоянии тянуть. Сравнение ни о чём.
walitor написал: Что мешает купить 1050ти и какой-нибудь райзен 3? Спокойно в 40к уложится и вичера на максах потянет при 30ФПС, как кинцоли, может даже на 40.
Играть в 30-40фпс на ПК = себя не уважать. Лучше уж на сосноли тогда гонять без танцев с бубном. Я вообще не понимаю смысла покупки нищебродских ПК для игр. Свой комп я всегда содержу на уровне 60фпс - как только перестаёт тянуть 60фпс, покупаю новый. Ибо играть в 30фпс невозможно - это неиграбельно на ПК! Лишь изредка из за соснольных эксклюзивов приходится терпеть жалкие 30фпс - я никак не могу понять, зачем вообще лочить эти убогие 30фпс. Ведь можно лочить хотя бы на 40фпс - и картинка сразу приятнее была бы. Собственно, это причина, почему я редко играю на соснолях и большую часть времени они пылятся без дела.
RedPriestRezo написал: А кто спорит что на пекарне графон лучше? Я же сказал, детали на Писюне лучше. Вот только пека с 2014 года, подоражал этак в 2 раза. А видяхи в 3. Игры кстати тоже в цене выросли, в 2 раза.
На самом деле цены почти не изменились. Это просто ваш курс рубля в 2 раза просел, отсюда и цены. У меня в европе подорожание есть на железо, но не сильно заметное - разве что оперативная память дороговатой стала, а в остальном цены почти такие же, как и раньше были в долларах и евро - разница незначительна.
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
В то время как открытый мир ролевой игры Ведьмак 3 был встречен критиками очень высокими оценками, в том числе Essential, которую игра получила в награду от Eurogamer, его запуск был омрачен обсуждением графического даунгрейда.
Три дня назад я приехал в Польшу, чтобы увидеть и побеседовать с разработчиками из CD Projekt лично, я начинаю беседу с соучредителем компании Марчином Ивински(Marcin Iwinski), главой студии Адамом Бадовски (Adam Badowski) и менеджером по глобальной коммуникации Михалом Платков-Гилевски(Michal Platkow-Gilewski) , для беседы, которая была специально устроена для обсуждения и решения этой проблемы. Переговоры о встрече заняли неделю и по той или иной причине эта беседа не могла состояться раньше.
Кроме того, CD Projekt RED работает над новым патчем для игры, который позволит редактировать INI-файлы на ПК версии, и позволит выставить графические настройки даже выше, чем сейчас. Вы сможете настроить плотность травы и растительности, пост-обработку эффектов, таких как резкость. Данный INI- патч появится вскоре после выхода второго патча. "И мы думаем о некоторых других улучшениях, но нам для этого нужно время," говорит Адам Бадовски.
Из-за консольных версий пришлось ограничить версию PC?
"Если бы не консоли, то Ведьмак 3 не появился бы вообще," отвечает Марчин Ивински. "Мы можем сказать откровенно, что мы просто не могли себе позволить не разрабатывать игру для консолей, потому что консоли позволяют добиться наивысших из возможных или достижимых на сегодняшний момент продаж". У игры был очень высокий бюджет, и мы инвестировали все средства в развитии этого огромного и гигантского мира.(от меня - А как же деньги на PR-кампанию?)
"Разработка только для ПК: да, наверное, мы могли бы получить больше [в плане графики], но так же не было бы ничего если бы мы были сосредоточены только на создание Xbox One или PlayStation 4 версии. Так что разрабатывать игру в качестве эксклюзива мы не смогли бы себе позволить ".
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
Почему изменилась графика?
"Если вы следили на процессом развития," начинается Ивински, "вы делаете конкретную сборку для торговой выставки, и вы создаете её, она работала, и это выглядит потрясающе. И вы очень далеко от завершения игры, а затем вы кладете наработку на открытый мир, независимо от платформы, и получаете что-то типа "О, дерьмо, он действительно не работает". Мы уже показали игру и теперь мы должны заставить её работать. Мы стараемся сделать её работоспособной в огромном и масштабном мире. Это основной принцип развития игры ".
Это действительно были кадры взятые с PC версии, без всякого пре-рендера, Бадовски подтверждает это, но многое пришлось изменить. "Я не могу утверждать, - но если люди видят изменения, мы не можем спорить," говорит Адам Бадовски, "но есть сложные технические причины, стоящие за всем этим.
"Может быть, это было наше плохое решение изменить систему рендеринга," он задумывается, "потому что система рендеринга после VGX была изменена. " Были две возможные системы визуализации, но победила только одна, потому что она выглядела лучше по всему миру, в дневное и ночное время. Другой потребовалось бы много динамического освещения "и в таком огромном мире она просто не работала".
Вздымающиеся клубы дыма и реалистичный эффектный огонь из трейлера? "Это глобальная система, и это убьет компьютер, потому что без DirectX 12 это плохо работает в каждой игре." Таким образом, мы убрали эти эффекты на благо, и сосредоточились на том, чтобы 5000 дверей в Новиграде работали одновременно без экранов загрузки.
"Люди говорят, что версия 2013 года была лучше, но на самом деле есть много вещей, которые мы улучшили с 2013 года," Михал Платков-Гилевски указывает: "Мы увеличили размер мира, и увеличили частоту кадров в секунду . "
"Да!" говорит Адам Бадовски. "Производительность игры:. Люди говорят, что игра хорошо оптимизирована. Это первый раз в истории нашей компании!" Это первая улыбка, что я видел на его лице за все время интервью.
Марчин Ивински поддерживает его: "Может быть, мы не должны были показывать, тот трейлер, я не знаю, но мы не знали, что это не будет работать, так что это не наша ложь или наше не желание - Вот почему мы не стали комментировать эту ситуацию ранее активно. Мы не согласны, что есть явный даунгрейд, но это наше мнение, а чувства и видения геймеров могут быть разные. Если они решили купить Ведьмак 3 на основе материалов 2013, то я глубоко извиняюсь за это, и мы обсуждаем, как мы можем принести наши извинения перед ними, потому что это не справедливо.
"Это очень важно подчеркнуть:. Мы постоянно работаем над ПК-версией игры, и мы будем добавлять в игру много разных вещей, и это еще не все. Мы доказали это в прошлом, что мы поддерживаем наши игры, и мы будем внимательно следить за реакцией игроков и пытаться сделать игру ещё лучше ".
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
Почему ты ничего не сказал об этом до сих пор?
"Честно говоря, потому что мы не видели в этом проблему", Ивински признает. Они не игнорировали проблему: каждый твит, каждое упоминание о проблеме в течение нескольких недель, теперь отправлены в технический отдел команды и их немедленно начали рассматривать - и я видел собственными глазами, как внимательно они контролируют все сказанное об игре и как серьёзно они к этому относятся.
"Вы говорите, что мы должны были сказать:" Эй, мы изменили игру и как вам новый вид игры нравится? " Многим кажется, что CD Projekt RED было что скрывать. "Таким образом, с такими мнениями мы решительно не согласны", он возвращается, "потому что мы ничего не пытаемся скрывать." Вы не можете скрыть то, что люди могут так легко сравнивать и увидеть, добавляет Бадовски.
"Мы не чувствуем себя хорошо в этой ситуации, "добавляет Ивински, "и я отношусь к этой проблеме очень лично. Может быть, потому что мы пахали над игрой, как сумасшедшие . "
"Вся команда была тронута сложившейся ситуацией," говорит Михал Платков-Гилевски, и я могу засвидетельствовать это. "Они действительно заботятся и переживают" говорит Бадовски.
Марчин Ивински добавляет: "Вы играете в Ведьмак 3, и вы не довольны: на самом деле, это трогательно, и мы сделаем все возможное, чтобы сделать игру лучше, но если вы не играете в игру, и вы просто занимаетесь троллингом:. То дважды подумайте пожалуйста прежде чем обрушиваться с критикой.
"В некотором смысле, потому что мы не видим эту ситуацию, как проблему, и работает над игрой до самого конца, вот где мы находимся сегодня, и поэтому мы должны объяснить. Я надеюсь, что это показывает наши намерения, потому что мы не скрываем ничего. Учитывая наши ценности, сокрытие последнее, что мы когда-либо хотели сделать.
"А для тех, кто все еще не на 100 процентов решил покупать игру, я определенно советую им подождать и увидеть то, что мы будем выпускать в патчах. Вас ждет масса обновлений и много ещё чего."
P.S. От себя лично скажу следующее: Ведьмак 3 - Шедевр, без всяких там имхо! Может мы и не увидели в день релиза сверх-графики, но зато получили отличный сюжет, атмосферу и геймплей, а это дорогого стоит.
А графику и прочие графические фишки можно будет добавить в игру позже. Тем более, что поляки сами говорят, что над этим работают. )
Добавляю в пост видео о том, как с помощью технологии Motion Capture, разработчики работали над захватом движений для Цири с польской моделью и ТВ ведущей Кингой Куджавской(Kinga Kujawska).
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
CD Projekt - Мы действительно упростили графику в РС версии Ведьмак 3, но это было необходимое решение.
Читайте также: