Устройство ввода информации в персональный компьютер которое представляет собой качающуюся в двух
Цели: систематизация представления об основных устройствах компьютера и их функциях, активизация познавательной деятельности учащихся на уроках через игровые средства обучения.
образовательные:
обобщить основные знания о роли компьютера в жизни современного человека, об основных характеристиках компьютера;
развивать способность увязать знания об основных возможностях компьютера с собственным жизненным опытом; интерес к изучению вопросов, связанных с историей вычислительной техники; содействовать формированию самостоятельной познавательной деятельности.
содействовать повышению уровня мотивации на уроках через игровые средства обучения; воспитывать коммуникативные навыки работы в парах.
личностные: ответственное отношение к учению, готовность и способность к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию.
регулятивные: умение определять действия в соответствии с учебной и познавательной задачей.
познавательные: умение определять понятия, устанавливать аналогии, устанавливать причинно-следственные связи;
коммуникативные: умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.
Данную работу можно использовать как в 7 классе, так и в других классах для повторения темы «Устройства компьютера. Задания составлены таким образом, что их можно использовать отдельно для актуализации знаний на различных уроках. Работа рассчитана на 40 минут.
Задание 1 (6 мин) представляет собой кроссворд по теме «Устройства ввода информации» как в бумажном, так и в электронном виде. Выполнив это задание, учащиеся узнают второе название понятия «сенсорный экран». В кроссворде 9 слов. За каждое отгаданное слово ученик зарабатывает 1 балл. Итого – 9 баллов. Имеются слова для справок.
Задание 2 (6 мин) представляет собой головоломку по теме «Устройства вывода информации». Учащимся необходимо выбрать все слова, обозначающие устройства вывода. Вписать эти слова в соответствующие определения этих понятий. За каждый правильный ответ 1 балл. Итого 5 баллов. Если ученик только выписал все слова, но не сопоставил с понятием, то за задание он получает 2 балла.
Задание 3 (4 мин) представляет собой головоломку «Характеристики монитора». Необходимо выписать все характеристики. За каждое найденное правильное слово 1 балл. Итого 6 баллов.
Задание 4 (4 мин) представляет собой таблицу, в первом столбце которой находится 4 характеристики монитора, во втором 6 названий. Необходимо сопоставить (можно соединить стрелочками) данные характеристики и их названия. За выполнение этого задания учащийся получает 1 балл за каждое правильное сопоставление. Итого 4 балла.
Задание 5 (8 мин) представляет собой таблицу, в которой находится название, картинка и определение 10 устройств ввода. Необходимо сопоставить каждую картинку с названием и определение. В ответ записать трехзначное число (1-я цифра - № картинки, 2-я - № названия, 3-я - № определения ) За каждое правильное сопоставление 1 балл. Итого 10 баллов.
Задание 6 (2 мин) Необходимо дать определение понятия. 1 балл
Задание 7 (4 мин) представляет собой облако слов, из которого необходимо выбрать все существующие виды компьютерных мышей. За каждое правильное слово 1 балл. Итого 7 баллов
Задание 8 (2 мин) Ответить на вопрос. 2 балла
Задание 9 (4) Необходимо соединить стрелками объекты. За каждый верный ответ 1 балл. Итого 6 баллов
40 - 50 баллов – оценка «5»
26 - 39 баллов – оценка «4»
11 - 25 баллов – оценка «3»
0-10 баллов – оценка «2»
Кроссворд «Устройства ввода информации» создан в программе MS Excel.
Задание 1. Разгадайте кроссворд «Устройства ввода информации» и определите все устройства ввода информации.
1.Существует устройство ввода и вывода информации, представляющее собой экран, реагирующий на прикосновении к нему – это сенсорный экран. У него есть второе название. Разгадайте кроссворд и вы узнаете другое название этого устройства.
2. Устройство ввода информации в персональном компьютере, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях вертикальную ручку.
3. Устройство, позволяющее пользователю вводить информацию в компьютер. Представляет собой набор клавиш, расположенных в определенном порядке.
4. Указательное устройство ввода, предназначенное для управления курсором и отдачи различных команд компьютеру, телефону или другому электронному оборудованию.
5. Устройство ввода, которое анализирует какой-либо объект, создает его цифровое изображение.
6. Ручное указательное устройство ввода информации для компьютера, позволяет вводить информацию об относительном перемещении путем вращения рукой закрепленного в корпусе шара и подавать команды нажатиями на кнопки.
7. Прибор, предназначенный для создания действительного изображения плоского предмета небольшого размера на большом экране.
8. Устройство для преобразования звуковых волн в электронный сигнал, который можно записывать и передавать.
9. Устройство для ввода информации, созданной от руки человека, непосредственно в компьютере.
Задание 2. Расшифруйте головоломку «Устройства вывода информации». Впишите полученные слова в соответствующие определения.
Слова для справок к заданию 1 и 2: клавиатура, графический планшет, сканер, принтер, материнская плата, графопостроитель, плоттер, трекбол, проектор, мышь, цифровая видеокамера, тачпад, процессор, колонки, монитор, джойстик, микрофон
- Впишите полученные слова в соответствующие определения.
_____________________ - устройство визуального отображения всех видов информации, подключаемое к видеокарте ПК.
____________________ - устройство, предназначенное для вывода числовой, текстовой и графической информации на бумажный носитель.
____________________ - устройство обеспечивающее передачу на большой экран информации от внешнего источника.
____________________ - устройство для вывода звуковой информации, которые подключаются к выходу звуковой платы.
Задание 3. Головоломка «Характеристики монитора»
Разгадайте головоломку и определите характеристики монитора
Задание 4. Сопоставьте названия характеристик монитора с их описанием.
А. Для того чтобы комфортно работать с монитором, имеющим маленькие значения этой характеристики, вам нужно находиться прямо перед экраном. Как только вы сдвинетесь вбок, изображение визуально будет искажаться. Чем больше значение этой характеристики, тем свободнее вы можете быть в перемещениях по комнате.
1. Максимальное разрешение
Б. Первое, что нужно выбрать, приобретая ЖК-монитор, – это характеристика монитора, которая устроит вас по размеру и цене. Нет смысла покупать монитор с большим значением этой характеристики, если вы работаете только с офисными приложениями. Но если вы используете компьютер не только для работы, но и для просмотра фильмов, вам стоит обратить внимание на мониторы с большим значением этой характеристики. На них комфортно смотреть киноленты.
2. Диагональ экрана
В. Представьте себе тусклый фонарик. В полутёмной комнате его будет видно, но как только вы включите люстру, его слабый свет потеряется. Так же и с монитором. Чем больше у него этот показатель, тем лучше вам будет видно происходящее на экране, даже если на монитор будут попадать солнечные лучи из окна.
4. Контрастность
5. Углы обзора
Г. Чем меньше эта величина, тем более чёткую картинку вы будете видеть в экшн-сценах фильмов и игр. Это значит, что чем быстрее пиксели сменяют друг друга, тем меньше будет размазываться картинка, тем менее заметным будет «шлейф» каждой детали, из-за которого изображение как будто покрывается лёгким флёром.
6. Время отклика
Задание 5. Сопоставьте картинку, название и определение устройств.
Задание 6. Почему координатные устройства ввода так называются?___________________
Задание 7. Используя облако слов, укажите, какие существуют виды мышей.
Задание 8. К каким портам компьютера можно подключать мышь?
Задание 9. Выберите устройства, которые входят в базовую комплектацию компьютера (соедините стрелками).
Конструкция джойстика:
1 Рукоять
2 Основание
3 Кнопка «Огонь» (гашетка)
4 Дополнительные кнопки
5 Переключатель автоматического огня
6 Газ/тяга
7 Миниджойстик (hat switch, «хатка»)
8 Присоски (крепление)
Это статья о джойстике — конкретном типе игровых устройств. О других устройствах см. Игровой контроллер.
Джо́йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку. Наклоняя ручку вперёд, назад, влево и вправо, пользователь может передвигать что-либо по экрану. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и Y, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т. п.
Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, мобильных телефонах. В английском языке словом « joystick » называют любую качающуюся ручку управления, в русском языке значение более узкое: помимо компьютерного контроллера, «джойстиком» называют в разговорной речи миниатюрную электрическую ручку — в отличие от традиционной механической.
Содержание
Описание презентации по отдельным слайдам:
Трекбол Устройство ввода
Описание устройства и принцип работы Трекбол (англ. trackball) — ручное указательное устройство ввода информации для компьютера. Позволяет вводить информацию об относительном перемещении путём вращения рукой закреплённого в корпусе шара и подавать команды нажатиями на кнопки. Функционально представляет собой перевёрнутую механическую (шариковую) мышь: сверху или сбоку корпуса находится шар, который пользователь может вращать ладонью или пальцами; также на корпусе находятся кнопки. Конструктивно трекбол также похож на мышь: вращение шарика приводит в движение пару валиков, соединённых с механическими датчиками, либо, в более современном варианте, движения шара сканируют размещённые в корпусе оптические датчики. Протокол обмена данными с компьютером, как правило, также полностью соответствует протоколу для мыши. Поэтому с точки зрения компьютера трекбол является стандартным интерфейсным указательным устройством.
Варианты конструкции Шарик посередине В таком виде трекбол был придуман изначально: шарик размещается в центре основания или чуть правее, кнопки находятся вокруг него. Колесо прокрутки либо отсутствует, либо выполняется в виде кольца вокруг гнезда для шарика. Также прокрутка может быть реализована вращением самого шарика вокруг вертикальной оси. Шарик сбоку Трекбол с шариком сбоку представляет собой, фактически, обычную компьютерную мышь с кнопками и колёсиком прокрутки, у которой шарик вмонтирован в левый бок корпуса. Такая конструкция более привлекательна для пользователя, привыкшего к мыши. Но она имеет и свои недостатки: ниже быстрота и точность позиционирования, и такая конструкция непригодна для левшей.
Варианты конструкции Встроенные трекболы Встроенные трекболы различаются как по конструкции, так и по месту расположения. Для ноутбуков наиболее типичным вариантом является помещение трекбола по центру или правее центра клавиатуры, ближе к наружному краю корпуса, что позволяет быстро перемещать руку с клавиатуры на трекбол, но имеет и недостаток — трекбол легко случайно задеть при работе с клавиатурой. Есть варианты с размещением трекбола сбоку от клавиатуры, если позволяет компоновка устройства. У некоторых моделей трекбол располагается на верхней крышке ноутбука, сбоку от монитора. В некоторых миниатюрных встроенных трекболах (например, в смартфонах HTC Dream) функцию кнопки может выполнять сам шарик, на который можно просто нажать.
Эргономичность При работе с трекболом для всех операций используется только кисть руки и не требуется движений плеча и предплечья, тогда как те же операции с мышью требуют задействования практически всей руки. В графических приложениях, где позиционирование является основной операцией, использование трекбола, по результатам некоторых исследований, приводит к существенно меньшей усталости. Трекбол не требует пространства на рабочем месте, превышающего собственные размеры, его даже можно жёстко закрепить. В условиях ограниченного пространства или необходимости работать в неудобных положениях это может быть решающим аргументом. Удобство пользования трекболом по сравнению с мышью также зависит и от характера приложений, с которыми работает пользователь. Например, текстовые или табличные процессоры практически безразличны к типу манипулятора, а в приложениях 3D-моделирования, где движение шарика трекбола может прямо транслироваться во вращение образа моделируемого объекта на экране, трекбол оказывается существенно удобнее мыши.
Игровые приставки Устройство, предназначенное для видеоигр
Описание Игровая приставка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров. Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.
Поколения игровых приставок Первое поколение. В первое поколение игровых систем выделяют игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Поколение продлилось до 1977 года, когда изготовители приставок типа «Pong» покинули рынок из-за обвала видеоигровой индустрии в 1977 году. Второе поколение. Второе поколение игровых систем началось в 1976 году, с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 году, после кризиса видеоигровой индустрии 1983 года.
Поколения игровых приставок Пятое поколение. Эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 году и закончилась в 2006. В пятом поколении стало заметным направление эмуляции. Шестое поколение. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Sega Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена Sony PlayStation 2. В 2001 году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре.
Поколения игровых приставок Седьмое поколение. Седьмое поколение берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3). Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D». Восьмое поколение. Восьмое поколение берёт своё начало после выхода 27 марта 2011 года портативной консоли Nintendo 3DS. В июне 2011 года Nintendo объявила о том, что занимается разработкой преемника Wii — Wii U. Анонс преемников Xbox 360 и PlayStation 3 состоялся весной, а также на выставке E3 в 2013 году; Microsoft представила Xbox One, Sony — PlayStation 4. В 2012 году вышла Wii U. А осенью 2013 года вышли Xbox One и PlayStation 4.
Устройство приставки Обычно игровая приставка состоит из нескольких основных элементов: Основной блок — корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор, крепится порт картриджа или привод оптических дисков. Блок питания — подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током. В некоторых случаях блок питания встраивается в корпус приставки. Аудио-видеокабель, а также высокочастотный «антенный» кабель для подключения непосредственно к антенному гнезду телевизора — передаёт изображение с приставки на телевизор. Игровые контроллеры — устройство ввода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т. п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране. Носитель данных — большинство игровых приставок работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск, реже дискета.
Виды носителей данных Картриджи Они представляют собой печатную плату, установленную в пластмассовом корпусе. С одной стороны корпуса находится разъём для подключения к приставке. На печатной плате располагается ПЗУ, в которую записана игра. Во многих картриджах, кроме ПЗУ, имеются другие компоненты, которые могут увеличить возможности приставки, например, дополнительное ОЗУ или сопроцессор. Картриджи были первыми носителями информации для игровых приставок и самыми популярными вплоть до 1995 года. Карты Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine, использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты, кроме ПЗУ.
Виды носителей данных Магнитные носители Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: магнитные ленты (к примеру, обычные аудиокассеты) и дискеты. Во многом их популярность заключалась в возможности перезаписи носителя на том же устройстве, на котором производится его чтение. В приставках магнитные носители использовались редко. Оптические носители Переход на оптические носители начался в середине 1990-х. Несмотря на то, что загрузка игр с дисков требовала больше времени, чем при использовании картриджей, диски были намного дешевле в производстве и имели больший объём хранимых данных. Последующие игровые системы перешли на более ёмкие стандарты: PlayStation 3 использовала Blu-ray, а Xbox 360 — двухслойные DVD (DVD-DL) и HD-DVD (при помощи внешнего аксессуара). Интернет Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают вариант распространения игр по сети Интернет. Сервисы: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console, WiiWare.
Джойстик Устройство ввода, предназначенное для видеоигр
Описание Джойстик (англ. joystick) — устройство ввода информации в персональный компьютер, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях вертикальную ручку. Джойстик позволяет управлять виртуальным объектом в двух- или трёхмерном пространстве. Помимо координатных осей «X» и «Y», некоторые джойстики способны предоставлять координаты оси «Z». На ручке джойстика и на его основании обычно располагаются кнопки, переключатели, слайдеры, крестовина и другие управляющие элементы различного назначения. Широкое применение джойстик получил в компьютерных играх, мобильных телефонах. Конструкция джойстика: Рукоять Основание Кнопка «Огонь» (Гашетка) Дополнительные кнопки Переключатель автоматического огня Газ/Тяга Миниджойстик Присоски (крепление)
Типы джойстиков По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, джойстики подразделяются на: одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо) двухмерные (управление объектом в двух плоскостях) трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях) Устройство джойстиков По принципу анализа положения ручки джойстики можно разделить на следующие виды: Дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен. Перемещение ручки в крайние положения выдает один информационный код, соответствующего направления. Аналоговые — сенсоры таких джойстиков выдают информационные коды со значением от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения ручки: чем больше рукоять отклонена, тем больше цифровое значение кода.
Происхождение
Слово joystick применительно к качающейся ручке управления встречается уже у первых авиаторов: так, Роберт Лорен (1910) пишет: [1]
Чтобы он случайно не поднялся в воздух, центральный рычаг — по-другому «колпак» или «джойстик» — подвинут вперёд и привязан. |
Откуда это слово произошло — остаётся загадкой [1] . Одна из версий: ручка получила имя George stick, по имени одного из изобретателей Артура Джорджа (en) [2] , впоследствии пилоты переименовали её в joystick. По другой версии, ручку назвали Joyce stick , в честь американца Джеймса Генри Джойса [1] . По третьей — просто от радости полёта [3] (примерно в то же время появилось слово joyride). Различные субкультуры называли «джойстиком» «косяк» с марихуаной [4] и пенис [3] [4] . Но первое упоминание «джойстика» в значении «пенис» датируется 1916 годом [3] — так что, вероятно, истоки у слова чисто авиационные.
В 2001 году близ Чарльстона (Южная Каролина) подняли подлодку конфедератов, в которой для управления рулями использовалась качающаяся ручка. [1] Это считается первым применением качающегося узла; достоверно неизвестно, как эта ручка называлась. Первый электрический джойстик приписывается нацистам — в 1943 году на вооружение поставлена ракета Henschel Hs 293, управлявшаяся джойстиком. Массовое применение джойстиков началось в 1960-е годы — в радиоуправляемых авиамоделях и электрических инвалидных колясках.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Технологии джойстиков
Оптический джойстик (Microsoft SideWinder Precision Pro) Изнутри:
1. Оптический сенсор
2. Два лазера на ручке (X, Y и вращение)
3. Лазер колёсика (газ/тяга)
Джойстики можно разделить на два вида:
- дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. При этом каждое нажатие выдает один управляющий импульс и смещает курсор на одну позицию (длительное нажатие приводит к автоповтору команды), диапазон смещения курсора при этом неограничен и определяется только количеством нажатий. Джойстики такого типа считаются устаревшими в ПК, но широко применяются в простых игровых приставках, мобильных телефонах и прочих устройствах.
- аналоговые — у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. После калибровки, подобные джойстики можно применять для указания абсолютной позиции курсора.
Существует несколько технологий аналоговых джойстиков.-
и аналогово-цифровой преобразователь. Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом недостаточно долговечен. Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике. — оптический датчик наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах (зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор).
- Тензометрические датчики. Применяются в ноутбуках, в некоторых самолётах. В игровых устройствах распространения не получили: тензодатчики практичны только когда джойстик надёжно прикручен к столу. . Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.
- Магнитные датчики — магниторезистивные и на эффекте Холла. Те и другие надёжны и долговечны; распространение получили только когда в датчиках стали располагать схемы, компенсирующие допуски сборки и люфт механики.
Ранее джойстики для ПК подключались к нему через игровой порт, далее полностью произошёл переход к стандартному интерфейсу USB.
Долгое время у игровых приставок джойстики подключались через специализированный разъём, специфичный для каждой фирмы-производителя, поэтому джойстик для одной приставки не подходил к другой или же к ПК. В настоящее время джойстики имеют стандартный интерфейс USB, поэтому могут подключаться как к приставке, так к персональному компьютеру.
Типы джойстиков
По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на:
- одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
- двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
- трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
- также джойстиками ошибочно называют геймпады (например: PS3, Xbox.)
HOTAS
HOTAS (аббревиатура от англ. Hands on Throttle and Stick ) — комплект из педалей и двух ручек с кнопками, предназначенный для полноценного управления авиасимулятором. Комплект имитирует средства управления настоящего самолёта — ручку управления самолетом (РУС) и рычаг управления двигателем (РУД).
Краткое описание документа:
Эта презентация на тему "Трекбол и игровые приставки".Прекрасно подойдёт для проведения урока или показа как Д/З. Собраны все самые основные и интересные аспекты темы.За эту презентацию вы с лёгкостью получите пятёрку или заинтересованность учеников в теме урока!
Заранее благодарю за скачивание и использования материала!
Устройства ввода звуковой информации Микрофон Цифровой диктофон Содержание
Указательные устройства ввода Мышь Трекбол Световое перо Графический планшет Тачскрин Содержание
Игровые устройства ввода Джойстик Геймпад Руль Танцевальная платформа Содержание
Трёхмерные джойстики
Устройство качающегося узла
Аналоговые датчики бывают одноосными и двухосными. Если датчик одноосный, ручка крепится на карданном подвесе: например, каретка качается влево-вправо, а ручка на ней — вверх-вниз. Качание ручки относительно каретки и каретки относительно основания фиксируется датчиками.
Двухосные датчики (обычно магнитные и оптические) состоят из закреплённого на ручке магнита (лазера) и неподвижной следящей микросхемы. Помимо карданного подвеса, может применяться шаровой шарнир.
У дискретных джойстиков шарнирно закреплённая ручка в четырёх крайних положениях замыкает контакты. Шарнир может быть любым: карданным, шаровым и даже — в наиболее дешёвых моделях — комбинацией выступов и вырезов.
Дополнительные органы управления
- Тумблер автоматического огня — делает, чтобы основная кнопка стрельбы (как правило, находящаяся под указательным пальцем) была постоянно «нажата». Применяется в основном в скролл-леталках.
- Мини-джойстик (hat switch, в просторечии «хатка», «шляпа») — позволяет компактно разместить 4—8 редко используемых кнопок; также удобен для управления меню или переключения видов (вперёд, назад, вбок).
- Ползунок, колесо или отдельный рычаг газа — управляет работой двигателей.
- Педали или поворотная ручка — для управления рулём направления. Педали удобнее; ручка, поворачивающаяся вокруг своей оси — дешёвый заменитель педалей. В некоторых дорогих джойстиках (часть моделей Saitek) игрок, докупив педали, может зафиксировать поворотную ручку.
- Дополнительные колёса/ползунки, встречающиеся в дорогих джойстиках и предназначенные для управления различными дополнительными параметрами авиасимуляторов (например, шаг винта)
Описание презентации по отдельным слайдам:
Устройства ввода Устройства ввода графической информации Сканер Видео- и Веб-камера Устройства ввода текстовой информации Клавиатура Устройства ввода звуковой информации Микрофон Указательные (координатные) устройства Мышь Джойстик Планшет Устройства вывода Устройства для вывода визуальной информации Монитор Принтер Проектор Устройства для вывода звуковой информации Колонки (наушники) Встроенный динамик
Клавиатура — комплект расположенных в определенном порядке рычагов-клавиш у какого-либо механизма для управления каким-либо устройством или для ввода информации. Как правило, кнопки нажимаются пальцами рук. Однако, бывают и сенсорные. Существует два основных вида клавиатур: музыкальные и алфавитно-цифровые.
Манипулятор «мышь» (просто «мышь» или «мышка») — механический манипулятор, преобразующий механические движения в движение курсора на экране. Виды «мышек»: Оптические светодиодные; Оптические лазерные; Индукционные; Гироскопические.
Веб-камера — малогабаритная цифровая видео или фотокамера, в реальном времени фиксирует изображения, предназначенные для дальнейшей передачи по сети Интернет (в программах типа Skype, Instant Messenger или в любом другом видеоприложении). Веб-камеры, предназначенные для видеоконференций, — это, как правило, простые модели камер, подключаемые к компьютеру, на котором запущена программа типа Instant Messenger.
Микрофо́н — электроакустический прибор, преобразовывающий звуковые колебания в колебания электрического тока, устройство ввода. Служит первичным звеном в цепочке звукозаписывающего тракта или звукоусиления. Микрофоны используются во многих устройствах, таких как телефоны и магнитофоны, в звукозаписи и видеозаписи, на радио и телевидении, для радиосвязи, а также для ультразвукового контроля и измерения.
Сканер (англ. scanner, от scan — пристально разглядывать, рассматривать): Для компьютера, сканер изображения — устройство, выполняющее преобразование изображений в цифровой формат. Виды сканеров: 3D-сканер Биометрические Сканер штрихкода Сканер портов В программировании сканером часто называют часть компилятора, осуществляющую лексический анализ.
Графический планшет — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь. Первые планшеты для потребительского рынка назывались «КоалаПэд». Хотя изначально они были созданы для компьютера Apple II, со временем «Коала» распространилась и на другие персональные компьютеры. Потом другие фирмы стали выпускать свои модели планшетов.
Джо́йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку. Типы джойстиков: По количеству степеней свободы и, соответственно, плоскостей, в которых возможно изменение положения контролируемого объекта, джойстики подразделяются на: одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо) двухмерные (управление объектом в двух плоскостях) трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях) также джойстиками ошибочно называют геймпады (например: PS3, Xbox.)
Монитор — конструктивно законченное устройство, предназначенное для визуального отображения информации. Современный монитор состоит из экрана (дисплея), блока питания и плат управления, корпуса. Информация для отображения на мониторе поступает с электронного устройства, формирующего видеосигнал (в компьютере — видеокарта).
Принтер (от англ. print — печать) — периферийное устройство компьютера, предназначенное для перевода текста или графики на физический носитель из электронного вида малыми тиражами (от единиц до сотен) без создания печатной формы. Этим принтеры отличаются от полиграфического оборудования и ризографов, которое за счёт печатной формы быстрее и дешевле на крупных тиражах (сотни и более экземпляров). Типы принтеров: Матричные(А); Лазерные(Б); Струйные(В). А Б В
Проектор — оптический прибор, предназначенный для создания действительного изображения плоского предмета небольшого размера на большом экране. Появление проекционных аппаратов обусловило возникновение кинематографа, относящегося к проекционному искусству. Виды проекционных приборов: Диаскопический; Эпископический ; Эпидиаскопичекий; Мультимедийный; Лазерный.
Колонки являются сегодня главной составляющей современного компьютера, которая позволяет слушать музыку, полноценно смотреть фильмы и играть в игры. Наушники — устройство для персонального прослушивания музыки. В комплекте с микрофоном могут служить головной гарнитурой — средством для ведения переговоров по телефону или иному средству голосовой связи.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Читайте также: