В каком году была создана первая компьютерная анимация
30 августа 1877 года Эмилем Рейно было запатентовано изобретение, позволяющее видеть последовательность рисунков как плавное движение. Это были первые уверенные шаги к появлению мультфильмов и анимации персонажей в них .
В самых первых нарисованных мультфильмах использовались статичные декорации, которые никак визуально не изменялись на протяжении сцены, камера могла лишь "ездить" в стороны чтобы изобразить другую часть локации.
Персонажи и другие активные объекты накладывались поверх и каждый кадр рисунок менялся. Большее количество кадров означало более плавное и живое движение персонажа, активные объекты всё же выделялись на фоне декораций, иногда они были чуть светлее и почти всегда выглядели более четко.
Такой эффект в редких случаях сохраняется и по сей день, более подходящее ему название " активные пиксели "
Вслед за рисованной анимацией пришла компьютерная анимация , создавать детализированные и симпатичные кадры было трудновыполнимой задачей 40 лет назад, поэтому сначала она применялась лишь в играх.
Первопроходцами в этом стали Nintendo , выпустив в 1980 году Donkey Kong и Pac-man .
Пак-ман умел открывать рот, а в Donkey Kong и вовсе главный герой Марио бегал, карабкался, прыгал через бочки, пытаясь спасти Леди от разъяренной гориллы Донки Конга. Впервые персонажи в игре двигались и видоизменялись в зависимости от действий игрока.
Принцип анимации остался тот же, когда герой выполняет какое-то действие, быстро меняются заранее подготовленные кадры.
Технически мощности не хватало чтобы оживить того же Микки-Мауса. Для создания кадров в этот раз использовалась растровая графика, например карабканье по лестнице представляло из себя 2 чередующихся кадра, в одном левая рука была вверху, в другом правая, рука занимала всего 1 пиксель, 1 точку на экране, сам же персонаж укладывался в размеры 16 на 16 пикселей.
Со временем мощности компьютеров и консолей повышались, разработчики рисовали более детализированных персонажей и объекты, с каждым новым рывком вперед становилось всё сложнее анимировать объекты, которые укладывались в 512х512, а то и в 1024х1024 пикселей.
Для того чтобы персонаж поднял руку, нужно было переместить уже не один пиксель, а десятки, сотни.
Следующим важным шагом в 2D анимации стало появление скелетной анимации . Свое применение она нашла в компьютерных играх и некотором аниме.
Технически это - векторная графика. Перемещение, кручение и масштабирование элементов давало больше возможностей сделать персонажа живым.
Наиболее рационально она проявила себя в создании компьютерных игр. После рисования персонажа он режется на части и собирается заново. Такие мучения ему предстоит испытать ради свободного управления частями тела, в ходе которых создается анимация действия. В отличии от чередования практически идентичных картинок в размере 24/30/60 штук в секунду, компьютер запоминает лишь движение, повороты, масштабирование объектов.
Такая анимация занимает в сотни раз меньше памяти чем 60 картинок, выстроенных в нужной последовательности.
Такая анимация занимает в сотни раз меньше памяти чем 60 картинок, выстроенных в нужной последовательности.
Технология привязки костей работает не сложно : от главной родительской кости последовательно создаются другие, образуя иерархию и скелет. Так например поворот кости руки вызовет поворот запястья и пальцев. К костям так же присваивается своя зона влияния на меш (физическое представление объекта, картинка или модель).
1960-х годов
Каталог (1961)
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм
Демонстрационный ролик Джона Уитни (аниматор, впервые создавший компьютерную анимацию в кино – « Головокружение» ), созданный на его волшебной машине с аналоговым компьютером / пленочной камерой, которую он построил из прицела зенитного орудия Второй мировой войны. Также Уитни и методы, которые он разработал на этой машине, вдохновили Дугласа Трамбалла (специальный FX-волшебник) на использование техники щелевого сканирования в фильме «2001: Космическая одиссея» (1968).
Рендеринг плановой трассы (1961)
Первая реалистичная компьютерная анимация
30-секундная векторная анимация автомобиля, едущего по запланированной трассе со скоростью 110 км / ч, была создана в Шведском королевском технологическом институте на компьютере BESK. Короткая анимация была показана 9 ноября 1961 года по национальному телевидению.
Компьютерный блокнот Sketchpad (1962)
Первая трехмерная каркасная анимация
Иван Сазерленд представил «Sketchpad» в 1962 году в своей диссертации: Точки могут быть отмечены на мониторе. Затем аналоговый компьютер (Lincoln TX-2, начиная с 1957 года) следовал инструкциям для построения линий или окружностей между точками. Для выбора инструкций рядом с руководством для компьютеров стояла небольшая коробка с ручками. С «Sketchpad» стало проще выполнять двухмерные чертежи или планы с множеством повторяющихся или разнообразных элементов. Интерфейс в Нидерландах планировался для легкого применения. “Sketchpad” был одним из первых удобных для пользователя интерфейсов человек-компьютер
Имитация двухдигравитационной градиентной ориентации
управления (1963)
Первые физические расчеты с помощью компьютерной анимации
В 1963 году Эдвард Заджак создал один из первых компьютерных фильмов в Bell Labs, который продемонстрировал, что спутник можно стабилизировать, чтобы всегда иметь сторону, обращенную к Земле на его орбите.
Кадры были запрограммированы на Фортране и сгенерированы мэйнфреймовым компьютером IBM 7090 (с 1959 года). Микропленочный рекордер Stromberg-Carlson 4020 (производства General Dynamics / Electrics, Сан-Диего / Калифорния, с 1959 года) представил и сохранил результаты.
Гиперкуб (1965)
Первая стереоскопическая 3D компьютерная анимация
Режиссер А. Майкл Нолл реализовал этот фильм по программе Bell Laboratories. Стереоскопические пленки экспонировали один объект в слегка смещенных ракурсах. Фильм, созданный в 1965 году, представил четырехмерный гиперкуб в виде вращающегося куба внутри куба.
Компьютерный балет (1965)
Первая человеческая фигура компьютерной анимации
Майкл Нолл (из Bell Telephone Laboratories, Inc.) создал компьютерный стереографический 3D-фильм – балет с фигурками палочек, движущихся по сцене.
Посадка на борт авианосца (1965)
Первый CGI 3D-симулятор самолета от первого лица
Режиссер: Уильям Феттер (компания Боинг). Позднее это трехмерное изображение от первого лица использовалось в видеоиграх и симуляторах для тысяч игроков (впервые в Advanced Simulator for Pilot Training (1974).
Колибри (1967)
Первый цифровой морфинг
Десятиминутный компьютерный анимационный фильм Чарльза Цури и Джеймса Шаффера. Был удостоен приза на 4-м ежегодном Международном конкурсе экспериментального кино в Брюсселе, Бельгия и в коллекции Музея современного искусства, Нью-Йорк. Предметом был рисунок линии колибри, для которого была запрограммирована последовательность движений, соответствующая птице. Более 30000 изображений, содержащих около 25 последовательностей движения, были сгенерированы компьютером.
Sine Curve Man (1967)
Первое цифровое преобразование человеческого лица
Расширяя раннюю работу Csuri по смешиванию изображений для рисования линий ( Hummingbird ), Марк Гилленсон (в настоящее время в IBM) разработал систему (WhatsIsFace), в которой использовались методы анимации по ключевым кадрам для смешивания изображений для создания лицевых рисунков, – система, которая особенно заинтересовала полицию и следственные органы. Эта система была одним из первых формальных вкладов в технологию, которая сейчас называется «морфинг».
Человек-палка (1967)
Первая цифровая кукла
Эти кадры были сняты на 16-мм пленке в режиме реального времени из системы Animac в мансардной лаборатории Ли Харрисона в Блу Белл, Пенсильвания. Сегменты линии управляются отдельными потенциометрами и были запрограммированы для связи друг с другом в древовидной структуре, которая позже называется родительской. Органы управления были прикреплены к ремню так, чтобы движения людей отображались на экране в режиме реального времени (цифровое кукольное представление).
Прекрасный шум (1968)
Первое цифровое кукольное лицо
Этот персонаж намного более продвинутый, чем предыдущий фильм, снятый Animac ( The Stick Man ) , он состоит из более сложных колебаний и синусоидального / косинусного рта, который открывается и закрывается синхронно с вокалистом. Это было создано Анимаком, и часть движения была из механического жгута. 16мм пленка.
Кошка (1968)
Первый реалистичный компьютерный анимационный персонаж
В 1968 году группа советских физиков и математиков, возглавляемая Н.Константиновым, создала математическую модель движения кошки («Кошечка» на русском языке). На компьютере БЭСМ-4 была разработана программа для решения обыкновенных дифференциальных уравнений для этой модели. Компьютер напечатал сотни кадров на бумаге, используя символы алфавита, которые были последовательно сняты в последовательности, создавая тем самым первую компьютерную анимацию персонажа, шагающего кота.
Flexipede (1968)
Первый компьютерный анимационный короткометражный фильм
Компьютерная лаборатория «Атлас» под Оксфордом в течение многих лет была основным центром компьютерной анимации в Британии. Первым созданным мультипликационным мультипликационным фильмом был «Флипипед» Тони Притчетта, который впервые был публично показан на выставке Cybernetic Serendipity в 1968 году.
Метаданные (1971)
Первая компьютерная анимация ключевых кадров
Национальный совет по кинематографии Канады, уже являющийся мировым центром анимационного искусства, также начал экспериментировать с компьютерными технологиями в 1969 году. Самым известным из первых пионеров этого искусства был художник Питер Фолдес, который закончил метаданные в 1971 году. Этот фильм состоял из рисунки, анимированные постепенным переходом от одного изображения к другому, – техника, известная как «интерполяция» (также известная как «inbetweening» или «морфинг»), которая также фигурировала в ряде более ранних примеров искусства в 1960-х годах.
Компьютерная анимация рук (1972)
Первая полигональная 3D анимация
Режиссер Эд Кэтмалл (позже он работает в Pixar) и Фред Парке, короткометражный фильм демонстрирует компьютерную анимацию руки, а также человеческие лица. Фильм был введен в Национальный реестр фильмов в 2011 году.
Летающий куб (1973)
Компьютерная анимация первого многоугольного вращающегося объекта
Последовательность, сделанная Аланом Китчингом в 1973 году в Лаборатории Атласа, в основном как демонстрация того, что может сделать его недавно законченное программное обеспечение Antics
Westworld (1973)
Первая цифровая анимация в художественном фильме
Первое использование 2D цифровой компьютерной анимации в развлекательном художественном фильме (анимация в Vertigo была только в сегменте титров). Взгляд от лица стрелка Юла Бриннера был достигнут с помощью растровой графики.
Голод (1974)
Первый отсканированный растровый рендеринг
В 1974 году Питер Фолдс получил более широкое признание за свою двумерную анимацию «Голод (La Faim)», которая берет на себя характерные черты мультфильмов: Фолдс использовал процедуры линейной интерполяции, разработанные Нестором Буртником и Марчелли Вейном, чтобы превращать людей в автомобили. музыка превращается в женщин, женщин в молочный лед, мелков в еду. С 1971 года Буртник и Вейн представили в нескольких текстах 18 анимацию по ключевым кадрам как процедуру использования компьютерной интерполяции изображений для создания последовательностей фильма из «ключевых изображений» ( метаданных ). Способы интерполяции и временные интервалы («ключевые интервалы») можно было выбирать. (Морфинг)
Лица и части тела (1974)
Первый говорящий многоугольник
Дипломный фильм Фреда Парка (который ранее занимался компьютерной анимацией ) по моделированию лица в университете штата Юта, демонстрирующий глубокий прогресс в области «гримас из странной долины».
Превращение сферы наизнанку (1976)
Первая полигональная анимация физической модели
Режиссер Нельсон Макс, присоединился к анимационной компании «the Lab» в 1971 году, и чей (совместно с другим великим аниматором CGI Джеймсом Блинном) фильм 1976 года «Перевернуть сферу наизнанку» считается одним из классических ранних фильмов в cgi medium (Международное бюро кино, Чикаго, 1976).
Мир будущего (1976)
Первая реалистичная компьютерная модель человеческого лица
Анимация на мониторе в фильме представляет голову Питера Фонда в переходе от многоугольной анимации к сглаженным чертам лица со световыми рефлексами как часть производства двойника. Гэри Демос и Джон Уитни-младший сфотографировали лицо Фонда с разных сторон и перенесли эти данные через графический планшет в цифровое трехмерное пространство. Этот архив с данными о лицах послужил отправной точкой для дальнейших шагов анимации, представленных на мониторе управления как становление двойника голова в смену от края до гладких поверхностей.
Анима 2 (1977)
Первые процедурные компьютерные анимации
Система анимации ANIMA II, созданная Чарльзом Цури ( Hummingbird (1967) и Тимом Ван Хуком), поддерживала алгоритмы процедурного моделирования и кодирования длин серий, систему моделирования DG для генерации данных и другие вспомогательные системы и языки. В этот период в группу разработчиков вошли Роджер Уилсон и Уэйн Карлсон (ныне кафедра дизайна в OSU), а также ряд других аспирантов из разных отделов.
Pong Man (1977)
Первая полигональная анимация всего тела
Рон Хакаторн (reSource Marketing) работал над расширением системы анимации Knemeyer’s Anima, а Тим Ван Хук (SGI) предоставил пользователю представление о дизайне. В этот период также принимали участие аспиранты Сэм Кардман (СНГ) и Боб Рейнольдс (физика), а также преподаватели Хэл Меллеринг (география), Карл Олсен (Э.Э.), Карл Инглинг (Э.Е.), Лесли Миллер (математика) и Роберт МакГи ( EE) и сотрудник Диана Rainwater. Первая анимация всего тела была в Астромане (1968)
Корнелл в перспективе (1977)
Первая анимация архитектуры CGI
Дональд Гринберг и его ученики смоделировали большую часть университетского городка Корнелла, чтобы сделать одну из первых цветных компьютерных графических симуляций, Cornell in Perspective. Обложка «Scientific American» из художественного музея Корнелла Джонсона сопровождалась статьей, представляющей компьютерную графику для использования в архитектуре.
ДНК с этидием (1978)
Первая компьютерная биологическая модель
Нельсон Макс из LLNL (Ливерморская национальная лаборатория им. Лоуренса) и Bell Labs выпустил серию анимаций молекулярной структуры, которые показали роль CGI в научной визуализации. Наиболее известными из них являются ДНК с этидием (1978).
Время от времени в цирке (1978)
Первый многоугольный короткометражный фильм с сюжетной линией
3 минуты анимации с сюжетной линией – это было большое достижение в 1978 году и первые шаги к созданию полнометражных компьютерных фильмов.
Процедурные модели города и местности (1978)
Передовая архитектура компьютерной анимации
Произведенный университетом штата Огайо и поддержанный отделом ВМС
Путешественник 2 сталкивается с Юпитером (Voyager 2 Encounters Jupiter) (1978)
Первая космическая компьютерная анимация
Режиссер Джеймс Блинн для НАСА. Предсказанное будущее (произошло в 1979 г.) столкновение космического зонда Voyager 2 с Юпитером. Voyager 2 запущен в 1977 году.
Черная дыра (1979)
Самая длинная компьютерная анимация в кино (на тот момент)
Самая быстрая каркасная анимация в то время (хотя это может быть ускорено на ленте). Фильм Уолта Диснея «Черная дыра» (режиссер Гари Нельсон) с использованием оборудования инженеров Диснея сделал растровую каркасную модель рендеринга для открытых титров с изображением трехмерного каркаса черной дыры. На момент выхода фильма в фильме была показана самая длинная последовательность компьютерной графики, которая когда-либо появлялась в фильме.
Blobby Man (1979)
Продвинутая компьютерная анимация движений тела
Режиссер Джеймс Блинн который работал над Voyager 2 Encounters Jupiter.
Внутри кварка (1979)
Продвинутая анимация физической модели
Режиссер Нед Грин. Первая полноэкранная анимация (без черного или белого фона). Появился в сборнике Magic Egg (1984) для IMAX Dome.
Космос (1979)
Первая компьютерная анимация системы частиц
Космос: Персональное путешествие – сериал, снятый Карлом Саганом в 1979 году. выпущен в 1980 году.
Compleat Angler (1979)
CGI трассировки Первого Луча
Получив докторскую степень в NCSU в 1978 году, Тернер Уиттед отправился в Bell Labs и продолжил сотрясать мир CGI с помощью алгоритма, который мог проследить сцену за разумное количество времени. Его фильм The Compleat Angler является одним из наиболее имитируемых фрагментов работы CGI, когда каждый учащийся, участвующий в дисциплине, пытается создать последовательность прыгающих лучей.
Triple-1 Demo (1979)
Усовершенствованная анимация затенения и логотипа CGI
Коммерческая анимационная демоверсия от студии Triple-1. Самый продвинутый CGI 1970-х годов.
Кто придумал применение целлулоида
Первым значимым изобретением которое помогло создавать мультфильмы произошло в 1888 году. Эмиль Рейно французский изобретатель усовершенствовал свой праксиноскоп (на фото ниже), Рейно первым нанес нарисованные изображения на 35-миллиметровую целлулоидную ленту. Применение ленты дало возможность демонстрировать движение картинок на экране. Вначале организовал импровизированный показ для знакомых. И только через четыре года, 28 октября 1892 года широкая аудитория получила возможность посмотреть на «Оптический театр». Событие состоялось в парижском музее восковых фигур Гревен. Сегодня эту дату принято считать днем рождения мировой анимации.
По-настоящему значение целлулоида при производстве элементарной анимации открыл уже американец Джон Рэндолф Брэй. Применение этого изобретения удешевило и ускорило производство анимации. А уже в январе 1914-го года он предоставил патентную заявку на изобретение метода по выведению неподвижных частей изображения (фонов, декораций) на отдельный слой полупрозрачной бумаги. Этот процесс позволил избавиться от полноценной прорисовки в каждом следующем кадре. В своей заявке Брэй также описал возможность использовать бумажные вырезки для достижения объемного эффекта. Эту технику впоследствии назвали «плоской марионеткай».
Мультфильм «Полковник Хиза-лгун» (1915)
Значение этой ленты в открытии
У них получилось добиться эффекта покадрового движения. Они имитировали движение, перемещая объекты во время съемки (героями их мультфильма были деревянные игрушки) при выключенной камере. Эта технология позволила создать иллюзию непрерывного движения. Это элементарное открытие стало основой классической анимации.
Немного позже Блэктон и Стюарт создали мультипликационную серию «Комические фазы смешных лиц» (1906), при создании которой продолжали свои эксперименты уже с рисунками.
Мультфильм «Комические фазы смешных лиц» (1906)
Первая анимация в мире.
Первой анимацией в мире считают «Цирк лилипутов» (The Humpty Dumpty Circus), этот анимационный фильм показали в немногочисленным зрителям в 1898 году. Создали эту анимацию — Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит. Первый анимационный фильм был кукольной анимацией в нем использовались деревянные игрушки. Снимали его способом покадровой съемки: кадр — изменение положения игрушек — следующий кадр. В дальнейшем подобная техника часто применялась.
Предметы и куклы, передвигавшиеся на экране «самостоятельно», тогда были настоящим волшебством, анимация поражала воображение неискушенного зрителя. Напоминаем, фильм «Прибытие поезда» работы братьев Люмьер увидели на экранах за два года до появления анимации. В наше время анимация «Цирк лилипутов» не сохранилась, имеется только фото декораций.
Первая анимация с использованием СGI
«Последняя фантазия: Духи внутри» первая полнометражная анимация, в которой была применено компьютерное моделирование фотореалистичных человеческих образов. Ему также принадлежит сомнительный титул одного из самых громких кассовых провалов. Анимация увидела экран в 2001 году, режиссером был игровым дизайнером, директором и продюсера. Одной из причин неудачи считают, использование персонажей игры без привязки к сюжету игры, что вызвало недовольство фанатов-геймеров.
Трейлер с mxmrus
Кто придумал компьютерную анимацию
История создания компьютерной анимации начинается с 1950-х годов. Самые первые, пока не уверенные шаги делались на многих материках нашей планеты. А серьезный скачек был в 1960-х босле которого началось стремительное движение в перед. В 1962 году американский ученый Айвен Сазерленд разработал систему Sketchpad, которая позволяет управлять изображением на экране компьютера. За нее он получил премию Алана Тьюринга.
Уже в 1963 году студия Disney применила систему Audio Anomatronics, которая привела в движение компьютерные модели животного и человека. Цифровые технологии постепенно стали захватывать мир анимации.
Но первым, кто применил компьютерную графику в творческих целях, стал венгерский аниматор Петер Фёльдеш, показавший в 1971 на фестивале в Аннеси свой мультфильм «Метаданные».
Мультфильм «Метаданные» (1971)
Первая полнометражная кукольная анимация
Анимация «Рейнеке Лис» появилась в 1930 году благодаря Владиславу Старевичу. Это черно-белая кукольная анимация, создавалась уже после эмиграции в Европе. Эту анимацию спустя годы озвучили на немецком в 1937-м году и французском в 1941-м языках. В основу сюжета положена версия Гёте «Романа о Лисе».
Видео на канале slonique
Первая анимация с участием насекомых
Анимация «Прекрасная Люканида, или Война рогачей с усачами» создавалась Владиславом Старевичем с помощью жуков из собственной коллекции в 1912 году. Тела давно не живых насекомых помещали на металлический скелет. Автор знаком с пластикой движений своих «актеров» наблюдая их в естественной среде. В этой анимации впервые были использованы проработка поз и движений, а также работа со светом. В качестве основы было использована пластилиновая «почва» и покадровая съемка.
Канал Классика советского кино
Как придумали ротоскоп
Спустя определенное время пришли к выводу, что в обычном оживлении простых рисунков не достаточно убедительности. Возникла необходимость в таком подходе, который позволит создавать персонажей максимально естественными.
Свой вклад в развитие анимации сделал Макс Флейшер в 1914 году. Ввел в обиход применение метода проекции кадра кинофильма на просвет сквозь кальку на которой создавали рисунок содержимого кадра. С помощью этой техники получилось достигнут большего правдоподобия движения, и мультфильм был более естественным. Изобретение в дальнейшем приобрело «ротоскоп». Совместно со своими братьями Джо и Дейвом был произведен экспериментальный фильм, в дальнейшем переросший в знаменитую серию «Из чернильницы».
Мультфильм «Время сна», реж. Дейв Флейшер (1923)
Эта техника создания мультфильмов успешно применялась Диснеем для работы со всеми человеческими персонажами, например, Белоснежкой и других известных принцесс. В советской практике «ротоскоп» получил внутристудийное название «эклер».
В 1950-х годах технологию «эклер» использовали для создания с помощью мультипликации положительных персонажей в облике людей («Аленький цветочек», «Снегурочка», «Сказка о рыбаке и рыбке» и др.). Некоторые источники рассказывают, что этой технике аниматоры частично доверяли, думая, что точное копирование обедняет анимацию как искусство.
Применение запечатленных на пленке актеров использовали как вспомогательный метод, который необходим для повышения опыта художников. Споры относительно допустимой степени натурализма во время использования ротоскопа продолжались длительное время. Стоит заметить, что большинство профессионалов пользовались этой техникой избирательно, рассматривая как дополнительный прием при решении сложных технических задач.
Первый анимационный фильм, сделанный компьютером
Fraktaal это не совсем фильм, это анимация которую сгенерировал компьютер без какого-то сюжета и персонажей. Эту анимацию полностью сгенерировал компьютер, руководствуясь своими математическими алгоритмами. Анимация появилась в 2017 году и совмещает в себе красивые картинки в движении.
Известные люди, изменившие анимацию. Кто придумал мультфильмы, и как они развивались превратившись в современные мультфильмы которые мы видим сейчас на экране.
Первая полнометражная анимация, получившая «Оскар»
Белоснежка и семь гномов – первая полнометражная анимационная лента которая получила Оскар. На экраны фильм впервые вышел в 1937 году. А в 1939 году удостоился несколько статуэток Оскар одновременно. До этого была номинация за лучшую музыку к фильму в 1938 году. Это первая полнометражная анимация со звуком и цветом которая получила Оскар.
Первый анимационный телесериал
Впервые применили анимацию при создании сериала для телевидения в 1950 году. Назывался мультсериал «Кролик Крестоносец» хронометраж серий 5 минут, всего было выпущено 455 серий. Сериал показывали на протяжении десяти лет. Изначально сериал был черно-белым, через два года его сделали цветным
Кто придумал 3D-анимацию
Первой экспериментальной работой в технике 3D-анимации считается короткометражка «Компьютерная анимация руки» (1971). Ее создали два студента: Эдвин Кэтмулл (ставший позже президентом Disney и Pixar) и Фред Парк, будущий ученый в области компьютерной инженерии.
Компьютерная анимация руки (1971)
Эстафету объемной анимации подхватил Джордж Лукас, применив 3D в «Звездных войнах» (1977) и студия Disney в фильме «Черная дыра» (1979), а первым мультфильмом, выполненным в новой технологии стала полнометражная «История игрушек» (1995) Джона Лассетера.
Еще один аспект мирового кинематографа, который к 1930 годам развился в достаточно сильную и масштабную отрасль – это мультипликация .
Вернемся немного назад во времени. Если мы рассмотрим период 1880-ых годов, то мы увидим, что анимация намного старше кино. Рисование опережало фотографию, и соответственно рассматриваемые здесь аппараты (волшебный фонарь, камера обскура и др.) были изобретениями в сфере мультипликации, пока не появились фотоаппараты.
Международный день анимации, отмечаемый ежегодно 28 октября , прославляет первый показ « Оптического театра » Эмиля Рейно .
Эмиль Рейно в 1892 году с использованием аппарата «Праксиноскоп» представил массовой театральной аудитории рисованный фильм . Его показы были сенсацией. Изображение было высочайшего качества, так как пленка двигалась в аппарате плавно, без рывков, музыкальное сопровождение соответствовало изображению, а само изображение по качеству было выше всех похвал.
Но в 1895 году мир узнаем кинематограф . Изображаемая, рисованная реальность резко теряет свою популярность, будучи оттесненной феноменом запечатлеваемой кино действительности. Кино быстро превратилось в сильного, непобедимого соперника для мультипликации. Однако, огромный успех кино и его массовое распространение позволили мультипликаторам использовать технические и экономические достижения кино в свою пользу. Мультипликаторы присоединились к сфере кино, отвоевав себе небольшое, но стабильное место в кинопрокате.
Как и первые фильмы, первые мультики были очень коротенькими и бессюжетными. Первые годы развития кинематографа – это история экспериментов и открытия различных эффектов. История развития мультипликации также представляет собой историю развития различных технических приемов – кукольная анимация, графическая анимация, перекладная анимация и другие. Первые мультфильмы по аналогии с первыми фильмами создавались с целью поразить зрителя необычностью изображаемого на экране действа. Так, например, мультфильм Джеймса Стюарта Блэктона « Очарованный рисунок » (The Enchanted Drawing), сделанный в 1900 г. – это скорее театрализованное представление трюка, где художник рисует на холсте изображение, которое оживает и взаимодействует с художником.
"Очарованный рисунок", 1900 г.
Уже к 1910-ым годам мультипликация развивается в самостоятельную целостную отрасль производства, преодолевая этап кустарного единичного производства. Художники привлекают помощников для прорисовки сотен изображений, которые требуется нарисовать даже для простенькой короткометражной анимации. Появляются первые студии анимации , занимающиеся исключительно созданием мультипликационных фильмов.
Анимация к этому времени уже приобрела оригинальное творческое воплощение – сформировались различные стили мультипликации, персонажи стали одухотвореннее и сложнее, сюжеты стали сложнее и уникальнее. Мультипликаторы поняли, что сила анимации в том, что сначала казалось ее минусом – в ее нереалистичности, в возможности изображать фантазии, далекие от обыденности. В 1908 году французский мультипликатор Эмиль Коль (Émile Cohl) выпускает анимационный фильм « Фантасмагория или кошмар Фантоша », который станет первым мультфильмов со структурированным самодостаточным сюжетом и характерным главным героем .
"Фантасмагория или кошмар Фантоша", 1908 г.
Однако прорыв в производстве мультипликации, также как и в кинематографе, произошел не во Франции, а в США. Американский мультипликатор Уинзор Маккей (Winsor McCay) возносит технику и стилистику анимации на новый уровень. В 1911 году он выпускает первый цветной мультик « Маленький Немо » (Little Nemo), а в 1914 году « Динозавр Герти » (Gertie the Dinosaur), с первым характерным персонажем, обладающим яркими личностными качествами и вызывавшей сопереживание публики.
"Динозавр Герти", 1914 г.
В 1914 году Джон Брэй (John Randolph Bray) открывает в США первую анимационную студию « Bray Productions », работающую на принципах индустриального производства . Студия выпускала большое количество мультфильмов и имела соглашения по широкому их прокату в кинотеатрах. В 1917 году в свет выходит первый полнометражный мультфильм « Апостол » аргентинского автора Квирини Кристиани (Quirino Cristiani). Данный мультфильм имел длительность 70 минут, его копии не сохранились.
Мультипликаторы продолжали создавать новые техники рисования, параллельно развивались как техническая, так и творческая стороны анимации. К концу 1920- началу 1930-х годов мультфильмы приобрели собственный вес на арене кинопроизводства. Огромную роль в развитии и становлении индустрии производства анимированных фильмов сыграл Уолт Дисней.
В 1923 году Уолт Дисней приезжает в Голливуд и открывает там студию « Disney Brothers Studio », которая сегодня известна как «The Walt Disney Company». Сочетая в своей работе творческую инновативность и беспрестанное техническое совершенствование, Дисней выработал собственный диснеевский стиль мультипликации и вывел анимационные фильмы в разряд лидеров кинорынка. Выпущенный в 1937 году мультфильм « Белоснежка и семь гномов » стал олицетворением технического и творческого совершенства, на которое оказались способны рисованные фильмы. Эта анимация стала самым успешным в коммерческом плане фильмом 1938 года.
Эпизод мультфильма "Белоснежка и семь гномов", 1937 г.
Успех мультфильма «Белоснежки и семь гномов» ознаменовал период, который именуют « Золотой век анимации ». Студия Уолта Диснея продолжила выпускать мультфильмы имевшие оглушительный успех (" Пиноккио ", 1940 г., " Бэмби ", 1942 г., " Золушка ", 1950 г. и множество других). Последовав успешному примеру студии Диснея, другие крупные компании также открыли собственные анимационные подразделения. Так, в 1940 году студия МGM начинает выпускать легендарных « Том и Джерри », а компания Warner Brothers занялась продвижением мультсериала « Looney Tunes » с его знаменитыми персонажами Багзом Банни , Даффи Даком и другими.
Первый выпуск серии мультфильмов "Том и Джерри" - "Puss Gets the Boot", 1940 г.
Таким образом, в 1930-е годы мультфильмы становятся значимой частью мирового кинобизнеса. В период 1930-1940-х годов по всему миру начали формироваться анимационные студии, различные организации мультипликаторов и художников. Мультфильмы окончательно перестали восприниматься как детский аттракцион, в них вкладывали огромные деньги, с их помощью реализовывались сложные творческие идеи. Более того, кинематограф обогатился, синтезировав в себе возможности мультипликации - в одном кадре объединились анимация и живые актеры (как, например, в фильмах " Песня юга ", 1946 г., " Мерри Поппинс ", 1964 г., " Кто подставил кролика Роджера ", 1988 г.). Это комбинирование реального и рисованного расширило границы возможностей для кинематографа и стало основой компьютерной революции в кино. На сегодняшний день кинематограф и мультипликация слились в единое целое, стерев четкие границы между реальным изображением и смоделированными на компьютере анимированными изображениями.
Как придумали покадровую анимацию
Двое английских режиссеров-изобретателей Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит вошли в историю анимации как создатели первого кукольного (к сожалению, несохранившегося) мультфильма «Цирк лилипутов» (1898).
Кто придумал абстрактную анимацию
Немецкие художники-абстракционисты обратились к анимации как к средству передачи чистых форм. Их бессюжетные короткометражки на первый взгляд кажутся хаотичным набором перемещений геометрических фигур и линий. Однако это не так.
«Диагональная симфония» Викинга Эггелинга (1921) и «Оптическая поэма» (1937) Оскара Фишингера стали визуальными эквивалентами музыки, где с помощью переклички света, теней и цвета подчеркивается ритм как способ выражения эмоции, звука, композиции.
Мультфильм «Оптическая поэма» (1937)
В своих экспериментах они одними из первых применили ряд необычных техник. Например, работы Вальтера Руттманна («Опусы I-IV», 1921-1925) стали первым примером использования техники ожившей живописи.
Он исследовал цветовые акценты, постепенно усложняя структуру движения предметов, вводя два и более элементов в кадр, замедляя, а затем ускоряя ритм. В его анимации оживают простейшие пейзажи (волны, солнце) и передаются ощущения (порывы ветра, дыхание).
Процесс оживления эскизов включал в себя три этапа:
- рисунок маслом по стеклу прямо под камерой и покадровая съемка после каждого мазка;
- комбинирование с перекладкой на втором стеклянном слое;
- тонирование пленки и раскрашивание вручную каждого кадра.
Мультфильм «Опус II» (1921)
Опыты этих пионеров позволили добиться впечатляющих результатов следующим поколениям абстрактных аниматоров: Лен Лаю («Калейдоскоп», «Ящик с красками», 1935-1937); Стэну Брекиджу («Свет мотылька», 1963); Джону Уитни («Арабеска», 1975); Адриану Локману («Штрихкод», 2002, «Поток», 2019); Михаэлю Дюдок де Виту («Аромат чая», 2005); Нану Вангу «Поэзия пыли», 2014) и другим.
Мультфильм «Штрихкод» (2002)
Первая полнометражная анимация
В мире принято считать первым полнометражным анимационным фильмом «Апостол» художника-карикатуриста и режиссера Квирино Кристиани. Который появился на экранах в 1917 году. Всего было нарисовано около 58 тысяч кадров, которые сложили в 69 минут по 14 кадров в секунде. Съемки производились на крыше частного дома, с применением естественного освещения. Несмотря на успех, который не был ожидаемым. Копии полнометражной анимации «Апостол» были разобраны на гребешки, а единственная уцелевшая сгорела на студии Валле в 1926 году
Первая нарисованная анимация
Спустя два года в 1900 году с помощью того же Блэктона зрители смогли увидеть двухминутную анимацию «Очарованный рисунок». Большинство специалистов не считают его полноценной рисованной анимацией. Но безусловно это первый фильм в котором совмещены живой актер и мультяшный персонаж. Ведь экран делят человек, который рисует портрет. Выражение лица нарисованный персонаж самостоятельно меняет. Фильм сделан с помощью склейки кадров. И обладал сюжетом. Примечательно, что Блэктон создал в 1906 году другой, похожий по стилистике фильм «Комические фазы смешных лиц» в котором сюжет практически отсутствовал.
Видео с канала Максима Ихсанова
Первая рисованная анимация создана Эмилем Коля в 1908 году. Хронометраж составлял больше минуты и назывался «Фантасмагория». У анимации уже был сюжет, свои герои с прорисованными характерами и действиями. Анимационный фильм произвел на зрителей впечатление. С этого момента считается начало развития анимации.
Анимация с канала classiccartoon
Кто придумал потоковое производство анимации
Имя Уолта Диснея не нуждается в особом представлении, а перечисление его заслуг перед анимацией может занять не одну страницу: использование звука («Пароходик Вилли», 1928), цвета («Цветы и деревья», 1932), съемка полнометражного мультфильма («Белоснежка и семь гномов», 1937), ксерография («101 далматинец», 1961) и достижение небывалого уровня профессионализма в ритме, проработке облика персонажей и детализации фонов.
Справедливо заметить, что Дисней не был новатором в области многих технических решений. К примеру, первым полнометражным анимационным фильмов считается El Apostol аргентинского режиссера Квирини Кристиани. А многие из важных визуальных находок были предложены его коллегой — аниматором Абом Айверксом, создавшим Кролика Освальда и Микки Мауса.
Мультфильм «Цветы и деревья» (1932)
Однако главным достижением Уолтера является выведение анимации на коммерческий уровень. Дисней сумел объединить разрозненное производство мультфильмов в единую систему и добиться безоговорочного признания мультипликации широкой аудиторией. Он принял активное участие в становлении анимации как отдельного коммерческого формата.
Для развития анимации важными стали и его нововведения в области организации труда: разделение аниматоров по специализациям (гэги, сюжет, эмоции, характерные черты персонажей и т.д.); проведение обучающих семинаров и мастер-классов для работников студии.
Создание мультфильма «Белоснежка» (1937)
Система потокового производства, построенная Диснеем, явилась образцом для создания российской студии «Союзмультфильм».
Disney по сей день является брендом и эталоном качества, хотя в разные годы с ним успешно конкурировали многие анимационные студии.
Первая пластилиновая анимация
В это же время велись работы над созданием пластилиновой анимации. Первая анимация, в которой все было сделано из пластилина назвать сложно, но одной из самых известных была !10000 лет до нашей эры» американца Уиллиса Х. О’Брайэна. Эта анимация появилась на экранах в 1916 году. Пластилиновая анимация была значительно затратная и дороже. Поэтому развивалась менее активно, в отличие от рисованной.
Анимация с канала Change Before Going Productions
Первая анимация студии Disney
Фильм «Алиса на море» не является полноценной анимацией, в нем совмещены актриса, живой пес и рисованные персонажи. Фоны как из видео съемки так и рисованные. Эта анимация увидела мир в 1924 году, опередив Микки Мауса на четыре года.
Фильм размещен на канале TheDisneyChannelNL
Первая цветная анимация
Первая анимация в которой была использована система Technicolor сделавшая фильм в цвете принадлежит студии Disney. На экраны полноцветная анимация вышла в 1932 году. Изначально анимация планировалась в как черно-белая, и лишь в процессе была использована новая технология, которая принесла первый Оскар в номинации короткометражная анимация. Первый цветной фильм отстал от анимации на два года, и появился в 1934 году.
Мультфильм с канала kids life show
Первая 3D-анимация
Первый фильм при изготовлении которого была использована техника 3D анимация — это «Приключения Андре и пчелки Уолли» который был произведен в 1984 года. Его создавала команда студии Lucasfilm (на базе которой создали Pixar). Получилась короткометражная анимация, и только через одиннадцать лет была создана «История игрушек» первая полнометражная картина с применением 3D анимации.
Анимация на канале Сергея Метальникова
Первая анимация со звуком
«Пароходик Вилли» производства студии Disney является первой анимацией со своей звуковой дорожкой. В этом фильме впервые синхронизировали звук и анимацию. Фильм увидел экраны в 1928 году
Канал Cinemania YT
Первая анимация «Союзмультфильма»
На самом деле это не совсем первая анимация Союзмультфильма, тогда название студии было «Союздетмультфильмом». Первой анимацией была короткометражка В Африке жарко, на экранах она появилась 1936 году. Как пример, по стилистике анимация похожа на фильмы Диснея. Несмотря на то, что Дисней уже экспериментировал с цветом, советская анимация была черно-белой.
Канал Vitaliy Yakimenko
Кто придумал графическую анимацию
Родоначальником графической анимации в ее классическом понимании считается француз Эмиль Коль. Он первым оживил рисунки человечков, которых он назвал «фантошами» («Фантасмагория или Кошмар фантоша», 1908). Для того, чтобы оживить рисунки Коль применил технику покадровой анимации. Он рисовал каждую позу вручную, впоследствии объединил каждый рисунок в единую последовательность действий.
Его одно из самых важных открытий мировой мультипликации стало объединение игрового фильма с нарисованным («Сияние испанской луны», 1909). В дальнейшем эту технику использовали в серии «Алиса в стране чудес» (1922-1927) Диснея, «Новый Гулливер» (1935) Александра Птушко и в более современном «Кто подставил кролика Роджера» (1988) Роберта Земекиса.
Мультфильм «Фантасмагория» (1908)
1950-х годов
Головокружение (1958)
Первая компьютерная анимация
Хичкок нанял Джона Уитни для создания компьютерной анимации открывающейся последовательности, Уитни установил на платформу компьютер противовоздушной наводки, под названием «Директор по оружию M5». Это был механический компьютер, для работы которого требовалось 5 солдат, но, тем не менее, компьютер. Затем он поместил клетки на эту платформу и использовал маятник для достижения необходимого бесконечного вращения. Он сотрудничал с графическим дизайнером Солом Бассом. Компьютерная анимация используется впервые в истории.
Первая анимация которую создали на компьютере
Первая анимация, сделанная при помощи компьютера фильм «Кошечка» 1968 года. Фильм был создан в на территории ИТЭФ в СССР. И имитировал походку кошки. У этой анимации не было сюжета, но был трехмерный персонаж и новая техника создания. Эта анимация положила начало компьютерной графики. Но даже при создании этой анимации на основе уравнений, «художник» писал механику движений с себя, передвигаясь на четвереньках.
Видео с hildaslyusar
Как появилась бескамерная анимация
Продолжатель традиций абстрактной анимации канадец Норман Макларен в 1930-х годах начал экспериментировать со съемкой анимационных фильмов без использования камеры. Сначала он просто смывал эмульсии с бракованной кинокопии и на прозрачной целлулоидной ленте рисовал изображение, не придерживаясь при этом покадрового разделения. Для передачи пространства он использовал эффекты пикселизации и наложения.
Позднее, бескамерным методом он создал ряд фильмов, работая под руководством документалиста Джона Грирсона в Канадском Национальном управлении кинематографией. Также Норману принадлежит идея метода «фундус», позволяющая менять форму и цветовую гамму рисунков. Для этого он сконструировал специальный стол с тремя сменными плоскостями. Макларену удалось прийти и к ряду революционных заключений в синхронизации анимации с музыкой.
Мультфильм «Мерцающая пустота» (1955)
Как появилась тотальная анимация
Тотальной анимацией принято считать движение фона вокруг персонажа, или совместное движение фона по отношению к персонажу и персонажа. В Америке первооткрывателем быль Дисней. В СССР принято считать, что первый мультфильм в котором была применена эта техника «Почта» Михаила Цехановского. Мультфильм появился в 1929 году. Эта анимация сделала переворот в киноиндустрии СССР. Именно после выхода этой анимации, мультфильмы стали считать, как самостоятельную разновидность в искусстве.
Мультфильм «Ночь на лысой горе» (1933)
Тотализация до сих пор считается одной из самых сложных анимационных техник. Как правило, к ней прибегают для создания отдельных эпизодов длиной до нескольких секунд, хотя есть мультфильмы, полностью сделанные в тотальной анимации, например, «Завтрак на траве» (1987) эстонского режиссера Прийта Пярна.
Мультфильм «Завтрак на траве» (1987)
С развитием компьютерных технологий оцифровка заднего плана стала менее энергозатратной, но все же применяется реже стандартного подхода со статичным фоном.
Читайте также: