Tekken 6 ps3 установка
Продолжая довольно таки странную традицию создания мною Нуби Сайлансеров по Теккену, создаю данную тему. В неё копирую всё что есть в теме по 5тому Теккену + Таеры. Если что то тут устарело или нуждается в исправлении пишите. Модераторы раздела исправляйте/cтирайте/дополняйте, кстате и список тем по персонажам неплохо бы сюда ещё добавить, + как вариант что бы небыло тут такой простыни текста, попрятать текст под оффтоп рамки что бы кому надо мог раскрыть и прочитать.
T6 Tiers
As of October 06, 2009:
A+ = Steve, Law, Bob
AAA = Bryan, Paul, Julia, Lars, Lili
AA = Bruce, Baek, King (says NIN), Jack, Eddy, Feng, Nina
A- = Roger, A.King, Heihachi, Kaz, D.Jin, Christie, Anna, Miguel, Leo, Lee, Alisa
B+ = Lei, Dragunov, Marduk, Jin, Asuka, Ganryu,
B = Hwo, Ling, Wang
B- = Yoshimitsu. Raven, Bears
C+ = Mokujin. Zafina
Commands (Команды)
1 = left punch = LP.
2 = right punch = RP.
3 = left kick = LK.
4 = right kick = RK.
N = neutral = не нажимать на крест.
f = tap forward = нажать и быстро отпустить вперед.
F = hold forward = зажать вперед.
d = tap down = нажать и быстро отпустить вниз.
D = hold down = зажать вниз.
b = tap back = нажать и быстро отпустить назад.
B = hold back = зажать назад.
u = tap up = нажать и быстро отпустить вверх.
U = hold up = зажать вверх.
d/f = tap down forward = нажать и быстро отпустить вниз/вперед.
D/F = hold down forward = зажать вниз/вперед.
d/b = tap down back = нажать и быстро отпустить вниз/назад.
D/B = hold down back = зажать вниз/назад.
u/f = tap up forward = нажать и быстро отпустить вверх/вперед.
U/F = hold up forward = зажать вверх/вперед.
u/b = tap up back = нажать и быстро отпустить вверх/назад.
U/B = hold up back = зажать вверх/назад.
qcf = quarter circle forward = четверть круга от вниз до вперед.
qcb = quarter circle back = четверть круга от вниз до назад.
hcf = half circle forward = полукруг от назад до вперед.
hcb = half circle back = полукруг от вперед до назад.
Notations - аббревиатуры
FC = full crouch animation = сидячее положение.
WS = while standing up = когда встаешь из положения сидя (отпустить вниз, то есть n).
WR = while running = во время бега.
SS = side step either way = степ в любую сторону (u или d).
SSL = side step to left = степ влево по отношению к своему персонажу.
SSR = side step to right = степ вправо по отношению к своему персонажу.
[ ] = optional command = опциональня комманда.
() = parenthesis indicates moves grouped together = удары, которые сгруппированы.
<> = curved brackets indicate buttons needed to break a throw = кнопки которые показувают как ломать броски (эскейпиться).
Low Parry (d/f when attacked by a low/special-mid hit) = перри нижних и спешиал мид атак. Eсть у всех персонажей
1+2+3+4 = kiai tame powerup = block damage & auto CH on hit = дает повреждение ударами по блоку и контрхит на попадании.
f+2+4 (when being reversed) = right strike reversal escape = ескейп из правого pеверсала.
f+1+3 (when being reversed) = left strike reversal escape = ескейп из левого реверсала.
(u/b)_(u)_(u/f) = low jump = низкий прыжок.
(U/B)_(U)_(U/F) = high jump = высокий прыжок.
High jump, n+3 = landing mid gutkick (stuns) = удар после высокого прыжка (mid), который станит.
+(1_2_3_4) = jumping attack = атака в воздухе.
(f,f,f)_(f,F) = run = бег.
WR, b = stop running = нажать назад во время бега чтобы остановиться.
WR, 1+2 = flying cross chop = удар во время бега двумя руками (mid).
WR, 3 = flying side kick = удар во время бега ногами в прыжке мидовый (mid).
WR, 4 = sliding leg sweep = удар во время бега ногами (low).
WR, n = Shoulder, Stomp or Tackle (depending on run distance) = удар плечом (unblockable!), наступание на лежачего, либо поймать на tackle на маленьком разбеге.
Опции при падении:
Как только вы упали нажмите:
f = spring forward = чтобы прыгнуть со спины на ноги. Это считается mid атакой.
b = quick backroll = быстрый кувырок назад.
1_2 = sideroll = быстрый кывырок вверх.
3_4 = sideroll = быстрый кувырок вниз.
после падения:
d+4 = прямой low удар ногой.
4 = mid удар ногой.
3 = low удар ногой.
b+3+4 = прыжок с mid ударом ногами.
Tак же, во время всех кувырков, вы можете:
1+2 = flying cross chop = mid удар двумя руками.
4 = mid удар ногой.
3 = лоу удар ногой.
Wall Hit = b,b,u/b = удар с прыжком от стены за спиной.
Backflip = u~u/b = can be done with most female characters and some others (like Yoshimitsu). Lee and Bruce's are char specific done by b,b,N+3+4. The generic backflip is a pretty good way to retreat very quickly while covering MUCHO distance = cальто назад (могут почти все женские персонажи и некоторые другие, вроде Yoshimitsu). У Lee и Bruce делаются b,b,n+3+4. хороший способ недалеко отойти от атак.
Eскейпы бросков
на стандартные броски:
- броски где левая рука вытянута длинее правой - 1(в зависимости от стороны слева или справа)
- броски где правая рука вытянута длинее левой - 2(в зависимости от стороны слева или справа)
- броски где обе руки вытянуты на одном расстоянии - 1+2
, followed by - команда следует после первой. например 1,2,3 (Law)
~ immediately after - сразу после первого удара. например 3~4 (Asuka)
+ at the same time - нажать сразу одновременно две кнопки например 1+2 (Asuka)
( _ ) or - Нажать первую кнопку или вторую. например u,4_d,4 (Asuka)
< delayed input - можно нажать позже
= next in sequence - нажать следующую серию. например серии мульти бросков (King)
° push and hold button - нажать и зажать кнопку
: requires just frame input - требуется очень точное нажатие от 2 до 4 фреймов
Grounded Postions - позиции лежа
PLD play dead position - face up & feet away - лицом вверх, ногами назад
KND knockdown position - face up & feet towards - лицом вверх, ногами вперед
SLD slide position - face down & feet away - лицом вниз, ногами назад
FCD face down position - face down & feet towards - лицом вниз, ногами вперед
Move Properties - свойства ударов.
BT your back turned to the opponent - спиной к второму персонажу
FF face forward towards opponent - лицом к персонажу
OB forces opponent's back to face you - заставляет второго персонажа стать к вам спиной
OC forces opponent into crouch - заставляет второго персонажа попасть в положение сидя
OS forces opponent's side to face you - заставляет второго персонажа повернутся боком
JG juggle starter - удары с которых вы подлетаете в воздух с последующей серией ударов
BN bounce juggle starter - удары которые позволяют бить второго персонажа касаясь земли
RC recover crouching after a move - после удара вы в положении сидя
RCj joystick modifier, need to hold D during the move to RC - нужно зажать D чтобы попасть в положение сидя
CH requires a counter hit - требуется контр хит (Counter Hit)
Clean Hit (Hitting your opponent from very close range, they do 150% damage) Удары вплотную считаются "Clean Hit" и дают 150% повреждений.
Wall damage (от стен нельзя рековериться как в т4 1+2!, повреждения от стен больше)
DS double over stun (ex. Kazuya WS+2 counter hit) - Двойной стан - когда вы не можете блокировать некоторое время
tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle
FS fall back stun (ex. Kazuya WS+2) - более короткий стан
tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle
MS minor stun (ex. Kazuya d/f+1, Paul SS+3) - небольшой стан после которого у вас небольшое преимущество
in most cases doesn't lead to guaranteed hits
KS kneel stun (ex. Kuma d/f+1+2, Kazuya f+4) - небольшой стан после которого у вас преимущество
in some cases you get a free launcher
CS crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4) - стан после которого вы может сделать халявное комбо оппоненту
animations vary, a jab will usually start a combo
CF crumple fall (ex. Craig u/f+1+2, Yoshimitsu b+1+4) - стан когда оппонент падает в положение KND
opponent slowly falls to KND position
CFS crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1) - стан после которого вы медленно упадете на землю
slow crumple stun to the ground, combo possible at time - возможно добавить удары в комбо после стана
BS block stun (to attacking character, ex. Law d/b+4) - блок стан - когда после удара соперник остается в блок стане
SH stagger hit (ex. Devil d/f+2) - удар после которого оппонент не может временно ничего делать
GB guard break (usually one or two hands go up in the air) удар который пробивает блок(после него можно халявно вставить комбо) например f,n,1 (Roger Jr.)
[2] hit modifier (eg RC[2] property applies to 2nd hit) - свойства удара на попадании
b Block modifier (eg. OCb opponent crouch on block) - изменяет положение оппонента на блоке
c CH modifier (eg. JGc is a juggle starter on counter hit) - можно сделать джагл на контр попадании (CounterHit)
co crouching opponent modifier (eg. KSco) - изменяет положение сидячего
cco CH on crouching opponent modifier (eg. FScco) - другой контр хит на сидячем
Hit Ranges - Уровни и свойства ударов
l hits low (block d/b) - нижний(заблокировать d/b)
m hits mid (block - средний (заблокировать
h hits high (block b or duck) - верхний (заблокировать b или присесть)
L hits low and grounded opponents (block d/b) - нижний, бьёт лежачих (заблокировать d/b)
M hits mid and grounded opponents (block - средний, бьёт лежачих (заблокировать
H hits high and grounded opponents (block b or duck) - верхний, бьёт лежачих (заблокировать b или пригнуться)
Sm hits special mid (block d/b or - специальный средний (заблокировать d/b или
! unblockable hit - неблокируемый
unblockable hit which can be ducked - неблокируемый, под которым можно присесть
[!] unblockable hits grounded opponents - неблокируемый, бьёт лежачих
T throw - бросок
" indicates block point in string hits - обозначает точку блока в сериях
Extra Combo Conventions (Дополнительные обозначения в комбах)
cc = crouch cancel. Tap u or f,f while crouching.
When you are fully crouched, you can cancel the while standing motion by tapping f,f or u. (ex: Bryan's df+3, cc, db+2, 1, f,f, d+3,2)
Когда вы в положении сидя FC вы можете отменять (cancel) WS движение нажимая f,f или u.
Например: df+3, cc, db+2,1, f,f, d+3,2 (Bryan)
Ещё пример (трепещите!): qcf,f,f,b+1 (Bryan, Сharacter Specific) приседает над high ударами и кенселит время WS в нейтрально соящее положение из которого можно делать простые удары.
cd crouch dash f,N,d,d/f (usually) - crouch dash (нырок) f,N,d,d/f (обычно)
iWS instant while standing d,d/b,N_d,d/f,N (usually) - instant while standing (мгновенный while standing) можно делать например удар Kazuya iWS+2 - d,d/b,n,2
d,d/b,N_d,d/f,N (как правило)
wgf wind godfist f,N,d,d/f+2
ewgf electric wind godfist f,N,d~d/f+2
tgf thunder godfist f,N,d,d/f+1
big big character combo only works on big characters - big character combo работает только против больших персонажей
( ) missing hit is required for the next hit - промахнувшийся удар необходим, чтобы попал следующий за ним удар
//Character Specific Conventions - Специальные сокращения индивидуальных движений и стоек персонажей
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
ROL prowling grizzly roll Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
DGF dragonfly stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
CES clockwise evasive spin Julia Chang
KNP kenpo step Feng Wei
SDW shadow stance Raven
CDS crouching demon stance Jin Kazama
ALB albatross spin Steve Fox
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox, Paul Phoenix
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox
SIT sit down Ganryu - Kuma - Panda
CJM chaos judgment Anna
HPF haze palm fist Asuka
LCT leg cutter Asuka
//T6 Movement - как правильно двигаться
backdash - оригинальный степ назад - b,b
forward dash степ вперед - f,f
backdash cancel b,b,d/b,b,b,d/b
(тоесть вы можете прерывать во время степа d/b и делать еще раз сразу степ до бесконечности)
У некоторых персонажей данная комбинация не будет работать по причине конфликта индивидуальных степов
Например (Paul)
backdash cancel (b,b,b/u,b,b,b/u) - работает так потому что у него есть Sway (d,d/b,
Wave Dash (Character specific)
f,n,d,df,f,f,d,df,f,f,d,df,
f .
у тех у кого есть crouch dash (cd) могут быстро двигаться вперед.
Crouch Dash Cancel into While Standing/Rising (Character specific)
f,n,d,df~b+(input)
CD кенсел в WS атаки. Например Kazuya f,n,d,df~b+1,2
Snake Dash (Character specific) Есть не у всех!
CD,SS,CD,SS .
Crouch Dash (CD) (f,n,d,df or ) отличается у персонажей по анимации и скорости. (SD) Snake Dash позволяет
двигаться вперед с попыткой отстепить атаку соперника.(например: все у кого есть или f,n,d,df движения)
Reverse Snake Dash (Character specific) Есть не у всех!
qcb,SS,qcb,SS .
Для всех у кого есть Sway назад, это Reverse Snake Dash (например: Nina: qcb)
//Small
All the girls
Roger Jr
Lei
Hwoarang
Jin
Devil Jin
Kazuya
Yoshimitsu
Law
Baek
Wang
Lee
//Medium
Paul
Bryan
Raven
Steve
Ganryu
Heihachi
Feng Wei
Bruce
King
//Large
Jack
Craig Marduk
//Very Large
Kuma
The smaller characters can get out of (tech) some things that the bigger characters cannot. Or some things that will hit a medium or large character grounded will not hit a small character grounded.
Маленькие персонажи могут tech roll' иться из комбо и ударов из которых большие персонажи не могут. Также некоторые удары попадут по большим лежачим персонажам, но не попадут по маленьким.
I know Kuma is bigger than Jack or Craig because Kuma is the only character that Julia's f+1+4 unblockable will hit grounded. It also did in T4.
Кума больше Jack и Craig'a потому что по лежачему медведю попадает Unblockable f+1+4 (Julia).
Соответсенно всё это писала Ханмай Баки поэтому и благодарности выражать ему.
Зарегистрируйтесь чтобы добавить в закладки
- Платформа:Playstation 3
- Дата выхода: 27 окт. 2009
- Жанр:Action / Fighting
- Тип издания: Лицензия (3)
- Разработчик/Издатель:Namco Bandai Games
- Серия игр:Tekken
Еще одна часть в серии популярных боевых игр и первая, которая будет выпущена на платформах, отличных от PlayStation. Сюжет имеет свои корни в событиях Теккена 5. Джин Казама - новый антагонист здесь - правнук Джинпачи Мишима, который взял под контроль Мишиму Зайбацу. Корпорация G, возглавляемая его отцом, является единственной вещью, стоящей на его пути, чтобы обрести абсолютную власть. Вскоре объявляется шестое издание King of Iron Fist Tournament. Tekken 6 предлагает более сорока игровых бойцов, включая почти всех персонажей из Tekken 5: Dark Resurrection и восемь новых. Каждый боец имеет свой собственный стиль, основанный на боевых искусствах реального мира, и требует от игрока использовать разные тактики. Среди нововведений игроки найдут возможность блокировать воздушные атаки и систему ярости, позволяя игрокам помешать их бойцу проиграть. Сражения происходят на трехмерных аренах с разрушаемыми элементами.
Созданный Katsuhiro Harada, сюжет в Tekken 6 для PlayStation 3 имеет свои корни в пятой партии. Джин Казама получил титул своего прадеда Джинпачи Мисимы (главного босса в предыдущем выпуске), который возглавил Мишиму Зайбацу. G Corporation - единственные, кто стоит на пути к абсолютной власти. Его возглавляет Казуя Мишима, отец Джин. Как и следовало ожидать, вскоре будет объявлено шестое издание King of Iron Fist Tournament.
Создатели произвели впечатляюще большое количество управляемых персонажей в этой партии - больше, чем когда-либо прежде, поскольку в игре предлагается более сорока бойцов, включая почти всех персонажей из Tekken 5: Dark Resurrection (за исключением Jinpachi Mishima). Тем не менее, помимо известных воинов, в игре есть восемь новых, в том числе Боб, Лео, Мигель Кабальеро Рохо, Зафина, Алиса Босконович, Ларс Александерссон, Азазель (главный босс) и Нэнси-Ми-847J. Очевидно, каждый персонаж имеет свой собственный боевой стиль, основанный на реальных боевых искусствах, таких как каратэ, кунг-фу, дзюдо, таэквондо, капоэйра или кик-бокс. Таким образом, игрок должен применять различные тактики. В игре есть несколько инновационных элементов. К ним относятся главным образом способность блокировать воздушные атаки или так называемую систему ярости, которая активируется, когда персонаж игрока имеет менее 5 процентов своего общего здоровья. Истребитель бушует против врага и в результате наносит значительно больший урон. Кроме того, игрок способен использовать разные предметы, позволяющие выполнять дополнительные специальные атаки.
Если вы хотите скачать игру Tekken 6 через торрент бесплатно на PS3, выберите подходящий вариант из списка ниже.
Как стало известно, в версии нового файтинга Tekken 6 от Namco Bandai для PS3, как и во многих других играх для этой консоли, будет присутствовать возможность установки на жесткий диск. Только в этом случае произведенные действия оказывают очень серьезное влияние на скорость загрузки.
Как стало известно, в версии нового файтинга Tekken 6 от Namco Bandai для PS3, как и во многих других играх для этой консоли, будет присутствовать возможность установки на жесткий диск. Только в этом случае произведенные действия оказывают очень серьезное влияние на скорость загрузки.
Например, если без установки игры для загрузки уровня требуется порядка 15 секунд, то после того, как вы выделите 4 ГБ свободного пространства на винчестере PS3 под эту игру, схватки будут начинаться всего через пару секунд после их запуска.
Как это повлияет на онлайновую игру, пока непонятно. Представьте, что у одного игрока инсталляция Tekken 6 произведена, а у другого - нет. Скорее всего, первому просто придется лишние 10-15 секунд любоваться экраном загрузки.
Выход Tekken 6 ожидается в конце этого месяца. Информации по времени загрузки в версии игры для Xbox 360 у нас нет.
игра графически убога. да еще и в 576p идет. на плойке хотябы с 2хMSAA, в отличии от бокса. стыд и срам.
Как это повлияет на онлайновую игру, пока непонятно. Представьте, что у одного игрока инсталляция Tekken 6 произведена, а у другого - нет. Скорее всего, первому просто придется лишние 10-15 секунд любоваться экраном загрузки.
Ну дык на кампутерах в мультиплеерных играх так же, не?
игра графически убога. да еще и в 576p идет. на плойке хотябы с 2хMSAA, в отличии от бокса. стыд и срам
да да конечно на боксе есть режим в1366x768 и после установки на ХДД бокс версия с загрузками будет на уровне ПС3 если не лучше,в общем у ПС3 версии есть все шансы слить Т6 head to head как уже произошло в Скалибуре(от полного разгрома спасло управление дуалшока)
1366x768 на боксе без АА даунскейлится до 720p. В хеад ту хеад уже признали режим 576p с 2хАА на плойке лучшим.
собственно это не спасает убогости игры. T5 ДаркРезурекшн выглядит не хуже а при этом 1080p 60fps
Сколько пафоса. Прям родину проигрывают люди.
так и будет. в сф4 - тоже самое: попадешь в онлайне на игрока, которые не устанавливал игру на хдд - сидишь и ждешь пока у него все загрузится :)
С очень сильными графическими упрощениями, но есть.
Картинка хуже, зато мегапикселей больше :)
да понятно, что игру особо не делали все это время, а вот 2хMSAA конечно искупит изначально устаревшую игру, хоть какой то стимул к покупке
насчет загрузок, если проинсталить тот же стрит файтер на винт, то в онлайне тоже кого то придется ждать
Вы знаете кто такой Nicholas Lovell - основатель Gamesbrief?
Я не сомневаюсь в том, что это правда, но источник такой источник.
P.S. Просьба не просить новость о Блюрее для бокса. Там похожая ситуация, только gizmondo выдрала слова Балмера из контекста.
Ясно. Источник действительно не надежный, мягко говоря
Tekken и должен грузиться 2-3 секунды, как это есть на автоматах. Но вот в домашней PS3 версии из-за слабого датарейта BD2x время загрузки увеличилось в разы.. До 30 секунд. Дада, не 15, а аж 20-30 секунд в зависимости от кастомайза. А файтинг этот динамичный и грузиться придется часто.
Х360 версия с лазерного диска грузится примерно как версия для PS3 с установкой.(~6 sec)
X360 + HDD быстрее чем PS3 + HDD.
В итоге для PS3 установка - необходимость
для 360 - больше пожелание.
про разрешения давно уже известно. В общем, все действительно похоже на Soul Calibur IV.
Вы уже играете? Откуда такие точные замеры?
2xBR CLV = 8.99 MBs
средняя скорость 12 скоростного DVD привода в XBox = 6x DVD CAV = 8 MBs.
(и это для однослойного диска, с двуслойным от 2 (двух. ) до 7.5 MBs)
Как бы, учи матчасть, узнаешь что такое CAV / CLV, приходи - поговорим)
Более того, даже русские ребята обе версии уже посмотрели.
да да да каждый раз приводят этот бред. Конечно же. у PS3 быстрее доступ к носителю, все bandwidth'ы. мощей под капотом в разы больше, и сам Теккен на ней несомненно круче в мечтах.
Идем и сравниваем время загрузки любой игры. В частности любого файтинга. Потом пытаемся искать логику в теоретических выкладках.
hint: от аркадной версии Tekken 6 PS3 отличает лишь наличие медленного BluRay ;)
Вот таблички от туда чтоб проще:
А с учётом того, что скорость:
1x DVD CAV = 1.385 MB/s
1x BR CLV = 4.495 MB/s
Короче или я жду твоих пруфлинков, или ты опять слился. :)
Оно у них одинаковое
Random seek time 70-100ms(BD) vs 100-200ms(DVD)
Full и 1/3 у двд лучше, но это логично для всех, кто знает, что и объем BD больше. :)
Не пойму, в чем проблема? У владельцев пс3 винчестеры у всех, 4 гига не найдут чтоли?! Вообще лучше чтобы принудительно инсталилось, как мгс, если это реально увеличивает загрузки и тд. Это я все про пс3 версию конечно)))
Сначала подтяни знания по seek time
а на счет сравнений с 360
смотрим как быстро проходит установка игр на 360. Даже до обновления, когда копировалось совершенно все содержимое диска. И для чистоты эксперимента устанавливаем какой-нибудь DMC4 на PS3.
Как это повлияет на онлайновую игру, пока непонятно. Представьте, что у одного игрока инсталляция Tekken 6 произведена, а у другого - нет. Скорее всего, первому просто придется лишние 10-15 секунд любоваться экраном загрузки.
да никак, там ведь еще пинг важен. и вот тут интересно как выкрутятся Намко. Или они изначально будут давать преимущество хосту, либо возьмут фишку с посекндной анимацией из доА4, и тогда игрокам придется наслаждаться тормозами из-за того что у кого-то из них интернет гумно
Orion, Если у одного из игроков плохое соединение то страдают в любом случае оба. После загрузки все зависит только от соединения, и не от того, установлена игра или нет. Простой пример Street Fighter IV, он тоже грузится целую вечность на PS3 без установки. (раз в 5-6 дольше чем на 360)
Ждать полминуты неустановивших игру это несколько утомляет.
ну то есть как в ДоА, просто бывают некоторые нерадивые разрабы, когда у игрока-хоста ничего в этот момент не тормозит.
Там же голимый p2p.
такая фигня есть в Гирз оф Уор и почти всех играх на УЕ3
Простой пример Street Fighter IV, он тоже грузится целую вечность на PS3 без установки. (раз в 5-6 дольше чем на 360)
врать - не хорошо. Абсолютно одинаковое время. Только х360 изза диска еще орёт как пылесос.
И надо быть идиотом, чтобы не пользоваться преимуществами инсталляции на диск. Не понимаю почему еще не все игры ее используют.
В сетевой игре файтингов лаги есть у обоих игроков изза ошибок синхронизации. ФПС падает, задержки сильные, сло-мо включается. Если тото страдает, то симптомы сразу у обоих - это честно. У намко традиционно слабая сетевая часть, вплоть до ужасов при превышении пинга 50.
Ну и 2Д куда меньше информации требует, поэтому они почти никогда не тормозят. А вот трехмерные т5 и ск4 очень любят близкие контакты и толстый интернет. Учитывается не только соприкосновение 2 картинок, а еще трехмерные перемещения, трекинг ударов, хитбоксы и прочая лабуда. Боюсь в Т6 ситуацию не улучшат.
Продолжая довольно таки странную традицию создания мною Нуби Сайлансеров по Теккену, создаю данную тему. В неё копирую всё что есть в теме по 5тому Теккену + Таеры. Если что то тут устарело или нуждается в исправлении пишите. Модераторы раздела исправляйте/cтирайте/дополняйте, кстате и список тем по персонажам неплохо бы сюда ещё добавить, + как вариант что бы небыло тут такой простыни текста, попрятать текст под оффтоп рамки что бы кому надо мог раскрыть и прочитать.
T6 Tiers
As of October 06, 2009:
A+ = Steve, Law, Bob
AAA = Bryan, Paul, Julia, Lars, Lili
AA = Bruce, Baek, King (says NIN), Jack, Eddy, Feng, Nina
A- = Roger, A.King, Heihachi, Kaz, D.Jin, Christie, Anna, Miguel, Leo, Lee, Alisa
B+ = Lei, Dragunov, Marduk, Jin, Asuka, Ganryu,
B = Hwo, Ling, Wang
B- = Yoshimitsu. Raven, Bears
C+ = Mokujin. Zafina
Commands (Команды)
1 = left punch = LP.
2 = right punch = RP.
3 = left kick = LK.
4 = right kick = RK.
N = neutral = не нажимать на крест.
f = tap forward = нажать и быстро отпустить вперед.
F = hold forward = зажать вперед.
d = tap down = нажать и быстро отпустить вниз.
D = hold down = зажать вниз.
b = tap back = нажать и быстро отпустить назад.
B = hold back = зажать назад.
u = tap up = нажать и быстро отпустить вверх.
U = hold up = зажать вверх.
d/f = tap down forward = нажать и быстро отпустить вниз/вперед.
D/F = hold down forward = зажать вниз/вперед.
d/b = tap down back = нажать и быстро отпустить вниз/назад.
D/B = hold down back = зажать вниз/назад.
u/f = tap up forward = нажать и быстро отпустить вверх/вперед.
U/F = hold up forward = зажать вверх/вперед.
u/b = tap up back = нажать и быстро отпустить вверх/назад.
U/B = hold up back = зажать вверх/назад.
qcf = quarter circle forward = четверть круга от вниз до вперед.
qcb = quarter circle back = четверть круга от вниз до назад.
hcf = half circle forward = полукруг от назад до вперед.
hcb = half circle back = полукруг от вперед до назад.
Notations - аббревиатуры
FC = full crouch animation = сидячее положение.
WS = while standing up = когда встаешь из положения сидя (отпустить вниз, то есть n).
WR = while running = во время бега.
SS = side step either way = степ в любую сторону (u или d).
SSL = side step to left = степ влево по отношению к своему персонажу.
SSR = side step to right = степ вправо по отношению к своему персонажу.
[ ] = optional command = опциональня комманда.
() = parenthesis indicates moves grouped together = удары, которые сгруппированы.
<> = curved brackets indicate buttons needed to break a throw = кнопки которые показувают как ломать броски (эскейпиться).
Low Parry (d/f when attacked by a low/special-mid hit) = перри нижних и спешиал мид атак. Eсть у всех персонажей
1+2+3+4 = kiai tame powerup = block damage & auto CH on hit = дает повреждение ударами по блоку и контрхит на попадании.
f+2+4 (when being reversed) = right strike reversal escape = ескейп из правого pеверсала.
f+1+3 (when being reversed) = left strike reversal escape = ескейп из левого реверсала.
(u/b)_(u)_(u/f) = low jump = низкий прыжок.
(U/B)_(U)_(U/F) = high jump = высокий прыжок.
High jump, n+3 = landing mid gutkick (stuns) = удар после высокого прыжка (mid), который станит.
+(1_2_3_4) = jumping attack = атака в воздухе.
(f,f,f)_(f,F) = run = бег.
WR, b = stop running = нажать назад во время бега чтобы остановиться.
WR, 1+2 = flying cross chop = удар во время бега двумя руками (mid).
WR, 3 = flying side kick = удар во время бега ногами в прыжке мидовый (mid).
WR, 4 = sliding leg sweep = удар во время бега ногами (low).
WR, n = Shoulder, Stomp or Tackle (depending on run distance) = удар плечом (unblockable!), наступание на лежачего, либо поймать на tackle на маленьком разбеге.
Опции при падении:
Как только вы упали нажмите:
f = spring forward = чтобы прыгнуть со спины на ноги. Это считается mid атакой.
b = quick backroll = быстрый кувырок назад.
1_2 = sideroll = быстрый кывырок вверх.
3_4 = sideroll = быстрый кувырок вниз.
после падения:
d+4 = прямой low удар ногой.
4 = mid удар ногой.
3 = low удар ногой.
b+3+4 = прыжок с mid ударом ногами.
Tак же, во время всех кувырков, вы можете:
1+2 = flying cross chop = mid удар двумя руками.
4 = mid удар ногой.
3 = лоу удар ногой.
Wall Hit = b,b,u/b = удар с прыжком от стены за спиной.
Backflip = u~u/b = can be done with most female characters and some others (like Yoshimitsu). Lee and Bruce's are char specific done by b,b,N+3+4. The generic backflip is a pretty good way to retreat very quickly while covering MUCHO distance = cальто назад (могут почти все женские персонажи и некоторые другие, вроде Yoshimitsu). У Lee и Bruce делаются b,b,n+3+4. хороший способ недалеко отойти от атак.
Eскейпы бросков
на стандартные броски:
- броски где левая рука вытянута длинее правой - 1(в зависимости от стороны слева или справа)
- броски где правая рука вытянута длинее левой - 2(в зависимости от стороны слева или справа)
- броски где обе руки вытянуты на одном расстоянии - 1+2
, followed by - команда следует после первой. например 1,2,3 (Law)
~ immediately after - сразу после первого удара. например 3~4 (Asuka)
+ at the same time - нажать сразу одновременно две кнопки например 1+2 (Asuka)
( _ ) or - Нажать первую кнопку или вторую. например u,4_d,4 (Asuka)
< delayed input - можно нажать позже
= next in sequence - нажать следующую серию. например серии мульти бросков (King)
° push and hold button - нажать и зажать кнопку
: requires just frame input - требуется очень точное нажатие от 2 до 4 фреймов
Grounded Postions - позиции лежа
PLD play dead position - face up & feet away - лицом вверх, ногами назад
KND knockdown position - face up & feet towards - лицом вверх, ногами вперед
SLD slide position - face down & feet away - лицом вниз, ногами назад
FCD face down position - face down & feet towards - лицом вниз, ногами вперед
Move Properties - свойства ударов.
BT your back turned to the opponent - спиной к второму персонажу
FF face forward towards opponent - лицом к персонажу
OB forces opponent's back to face you - заставляет второго персонажа стать к вам спиной
OC forces opponent into crouch - заставляет второго персонажа попасть в положение сидя
OS forces opponent's side to face you - заставляет второго персонажа повернутся боком
JG juggle starter - удары с которых вы подлетаете в воздух с последующей серией ударов
BN bounce juggle starter - удары которые позволяют бить второго персонажа касаясь земли
RC recover crouching after a move - после удара вы в положении сидя
RCj joystick modifier, need to hold D during the move to RC - нужно зажать D чтобы попасть в положение сидя
CH requires a counter hit - требуется контр хит (Counter Hit)
Clean Hit (Hitting your opponent from very close range, they do 150% damage) Удары вплотную считаются "Clean Hit" и дают 150% повреждений.
Wall damage (от стен нельзя рековериться как в т4 1+2!, повреждения от стен больше)
DS double over stun (ex. Kazuya WS+2 counter hit) - Двойной стан - когда вы не можете блокировать некоторое время
tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle
FS fall back stun (ex. Kazuya WS+2) - более короткий стан
tap f to escape in most cases, you can usually launch opponent - нажимайте f чтобы выйти из стана, можно поднять на juggle
MS minor stun (ex. Kazuya d/f+1, Paul SS+3) - небольшой стан после которого у вас небольшое преимущество
in most cases doesn't lead to guaranteed hits
KS kneel stun (ex. Kuma d/f+1+2, Kazuya f+4) - небольшой стан после которого у вас преимущество
in some cases you get a free launcher
CS crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4) - стан после которого вы может сделать халявное комбо оппоненту
animations vary, a jab will usually start a combo
CF crumple fall (ex. Craig u/f+1+2, Yoshimitsu b+1+4) - стан когда оппонент падает в положение KND
opponent slowly falls to KND position
CFS crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1) - стан после которого вы медленно упадете на землю
slow crumple stun to the ground, combo possible at time - возможно добавить удары в комбо после стана
BS block stun (to attacking character, ex. Law d/b+4) - блок стан - когда после удара соперник остается в блок стане
SH stagger hit (ex. Devil d/f+2) - удар после которого оппонент не может временно ничего делать
GB guard break (usually one or two hands go up in the air) удар который пробивает блок(после него можно халявно вставить комбо) например f,n,1 (Roger Jr.)
[2] hit modifier (eg RC[2] property applies to 2nd hit) - свойства удара на попадании
b Block modifier (eg. OCb opponent crouch on block) - изменяет положение оппонента на блоке
c CH modifier (eg. JGc is a juggle starter on counter hit) - можно сделать джагл на контр попадании (CounterHit)
co crouching opponent modifier (eg. KSco) - изменяет положение сидячего
cco CH on crouching opponent modifier (eg. FScco) - другой контр хит на сидячем
Hit Ranges - Уровни и свойства ударов
l hits low (block d/b) - нижний(заблокировать d/b)
m hits mid (block - средний (заблокировать
h hits high (block b or duck) - верхний (заблокировать b или присесть)
L hits low and grounded opponents (block d/b) - нижний, бьёт лежачих (заблокировать d/b)
M hits mid and grounded opponents (block - средний, бьёт лежачих (заблокировать
H hits high and grounded opponents (block b or duck) - верхний, бьёт лежачих (заблокировать b или пригнуться)
Sm hits special mid (block d/b or - специальный средний (заблокировать d/b или
! unblockable hit - неблокируемый
unblockable hit which can be ducked - неблокируемый, под которым можно присесть
[!] unblockable hits grounded opponents - неблокируемый, бьёт лежачих
T throw - бросок
" indicates block point in string hits - обозначает точку блока в сериях
Extra Combo Conventions (Дополнительные обозначения в комбах)
cc = crouch cancel. Tap u or f,f while crouching.
When you are fully crouched, you can cancel the while standing motion by tapping f,f or u. (ex: Bryan's df+3, cc, db+2, 1, f,f, d+3,2)
Когда вы в положении сидя FC вы можете отменять (cancel) WS движение нажимая f,f или u.
Например: df+3, cc, db+2,1, f,f, d+3,2 (Bryan)
Ещё пример (трепещите!): qcf,f,f,b+1 (Bryan, Сharacter Specific) приседает над high ударами и кенселит время WS в нейтрально соящее положение из которого можно делать простые удары.
cd crouch dash f,N,d,d/f (usually) - crouch dash (нырок) f,N,d,d/f (обычно)
iWS instant while standing d,d/b,N_d,d/f,N (usually) - instant while standing (мгновенный while standing) можно делать например удар Kazuya iWS+2 - d,d/b,n,2
d,d/b,N_d,d/f,N (как правило)
wgf wind godfist f,N,d,d/f+2
ewgf electric wind godfist f,N,d~d/f+2
tgf thunder godfist f,N,d,d/f+1
big big character combo only works on big characters - big character combo работает только против больших персонажей
( ) missing hit is required for the next hit - промахнувшийся удар необходим, чтобы попал следующий за ним удар
//Character Specific Conventions - Специальные сокращения индивидуальных движений и стоек персонажей
HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo
AOP art of phoenix Ling Xiaoyu - Lei Wulong
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu
LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang
VTS vale tudo stance Craig Marduk
DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law
HMS hit man stance Lee Chaolan
HBS hunting bear stance Kuma - Panda
ROL prowling grizzly roll Kuma - Panda
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong
INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
DGF dragonfly stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu
CES clockwise evasive spin Julia Chang
KNP kenpo step Feng Wei
SDW shadow stance Raven
CDS crouching demon stance Jin Kazama
ALB albatross spin Steve Fox
DCK ducking Steve Fox
SWY sway Steve Fox, Paul Phoenix
LWV left weave Steve Fox
RWV right weave Steve Fox
FLK flicker Steve Fox
SIT sit down Ganryu - Kuma - Panda
CJM chaos judgment Anna
HPF haze palm fist Asuka
LCT leg cutter Asuka
//T6 Movement - как правильно двигаться
backdash - оригинальный степ назад - b,b
forward dash степ вперед - f,f
backdash cancel b,b,d/b,b,b,d/b
(тоесть вы можете прерывать во время степа d/b и делать еще раз сразу степ до бесконечности)
У некоторых персонажей данная комбинация не будет работать по причине конфликта индивидуальных степов
Например (Paul)
backdash cancel (b,b,b/u,b,b,b/u) - работает так потому что у него есть Sway (d,d/b,
Wave Dash (Character specific)
f,n,d,df,f,f,d,df,f,f,d,df,
f .
у тех у кого есть crouch dash (cd) могут быстро двигаться вперед.
Crouch Dash Cancel into While Standing/Rising (Character specific)
f,n,d,df~b+(input)
CD кенсел в WS атаки. Например Kazuya f,n,d,df~b+1,2
Snake Dash (Character specific) Есть не у всех!
CD,SS,CD,SS .
Crouch Dash (CD) (f,n,d,df or ) отличается у персонажей по анимации и скорости. (SD) Snake Dash позволяет
двигаться вперед с попыткой отстепить атаку соперника.(например: все у кого есть или f,n,d,df движения)
Reverse Snake Dash (Character specific) Есть не у всех!
qcb,SS,qcb,SS .
Для всех у кого есть Sway назад, это Reverse Snake Dash (например: Nina: qcb)
//Small
All the girls
Roger Jr
Lei
Hwoarang
Jin
Devil Jin
Kazuya
Yoshimitsu
Law
Baek
Wang
Lee
//Medium
Paul
Bryan
Raven
Steve
Ganryu
Heihachi
Feng Wei
Bruce
King
//Large
Jack
Craig Marduk
//Very Large
Kuma
The smaller characters can get out of (tech) some things that the bigger characters cannot. Or some things that will hit a medium or large character grounded will not hit a small character grounded.
Маленькие персонажи могут tech roll' иться из комбо и ударов из которых большие персонажи не могут. Также некоторые удары попадут по большим лежачим персонажам, но не попадут по маленьким.
I know Kuma is bigger than Jack or Craig because Kuma is the only character that Julia's f+1+4 unblockable will hit grounded. It also did in T4.
Кума больше Jack и Craig'a потому что по лежачему медведю попадает Unblockable f+1+4 (Julia).
Соответсенно всё это писала Ханмай Баки поэтому и благодарности выражать ему.
Эта часть довольно сильно запоздала, но на это были причины. В конце сентября этого года я наконец-то осуществил долгожданный вояж в Портленд штат Мен (да-да, тот, что в США), покурил кислороду, поплевал на землю обители мировой демократии и сделал там одну замечательную покупку. Эта штука раз и навсегда изменила концепцию этой, на тот момент почти законченной, статьи. Ну, так вот.
Платформа: Xbox360, PlayStation 3
Мировая премьера 29.10.2009 года
Шестая часть знаменитой серии файтингов вышла весьма неоднозначной и во многом уникальной игрой. Во-первых, впервые в своей истории Tekken вышел не только на родной консоли от Sony, но и заглянул на огонек к непримиримому конкуренту - Xbox360, тем самым, положив конец давней войне платформ за эксклюзивы в жанре файтингов. Впрочем, у консоли от Microsoft еще есть эксклюзивные вещи, но они, так сказать, не того калибра. Во-вторых, Tekken 6 - единственный файтинг на текущем поколении, в который был добавлен русский язык уже в стадии разработки, а не локализации. То есть, русский язык изначально включен абсолютно во все версии игры для любого региона нашего голубого шарика. К слову, официально локализированных файтингов для PS3 и X360 вообще нет - Tekken 6 такой единственный. Ну и третье, несомненно, самое важное - Tekken 6 является на сегодняшний момент рекордсменом по количеству играбельных персонажей. Целых 40 бойцов, каждый из которых обладает уникальной внешностью, характеристиками и набором приемов. Переплюнуть его в этом отношении сможет разве что грядущий Tekken Tag Tournament 2, в котором, по слухам, бойцов будет 46 (44 уже подтверждены - остальные 2 считаются секретными).
Неоднозначность проекта обуславливается его многогранностью и противоречивостью (тавтология, уж извините). С одной стороны тут есть крепкая состязательная часть, сиречь поединки одиночные и командные. С другой - отсутствие секретных бойцов и спорная сюжетная кампания. Последняя, кстати, пришлась не по вкусу большинству поклонников серии из-за своего корявого управления и однообразных картонных врагов. Хотя, конечно, определенный шарм в кампании все-таки есть. Она построена в духе старых 16-тибитных «бит-ем-апов» и снабжена довольно интересной историей с внезапными сюжетными выкрутасами. Естественно, сюжет там - концентрированный бред, но у японцев по-другому не бывает. Да, собственно, проходить кампанию никто и не навязывает. Единственный стимул прохождения заключается в том, что в процессе прохождения миссий выдается большое количество игровой валюты, которую можно потратить на приобретение различного шмотья для персонажей (которое стоит очень недешево). Да и само шмотье тоже выбивается из поверженных врагов. Правда одежка разнообразием не радует. У каждого персонажа есть несколько моделей внешнего вида, в соответствие с которыми и подбирается одежда. Иными словами, если модель предусматривает брюки, то выпадать будут только брюки, но никак не шорты. Поневоле затоскуешь по той вариативности, которую предлагает SoulCalibur 4 от той же Namco Bandai!
Ну, с кампанией и кастомизацией промашка вышла. Чем игра еще может похвастаться? Боями. Главное в файтинге это боевая система, не правда ли? Здесь, казалось бы, все просто прекрасно: огромный мув лист у каждого из персонажей должен обеспечивать разнообразие тактик, необычайную глубину и гибкость ведения боя. В общем, так оно и есть. Если бы не одно «НО» . Точнее два - управление и джаглы. Бытует мнение, что в серии Tekken система управления если не самая простая, то одна из самых простых. Возможно, это так и было. На заре становления серии. Сейчас все по-другому. Первоначальная концепция прикрепить удар каждой из четырех конечностей к отдельной кнопке, в настоящее время обросла таким количеством немыслимых комбинаций, что удержать их все в голове, а главное эффективно и вовремя применить, становится ощутимой проблемой. При этом, о какой либо интуитивности речи уже не идет - малейшая неточность в порядке нажатия клавиш приводит к плохо прогнозируемому, но, зачастую, плачевному результату. Выучить все доступные приемы сможет далеко не каждый игрок, ведь у бойцов количество доступных приемов начинается от 90 и более. У Алисы, например, их 108 - Только вдумайтесь! - 108!
Второе НО, это читерские джаглы. Кто не знает, «джагл» это комбинация, точнее эффект от комбинации, при котором боец зависает в воздухе под градом ударов оппонента до тех пор, пока связка комбо не прервется или пока не иссякнет хелсбар. Эта фишка позволяет профессиональным игрокам вчистую отмудохать противника за считанные секунды, попросту не выпуская его из джагла. Что, согласитесь, очень неприятно. Различные файтинги по разному решают эту внезапно возникшую напасть. Одни, как Street Fighter, серьезно урезают время, в течение которого можно держать противника в воздухе, другие, как Mortal Kombat, вводят систему джагл-брейкеров, благодаря которым даже оказавшись запертым в джагле можно «из последних сил» лягнуть ногой в дыню супостата и перейти в контратаку. Есть даже такие, в механике которых джаглов нет - олдскульный Virtua Fighter к примеру. А Tekken. А что Tekken? Никакой внятной системы противодействия джаглам в нем нет. Игра рекомендует неукоснительно соблюдать одно основное правило: «Не попадайся! А если попался, то забей и подожди окончания раунда». Конечно, я немного утрирую способы вырваться из джаглов существуют, но они хитрые и сложные настолько, что сделать их могут разве что все те же профи. Потому, в комьюнити игроков Tekken существует негласное правило не использовать джагл-комбо. Так что, если вы надро. кхм, научились делать непрерывный джагл и с этими знаниями пошли в Сеть, то первое время будете рвать там всех присутствующих от новичков до профи. Но, будьте готовы к тому, что после нескольких десятков подобных побед, с вами банально перестанут играть.
В заключение, несколько слов об онлайне. Первоначально он был ужасен. Баги, лаги, дисконнект, ошибки в отображении рейтингов и прочие «вкусности» вызывали дичайшее желание проехаться до офиса Namco с бейсбольной битой и поговорить с тамошними тестерами «по душам». Однако, по прошествии 10 (!) патчей, ситуация нормализовалась и играть по сети стало. приятно. Да, приятно.
Персональные рекомендации: Всем поклонникам японских файтингов (без фаерболов) строго к ознакомлению. Всем фанатам Tekken - ждать выхода Tekken Tag Tournament 2, ибо Tekken 6 на роль достойного продолжателя серии не годится.
Что в ней такого особенного, кроме цены в 79 баксов? Обратите внимание на крайний скрин слева. Да, это он. Мечта всех файтинг-маньяков беспроводной аркадный файтстик производства фирмы HORI (Made in Japan). К нему прилагается красивый артбук в твердом переплете и, собственно, копия игры лицензированная для продажи на территории Северной Америки (русский язык присутствует). Кстати, этот артбук раз и навсегда положил конец срачу на тему: «Leo, это телка или мужик?». В артбуке его концепт-изображения помещены в раздел «MALE» на одном развороте с изображениями Мигеля. Поздравляю всех влюбленных!
P.S. По приезде из Штатов я с ужасом обнаружил, что это издание можно купить и в России. Но по очень завышенной цене. А ведь я с таким трудом протащил его через таможню.
Читайте также: