Управление war thunder на xbox
В прошлом месяце популярная многопользовательская игра War Thunder добралась в статусе ранней версии до Xbox One. Мимо этого события мы, конечно же, пройти не могли, и сегодня в подробностях коснемся особенностей релиза для платформы от Microsoft. Ранний доступ предполагает, что игра постоянно совершенствуется и дополняется, и текущая версия не отражает финальное качество. Поэтому, говоря об имеющихся на данный момент технических недостатках, мы обязательно будем учитывать этот момент.
Функционально игра полностью соответствует версиям на остальных платформах, но имеет ряд особенностей. В первых впечатлениях будут обозначены преимущественно технические и некоторые сервисные нюансы, в то время как полноценный разбор всех деталей состоится уже в финальном обзоре, когда игра получит официальный релиз. Стоит сразу заметить, что в опциях присутствует возможность активации кросс-платформенной игры с PC, а для некоторых режимов это является обязательной функцией. Ранний доступ представлен тремя бандлами, самый базовый из которых можно приобрести за 699 рублей. В него включены несколько эксклюзивных видов техники, 15 дней премиум-доступа и некоторое количество внутриигровой валюты, на первое время. В дальнейшем, после релиза, игра будет распространяться по условно-бесплатной модели.
Навигация по главным меню слабо адаптирована под геймпад. Основной интерфейс представляет из себя копию PC-версии, но на консоли управляется, откровенно говоря, неудобно. Чтобы к нему привыкнуть и разобраться с назначениями кнопок потребуется немало времени. Проведя в игре даже более десятка часов, я до сих пор путаюсь в нем иногда. Управление техникой с геймпада реализовано в меру удобно, особенно в аркадных режимах. Проблемы ощущаются в те моменты, когда необходимо быстро и точно целиться по противникам, особенно это актуально для воздушных сражений. Здесь без мыши особенно тяжко, и разница между игроками с PC становится особенно очевидна. Консольное комьюнити тут сливает без шансов. При всех моих попытках приноровиться и прокачать скилл, так и не удалось составить хоть малейшую конкуренцию игрокам с PC-версии. В танковых и морских сражениях ситуация в кросс-платформенных режимах ситуация более адекватная. Медленная и менее маневренная техника управляется удобно даже в реалистичном режиме, и здесь шансы на победу уже не столь сильно привязаны к типу контроллера. Конечно, ряд действий требуют определенной доработки и, возможно, переназначения кнопок, но общая картина тут вполне оптимальная.
Проект оптимизирован под возможности Xbox One X, поддерживает разрешение 4К и обладает на мощной ревизии рядом графических улучшений. Впрочем, определенные проблемы с производительностью присутствуют даже на Xbox One X, особенно в режиме морских сражений, находящемся на стадии активного тестирования. На обычной версии консоли играть чуть менее комфортно, здесь даже в основных режимах счетчик кадров в секунду часто опускается до низких отметок, когда играть становится уже некомфортно. Несколько патчей, вышедших с момента появления в Xbox Store комплектов раннего доступа, отчасти улучшили ситуацию, но до приемлемого уровня все еще далеко. Графически же игра выглядит, по большей части, современно и симпатично, радует качеством текстур и моделей, дальностью прорисовки, завораживающими эффектами освещения и реалистичной водой. Напрягает довольно длительная загрузка основного экрана, ждать который приходится подчас дольше, чем запуск боевых миссий. Поиск сессий также иногда затягивается непозволительно долго, на 10-15 минут или более.
Недавно добавленный режим морских сражений оставил исключительно положительные впечатления. Здесь присутствует возможность использовать одновременно водный транспорт и самолеты. Как правило, нам предлагается взять под контроль несколько ключевых точек, и для победы удерживать их какое-то время. На текущий момент этот режим видится мне одним из наиболее интересных и напряженных с точки зрения командного взаимодействия и тактической составляющей. Без слаженного и четкого взаимодействия и поддержки воздушных войск продвинуться и завоевать превосходство крайне сложно, поэтому чем грамотнее скоординированные действия самолетов и флота, тем больше шанс на победу. Присутствующие карты относительно небольшие, но это нисколько не мешает сражениям быть жаркими. Если бы еще производительность соответствовала комфортной игре, было бы вообще замечательно.
War Thunder на Xbox One не выглядит какой-то ущербной или кастрированной версией оригинала, это все тот же War Thunder, что и на PC, только с адаптированным под геймпад управлением, возможностью выбирать кросс-платформенный функционал для ряда режимов и пока что находящийся на стадии технического становления. Не во всех режимах техника управляется одинаково удобно без использования клавиатуры и мыши, но если не задаваться целью достигнуть мастерства и точности PC-игроков, то сражения способны принести удовлетворение и здоровый азарт. Ввиду слабой оптимизации ряда карт и режимов, рекомендуется по возможности использовать более мощную версию консоли, на которой, однако, тоже не все идеально.
На текущий момент War Thunder на Xbox One активно совершенствуется и развивается, но однозначно советовать кому-либо эту версию пока не имеет смысла. Технически проект еще сыроват, а невозможность использовать клавиатуру с мышью оставит вас без шансов на победу в кросс-платформенных битвах. Также стоит учесть, что отсутствует возможность использовать для игры на Xbox уже существующий аккаунт. Новая учетная запись создается автоматически и привязывается к профилю Xbox Live. Это значит, что перенести имеющийся прогресс с предыдущих профилей не получится. Релиз едва ли привлечет тех, кто уже всерьез обосновался в компьютерной версии, и нацелен скорее на новую аудиторию. Со временем, в качестве альтернативы на новой платформе, игра вполне может завоевать свою нишу и вызвать интерес у определенной аудитории, особенно учитывая ее условно-бесплатный статус.
vBulletin Optimisation provided by vB Optimise (Lite) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2022 DragonByte Technologies Ltd.
Live Threads provided by AJAX Threads (Lite) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2022 DragonByte Technologies Ltd.
vBulletin Security provided by DragonByte Security (Lite) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2022 DragonByte Technologies Ltd.
User Alert System provided by Advanced User Tagging v3.3.0 (Pro) - vBulletin Mods & Addons Copyright © 2022 DragonByte Technologies Ltd.
Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.
Назначение осей на кнопки
Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.
Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..
Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:
Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.
Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.
Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».
С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.
Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!
Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..
Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.
Тестирование
Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.
Добрый день, случайный читатель, речь сейчас пойдёт о хорроре не слышавшем про оптимизацию, а именно о War Thunder: Xbox Edition. Для начала, чем он отличается от Старшего брата на PC ?
Тут всё просто, единственное отличие в том, что поиграть сможешь только отдав жадинам разработчикам 700 рублей за самый дешёвый пакет доступа к Free-to-Play проекту. Да за бесплатную игру нужно заплатить. Радует в этой ситуации лишь то, что мы получим в довесок танк начального ранга и скоротечный премиум-аккаунт, впрочем сомневаюсь, что кто-то из нас сможет его полностью использовать.
Особая проблема же состоит в том, что играть мы будем с игроками на PC, да-да теми самыми которые владеют мышкой в отличии от консоле-рабов, казалось бы отличный опыт, истинная кросс-платформенность, но увы минусов из этого вытекает намного больше, как бы хорошо вы не владели геймпадом , даже если он растёт прямиком из вашей руки , но компьютерная мышь всё же давно считается эталоном точности в онлайн-проектах.
В целом знакомство с игрой на Xbox One S выглядит так:
1. Скачиваем кучу гигабайт, где-то на половине установки этого мракобесия, Xbox вежливо скажет -:"Можешь играть, хозяин" (Рекомендую всё же дождаться полной установки)
2. Запрягаем колесницу (Запускаем игру), попадаем в ангар и первая мысль -:"Хммм, чёрт, я же именно это видел на PC"
3. Начинаем судорожно клацать на кнопки что бы посмотреть что там в меню, но ничего не происходит, а у нас тем временем начинают закрадываться сомнения.
4. Да, наши сомнения полностью оправдываются тут стоит такая себе имитация курсора мыши, то есть берём стики в наши крепкие мазолистые руки и начинаем ими наводить на нужную кнопку в ангаре.
5. Спустя пару минут страданий, после того как мы снесли все иконы в доме к телевизору , мы попадаем в бой. (Для простоты запускаем танковую аркаду)
6. Поражаемся красотой пейзажей, детализации техники и слайд-шоу с ФПС около 15
7. Едем в лобовую атаку и отправляемся в ангар.
8. Думаем что же я сделал не так в этой жизни, зачем потратил 700 рублей, лучше бы маме цветов купил (особенно в случаях когда деньги на игру и были вероломно похищены с маминой кредитной карты)
9. В голову приходит мысль -:"Быть может авиационные бои меня покорят". Так как это последняя надежда на эту игру, идёшь к соседям за иконами, а когда твоя квартира уже напоминает Новоспасский собор запускаешь игру.
10. Заходишь в игру, лагает чуть меньше, маленькая надежда теплится в твоей груди, что в это можно как-то поиграть, но и эти иллюзии будут разбиты когда ты увидишь, что твой самолёт летает лишь по-прямой и управляется скорее как утюг , нежели истребитель.
11. Примерное время для удаление игры.
Press Team
Карма: 130478 ( 10) 10
vio_jpx VioDeni
Нелинейность
В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.
Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.
Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.
Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.
Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.
Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).
Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.
Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:
Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.
Инвертировать ось
Настройка осей
А может всё не так плохо ?
Впрочем 700 рублей не столь высокая плата за доступ к хорошему онлайн-проекту, да и опытных игроков не остановит геймпад в желании ворваться на поле брани показав длину своего скилла перед остальными, но только при условии обладания Xbox One X , ведь если вы пользуетесь Xbox One S то компания Gaijin уготовила ещё один адский круг для наших светлых душ, и названия этого круга "Оптимизация". Её просто не завезли в проект, ну то есть она номинально есть, но работает исключительно против игрока.
Множитель
Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.
Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.
Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.
Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.
Содержание
Мёртвая зона
Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.
Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.
Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.
Впечатления от Xbox One версии War Thunder
В прошлом месяце популярная многопользовательская игра War Thunder добралась в статусе ранней версии до Xbox One. Мимо этого события мы, конечно же, пройти не могли, и сегодня в подробностях коснемся особенностей релиза для платформы от Microsoft. Ранний доступ предполагает, что игра постоянно совершенствуется и дополняется, и текущая версия не отражает финальное качество. Поэтому, говоря об имеющихся на данный момент технических недостатках, мы обязательно будем учитывать этот момент.
Функционально игра полностью соответствует версиям на остальных платформах, но имеет ряд особенностей. В первых впечатлениях будут обозначены преимущественно технические и некоторые сервисные нюансы, в то время как полноценный разбор всех деталей состоится уже в финальном обзоре, когда игра получит официальный релиз. Стоит сразу заметить, что в опциях присутствует возможность активации кросс-платформенной игры с PC, а для некоторых режимов это является обязательной функцией. Ранний доступ представлен тремя бандлами, самый базовый из которых можно приобрести за 699 рублей. В него включены несколько эксклюзивных видов техники, 15 дней премиум-доступа и некоторое количество внутриигровой валюты, на первое время. В дальнейшем, после релиза, игра будет распространяться по условно-бесплатной модели.
Навигация по главным меню слабо адаптирована под геймпад. Основной интерфейс представляет из себя копию PC-версии, но на консоли управляется, откровенно говоря, неудобно. Чтобы к нему привыкнуть и разобраться с назначениями кнопок потребуется немало времени. Проведя в игре даже более десятка часов, я до сих пор путаюсь в нем иногда. Управление техникой с геймпада реализовано в меру удобно, особенно в аркадных режимах. Проблемы ощущаются в те моменты, когда необходимо быстро и точно целиться по противникам, особенно это актуально для воздушных сражений. Здесь без мыши особенно тяжко, и разница между игроками с PC становится особенно очевидна. Консольное комьюнити тут сливает без шансов. При всех моих попытках приноровиться и прокачать скилл, так и не удалось составить хоть малейшую конкуренцию игрокам с PC-версии. В танковых и морских сражениях ситуация в кросс-платформенных режимах ситуация более адекватная. Медленная и менее маневренная техника управляется удобно даже в реалистичном режиме, и здесь шансы на победу уже не столь сильно привязаны к типу контроллера. Конечно, ряд действий требуют определенной доработки и, возможно, переназначения кнопок, но общая картина тут вполне оптимальная.
Проект оптимизирован под возможности Xbox One X, поддерживает разрешение 4К и обладает на мощной ревизии рядом графических улучшений. Впрочем, определенные проблемы с производительностью присутствуют даже на Xbox One X, особенно в режиме морских сражений, находящемся на стадии активного тестирования. На обычной версии консоли играть чуть менее комфортно, здесь даже в основных режимах счетчик кадров в секунду часто опускается до низких отметок, когда играть становится уже некомфортно. Несколько патчей, вышедших с момента появления в Xbox Store комплектов раннего доступа, отчасти улучшили ситуацию, но до приемлемого уровня все еще далеко. Графически же игра выглядит, по большей части, современно и симпатично, радует качеством текстур и моделей, дальностью прорисовки, завораживающими эффектами освещения и реалистичной водой. Напрягает довольно длительная загрузка основного экрана, ждать который приходится подчас дольше, чем запуск боевых миссий. Поиск сессий также иногда затягивается непозволительно долго, на 10-15 минут или более.
Недавно добавленный режим морских сражений оставил исключительно положительные впечатления. Здесь присутствует возможность использовать одновременно водный транспорт и самолеты. Как правило, нам предлагается взять под контроль несколько ключевых точек, и для победы удерживать их какое-то время. На текущий момент этот режим видится мне одним из наиболее интересных и напряженных с точки зрения командного взаимодействия и тактической составляющей. Без слаженного и четкого взаимодействия и поддержки воздушных войск продвинуться и завоевать превосходство крайне сложно, поэтому чем грамотнее скоординированные действия самолетов и флота, тем больше шанс на победу. Присутствующие карты относительно небольшие, но это нисколько не мешает сражениям быть жаркими. Если бы еще производительность соответствовала комфортной игре, было бы вообще замечательно.
War Thunder на Xbox One не выглядит какой-то ущербной или кастрированной версией оригинала, это все тот же War Thunder, что и на PC, только с адаптированным под геймпад управлением, возможностью выбирать кросс-платформенный функционал для ряда режимов и пока что находящийся на стадии технического становления. Не во всех режимах техника управляется одинаково удобно без использования клавиатуры и мыши, но если не задаваться целью достигнуть мастерства и точности PC-игроков, то сражения способны принести удовлетворение и здоровый азарт. Ввиду слабой оптимизации ряда карт и режимов, рекомендуется по возможности использовать более мощную версию консоли, на которой, однако, тоже не все идеально.
На текущий момент War Thunder на Xbox One активно совершенствуется и развивается, но однозначно советовать кому-либо эту версию пока не имеет смысла. Технически проект еще сыроват, а невозможность использовать клавиатуру с мышью оставит вас без шансов на победу в кросс-платформенных битвах. Также стоит учесть, что отсутствует возможность использовать для игры на Xbox уже существующий аккаунт. Новая учетная запись создается автоматически и привязывается к профилю Xbox Live. Это значит, что перенести имеющийся прогресс с предыдущих профилей не получится. Релиз едва ли привлечет тех, кто уже всерьез обосновался в компьютерной версии, и нацелен скорее на новую аудиторию. Со временем, в качестве альтернативы на новой платформе, игра вполне может завоевать свою нишу и вызвать интерес у определенной аудитории, особенно учитывая ее условно-бесплатный статус.
В прошлом месяце популярная многопользовательская игра War Thunder добралась в статусе ранней версии до Xbox One. Мимо этого события мы, конечно же, пройти не могли, и сегодня в подробностях коснемся особенностей релиза для платформы от Microsoft. Ранний доступ предполагает, что игра постоянно совершенствуется и дополняется, и текущая версия не отражает финальное качество. Поэтому, говоря об имеющихся на данный момент технических недостатках, мы обязательно будем учитывать этот момент.
Функционально игра полностью соответствует версиям на остальных платформах, но имеет ряд особенностей. В первых впечатлениях будут обозначены преимущественно технические и некоторые сервисные нюансы, в то время как полноценный разбор всех деталей состоится уже в финальном обзоре, когда игра получит официальный релиз. Стоит сразу заметить, что в опциях присутствует возможность активации кросс-платформенной игры с PC, а для некоторых режимов это является обязательной функцией. Ранний доступ представлен тремя бандлами, самый базовый из которых можно приобрести за 699 рублей. В него включены несколько эксклюзивных видов техники, 15 дней премиум-доступа и некоторое количество внутриигровой валюты, на первое время. В дальнейшем, после релиза, игра будет распространяться по условно-бесплатной модели.
Навигация по главным меню слабо адаптирована под геймпад. Основной интерфейс представляет из себя копию PC-версии, но на консоли управляется, откровенно говоря, неудобно. Чтобы к нему привыкнуть и разобраться с назначениями кнопок потребуется немало времени. Проведя в игре даже более десятка часов, я до сих пор путаюсь в нем иногда. Управление техникой с геймпада реализовано в меру удобно, особенно в аркадных режимах. Проблемы ощущаются в те моменты, когда необходимо быстро и точно целиться по противникам, особенно это актуально для воздушных сражений. Здесь без мыши особенно тяжко, и разница между игроками с PC становится особенно очевидна. Консольное комьюнити тут сливает без шансов. При всех моих попытках приноровиться и прокачать скилл, так и не удалось составить хоть малейшую конкуренцию игрокам с PC-версии. В танковых и морских сражениях ситуация в кросс-платформенных режимах ситуация более адекватная. Медленная и менее маневренная техника управляется удобно даже в реалистичном режиме, и здесь шансы на победу уже не столь сильно привязаны к типу контроллера. Конечно, ряд действий требуют определенной доработки и, возможно, переназначения кнопок, но общая картина тут вполне оптимальная.
Проект оптимизирован под возможности Xbox One X, поддерживает разрешение 4К и обладает на мощной ревизии рядом графических улучшений. Впрочем, определенные проблемы с производительностью присутствуют даже на Xbox One X, особенно в режиме морских сражений, находящемся на стадии активного тестирования. На обычной версии консоли играть чуть менее комфортно, здесь даже в основных режимах счетчик кадров в секунду часто опускается до низких отметок, когда играть становится уже некомфортно. Несколько патчей, вышедших с момента появления в Xbox Store комплектов раннего доступа, отчасти улучшили ситуацию, но до приемлемого уровня все еще далеко. Графически же игра выглядит, по большей части, современно и симпатично, радует качеством текстур и моделей, дальностью прорисовки, завораживающими эффектами освещения и реалистичной водой. Напрягает довольно длительная загрузка основного экрана, ждать который приходится подчас дольше, чем запуск боевых миссий. Поиск сессий также иногда затягивается непозволительно долго, на 10-15 минут или более.
Недавно добавленный режим морских сражений оставил исключительно положительные впечатления. Здесь присутствует возможность использовать одновременно водный транспорт и самолеты. Как правило, нам предлагается взять под контроль несколько ключевых точек, и для победы удерживать их какое-то время. На текущий момент этот режим видится мне одним из наиболее интересных и напряженных с точки зрения командного взаимодействия и тактической составляющей. Без слаженного и четкого взаимодействия и поддержки воздушных войск продвинуться и завоевать превосходство крайне сложно, поэтому чем грамотнее скоординированные действия самолетов и флота, тем больше шанс на победу. Присутствующие карты относительно небольшие, но это нисколько не мешает сражениям быть жаркими. Если бы еще производительность соответствовала комфортной игре, было бы вообще замечательно.
War Thunder на Xbox One не выглядит какой-то ущербной или кастрированной версией оригинала, это все тот же War Thunder, что и на PC, только с адаптированным под геймпад управлением, возможностью выбирать кросс-платформенный функционал для ряда режимов и пока что находящийся на стадии технического становления. Не во всех режимах техника управляется одинаково удобно без использования клавиатуры и мыши, но если не задаваться целью достигнуть мастерства и точности PC-игроков, то сражения способны принести удовлетворение и здоровый азарт. Ввиду слабой оптимизации ряда карт и режимов, рекомендуется по возможности использовать более мощную версию консоли, на которой, однако, тоже не все идеально.
На текущий момент War Thunder на Xbox One активно совершенствуется и развивается, но однозначно советовать кому-либо эту версию пока не имеет смысла. Технически проект еще сыроват, а невозможность использовать клавиатуру с мышью оставит вас без шансов на победу в кросс-платформенных битвах. Также стоит учесть, что отсутствует возможность использовать для игры на Xbox уже существующий аккаунт. Новая учетная запись создается автоматически и привязывается к профилю Xbox Live. Это значит, что перенести имеющийся прогресс с предыдущих профилей не получится. Релиз едва ли привлечет тех, кто уже всерьез обосновался в компьютерной версии, и нацелен скорее на новую аудиторию. Со временем, в качестве альтернативы на новой платформе, игра вполне может завоевать свою нишу и вызвать интерес у определенной аудитории, особенно учитывая ее условно-бесплатный статус.
Коррекция
В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.
Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.
Установка чувствительности
Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.
Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.
Читайте также:
- Что включает в себя промежуточный виртуальный адрес при сегментно страничной организации памяти
- Бортовой компьютер равон р2 настройка
- Не показывает дисплей на водонагреватели vaillant причины
- Какое количество обрабатываемых символов запрещается превышать оператору персонального компьютера
- Расположите виды памяти в порядке уменьшения быстродействия кэш взу озу рон