Tmss sega что это
Из-за недостаточной поддержки со стороны других фирм-производителей игр, Sega Genesis так и не удалось стать такой же успешной, как Super Nintendo . Но, несмотря на это, было продано около 28.5 миллионов экземпляров Sega MegaDrive за все время ее производства, против 48 миллионов экземпляров Super Nintendo . Прошло немало времени, прежде чем Nintendo смогла отвоевать первое место у Sega . Причиной, по которой SNES наконец-то победила Genesis было то, что былая популярность приставки от Sega стала увядать. Во второй половине 1995 года появились первые 32-битные приставки ( Sony PlayStation и Sega Saturn ) и 16-битная технология уже не выглядела столь привлекательной. Nintendo решила пропустить 32-битную технологию и поддерживала SNES на плаву только с помощью дополнительных микросхем, встроенных прямо в картриджи и расширяющих возможности приставки. В тоже время Sega Genesis постепенно уступала свои позиции и ее производство было официально остановлено в 1998 году на всех рынках продаж.
За все время производства Sega MegaDrive было выпущено три версии приставки. Первая версия имела прямоугольный корпус с выпуклым кругом посередине. Эта модель была выпущена в 1988 году и только она имела разъем для наушников и регулятор громкости. Спустя 7 лет, в 1995 году вышла Genesis 2 ( MegaDrive 2 ). Она имела знакомый нам квадратный обтекаемый корпус без разъема для наушников.
Genesis 3 была удешевленной моделью Genesis 2 . Ее производила по лицензии компания Majesco . Внешне она была похожа на CD-плеер. Ее часто называли "хоккейной шайбой" за ее приземистый внешний вид и ограниченные возможности, по сравнению с предыдущими моделями. Genesis 3 не имела порта расширения и потому ее нельзя было подключить к Sega CD .
В 1995 году в Японии и Америке была выпущен переносной вариант Genesis , который назывался Nomad и стоил $150. Nomad имел встроенный цветной дисплей как у Sega Game Gear . Кроме того, в Японии был выпущен еще один вариант Nomad - MegaJet . Он не имел встроенного дисплея и мог быть использован только в самолетах японских авиалиний, так как многие японских авиакомпаний самолеты имели маленькие жидкокристаллические экраны, встроенные в подлокотники сидений. Пассажиры могли приносить с собой игры или играть в набор из четырех игр имевшихся на борту самолета. Среди них были Super Monaco GP 2 и оригинальный Sonic the Hedgehog .
Sega Genesis продавалась под двумя разными названиями. Название Genesis использовалось на северо-американском рынке. Оригинальное название MegaDrive , впервые использованное в Японии, было распространено во всем остальном мире. Внутри MegaDrive точно такая же как Genesis , за исключением некоторых отличий в форме корпуса и картриджей.
Sega позаимствовала аппаратную часть от MegaDrive , чтобы позже воплотить ее в игровом автомате Mega-Tech System , который появился в залах игровых автоматов в 1989 году. Своим внешним видом Mega-Tech был похож на многофункциональные игровые автоматы от SNK , распространенные в то время. Существовало две версии автомата: первая поддерживала Thunder Force 2 , Altered Beast , Tetris , Last Battle , Space Harrier 2 и Golden Axe ; во второй добавился еще и Sonic the Hedgehog . Согласно технической документации, этот агрегат мог быть настроен по желанию покупателя, так как внутри него была материнская плата от Sega Genesis , адаптер на 10 картриджей, оборудование для переключения между картриджами и монетоприемник! Это означало, что все читы для Sega Genesis работали и на этом игровом автомате! Mega-Tech имел два экрана: большой игровой экран и маленький экранчик с инструкцией. Игра была ограничена по времени с помощью специального аппаратного обеспечения (экран начинал мигать зеленым цветом, когда требовалось кинуть еще один жетон).
Еще один вариант Genesis заслуживает особого внимания - это Sega TeraDrive . Это был обычный РС-совместимый компьютер на базе процессора AMD 386SX-25 с 1 Мб оперативной памяти и 40 Мб жестким диском, но кроме этого он имел встроенную MegaDrive в виде 16-битной ISA-карты! Оригинальный японский TeraDrive был черного цвета и продавался компанией Sega в сотрудничестве с еще одной, теперь неизвестной, японской компанией. Он предназначался для разработчиков игр для MegaDrive . В месте с TeraDrive поставлялся набор разработчика приложений ( SDK ), что позволяло создавать свои собственные игры для MegaDrive и Mega CD . В 1993 TeraDrive при поддержке компании Amstrad (крупного продавца компьютеров в то время), стали продавать и за пределами Японии. Этот вариант TeraDrive имел кремовый цвет корпуса, 2 Мб оперативной памяти, а MegaDrive SDK поставлялся отдельно. Компьютер не имел большого успеха на рынке, так как был очень дорог - 3000$! Позже в Японии была выпущена еще более навороченная модель, которая называлась MegaPlus и имела процессор 486DX-33 с 4 Мб оперативной памяти. Но продано их было очень мало. Со временем TeraDrive и ее более новые модели полностью исчезли из продажи.
Большинство людей в наши дни не знают, что для MegaDrive существовал фирменный эмулятор Sega Master System ( SMS )! На самом деле, MegaDrive была первой приставкой, специально разработанной таким образом, чтобы поддерживать эмуляцию других видеоприставок! Эмулятор SMS в технической документации для MegaDrive называется "VDP mode 4" и мог включаться специальным сигналом, подаваемым на ножку В31 разъема картриджа. По этому сигналу MegaDrive скачивала копию программы зарузки игр для SMS со специального устройства, вставленного в разъем для картриджей и затем перегружалась. После этого приставка обнаруживала в памяти загрузочный код для SMS и незамедлительно переключалась в режим эмуляции SMS - VDP 4. Результатом всех этих операций являлась перепрограммированная приставка, которая могла работать как настоящая Sega Master System .
С самого начала продаж MegaDrive , Sega продавала специальное устройство PowerBase Converter ( PBC ), иногда также называемый Master Deck . Это устройство позволяло пользователю использовать SMS -карточки или картриджи в MegaDrive . Данное устройство могло работать со всеми моделями MegaDrive , кроме Nomad , в которой не было поддержки режима VDP 4. Оно также поддерживало стерео очки и световой пистолет для SMS , и могло свободно работать с играми как на английском, так и на японском языке. Существовало две разных версии РВС . Первая версия была разработана для использования с Genesis 1 и имела оригинальную форму подходящую под дизайн приставки. Вторая версия имела более компактный дизайн и выглядела как картридж-переходник для Sonic and Knuckles . Она могла работать со всеми версиями MegaDrive , независимо от дизайна их корпуса, однако из-за маленького размера не имела разъема для карточек SMS .
Кроме РВС существовал, по крайней мере, еще один нелицензионный SMS -адаптер для MegaDrive , который назывался Mega Master и был выпущен английской компанией Datel Electronics . В нем также не было разъема для карточек SMS , но он имел кнопку "Пауза" расположенную на одной стороне адаптера. По форме он был похож на вторую версию адаптера PBC от Sega.
Для MegaDrive существовало два картриджа, которые на самом деле были картриджами для SMS , но внутри имели специальные адапторы, что позволяло играть в них на MegaDrive . Это чрезвычайно редкая игра Phantasy Star и такой же редкий сборник " 16-in-one ", сделанный в Гон Конге.
Кроме всего вышеперечисленного, существовал еще один эмулятор для Sega MegaDrive , который никогда не был в продаже, но заслуживает отдельного упоминания. Где-то в 1991 году, во времена властвования Соника, японский программист Yuji Naka начал работу над эмулятором NES для MegaDrive ! По его собственным словам, эмулятор был не очень хорошим и поддерживал всего несколько игр, таких как Super Mario Brothers , но Yuji Naka был очень удовлетворен своей работой, когда увидел игры Nintendo работающие на Sega MegaDrive . Это программа была утеряна со временем, но, несмотря на это, достижение Yuji Nakа можно считать первым истинным эмулятором видеоприставки (эмулятор был полностью программным без использования дополнительных аппаратных средств). Это был еще один драгоценный камень в короне Sega MegaDrive .
Глядя на разные части мира, где продавалась Sega MegaDrive / Genesis , можно сказать, что наиболее успешной была модель Genesis продаваемая в Америке. Неплохо шли продажи и Европе, особенно в Великобритании. Однако в Японии MegaDrive не имела такого успеха, там царствовала Nintendo .
За время производства MegaDrive , для нее было создано множество различных аксессуаров. Среди них были различные джойстики (трех- и шестикнопочные), разветвители для джойстиков и световой пистолет Menacer . Существовали также и более экзотические вещи - мышь Mega Mousе , Activator (специальное устройство приводимое в действие ногами игрока и заменявшее джойстик), сенсорная бейсбольная бита Batter-Up и клюшка для гольфа Tee Vee Golf , а также модемы X-Band и Mega Modem для игры на расстоянии. Наиболее странными примочками были клавиатура Miracle Keyboard , велосипед Outback Joey и модуль караоке, который использовался вместе с Mega CD !
Одним из наиболее редких аксессуаром для MegaDrive на сегодняшнее время был когда-то популярный переходник для картриджей Super Key от компании Action . Он позволял играть в любые игры независимо от страны, для которой они предназначались. Кроме того, он работал и для Sega CD и CD-X . Однако, его популярность стала увядать после того, как опытные пользователи научились сами переделывать приставку, чтобы играть в любые игры.
Существовало еще три устройства, о которых объявила Sega , но так и не выпустила в продажу: графический планшет MegaPad , клавиатура MegaKeyboard и внешний 3.5" дисковод, такой же как у Nintendo для NES . Все эти устройства так и остались в недрах компании Sega . Такая же участь постигла модем Mega Modem . В Японии он продавался очень плохо и в других странах в продажу выпущен не был. Что касается MegaPad - этот планшет все-таки был использован в обучающих компьютерах от Sega - Sega Pico .
Аналоговый руль AM2's Arcade Racer для Sega Saturn изначально разрабатывался под игру Virtua Racing для Genesis и 32X , но так и не был выпущен из-за слишком высокой себестоимости.
Если вы когда нибудь слышали термин " J-cart " (J - картридж), то знайте - так назывались специальные картриджи от компании Codemasters , которые имели два встроенных порта для джойстиков, что позволяло играть в игру вчетвером! Всего было выпущено шесть игр в таких картриджах: Pete Sampras Tennis , Pete Sampras Tennis 96 , Micro Machines 2 , Micro Machines 96 , Micro Machines Military Edition и Super Skidmarks .
В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…
Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.
Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.
Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.
Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.
Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!
Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.
1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.
В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.
Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.
И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.
Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).
В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…
Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.
По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка.
The TradeMark Security System (TMSS) is a feature of Sega Mega Drive motherboards. It is the first thing to be executed when turning on the console, displaying a copyright notice before executing the currently inserted cartridge. Early Mega Drive models generally do not have this feature.
Спрайты
Спрайт позы Эшли из Coffee Crisis
Спрайты в Sega Genesis задаются как изображения с размером (w x h), где w — ширина в тайлах, а h — высота в тайлах, которые могут принимать значения 1-4 тайлов. Каждый спрайт одновременно может использовать только одну строку палитры. Аппаратные спрайты могут иметь максимальный размер 4x4 тайлов. Sega Genesis может обрабатывать до 80 экранных спрайтов, по 20 спрайтов на одну растровую строку, однако чтобы избегать тормозов, лучше не достигать этого предела. Чтобы обойти ограничение на размеры аппаратных спрайтов, многие игры используют несколько спрайтов, собирая из них одного персонажа/объект. Принцип создания классического пиксель-арта заключается в том, чтобы выбрать достаточно большое разрешение для обеспечения нужной детализации и читаемости изображения, но достаточно малое, чтобы его можно было легко анимировать. Вся графика тайлов Sega Genesis всегда должна делиться на 8 пикселей, чтобы соответствовать размерам тайлов. Спрайты могут зеркально отображаться по горизонтали («hflip») и/или по вертикали («vflip»), а также иметь флаг высокого или низкого приоритета. Этот параметр определяет, должен и спрайт отображаться под или над тайлами других плоскостей (которые также имеют параметр высокого или низкого приоритета). Аппаратные спрайты также могут иметь значение «link»; каждый спрайт должен иметь собственное уникальное значение link. Среди прочего, оно влияет на отрисовку: спрайты с низкими значениями link отрисовываются поверх спрайтов с высокими значениями link.
Игры для SEGA GENESIS, которые стоит изучить
Существует множество красивых игр для Sega Genesis, из которых можно почерпнуть различные техники и спецэффекты. В том числе:
Рекомендуемые инструменты для отладки и создания графики
Поиск хорошего ПО для создания ретро-графики, разделения пиксель-арта на тайлы и снижение количества цветов до 4bpp может оказатся сложной задачей. Ниже представлен список рекомендуемого ПО для создания ретро-графики, а также специализированных эмуляторов, позволяющих пользователю изучать содержимое VRAM и плоскостей.
Contents
Как Sega безуспешно пыталась «прижать» создателей нелицензированных игр, ловя их на лжи
Примерно в то время, когда Федеральный аппеляционный суд пытался выяснить подробности дела Atari Games, Апелляционный суд девятого округа США пытался разобраться в проблеме с правами сторонних лицензиатов.
И занимался он этим на примере очень похожего дела, связанного с Sega Genesis, а не NES, но почти все обстоятельства были теми же.
Разработчик видеоигр Accolade, работавший со множеством консолей и вычислительных платформ начала 90-х, не хотел становиться эксклюзивным лицензиатом Genesis. Но именно этого требовала Sega в те времена. Как и Atari Games, компания Accolade попыталась обойти защитные системы создателя консоли. В отличие от Atari Games, Accolade преуспела в этом, если не считать разразившуюся бурю.
Accolade была способна разобраться в обратной разработке консоли с помощью всего нескольких игр и версии Genesis. Компания превратила сторонний код в своего рода комплект разработки.
Благодаря реверс-инжинирингу обнаружилась очень куцая защита от копирования. Sega беспокоило пиратство на тайваньском рынке и она добавила собственные средства безопасности, чтобы защититься от пиратских картриджей. В консоли использовалась патентованная Sega система под названием TMSS (trademark security system, система защиты торгового знака). Она была установлена в Genesis III, которая на то время была последней версией консоли.
Bubsy in Claws Encounters of the Furred Kind, одна из самых известных игр Accolade для Genesis. Эта версия — нелицензированная.
С точки зрения управления цифровыми правами, эта система должна была ловить нарушителей на лжи, что является довольно странным способом защиты.
«По правде говоря, TMSS была ужасной реализацией DRM, даже по и без того низким стандартам в этой отрасли», — написали Аарон Пежановски и Джейсон Шульц в своей недавней книге The End of Ownership.
В отношении видеоигровых программ, содержащихся в игровых картриджах Accolade, нет никаких свидетельств в том, что Accolade стремилась избежать творческого труда. Большинство игр, выпущенных Accolade для консоли Genesis, было изначально разработано для других аппаратных систем. Более того, Accolade не стремилась избежать стандартной оплаты и не копировала код Sega. Она написала собственные процедуры на основании того, что узнала при дизассемблировании. В целом эти факты говорят, что, хотя конечной целью Accolade был выпуск для продажи совместимых с Genesis игр, непосредственной целью копирования кода Sega, то есть непосредственного использования защищенного авторским правом материала, было изучение функциональных требований совместимости с Genesis для изменения уже существующих игр.
Решение суда открыло очень важные возможности для компьютерной отрасли. Оно признало, что «когда есть законная причина получения такого доступа, с точки зрения закона дизассемблирование является добросовестным использованием защищённой авторским правом работы». Другими словами, решение фактически сделало законным обратную разработку в целях обеспечения совместимости консолей.
А как насчёт проблем с торговым знаком и подделкой маркировки, указанных компанией Sega? Суд пришёл к выводу, что Sega, а не Accolade, несёт ответственность за возникший конфликт, потому что в конечном итоге код имел функциональное применение.
Версия Bubsy для Genesis, лицензированная Sega.
Это была большая победа для Accolade, которая привела к хорошей сделке с Sega по лицензированию игр и внесла важные изменения в компьютерную отрасль.
В наше время сторонние разработчики игр имеют большую власть над отраслью видеоигр, вплоть до того, что их присутствие на консоли может повлиять на её успех или провал. Но эти два случая стали хорошим напоминанием о том, что так было не всегда.
Дело Atari Games, несмотря на тайную эксплуатацию Бюро авторских прав для реверс-инжиниринга чипа защиты, всё равно можно было бы выиграть, не пойди Atari Games на мошенничество.
К счастью, в то время это было не единственное дело, касавшееся данной проблемы, иначе состояние рынка было бы довольно печальным. Как замечают авторы The End of Ownership, дело Accolade сильно повлияло на законодательство в целом и привело к созданию «правил дорожного движения» — Audio Home Recording Act (AHRA) и Digital Millennium Copyright Act (DMCA).
И хотя Accolade с Atari Games уже не существуют, остался ещё один разработчик игр для Genesis, повторивший то же, что сделала Accolade. Этот создатель игр для PC выполнил обратную разработку платформы Sega и превратил свой успех на Genesis в козырную карту. Благодаря ей состоялась выгодная для него сделка, которой ему никогда бы не удалось добиться у Nintendo.
Этой компанией была Electronic Arts, ставшая в наши дни крупнейшим издателем.
Plane B — плоскость фона. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт.
Plane A — плоскость переднего плана. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт. Window subplane — подплоскость для Plane A, графика которой не скроллится с остальной плоскостью.
Каждая строка тайлов рендерится столбец за столбцом. Тайлы на каждой плоскости могут иметь приоритет: высокий или низкий.
Тайлы для спрайта, отрендеренные в обычном формате (4x4 тайла)
1 спрайтовая плоскость
Отрисовывает спрайтовую тайловую графику.
Внутри консоли спрайты рендерятся в обратном порядке, т.е. каждый столбец тайлов рендерится по строкам.
Спрайты располагаются в виртуальном пространстве 512x512 пикселей, где координаты (128,128) совпадают с верхним левым углом телеэкрана.
Genesis одновременно может отображать на экране до 80 аппаратных спрайтовGenesis может отображать примерно 20 спрайтов в одной растровой строке, при большем количества возникают проблемы с переполнением спрайтов и они перестают отображаться.
Для аппаратных спрайтов размеры ограничены (w x h), где w — ширина, h — высота, принимающие значения 1-4 тайла.
Спрайты больше размеров аппаратных спрайтов можно получить при помощи нескольких спрайтов.
Как и в случае с плоскостями, тайлы для спрайтов могут иметь низкий или высокий приоритет. Спрайты с низким приоритетом отображаются под тайлами с высоким приоритетом других слоёв. (На самом деле всё немного сложнее, но в целом концепция такова).
Тайлы для спрайта внутри консоли рендерятся в спрайтовом формате (перемещённые и размером 4x4 тайла)
Наглядное представление приоритета слоёв плоскостей
Источник: Genesis Software Manual
VDP CRAM ("Color RAM" — «цветовое ОЗУ»)
4 строки палитр, в каждой из которых 16 цветов
Каждый цвет имеет глубину 4bpp (4 бита на пиксель)
Первый цвет — это прозрачный цвет графики тайлов
Строки палитр могут рендериться в слегка более светлых или тёмных цветах при включении режимов highlight или shadow
Sega Genesis имеет 2 плоскости тайловых карт: плоскость фона («Plane B») и плоскость переднего плана («Plane A»). В зависимости от типа машины (NTSC или PAL) и используемого видеорежима (H40 или H32), полноэкранная тайловая карта будет занимать в ширину 32 или 40 тайлов и в высоту 28 или 30 тайлов. Каждый тайл состоит из изображения размером 8x8 пикселя, а каждый пиксель соответствует индексу цвета (0-15). Строго говоря, window plane является подплоскостью Plane A; её графика не скроллится с остальной частью Plane A. Плоскости можно использовать множеством разных способов, например, для полноэкранных слоёв переднего плана и фона, или для техники, которой знамениты многие игры для Sega Genesis: параллаксного скроллинга. Выполняя скроллинг отдельных строк тайлов на плоскостях с разной скоростью, можно создать иллюзию глубины. Тайлы на тайловых картах разных плоскостей могут иметь параметр приоритета: высокого или низкого. Этот параметр определяет, где должны отображаться спрайты (которые тоже имеют высокий или низкий приоритет), под тайлом, или над ним.
VSRAM (Video Scroll RAM — видеопамять скроллинга)
Слои Plane A и Plane B могут иметь тайловые карты плоскостей скроллинга размером (w x h), где w — ширина в тайлах, h — высота в тайлах. Каждый из размеров может быть равен только 32, 64, или 128 тайлам. Эти плоскости скроллинга «прокручиваются внутрь/наружу» активного разрешения экрана (размер определяется типом машины и режимом H32/H40). Плоскости скроллинга размерами 128x64/64x128 и 128x128 недопустимы. По умолчанию части VRAM по стандартным адресам VRAM 0xC000 и 0xE000 отображаются как «мусорные тайлы», но на самом деле каждый пиксель в этих «мусорных тайлах» компактным образом кодирует тайловую карту VSRAM. Пользователь никогда не должен записывать в эти «мусорные тайлы» настоящие тайлы, иначе возникнут странные графические баги/сбои, замедления, или мусорные тайлы начнут отображаться на плоскостях скроллинга. Плоскости могут использовать 1 из 3 режимов скроллинга: по растровой строке, по тайлу, или по блоку (секции из 2x2 тайлов). Каждая плоскость может скроллиться одновременно по горизонтали и вертикали.
Тайлы одновременно могут использовать только 1 из 4 строк палитр. Каждая строка палитры содержит 16 цветов. Первый цвет зарезервирован под прозрачный цвет, который рекомендуется делать розовым (255,0,255) (RGB). Чтобы сохранять в игре целостность стиля, для отдельных элементов можно выделить 1 или 2 палитры. Например, строка палитры 1 может использоваться для персонажа игрока, а строка палитры 2 — для элементов UI. Для отрисовки врагов, фонов и других изменяющихся элементов можно использовать различные палитры.
Для оптимального использования цвета на этом скриншоте применяется две палитры, по одной для каждого слоя плоскости тайловых карт. Два первых изображения — это отдельные слои (Plane B и Plane A), а третье — готовое полноэкранное изображение, на котором обе плоскости объединены. Так как каждый тайл одновременно может использовать индексированные цвета только из одной строки палитры, применение такой схемы изображения с двумя плоскостями позволяет обеспечить количество цветов, недоступное для изображения с одной плоскостью.
Существуют две популярные техники работы с палитрами — циклическая смена палитр (palette cycling) и растровые эффекты (raster effects). Благодаря смене цвета определённых элементов в отдельной строке палитры каждые несколько кадров можно реализовать такие эффекты, как водопад, пульсирующее освещение, и так далее.
Анимация
Бегущий бронированный минотавр-футболист из Zombie Football League
В большинстве игр графика анимируется, а не является простыми статичными спрайтами. Постепенно изменяя кадры спрайтов, можно создать иллюзию движения, и использовать её для отображения ходьбы, атак и так далее. Художникам игр для Sega Genesis необходимо было помнить о количестве спрайтов и тайлов каждой анимации, чтобы слишком большое количество не привело к замедлению игры. Создание анимации спрайтов часто превращается в поиск компромисса между стремлением к низкому количеству спрайтов и созданием убедительного движения; особенно это относится к анимациям на Sega Genesis.
Сегодня среди разработчиков ROM-хаков Sonic the Hedgehog распространена техника под названием "Dynamic Pattern Load Cues" (DPLC). Она заключается в динамической загрузке тайлов для спрайтов во VRAM на лету вместо хранения всех тайлов для кадров спрайтов во VRAM одновременно. Очень часто детализированные спрайты (например, спрайты главного героя), занимают слишком большое количество тайлов во VRAM, используемых для кадров спрайтов. Если загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта, можно экономить ограниченную память VRAM и занять её другой тайловой графикой. К сожалению, тайлы, используемые для DPLC, необходимо распаковывать в ROM, чтобы загрузка во VRAM была быстрой и не замедляла игру. (Распаковка сжатой графики тратит ресурсы процессора и занимает слишком много его циклов.) Функции спрайтового движка SGDK (в файле заголовка ) обычно используют техники DPLC для вырезания неиспользуемых тайлов.
Purpose
Evidence suggests TMSS was originally intended as a region lockout system for the Mega Drive to keep Japanese games from running on foreign systems: the only games that intentionally omitted TMSS support were many early Japanese games (and two later ones); the few international games that omitted support did so due to development issues. Sega's official developer manual also refers to the system as the "US security code". However, this notion appears to have been dropped quickly, as early international models lack the feature and Japanese ROMs started shipping TMSS-compliant in mid-1989 (though the Sega Channel BIOS is an anomaly). TMSS was eventually implemented into Japanese Mega Drive consoles beginning around late 1991/early 1992.
In the US, it was eventually used to ensure games which were unlicensed by Sega (and thus not receiving the Sega Seal of Quality, which was attainable through a fee paid to Sega) were not playable. Though TMSS was not produced in whole until late 1992/early 1993, the necessary code was in programmer documentation as far back as 1989. Some early games that did not implement TMSS in full consequently did not work in newer board revisions.
TMSS works by simply requiring instances of the SEGA trademark to appear in various memory locations (see below). Should an unlicensed game appear on the market, Sega could exert its rights over the SEGA trademark and sue the developer for trademark infringement.
The legality of this system was challenged in the United States by Accolade in the court case SEGA vs. Accolade, which ruled in Accolade's favor. The verdict set a precedent that copyrights do not extend to non-expressive content in software that is required by another system to be present in order for that system to run the software. While the system was never challenged elsewhere, Sega did not enforce it after the Accolade case, and consequently several unlicensed game developers started popping up.
In order for software to run on a Mega Drive/Genesis with TMSS, the software must do two things:
- have either the longword whose bytes represent ASCII string "SEGA" in big endian at ROM address $100 OR the five bytes " SEGA" at the same address — this is checked by the TMSS ROM and is the source of the "Produced By or Under License From Sega Enterprises Ltd." message.
- write a long word containing "SEGA" (all caps) to address $A14000 before accessing the VDP data port ($C00000). If the game fails to do this, the next VDP data port access will cause the 68000 to lock up — this is done by the I/O controller.
- The sample code in the official programmer documentation has this part skipped on boards that report themselves as revision 0 (byte at $A10001 & $F); the effect of doing this write on a revision 0 board is unknown.
However, there are ways that the user can bypass TMSS for software that don't support it, such as by using a pass-through cartridge like the Game Genie.
Absolute Entertainment, for some reason, faked the TMSS screen if it detected a non-TMSS board on all their Mega Drive games (including BattleTech, which was published under the Extreme Entertainment Group label which they had recently purchased from Micronet).
Производители видеоигровых консолей не любят, когда нарушаются правила. Но это всё равно происходит. Технически одарённые люди неизбежно стремятся подчинить платформы своей воле, несмотря на опасность судебных тяжб и на желание владельцев этих платформ защитить свои масштабные инвестиции. Существует множество примеров таких ситуаций, самым печально известным из которых стало дело Game Genie. (На самом деле, недавно в Канаде Nintendo выиграла тяжбу о копирайте у продавца «флеш-картриджей» и других устройств для модификации.) Но стоит заметить, что, не будь подобных случаев, игровая индустрия была бы сейчас совершенно другой. И сегодня мы объясним, почему.
«Мы были первыми сторонними разработчиками видеоигровых картриджей, и знали, что открываем совершенно новую бизнес-нишу. Мы не просто оказались в нужное время в нужном месте. Мы создали необходимые технологии, сражались с юристами и отбивали попытки Atari перекрыть каналы продаж нашего продукта».
Дэвид Крейн, один из основателей Activision, обсудил с Gamasutra сложности, созданные компанией Atari после выпуска их продукта в 1979 году. Activision была сформирована группой разработчиков Atari, чувствовавших, что компания не отдаёт должное их работе. Atari потратила много лет на юридические битвы с Activision, но ей так и не удалось добиться закрытия компании. Этот шаг был правильным для Activision, которая до сих пор с нами, но привёл к переизбытку разработчиков игр на Atari 2600. Многие из них не понимали, чем занимаются. Нехватка контроля качества в отрасли привела к обвалу рынка видеоигр в 1983 году.
Официальная лицензированная версия игры Gauntlet компании Tengen рядом с нелицензионной версией. (источник: True Viral News)
Пример эффекта циклической смены палитр для мерцающих полос Берсерка в Zombie Football League
Растровые эффекты заменяют все или некоторые цвета строки палитры после определённой растровой строки. Мы не будем подробно рассматривать эту технику, но по сути она заключается в замене части всех цветов CRAM после прохождения электронного луча телевизора определённой горизонтальной строки развёртки. Эта техника полезна для реализации смены палитр для объектов, находящихся под водой. В частности, она используется для подводных цветов уровня Labyrinth Zone в игре Sonic the Hedgehog.
История компании Tengen, нарушившей все правила
Корпоративная история Atari довольно хаотична и состоит из множества ошибочных ходов и тупиковых решений.
За годы работы компания и её побочные проекты совершили кучу ошибок. Возможно, величайшая из них — плохая работа с противоречивой политикой лицензирования Nintendo, компании, многому научившейся из злоключений Atari с консолью 2600.
Nintendo of America, видя огромное количество низкосортных продуктов, выпущенных на Atari 2600, плохой контроль качества и даже порнографические игры, применила гораздо более строгий подход к лицензированию. Создатель NES под управлением Ховарда Линкольна ограничивал количество игр, которые могла создать одна компания, управлял распространением картриджей и забирал себе солидную часть выручки.
Естественно, Tengen, подрядчика дочерней компании Atari под названием Atari Games, раздражали эти стандарты, потому что ограничивали возможности выпуска игр для консоли. В начале она имела успех, её самой известной игрой стала RBI Baseball, но в декабре 1988 года компания начала антимонопольную тяжбу против Nintendo, обвиняя ту в антиконкурентном поведении.
(Усложняло ситуацию то, что среди всего прочего, Tengen выпустила в США версию Tetris, не получив на это прав из СССР. Nintendo сама приобрела права на эту игру, что привело к ещё одной юридической битве и дальнейшему ухудшению отношений между двумя компаниями.)
Во многих смыслах Atari Games в этом деле имела преимущество, потому что если бы Nintendo выиграла, то, как заметил во время тяжбы автор Chicago Tribune Деннис Линч, под угрозой оказалась бы вся игровая отрасль.
«На чьей стороне будет обычный потребитель? Очевидно, что Atari Games», — писал Линч. «Если она выиграет, пользователям будет доступно больше игр и картриджей. Если выиграет Nintendo, негативные последствия для компьютерной отрасли будут угрожающими».
Однако здесь была проблема. Atari Games совершила шаг, который в лучшем случае можно считать непреднамеренной ошибкой, а в худшем — мошенничеством. Тайна контроля Nintendo над рынком игр заключалась в добавление защитного чипа 10NES, который не позволял нелицензированным создателям игр делать игры для консоли.
Чип 10NES компании Tengen, созданный благодаря чертежам, полученным из Бюро авторского права США.
Это была эффективная защита, но создатели игр всё равно нашли способ её обойти. Другие нелицензированные создатели картриджей, такие как Color Dreams и Camerica, обходили чип с помощью скачков отрицательного напряжения. Однако Atari Games применила гораздо более спорный подход: она обратилась в Бюро авторского права США и под вымышленным предлогом запросила код 10NES.
Это давало обоснования позиции Nintendo в судебном деле, которое в результате рассматривалось в 1992 году в аппеляционном суде США.
Схема защиты Nintendo из патента
«Получив копию кода из Бюро авторских прав, Atari создала промежуточные копии программы. Atari сделала фотокопии документов из Бюро, проанализировала чипы и вручную скопировала объектный код 10NES из проанализированного чипа», утверждалось в анализе дела. «Затем Atari вставила этот скопированный код 10NES в компьютер, который помог разобраться в схеме программы. Окружной суд постановил, что это промежуточное копирование нарушило авторские права Nintendo».
Это было совершенно не похоже на обратную разработку в «чистой комнате», и ударило по Atari Games — то, что казалось выигрышным делом, превратилось в привычный пример нарушения авторского права.
К счастью, решение по ещё одному делу примерно в то же самое время, ответило на многие похожие вопросы дела Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc.
«Это было одно из первых крупных дел, в котором лицензиат выступал против Nintendo, и оно имело эффект лавины. …Atari подала на Nintendo в суд по тому же делу, Федеральная торговая комиссия начала расследование против Nintendo, [и] это на самом деле вынудило Nintendo ослабить требования к лицензированию».
Норман Карузо, создатель The Gaming Historian, рассказал The Register о влиянии антимонопольного иска Tengen против Nintendo на права лицензирования. Даже несмотря на то, что Tengen с треском проиграла и была фактически отстранена от создания игр для NES, за политику Nintendo вынесли предупреждение и она в результате изменила стандарты лицензирования.
Нелицензированная игра Ishido: the Way of Stones компании Accolade для Sega Genesis. (Museum of Play)
Читайте также: