Тип редактора macromedia flash mx
Инструменты рисования
Рисование выполняется с помощью инструментов, расположенных на панели Tools.
Основными из них являются (рис. 5.1):
- Line Tool (Линия) — инструмент позволяет рисовать прямые и ломаные линии, которые при необходимости могут использоваться в качестве контура объекта; инструмент не имеет кнопок-модификаторов; в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств;
Рис. 5.1. Инструменты рисования
- Oval Tool (Овал) — инструмент предназначен для создания стандартных геометрических фигур: эллипсов и окружностей различного радиуса; созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура (Outline) и заливки (Fill); в качестве параметров настройки пользователь может выбирать толщину и цвет линии; настройка выполняется с помощью инспектора свойств;
- Rectangle Tool (Прямоугольник) — инструмент предназначен для создания соответствующих геометрических фигур; созданная фигура состоит из двух компонентов, которые могут редактироваться отдельно друг от друга: контура и заливки; в качестве дополнительного параметра можно указывать радиус скругления углов прямоугольника; кроме того, пользователь может выбирать толщину и цвет линии; указанные параметры устанавливаются с помощью инспектора свойств; установка параметров инструмента будет подробнее рассмотрена ниже;
- Pen Tool (Перо) — инструмент позволяет рисовать прямые и сглаженные кривые линии с высокой точностью на основе механизма кривых Безье; для этого в процессе рисования Flash создает базовые точки (Anchor points) и затем строит по ним нарисованный сегмент; данный инструмент является, пожалуй, наиболее сложным в использовании, поэтому ниже мы рассмотрим работу с ним подробнее;
- Pencil Tool (Карандаш) — инструмент предназначен для рисования произвольных линий, однако при соответствующей настройке параметров он выполняет «распознавание» нарисованных фигур и автоматическое их преобразование к стандартным геометрическим фигурам; параметры настройки инструмента будут рассмотрены ниже;
- Brush Tool (Кисть) — инструмент позволяет рисовать линии, напоминающие мазки кистью; несмотря на относительную простоту использования, кисть имеет достаточно большое число дополнительных параметров, которые мы рассмотрим отдельно;
- Eraser Tool (Ластик) — это обычная для графических редакторов «старательная резинка», по принципу действия и по набору дополнительных параметров она очень близка инструменту Brush Tool.
Необходимо отметить, что результаты использования любого из перечисленных инструментов могут быть впоследствии отменены или скорректированы. Например, для изменения формы линий и контуров объектов может использоваться инструмент Arrow, о котором шла речь при описании операций выбора объектов.
Теперь рассмотрим подробнее особенности применения некоторых инструментов.
Инструмент Brush Tool
Инструмент позволяет создавать линии, напоминающие мазки кистью. Для него предусмотрен целый ряд дополнительных специальных эффектов, включая эффект каллиграфического письма.
При создании изображений с помощью Кисти вы можете использовать в качестве заливки импортированное растровое изображение.
Для инструмента предусмотрено пять режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью кнопки-модификатора (рис. 5.13):
Рис. 5.13. Меню режимов использования инструмента Brush Tool
- Paint Normal (Обычное закрашивание) — «мазок» кисти покрывает все линии и заливки редактируемого изображения, а также любой другой объект или участок стола, оказавшиеся на пути кисти (рис. 5.14 б);
- Paint Fills (Закрашивание заливок) — обеспечивает закрашивание заливок, не влияя на контуры, линии и пустую область стола (рис. 5.14 в);
- Paint Behind (Закрашивание позади) — «мазок» кисти покрывает расположенную за изображением пустую область стола, оставляя все линии и заливки на редактируемом изображении без изменения (рис. 5.14 г);
Paint Selection (Закрашивание выбранной области) - «мазок» кисти влияет только на выбранную заливку (или заливки, если их выбрано несколько), оставляя без изменения линии, контуры, не выбранные заливки и пустую область стола (рис. 5.14 д);
Paint Inside (Закрашивание внутри) — закрашивается только та заливка, с которой операция была начата; другие заливки, линии, контуры и стол остаются без изменения (рис. 5.14 е); если вы начнете закрашивание в пустой области рабочего стола, то эффект будет аналогичен применению режима Paint Behind.
а) исходное изображение
б) режим Paint Normal
в) режим Paint Fills
г) режим Paint Behind
д) режим Paint Selection
е) режим Paint Inside
Рис. 5.14. Эффект применения различных режимов инструмента Brush Tool
При работе с Кистью следует иметь в виду, что эффект установленного режима проявляется не во время выполнения операции, а после ее завершения (то есть когда кнопка мыши будет отпущена).
Дополнительно пользователь может выбрать размер, форму, цвет кисти. Установка первых двух параметров выполняется с помощью кнопок-модификаторов (рис. 5.15, вверху), а выбор цвета - либо с помощью кнопки Fill Color панели Tools, либо с помощью инспектора свойств Кисти (рис. 5.15, внизу).
Рис. 5.15. Средства установки дополнительных параметров Кисти
Инструмент Pen Tool
С помощью данного инструмента можно рисовать прямые или ломаные линии, либо сегменты кривых. В обоих случаях линия строится по базовым точкам на основе механизма кривых Безье.
Чтобы нарисовать прямую линию, необходимо указать первую и последнюю точки отрезка. Точка создается щелчком на столе. Например, чтобы получить ломаную, состоящую из трех отрезков, требуется четыре точки (рис. 5.6 а).
Нарисованную линию можно либо оставить незамкнутой, либо преобразовать в замкнутую фигуру. В первом случае достаточно дважды щелкнуть на последней точке линии; чтобы создать замкнутую фигуру, необходимо щелкнуть на начальной точке (рис. 5.6 б).
Рис. 5.6. Ломаная, нарисованная инструментом Pen Tool
Рисование кривых с помощью пера основано на перемещении так называемых касательных. Касательная — это прямая, проведенная через базовую точку (рис. 5.7 а). Длина и направление касательной определяют размер и глубину (величину изгиба) сегмента кривой. Касательная является как бы посредником между указателем мыши и рисуемой линией.
Чтобы нарисовать сегмент кривой, необходимо выполнить следующие действия:
- Создать первую базовую точку, щелкнув мышью на столе.
- Для создания второй базовой точки переместить указатель на требуемое расстояние и нажать левую кнопку мыши; в результате на экране появится линия, соединяющая базовые точки.
- Не отпуская кнопку, переместить указатель в направлении, противоположном требуемому направлению изгиба; при перемещении указателя на экране появится касательная, размер и направление которой определяют глубину и угол изгиба (рис. 5.7 б).
Рис. 5.7. Рисование кривых с помощью пера
- При достижении требуемой формы сегмента отпустить кнопку мыши; касательная исчезнет, а базовые точки (первая и конечная точки сегмента) будут представлены маленькими окрашенными прямоугольничками.
Чтобы добавить еще один сегмент к созданному ранее, требуется повторить шаги 2, 3, 4 описанной выше процедуры.
При работе с пером следует иметь в виду, что нарисованная линия считается «незавершенной» до тех пор, пока вы не нажмете клавишу или не переключитесь на другой инструмент. В противном случае каждая новая точка будет считаться принадлежащей данной линии и автоматически соединяться с ней новым сегментом (или прямым отрезком), как показано на рис. 5.8.
Рис. 5.8. Добавление сегмента
После завершения рисования линии она может быть изменена с помощью любого из четырех инструментов: Pen, Arrow, Free Transform или Subselect.
Для инструмента Реп, как и для других инструментов рисования, пользователь может установить толщину и цвет линии, а также цвет заливки (Q работе с цветом будет рассказано в следующем разделе).
Установка толщины линии выполняется с помощью инспектора свойств, формат которого аналогичен приведенному на рис. 5.3. Если в момент включения инструмента панель инспектора свойств закрыта, следует войти в меню Window и выбрать в нем пункт Properties.
Установленные значения параметров применяются к вновь создаваемым линиям. Чтобы назначить их ранее созданным линиям и фигурам, они должны быть предварительно выбраны. Результат «проявляется» после того, как будет снято выделение.
Еще раз повторим, что эффективное применение инструмента Реп требует определенных практических навыков, тем не менее затраты времени на его освоение окупятся, как только вы захотите создать для оформления Web-страницы нечто нестандартное (рис. 5.9).
Рис. 5.9. «Росчерк» пера («Белеет парус одинокий. »)
Использование Flash MX. Использование импортированной графики и видео. Размещение графики во Flash
Использование импортированной графики и видео, краткий обзор
Macromedia Flash MX может использовать изображения, созданные в других приложениях (как векторную графику, так и растровые изображения различных форматов), импортируя их в свою среду. А пакет QuickTime 4 (или более поздней версии) помогает импортировать, помимо основных, ряд дополнительных графических форматов. Подробно об этом читайте в главе Поддержка импортируемых графических форматов. Файлы FreeHand (версии 10 или более ранней) и Fireworks PNG-файлы могут импортироваться во Flash с сохранением специфических свойств этих форматов (слои, направляющие и проч.).
При импортировании растровых изображений можно применять сжатие и сглаживание, помещать растровое изображение непосредственно в документ Flash, использовать его как заливку, редактировать во внешнем редакторе, разбивать растровое изображение на части и редактировать его во Flash. Кроме того, растровое изображение может быть преобразовано в векторный рисунок. См. Работа с импортированными растровыми изображениями.
Flash способен импортировать видео. Непосредственно во Flash импортируются файлы в формате Macromedia Flash Video (FLV-файлы). Для информации о формате FLV, См. Экспорт.
Если в системе установлен пакет QuickTime (версии 4 и выше; под Windows или Macintosh) или DirectX 7 (или новее; только для Windows), появляется возможность импорта видеоформатов MPEG, MOV, AVI. В зависимости от системы, список форматов импорта может расширяться. Видеоклипы импортируются как связанные или как внедрённые файлы. Клип с импортированным видео публикуется как SWF-файл или как ролик QuickTime. См. Импорт видео.
Для информации относительно импортирования звуковых файлов форматов WAV (Windows), AIFF (Macintosh) и MP3 (обе платформы), См. Импорт звуков.
Flash способен распознать немало векторных и растровых графических форматов. Чтобы поместить графику (векторную или растровую) во Flash, нужно импортировать её на сцену текущего документа Flash или в его библиотеку. Все растровые изображения, импортируемые непосредственно в документ Flash, добавляются в его библиотеку автоматически.
Графические файлы, импортируемые во Flash, должны быть размером не меньше, чем 2 на 2 пиксела.
Имеется возможность загружать JPEG-файлы в клип во время выполнения действия или метода loadMovie. См. loadMovie в Словаре ActionScript.
Flash импортирует векторную графику, растровые изображения и последовательности изображений следующим образом:
- Когда во Flash импортируются векторные изображения из FreeHand, можно выбирать опции для сохранения слоёв, страниц и текстовых блоков. См. Импорт файлов FreeHand.
- При импорте изображений Fireworks PNG можно импортировать их как объекты, доступные для редактирования во Flash, или как сглаженное (flattened) изображение, с возможностью дальнейшего редактирования его в программе Fireworks.
Можно включить сохранение в файлах PNG растровых изображений, текста и направляющих. См. Импорт файлов Fireworks PNG.
Обратите внимание: Если PNG-файл импортируется из Fireworks методом "вырезать > вставить", он преобразуется в растровое изображение.
Обратите внимание: прозрачность растрового изображения не сохраняется, когда растр импортируется простым перетаскиванием. Чтобы сохранить прозрачность, обязательно используйте команду File (Файл) > Import (Импорт).
Любая последовательность изображений (например, PICT- и BMP-последовательности), которая импортируется непосредственно в документ Flash, образует ряд последовательных ключевых кадров текущего слоя.
Для информации относительно специфики форматов импорта, См. Поддержка импортируемых графических форматов.
Чтобы импортировать файл во Flash:
- Сделайте одно из следующего:
- Чтобы импортировать файл непосредственно в текущий документ Flash, выберите File (Файл) > Import (Импорт).
- Чтобы импортировать файл в библиотеку текущего документа Flash, выберите File (Файл) > Import to Library (Импорт в библиотеку). Чтобы использовать библиотечную единицу в документе, переместите её на сцену. См. Использование символов, экземпляров и содержимого библиотек.
- В диалоговом окне Import выберите нужный формат файла во всплывающем меню Files of Type (Типы файлов) (Windows), или Show (Macintosh).
- Выберите намеченный файл.
Если импортируемый файл имеет много слоёв, Flash создаст при необходимости новые слои (в зависимости от типа импортируемого файла). Все новые слои отобразятся на шкале времени.
Внимание: Импорт некоторых графических форматов имеет свои характерные особенности, поэтому прежде чем начать импортирование, ознакомьтесь со следующими материалами:Импорт файлов Fireworks PNG, Импорт файлов FreeHand, Импорт файлов Adobe Illustrator.
- В Windows или Macintosh OS 10 (или более поздней версии), щёлкните Open (Открыть).
- В Macintosh OS 9. X (или более древнем), щёлкните Import, чтобы добавить выбранный файл в Import list, затем Import (Импорт), чтобы импортировать файл или файлы.
- Щёлкните Yes, чтобы импортировать последовательность файлов.
- Щёлкните No, чтобы импортировать только указанный файл.
Вот примеры имен файлов, которые могут использоваться как последовательность:
- Frame001.jpg, Frame002.jpg, Frame003.jpg
- Bird 1, Bird 2, Bird 3
- Walk-001.ai, Walk-002.ai, Walk-003.ai
Вставка растрового рисунка из другого приложения во Flash:
- Скопируйте изображение в другом приложении.
- Во Flash выберите Edit (Правка) > Paste (Вставить).
Поддержка импортируемых графических форматов
Flash MX может импортировать различные векторные и растровые изображения в зависимости от того, установлен ли в системе пакет QuickTime 4. Использование Flash + QuickTime особенно полезно для совместных проектов, в которых авторы работают одновременно на платформах Macintosh и Windows. QuickTime 4 расширяет поддержку для некоторых форматов файла (включая Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie и другие) на обеих платформах.
Таблицы в этом разделе перечисляют графические форматы, которые способен импортировать Flash. Для информации относительно форматов импортируемого видео, См. Импорт видео.
Следующие графические форматы могут импортироваться во Flash MX независимо от того, установлен ли QuickTime:
Adobe Illustrator (версия 8 или позже; См Импорт файлов Adobe Illustrator)
(C помощью
QuickTime)
Enhanced Windows Metafile
.fh7, .fh7, .fh8, .fh8, .fh9, .fh9, .fh10
GIF и анимированный GIF
Графические форматы, которые могут импортироваться во Flash , если на компьютере пользователя установлен пакет QuickTime 4:
(как растровое изображение)
Silicon Graphics Image
Импорт файлов Fireworks PNG
Файлы Fireworks PNG можно импортировать во Flash как сглаженное (flattened) изображение или как доступные для редактирования векторные объекты. Когда PNG-файл импортируется как сглаженное изображение, весь файл (включая все вектора) растеризуется, или, другими словами, преобразуется в растровое изображение. Когда файл PNG импортируется как доступный для редактирования объект, векторная графика в файле сохраняется в векторном формате. При этом имеется возможность сохранять помещённые в PNG-файле растровые рисунки, текст и направляющие.
Если файл PNG импортируется как сглаженное изображение, можно запустить Fireworks из Flash и редактировать оригинал PNG-файла (с векторными данными). См. Редактирование растровых рисунков во внешнем редакторе.
Когда импортируется multiple PNG files (пакет PNG-файлов), параметры импорта выбираются один раз. Затем Flash MX использует эти установки для всех файлов пакета.
Обратите внимание: Можно редактировать растровое изображение во Flash, конвертируя растровое изображение в векторное или разбивая растровое изображение на части. См. Преобразование растровых рисунков в векторную графику и Разбиение растровой графики.
Чтобы импортировать файлы Fireworks PNG:
- Выберите File (Файл) > Import (Импорт).
- В диалоговом окне Import выберите пункт PNG image во всплывающем меню Files of Type (Типы файлов) (Windows), или Show (Macintosh).
- Найдите нужный файл PNG и выделите его.
- Сделайте одно из следующего:
- В Windows или Macintosh OS 10 (и выше), нажмите Open (Открыть).
- В Macintosh OS 9. X (и ниже), щёлкните Add, чтобы добавить выбранный файл в Import list, затем щёлкните Import (Импорт).
- Для файла Fireworks PNG в диалоговом окне Import Settings выберите одно из следующего в File Structure (Структура файла):
- Import as Movie Clip and Retain Layers - чтобы импортировать PNG-файл как клип со всеми кадрами и слоями.
- Import into New Layer - чтобы импортировать PNG-файл в текущий документ Flash одним слоем наверху порядка накопления. При этом слои Fireworks'а соединятся в один слой, а кадры Fireworks'а разместятся в новом слое.
- В Objects (Объекты) выберите одно из следующего:
- Rasterize if Necessary to Maintain Appearance - чтобы сохранить заливки, контуры и эффекты Fireworks во Flash.
- Keep All Paths Editable - чтобы сохранить все объекты как доступные для редактирования вектора. При этом некоторые заливки, контуры и эффекты Fireworks будут потеряны.
- В Text (Текст) выберите одно из следующего:
- Rasterize if Necessary to Maintain Appearance - чтобы сохранить заливки, контуры и эффекты Fireworks в тексте, импортируемом во Flash.
- Keep All Paths Editable - чтобы сохранить весь текст доступным для редактирования. При этом некоторые заливки, контуры и эффекты Fireworks будут потеряны.
- Выберите Import as a Single Flattened Image, чтобы сгладить файл PNG в одиночное растровое изображение. Когда выбрана эта опция, все другие опции недоступны.
- Щёлкните ОК.
Можно импортировать FreeHand-файлы (версии 10 или более ранней) непосредственно во Flash. Очевидно, FreeHand - наиболее подходящая программа для создания векторной графики, импортируемой во Flash, потому что позволяет сохранять слои, текстовые блоки, библиотечные символы, страницы; а также сохраняет возможность выбирать для импорта определённый диапазон страниц. Если импортируемый файл FreeHand находится в режиме CMYK, Flash автоматически преобразует его в RGB.
Соблюдайте следующие рекомендации при импортировании файлов FreeHand:
- При импортировании файла с накладывающимися объектами, которые нужно сохранить по отдельности для последующих манипуляций, следует предварительно (ещё в программе FreeHand) разместить эти объекты на разных слоях и выбрать Layers (Слои) в диалоговом окне Freehand Import (Импорт файлов Freehand) во Flash. При импорте перекрывающихся объектов на одном слое накладывающиеся формы будут разделены в местах пересечений, точно так же, как это происходит в аналогичной ситуации с объектами Flash.
- При импорте изображений с градиентными заливками следует помнить, что Flash поддерживает не более восьми цветов в градиенте. Если FreeHand-файл содержит градиентную заливку с более чем восемью цветами, Flash создаст несколько перекрывающихся заливок, что наверняка повлечёт за собой увеличение размера файла. Чтобы минимизировать файл, используйте градиенты с восемью или меньшим количеством цветов.
- Когда импортируются файлы с перетеканием, Flash импортирует каждый шаг перетекания как отдельный путь. Таким образом, большее количество шагов переходов в файле FreeHand увеличивает размер файла Flash.
- При импорте изображений с линиями обводки, имеющими прямые углы, Flash скругляет их.
- Когда импортируются файлы с полутоновыми (grayscale) изображениями, Flash преобразовывает полутоновые изображения в режим RGB. Это может увеличить размер импортируемого файла.
- При импорте файлов с включёнными изображениями EPS, нужно заранее, ещё при размещении рисунка EPS в FreeHand'е, выбрать пункт Convert Editable EPS when Imported (При импорте преобразовывать EPS в доступный для редактирования) на вкладке Import (Импорт) диалогового окна настроек FreeHand. Если не выбрать эту опцию, Flash не распознает изображение. Кроме того, Flash не отображает информацию об импортируемом изображении EPS (уже независимо от установок, используемых в FreeHand).
Чтобы импортировать файл FreeHand:
- Выберите File (Файл) > Import (Импорт).
- В диалоговом окне Import выберите FreeHand в выпадающем списке Files of Type (Типы файлов) (Windows), или Show (Macintosh).
- Перейдите к файлу FreeHand и выделите его.
- Сделайте одно из следующего:
- В Windows или Macintosh (OS 10 и выше), нажмите Open (Открыть).
- В Macintosh OS 9. X (или ещё меньше), щёлкните Add, чтобы добавить выбранный файл в Import list, и нажмите Import, чтобы импортировать файл или файлы.
- В диалоговом окне Freehand Import Settings, в поле Mapping Pages выбираются следующие установки:
- Выбор Scenes (Сцены) преобразовывает каждую страницу документа FreeHand в сцену документа Flash.
- Выбор Keyframes (Ключевые кадры) преобразовывает каждую страницу документа FreeHand в ключевой кадр документа Flash.
- В Mapping Layers выберите одно из следующего:
- Layers (Слои) - преобразование каждого слоя FreeHand в слой клипа Flash.
- Keyframes (Ключевые кадры) - преобразование каждого слоя FreeHand в ключевой кадр документа Flash.
- Flatten (сгладить) - преобразование всех слоёв документа FreeHand в один сглаженный слой Flash.
- В поле Pages сделайте одно из следующего:
- Выберите All (Все), чтобы импортировать все страницы документа FreeHand.
- Введите номера страниц в поля From (от) и To (до), чтобы импортировать определённый диапазон страниц.
- В поле Options выберите любую из следующих опций:
- Include Invisible Layers импортирует все слои документа FreeHand (как видимые, так и скрытые).
- Include Background Layer импортирует фоновый слой.
- Maintain Text Blocks сохраняет текст документа FreeHand доступным для редактирования во Flash.
- Щёлкните ОК.
Импорт файлов Adobe Illustrator
Flash может импортировать и экспортировать файлы Adobe Illustrator. (Для информации относительно экспорта файлов Illustrator, См. Adobe Illustrator.) При импорте во Flash файла Illustrator необходимо заранее разгруппировать все объекты Illustrator'а на всех слоях. Только разгруппированные объекты смогут затем корректно управляться в среде Flash.
Чтобы импортировать файл Adobe Illustrator:
- Выберите File (Файл) > Import (Импорт).
- В диалоговом окне Import выберите пункт Adobe Illustrator в выпадающем списке Files of Type (Типы файлов) (Windows) или Show (Macintosh).
- Перейдите к файлу Illustrator'а и выделите его.
- Сделайте одно из следующего:
- В Windows или Macintosh OS 10 (OS11,OS12,OS13. ), нажмите Open (Открыть).
- В Macintosh OS 9 (OS8,OS7,OS6. ), щёлкните Add, чтобы добавить выбранный файл в Import list, и нажмите Import, чтобы импортировать файл (файлы).
- Появится диалоговое окно Illustrator Import Settings (Установки импорта файлов Illustrator).
- В группе переключателей Convert Layers выберите одно из следующего:
- Layers (Слои) преобразовывает каждый слой документа Illustrator в слой Flash.
- Keyframes (Ключевые кадры) преобразовывает каждый слой Illustrator в ключевой кадр документа Flash.
- Flatten (сгладить) преобразовывает все слои документа FreeHand в один сглаженный слой документа Flash.
- Выберите Include Invisible Layers, чтобы импортировать все слои (и видимые и скрытые).
- Щёлкните ОК.
Файлы AutoCAD DXF
Flash способен распознать формат DXF AutoCAD версии 10.
DXF-файлы не поддерживают стандартные системные шрифты. Конечно, Flash попробует отобразить шрифты соответствующим образом, но как это у него получится, трудно предсказать. Особенно это замечание касается выравнивания текста.
Заливки формат DXF тоже не поддерживает, так что импортированная графика будет состоять из одних контуров. По этой причине формат DXF лучше всего использовать для штриховых рисунков типа чертежей и схем (для чего он, собственно, и предназначен).
Flash, в свою очередь, не поддерживает объемные изображения DXF, так что импортировать удастся только двумерную графику DXF.
Хотя во Flash не предусмотрено масштабирование изображений DXF, а все импортируемые DXF-файлы создают 12 x 12-дюймовые клипы, их всё-таки можно масштабировать, используя команду Modify (Изменить)> Transform (Трансформация) > Scale (Масштаб). И помните, что Flash работает только с файлами ASCII, поэтому все двоичные DXF-файлы перед импортированием во Flash необходимо преобразовать в ASCII.
Изложенное в предыдущей главе свидетельствует о том, что при работе с графическими объектами можно использовать Flash как обычный графический редактор типа MS Paint или Paint Shop Pro. Тем не менее, при описании возможностей Flash MX по созданию и модификации изображений мы будем исходить из того, что они (изображения) рано или поздно должны стать элементами Flash-фильма.
Инструмент Eraser Tool
Инструмент действует подобно обычному ластику, удаляя линии, контуры и заливки.
Для инструмента предусмотрено шесть режимов работы. Выбор режима выполняется с помощью двух кнопок-модификаторов (рис. 5.16): Eraser Mode и Faucet.
Рис. 5.16. Меню режимов использования инструмента Eraser Tool
Кнопка Faucet (Кран) обеспечивает включение соответствующего режима, при использовании которого одним щелчком мыши удаляется («стирается») та часть объекта (контур или заливка), на которой установлен указатель в форме водопроводного крана; причем «горячей точкой» указателя является не сам кран, а капелька; это позволяет с достаточно высокой точностью позиционировать указатель при стирании тонких линий и контуров, и даже отдельных точек изображения.
Включение режима Faucet отменяет любой из пяти других режимов, выбираемых с помощью кнопки Eraser Mode, и наоборот, щелчок на этой кнопке отменяет режим Faucet.
С помощью кнопки Eraser Mode может быть установлен один из следующих режимов:
- Erase Normal (Обычное стирание) — ластик удаляет все линии заливки редактируемого изображения, а также любой другой объект или фоновое изображение, расположенные в активном слое;
- Erase Lines (Стирание линий) — ластик удаляет линии и контуры, оставляя заливки на редактируемом изображении без изменения;
- Erase Selected Fills (Стирание выбранных заливок) — ластик удаляет только выбранную заливку (или заливки, если их выбра-
Рис. 5.17. Эффект применения различных режимов
но несколько), оставляя без изменения линии, контуры, не выбранные заливки и т. д. (рис. 5.17 г);
- Erase Fills (Стирание заливок) — обеспечивает стирание заливок, не влияя на контуры, линии и пустую область стола;
- Erase Inside (Стирание внутри) — стирается только та заливка, с которой операция была начата; другие заливки, линии, контуры и стол остаются без изменения; если вы начнете закрашивание в пустой области рабочего стола, то все объекты останутся без изменения.
При работе с Ластиком, как и при работе с Кистью, эффект установленного режима проявляется не во время выполнения операции, а после ее завершения (то есть когда кнопка мыши будет отпущена).
Дополнительно пользователь может выбрать форму и размер ластика.
База знаний
Macromedia Flash MX - это профессиональный программный продукт, в первую очередь ориентированный на создание интерактивной анимации для World Wide Web. Создаёте ли вы анимированные логотипы, средства навигации для вебресурса, "долгоиграющий" ролик, полнофункциональный вебузел Flash или отдельное приложение для Сети, мощная и одновременно гибкая программа Flash предоставляет максимум возможностей для раскрытия вашего творческого потенциала.
Системные требования к Flash
Для установки Flash необходимы следующие аппаратные средства и программное обеспечение:
- Для Microsoft® Windows: Intel Pentium 200 MHZ или эквивалентный процессор, Windows 98 SE, Windows МЕ, Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP, 64 МБ оперативной памяти (рекомендуется 128 МБ), 85 МБ свободного дискового пространства, 16-разрядный цветной монитор, с разрешением 1024 x 768, дисковод CD-ROM.
- Для Macintosh: Power Macintosh, Mac OS 9.1 (и выше) или Mac OS X версия 10.1 (и выше), 64 МБ ОПЕРАТИВНОЙ ПАМЯТИ (рекомендуется 128 МБ), плюс 85 МБ свободного дискового пространства, 16-разрядный цветной монитор, с разрешением 1024 x 768, дисковод CD-ROM.
Системные требования к Flash Player
Для Flash Player необходимы следующие аппаратные средства и программное обеспечение:
- Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows МЕ, Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP или более поздние версии; или Macintosh PowerPC / System 8.6 или выше (включая OS X 10.1 или выше).
- Плагин Netscape, работающий под Netscape 4 (или более поздней версией) в Windows или плагин под Netscape 4.5 (и выше) или Internet Explorer 5.0 (и выше) для Mac OS.
- ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 или более поздние версии (Windows 95, Windows 98, Windows МЕ, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP или более поздние версии Windows).
- AOL 7 на Windows, AOL 5 на Mac OS.
- Opera 6 на Windows, Opera 5 на Mac OS.
Установка Flash
Чтобы установить Macromedia Flash MX под Windows или Macintosh, выполните следующее:
Путеводитель по учебным приложениям
Пакет Flash содержит ряд средств, которые помогут новичкам быстро изучить программу и приобрести опыт для создания своего собственного клипа Flash. Эти средства включают в себя печатное Руководство, расширенную электронную версию руководства, интерактивную Справку, отображающуюся в браузере, встроенную панель ссылок ActionScript, интерактивные уроки и регулярно обновляемый информационный узел (Flash Support Center). Кроме того, в интернете имеется много дополнительных ресурсов, посвящённых Flash, которые также доступны всем проектировщикам и дизайнерам, работающим с Flash.
О печатных и электронных Руководствах
Информация, изложенная в печатной версии "Использование Flash", предназначена прежде всего для тех пользователей, кто ещё только начал изучение Flash. Интерактивные уроки и обучающие программы дополняют эту информацию.
Электронная версия "Использование Flash" содержит всю информацию печатной версии, а также ряд дополнительных глав с командами и информацией об использовании инструментов Flash. В неё также включены главы по ActionScript, в которых описан язык сценариев Flash.
Использование Справки Flash
Справка Flash содержит два основных раздела: использование Flash и словарь ActionScript. Для правильной работы со справкой Flash, Macromedia строго рекомендует использовать браузер с поддержкой Java, типа Internet Explorer 4.5 или выше. Справка Flash также поддерживает Netscape с поддержкой Java 6.1 или выше для Windows и Macintosh. Запуск одновременно Flash и справки Flash на Macintosh может потребовать до 32 МБ памяти, в зависимости от браузера.
Примечание: первый раз, при обращении к справке под Windows XP, вас могут попросить установить Java player. Следуйте за командами на экране, чтобы установить его.
Использование Справки:
- Выберите одну из тем справки в меню Help (Справка).
- Для работы со справкой используйте любую из следующих возможностей:
- Кнопка Contents (Содержание) организует справку по темам. Щёлкните на названию темы, чтобы раскрыть подпункты, входящие в неё.
- Кнопка Index (Индекс) организует информацию по алфавиту. Нажмите на букву, чтобы перейти к соответствующему слову.
- Кнопка Search (Поиск) немедленно находит во всём тексте любую напечатанную вами строку. Поиск требует браузер с поддержкой Java. Чтобы найти фразу, напечатайте её в текстовом поле.
- Чтобы найти документы, которые содержат два ключевых слова (например, слой и стиль), слова разделяют знаком плюс (+).
- Чтобы найти документы, содержащие полную фразу, слова разделяют пробелом.
- Кнопки Previous (предыдущая) и Next (следующая) позволяют перемещаться по теме внутри раздела.
- Значок Flash соединяет с сайтом Flash Support Center.
Использование уроков Flash и обучающих программ
Уроки Flash интерактивны и знакомят с основными возможностями Flash, организуя обучение на специальных примерах. Если вы плохо знакомы с Flash или использовали до сих пор только ограниченный набор возможностей программы, начните с уроков.
Обучающие программы помогают интерактивно изучать Flash и предусматривают детализированную проработку некоторых тем Flash.
Знакомство с Flash MX показывает, как создать мувиклип на примере готового клипа. Обучающая программа обеспечивает более глубокое понимание предметов, освещённых в уроках.
Знакомство с ActionScript обучает базисным принципам объектно-ориентированного языка ActionScript, который позволяет создавать интерактивные клипы.
Знакомство с компонентами разработано так, чтобы представить компоненты новичкам и пользователям среднего уровня подготовки и показать, как используются компоненты для быстрого создания простых приложений. Перед принятием этой обучающей программы вы должны завершить уроки Flash, знакомство с Flash MX и знакомство с ActionScript или знать язык ActionScript.
Чтобы приступить к Урокам:
Чтобы запустить обучающую программу, сделайте одно из следующего:
- Выберите Help > Tutorials > Знакомство с Flash MX
- Выберите Help > Tutorials > Знакомство с ActionScript
- Выберите Help > Tutorials > Знакомство с Компонентами
Использование дополнительных ресурсов Macromedia
Вебсайт Flash Support Center регулярно обновляется самой последней информацией относительно Flash, рекомендациями экспертов, а также примерами, советами и прочим. Чаще посещайте Flash Support Center, чтобы быть в курсе последних новостей о Flash и новых программных продуктах Macromedia.
Панель Ссылок ActionScript обеспечивает детализированную информацию по исполнению и синтаксису ActionScript. Иерархическая структура позволяет легко найти необходимую информацию простым перелистыванием списка.
Чтобы показать панель Ссылок ActionScript:
Дополнительные ресурсы
Macromedia рекомендует следующие вебсайты, посвящённые Flash:
Использование Flash в локальной сети
Flash обнаруживает свои несанкционированные копии (под тем же самым серийным номером) на локальной сети через подсчёт работающих в настоящее время копий Flash. Flash обнаруживает это, если число работающих в настоящее время копий превышает лимит для данного серийного номера.
Чтобы предотвратить предупреждения о нарушения лицензии, выполните одно из следующего:
Программный продукт Macromedia Flash MX является последней версией одного из самых распространенных в мире и широко применяемых приложений, позволяющих выполнять авторские работы и анимацию в Web. С каждой новой версией повышается надежность, производительность и разнообразие возможностей Flash. Что касается традиционных для анимационной и графической программы возможностей, то поддержка разработчиков в этом отношении стала как никогда более полной. Эта поддержка уже не ограничивается одной анимацией, поскольку пакет Flash MX эволюционировал в эффективное мультимедийное инструментальное средство, способное интегрировать широкий набор языков и мультимедийных форматов. Давайте рассмотрим краткий обзор структуры и новых свойств, появившихся в версии Macromedia Flash MX.
Обзор Macromedia Flash MX
Программный пакет Flash MX может объединять многие технологии, методы и языки при одновременной поддержке разработки в среде различных программ, причем технологическая интеграция во Flash MX осуществляется намного эффективнее, чем в предыдущих версиях Flash. Если принять во внимание дополненную и расширенную поддержку собственных форматов программных файлов независимых производителей (в частности, Toon Boom Studio и Swift 3D), a так же возможность непосредственного импорта цифрового видео, то данную программу можно рассматривать в качестве мультимедийного приложения, которое по своим характеристикам приближается к Macromedia Director - мощной мультимедийной студии, первоначально выпущенной компанией Macromedia. Плеер Flash Player также включает дополнительные интегрированные технологии, обеспечивающие улучшенную поддержку XML и доступность на уровне устройств этого подключаемого модуля. Программный продукт Flash оказал влияние и проник во все формы наглядной агитации и информации. В настоящее время он нередко применяется в телевизионной рекламе, при съемках видеофильмов и генерировании спецэффектов, на корпоративных Web-узлах и при осуществлении электронной коммерции.
Программа Flash MX представляет собой перспективное приложение, позволяющее распространять в Web разнообразную продукцию (от потоковой анимации до интерактивных и динамических презентаций), которая взаимодействует с серверными приложениями и совместима с серверными языками. Производимые фильмы могут быть доступны на самых разных платформах: от портативных устройсв до настольных компьютеров и вещательной телевизионной аппаратуры. Как правило, Flash-фильмы не претерпевают существенных изменений при обеспечении доступа широкой и разнообразной аудитории к их содержимому в различном котексте. Во Flash MX применяется язык объектно-ориентированного программирования (ООП) Action Script, который прошел значительный путь развития от первоначального программирования методом "перетаскивания" в версии Flash 4 до надежного и стандартизированного объектно-ориентированного языка в настоящее время. Ныне это зрелая и сложная среда разработки, уважаемая профессиональными программистами. Возможности использования Flash MX в качестве основного инструментального средства авторских работ практически безграничны. В этом материале рассматриваются возможности Flash, новые и усовершенствованные свойства, которые можно обнаружить во Flash MX, а также общая структура этого приложения.
Возможности Flash MX
Несмотря на то, что программный продукт Macromedia Flash изначально использовался в качестве внешнего графического приложения, его роль в качестве инструментального средства, применяемого в среде авторских работ, в настоящее время значительно расширились. в то время, как Flash еще фактически выступал в качестве FutureSplash, он применялся как средство создания векторной графики и управления анимацией. С помощью этой программы можно реализовать управление векторной анимацией. И хотя за анимацию отвечает большинство функций Flash, набор ее инструментальных средств этим не исчерпывается. Ниже приведены общие категории, имеющие отношение к среде авторских работ Flash MX.
Векторная графика. Векторная графика формируется на основании многочисленных математических расчетов координат точек и соединяющих их линий. Векторы определяют кривизну этих линий, а также на основе полученной информации формируется изображение. Благодаря тому, что изображение образуется на основании математических расчетов, его размер может быть изменен без потери качества. Кроме того, размеры файлов таких изображений, как правило, намного меньше, чем у растровых изображений, благодаря чему их применение в Web становится чрезвычайно выигрышным.
Растровая графика. Во Flash поддерживается и растровая графика. Однако программа предназначена для манипуляции изображением не на уровне точек растра, а во всей "картинке" в целом. Растровые изображения состоят из множества цветных точек, находящихся на сетке точек растра. При этом приходится сохранять информацию о цвете и местоположении каждой точки, что обычно (хотя и не всегда) означает больший размер файлов растровых изображений по сравнению с векторными "картинками". Flash позволяет сохранять сжатие в импортированных файлах формата JPEG, а также выполнить сжатие без потерь или специальное сжатие с потерями импортированных растровых изображений.
Анимация. Flash служит отличным инструментальным средством для выполнения векторной анимации, если при этом используется собственный формат файлов векторной графики. Цветовые и прозрачные эффекты могут быть получены с помощью встроенного во Flash свойства заполнения промежутков, ряда видоизмененнных ключевых кадров или символов, управляемых средствами ActionScript. Синхронизируемая анимация также может быть потоковой, благодаря чему воспроизведение Flash-фильма выполняется еще до момента его полной загрузки во FlashPlayer/
Мультимедийные авторские работы. Помимо стандартных форматов векторных и растровых изображений, Flash MX позволяет импортировать содержимое в самых разных мультимедийных форматах. В частности, Flash MX способен к импорту видеофильмов непосредственно в среду авторских работ. Кроме того, Flash позволяет импортировать звуковые файлы в большинство распространенных форматов на этапе разработки либо в формате .mp3, динамически загружаемом в потоковом режиме на этапе выполнения. Оба вида импорта содержимого могут быть использованы для расширения возможностей выпускаемой продукции и анимации. Манипуляция этими ресурсами и ввод интерактивных функций осуществляется средствами ActionScript.
Динамическое содержимое. Программный продукт Flash MX позволяет встраивать динамически загружаемую информацию в выпускаемую продукцию. Текст, изображения и звук формата mp3 можно загружать в фильм во время его воспроизведения, и, кроме того, информация из фильма может пересылаться на сервер или в базу данных.
Новые свойства Flash MX
Программный продукт Flash MX значительно облегчает разработку динамических, управляемых и сложных Web-узлов. Благодаря ряду новых свойств и средств поддержки, включенных в состав последней версии Flash, процесс распространения продукции будет, без сомнения, выгодно отличаться меньшим количеством предпринимаемых шагов и характеризоваться большей степенью экономичности. И разумеется, Flash MX может выполнять множество других новых функций. Некоторые из них рассматриваются в этом материале.
В целях сокращения времени разработки в пользовательский интерфейс был внесен ряд усовершенствований. В частности, существенно изменилось расположение панелей, причем организационные усовершенствования в их оформлении должны способствовать повышению эффективности труда разработчиков.
Временная шкала (timeline) во Flash MX является своего рода гибридом временных шкал Flash 4 и Flash 5. Компания Macromedia позаимствовала лучшие характеристики стилей прежних шкал, спроектировав новую шкалу, обладающую оптимальными функциональными возможностями. В целях сохранения преемственности осталась возможность по выделению диапазона кадров в стиле Flash 5, реализуемая с помощью диалогового окна General Preferences (Общие глобальные параметры).
Некоторые усовершенствования коснулись и панели Actions (Действия). Теперь здесь можно настроить автоматические отступы, текст и цветовое кодирование. В подокно сценария включены функции всплывающих подсказок кода, автовыполнения, отладки, а также панель Reference (Ccылки). Кроме того, в панель Actions были выведены полезные кнопки для форматирования и проверки синтаксиса в режиме Expert (Специальный режим). Подобная усовершенствованная среда программирования предоставит определенные преимущества опытным и честолюбивым разработчикам сценариев ActionScript.
Если читатель обратился к данному материалу, то, скорее всего, язык ActionScript известен ему как общий набор действий, функций, событий и их обработчиков, которые позволяют создавать авторские, насыщенные интерактивными свойствами Flash-фильмы. Дальнейшее развитие языка программирования ActionScript пошло по пути его стандартизации. Честолюбивым программистам язык ActionScript покажется согласованным и доступным для освоения. Популярность Flash отчасти обясняется легкостью обучения. Многие интерактивные задачи, в том числе щелчек на кнопке в целях указания Web-браузеру новой URL-ссылки, выполняются относительно просто. В самом деле, для разработки крупных проектов знание сложного кода ActionScript может и не потребоваться.
О популярности Flash говорит, в частности, следующий факт: один человек, имевший опыт программирования на других языках написания сценариев, пристрастился к Flash после того, как обнаружил, что с его помощью можно создать интерактивную программу в течение выходных дней. Недаром его так назвали - Flash, что в переводе означает *вспышка*. Те, кто имеет опыт программирования на таких языках, как JavaScript, по достоинству оценят гибкость и непрерывно расширяющийся набор свойств ActionScript.
Появившиеся в ActionScript объекты System, LoadVars, Stage открывают новые возможности по созданию фильмов. Кроме того, экземплярами текстовых полей и кнопок теперь можно управлять с помощью объектов TextField и Buttonб соответственно.
Главным дополнением Flash MX стали объекты SharedObjects, которые подобны cookie-наборам в том отношении, что они позволяют сохранять информацию на компьютере конечного пользователя (с помощью локальных общих объектов) либо обобщенную информацию в реальном масштабе времени внутри сетей (посредством удаленных общих объектов).
Для применения удаленных общих объектов требуется серверное приложение Macromedia Communications Server MX, недавно выпущенное компанией Macromedia
объектно-событийная модель является значительным изменением ActionScript, которое упрощает обработку событий во Flash-ролике. Теперь ActionScript позволяет обрабатывать целый ряд новых событий во Flash MX, в том числе порядок табуляции полейб служную выборку и хранение данных, а также изменение размера рабочего поля. Во многих объектах могут быть использованы объекты Listener, определяющие выполнение конкретных функций всякий раз, когда проиходит событие, связанное с данным объектом.
Во Flash MX улучшено интегрирование серверных технологий. В частности, внедрен серверный вариант ActionScript (в виде файлов с расширением .ssas), а также дополнительные программные средства. Для применения файлов серверного варианта ActionScript необходимо серверное приложение Macromedia ColdFusion MX Server, которое способно динамически обрабатывать данные, передаваемые между источниками хранимых или активных данных и Flash-роликами. Недавно компания Macromedia выпустила еще одно серверное приложение Macromedia Communications Server MX, которое дает возможность совместного использования общих звуковых и видеопотоков, передаваемых непосредственно Web-камерами и микрофонами! Эти серверные технологии повышают эффективность создания динамических и контролируемых Web-сайтов даже при выполнении больших проектов.
Плеер Flash Player 6 претерпел существенные изменения по сравнению с предыдущей "инкарнацией" благодаря внедрению технологии MSAA и жестко запрограммированной поддержке XML. Это прежде всего означает, что согласованные средства чтения с экрана способны распознавать Flash-содержимое, и, кроме того, передача XML-кода выполняется теперь значительно быстрее, чем в версии Flash Player 5.
Кодировка Unicode определяется набор 16-разрядных символов, применяемый в качестве стандарта для кодирования и отображения символов различных языков. Этот стандарт был принят консорциумом Unicode, основанным в 1991 году. Во Flash-роликах формата Flash 5 или более ранних версий применялось смешанное многобайтовое кодирование. Этот тип кодирования поддерживается как во Flash Player 6, так и в предыдущих версиях этого плеера. Однако в фильме, производимом в среде Flash MX, строки текста и элементов пользовательского интерфейса кодируются с помощью Unicode UTF-8. Современная версия Flash Player может сохранять символя в форматах UTF-8 и UTF-16, а также динамически отображать текст в кодировке Unicode. В версиях, предшествующих Flash Player 6, Unicode не поддерживается, а, значит, они не могут применяться для чтения текстовых строк и элементов пользовательского интерфейса, изначально полученные в формате Flash MX.
Тот факт, что предыдущие версии плеера Flash Player не поддерживали специальные возможности (в частности, средства чтения с экрана), представлял значительные трудности для тех разработчиков, которые создавали Web-сайты для людей с ограниченными физическими возможностями. Соответствующая государственная политика и рекомендации консорциума W3C потребовали поддержки на Web-сайтах необходимого GJ, что было невозможно до появления версии Flash Player 6. А теперь, когда во Flash Player 6 была встроена технология Microsoft Active Accessibility (MSAA), разработчики могут обеспечить поддержку вспомогательного ПО, используя возможности Flash MX для проектирования Web-сайтов.
Если читателю приходилось когда-либо выполнять динамическую загрузку изображений или звуковых файлов формата MP3 в версии Flash 3, 4 или 5, он, вероятно, понимает, что это возможно только с помощью Macromedia Generator, ПО от независимого производителя или специально написанного серверного сценария. Теперь эти функции встроены непосредственно в версию Flash Player 6, благодаря чему значительно сокращается время разработки и производства Web-приложений.
- Интегрирование программных продуктов
Номенклатура продукции компании Macromedia постоянно расширяется, а благодаря интегрированию новых программ в составе Flash MX повышается эффективность среды авторских работ. И поскольку для подобных программных продуктов возможен беспрепятственный обмен данными, разработчики и дизайнеры Web-сайтов в этом случае смогут без особого труда создавать сложные компоненты. Некоторые новые программные продукты компании Macromedia специально предназначены для интегрирования в среду разработки и развертывания Flash MX.
Помимо того, что номенклатура продукции компании Macromedia выпускается с учетом простоты интеграции, Flash MX обеспечивает в этом отношении дополнительную поддержку для ПО, выпущенного независимыми производителями. Во время написания этого материала появились объявления о выпуске независимыми производителями средств импорта, которые будут загружаться и устанавливаться в среде Flash MX. Очевидно, что разработчики только выиграют от расширенного интегрирования самых разных инструментов со средой разработки Flash MX.
Вместе с Flash MX поставляются готовые шаблоны (в виде предварительно созданных файлов формата fla), настроенные с учетом применения стандартных рекламных форматов, мобильных устройств типа Nokia 9200 и Pocket PC, графики для телевизионного вещания, слайд-шоу и простых презентаций. Благодаря применению этих удобных в работе файлов ускоряется первоначальная разработка стандартных проектов и сохраняется согласованный характер оформления. Благодаря возможности создавать и сохранять собственные специализированные шаблоны существенно сокращается время, которое затрачивается на повторяющиеся производственные операции в проектах со сходными структурами или дублирующими свойствами.
общие библиотеки этапа разработки и этапа выполнения также были усовершенствованы в версии Flash MX. Используя общие библиотеки этапа разработки, при выполнении операций с документами разработчики могут без труда модифицировать и заменить символы в документах, как на локальных, так и на сетевых компьютерах. Общие библиотеки этапа выполнения позволяют использовать в нескольких Flash-роликах ресурсы из одного исходного файла. Благодаря этому сокращаются размеры файлов, а также упрощается изменение Flash-ролика в будущем. Так, после изменения исходного символа могут быть автоматически или вручную обновлены все документы, в которых используется этот символ.
Рационализация взаимодействия фильмов и серверного содержимого посредством вспомогательного ПО, инструментальных средств, объекта LoadVars и встроенной в плеер поддержки XML получила во Flash MX дальнейшее развитие. В диалоговом окне Publish Settings (Параметры публикации) можно также включить дополнительный режим сжатия фильмов.
Инструмент Pencil Tool
«Карандаш» имеется во многих графических редакторах, поэтому мы остановимся на отличительных особенностях его реализации во Flash MX.
Начнем с того, что для этого инструмента имеется кнопка-модификатор, щелкнув которую вы можете открыть своеобразное меню, позволяющее выбрать режим работы инструмента (рис. 5.10).
Рис. 5.10. Меню режимов работы Pencil Tool
Таких режимов три:
- Straighten (Выпрямление);
- Smooth (Сглаживание);
- Ink (Рисунок чернилами).
Режим Straighten обеспечивает преобразование исходного изображения, нарисованного «вручную», в одну из геометрических фигур (рис. 5.11). Простейшим случаем такого преобразования является выпрямление линии, нарисованной, мягко говоря, не очень ровно.
Режим Smooth является менее «жестким» и позволяет просто избавиться от некоторых шероховатостей в рисунке.
Третий режим — Ink — практически не отличается от режима Smooth, но оказывает еще меньшее воздействие на исходное изображение.
Чтобы нарисовать с помощью Карандаша абсолютно прямую горизонтальную или вертикальную линию, достаточно удерживать в нажатом положении клавишу . Если требуется сменить направление с вертикального на горизонтальное или наоборот, следует отпустить клавишу , затем вновь нажать ее и продолжить линию в нужном направлении.
Цвет и толщина линии настраиваются с помощью инспектора свойств инструмента (рис. 5.12).
Рис. 5.12. Инспектор свойств инструмента Pencil
Инструмент Rectangle Tool
Технология применения этого инструмента в подробных комментариях не нуждается, поэтому остановимся лишь на возможностях по его настройке.
Как было указано выше, допускается изменение следующих параметров работы инструмента Rectangle:
- величина угла скругления прямоугольника; для изменения этого параметра следует щелкнуть кнопку-модификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления- прямоугольника), и в открывшемся диалоговом окне ввести величину скругления (в точках), как показано на рис. 5.2;
- цвет контура и цвет заливки, которые выбираются с помощью соответствующих кнопок, расположенных на панели инспектора свойств инструмента (рис. 5.3);
- толщина и стиль линии контура, которые также устанавливаются с помощью инспектора свойств; по умолчанию толщина контура изменяется с дискретностью 0.25 точки (points), но с клавиатуры может быть введено любое значение в диапазоне от 0 до 10;
- дополнительный параметр Sharp Corners (Острые углы), задающий форму контура; изменение параметра выполняется в дополнительном диалоговом окне (рис. 5.4), которое открывается при щелчке на кнопке Custom. (Настройка); в этом окне также можно изменить толщину контура (с помощью раскрывающегося списка Thickness), значение в этом списке зависит, от значения, установленного в панели инспектора свойств, и наоборот.
Рис. 5.2. Диалоговое окно для установки величины скругления углов прямоугольника
Рис. 5.3. Инспектор свойств инструмента Rectangle
Рис. 5.4. Диалоговое окно для установки дополнительных параметров инструмента Rectangle
Формат инспектора свойств, приведенный на рис. 5.3, аналогичен используемому для инструментов Line и Oval.
После того, как с помощью одного из трех инструментов будет нарисована соответствующая фигура, для корректировки ее параметров может применяться расширенный формат инспектора свойств (рис. 5.5). От рассмотренного выше он отличается наличием четырех текстовых полей, которые содержат следующую информацию:
- для линии - координаты левого (поля X и Y) и правого (поля W и Н) ее концов; координаты измеряются относительно верхнего левого угла стола фильма;
- для круга - координаты центра (поля X и Y) и радиус (поля W и Н);
- для прямоугольника — координаты верхнего левого угла (поля X и Y) и длины сторон (поля W и Н).
Рис. 5.5. Расширенный формат инспектора свойств для стандартных фигур
Читайте также: