Substance 3ds max что это
Adobe Substance 3D Painter – мощный и гибкий в настройке инструмент для текстурирования от компании Adobe. Изначально был разработан компанией Allegorithmic, но в 2021 году был куплен Adobe. Является индустриальным стандартом наряду с Mari. В основном применяется в Gamedev и является необходимым пакетом, знание которого обязательно для 3D-моделлера.
Пакет предназначен для текстурирования и создания текстурных сетов на основе PBR стандартов. PBR - Physically based rendering (Физически корректный рендеринг). Этот метод ориентирован на точное поведение света на поверхности и имитацию фотореализма.
Для создания проекта понадобится непосредственно сама модель и технические текстурные карты:
1. Изначальная карта Normal с «запеченной» на нее детализацией с Hi-поли модели. В наборе текстур на выходе карта Normal будет другая. Обычно она формируется путем сложения изначальной + детали, добавленные в процессе текстурирования.
2. ID Map – карта материалов на модели
3. Ambient Occlusion (AO) – карта затенения
4. Curvature – карта кривизны поверхности
5. Position Map – градиентная карта расположения частей модели в пространстве
6. Thickness – карта толщины
Все эти карты нужны для корректной работы. Без них алгоритмы программы будут работать неправильно или не полностью. Они «запекаются» в том же Painter-е или Marmoset Toolbag . Однако Marmoset дает больше возможностей для тонкой настройки и, как правило, результат будет лучше. Для их получения нужна Hi-поли версия модели + Low-поли . Но есть возможность «запекать» Low-поли саму на себя, если нет дополнительной детализации или нет возможности использовать Hi-поли версию. В зависимости от требований можно выставить разное разрешение. Оно не будет влиять на итоговый сет, при экспорте можно выбрать необходимое. Но «запекая» карты при разрешении меньше, чем 2048x2048px вы рискуете потерять детализацию. В большинстве случаях, 4096x4096px более чем достаточно.
Painter поддерживает основные PBR шейдеры - Metal Roughness и Specular Gloss + прозрачность, а также менее популярные, например V-Ray.
В программе есть два основных вида материалов: обычные (materials) и smart-материалы (smart-materials). Их можно создавать и редактировать в Substance 3D Designer.
Есть несколько вариантов применения материалов. С помощью масок в слоях, по отдельным полигонам, с помощью кисти во вьюпорте по модели, по частям развертки и по объектам. Во вьюпорте доступны режимы перспективы, ортографии и развертки. Также есть встроенный рендер движок «Iray».
Работа с текстурным сетом организована слоями. Логика идентична Photoshop. На слои можно применять, маски, фильтры и генераторы. Это позволяет получить любой необходимый результат. Как и в Фотошопе, есть режимы смешивания слоев прозрачность. Слои можно объединять в группы и назначать на них свои маски. Группу можно сохранить как свой smart-material для дальнейшего использования.
В сети можно найти массу дополнительных smart-материалов, в том числе на официальном сайте разработчика. Во вьюпорте можно выбрать режим отображения всех каналов шейдера, либо на выбор: Base Color, Height, Roughness, Metallic, Normal, Normal+ Height+Mesh. Есть возможность настройки разрешения отображения текстур, сглаживания, отображения теней, полигональной сетки, выбора HDRI-карты, пост-эффекты и т.д. Под себя можно настроить рабочее пространство и разделы инструментов.
При экспорте текстур есть возможность выбрать необходимый шейдер, разрешение, формат, или шаблон, который можно настроить или создать новый.
Painter поддерживает работу с несколькими текстурными сетами для одной модели одновременно и UDIM развертку. Есть возможность подключать плагины написанные на Javascript и Python.
Программа доступна в двух вариантах, в комплекте с другими программами:
1. Substance 3D Painter + Substance 3D Designer и Sampler – за 19,99$ в мес.
2. Substance 3D Painter + Substance Designer, Sampler и Stager - за 39,99$ в мес.
Также на сайте разработчика можно скачать пробную версию на 30 дней.
Пишите своё мнение в комментариях, задавайте вопросы и подписывайтесь на канал. Если вам понравилась статья, поддержите лайком. Спасибо.
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
- Substance Painter —программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
- Substance Designer — создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
- Substance Alchemist — организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
- Substance Source — библиотека готовых материалов.
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
- «Запекать» (bake) текстуры;
- Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
- Создавать HDRI;
- Текстурировать модели.
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.
Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:
- знание 3ds Max/Maya/Blender (все зависит от желания работодателя);
- навыки low-poly, high-poly, каких-то страшных Subdiv моделингов;
- UV mapping;
- текстурирование PBR;
- знание Substance Painter;
- Photoshop;
- Substance Designer;
- еще бы желательно уметь в визуализацию V-ray/Corona/Keyshot;
- умение рисовать от руки;
- кто-то просит собрать сцену в Marmoset.
Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.
Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.
И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.
Но пока мы разберёмся с чего начинать.
Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.
Краткий план статьи:
- Концепт
- Моделирование
- Retopology
- UVW Mapping
- Текстурирование
Концепт
Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).
Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).
В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:
Модельный лист персонажа
Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:
Его Величество Моделирование
И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.
Виды моделирования
Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.
Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly
Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?
Пример Hard surface:
Пример Organic:
Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).
Что такое subdivision modeling?
Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.
Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:
Поэтапное сглаживание грубой формы
Что такое скульптинг?
Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.
И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.
Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно
Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:
- построение общей формы для низкополигональной модели;
- на этапе построения высокополигональной выполнение сглаживания;
- добавление мелких деталей.
- блокинг в Dynamesh
- ретопология (на этом этапе получаем low-poly, сохраняем отдельно)
- уточнение деталей накручиванием Subdivision уровней (работает так же как Turbosmooth).
Retopology
Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.
Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».
Рассмотрим более наглядный пример:
Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)
Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.
Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:
- в тех местах, где модель будет двигаться, следует сделать сетку более плотной и анатомически правильной (построить под естественную анатомию);
- никаких n-гонов, только квадраты, прямоугольники и треугольники, хотя последних лучше избегать;
- используйте минимальное количество полигонов для описания формы;
- если квадратный полигон деформирован, лучше разделить его на треугольники, провести диагональ;
- нужно соблюдать баланс в размерах полигонов, они должны быть примерно одинаковыми и выглядеть гармонично;
- сетку лучше создавать симметричной, а после редактировать, если модель ассиметрична.
Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.
Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.
UV mapping
UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:
Вот так выглядит растянутая текстура
«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.
Требования к качественной развертке:
- при создании развертки обязательно нужно создавать швы, по которым она будет раскрываться;
- швы желательно прятать туда, куда не доберется любопытный игрок;
- элементы развертки нужно распределять в пределах данной Вам области (шахматный квадрат);
- пространство квадрата должно быть максимально заполнено (чем больше размер части развёртки, тем более качественной будет текстура);
- желательно все элементы разложить уникально, но бывают случаи, когда некоторые из них можно наложить друг на друга (обычно называют «оверлап»), если они не видны игроку и не обязательно требуют уникальности, например, ножки стула;
- оставляйте некоторое пространство между элементами, чтобы избежать «вытекания» на другие части карты.
«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.
После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:
Слева изображена развертка представленной модели
Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.
Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.
Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:
1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;
2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;
Выглядит это так:
Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели
3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.
Переходим к текстурированию.
Текстурирование и запекание текстур
Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.
Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.
PBR texturing
Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.
Часто используемые карты:
- Ambient Occlusion – показывает взаимодействие между элементами модели. Эта карта создает мягкое затенение, будто модель освещена без прямого света;
- Diffuse – определяет цвет и рисунок объекта;
- Metallic – показывает, насколько материал металлический;
- Roughness — контролирует четкость отражений света, показывает шероховатость объекта;
- Normal – отвечает за рельеф модели, каждый цвет показывает разные оси направления.
Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует
В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.
После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.
Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.
Allegorithmic выпустили Substance Plugin для 3ds Max
Разработанный для специалистов по визуализации, но доступный для любого пользователя 3ds Max, плагин предоставит возможности создания знаменитых материалов Substance в пакет создания 3D. Новая поддержка Corona и Octane входит в число новых функций. Подробнее в релизе ниже.
Плагин для 3ds Max теперь готов к производству
Инструмент создания материала добавляет поддержку для Corona Renderer и Octane 3.06; Теперь совместим с 3ds Max 2019
После успешной бета-версии Allegorithmic сегодня объявляет о выпуске официального выпуска Plugin для 3ds Max, который теперь доступен бесплатно. Впервые анонсированный в ноябре модуль подстановки для 3ds Max предлагает набор инструментов для создания материалов для художников и дизайнеров с более чем 20 новыми обновлениями и прямой ссылкой на источник вещества.
Разработанный для специалистов по визуализации, новый плагин запускается с поддержкой V-Ray и Corona, ведущих рендерингов отрасли AEC, а также последних версий Octane и Arnold. Новая поддержка поставляется с автоматизированными рабочими процессами, которые отправляют данные материала пользователю по выбору пользователя одним нажатием кнопки. Меню Substance также добавлено к дизайну и макетам по умолчанию 3ds Max, обеспечивая плавный, непрерывный рабочий процесс для художников и дизайнеров.
«Этот плагин был очень совместным усилием между Allegorithmic и нашим сообществом бета-тестеров», — сказал Себастьян Деги, основатель и генеральный директор Allegorithmic. «Благодаря их усилиям пользователи 3ds Max могут, наконец, участвовать во всех преимуществах экосистемы вещества, создавать и редактировать фотореалистичные материалы самым интуитивным способом».
Благодаря упрощенному дизайну и инструментам, которые просто работают, Plug-модуль для 3ds Max упрощает весь процесс, не жертвуя качеством. Все материалы также могут быть отправлены в библиотеку 3ds Max пользователя, в том числе все, что было нарисовано от источника Substance . Используя более 1000 материалов на выбор, художники и дизайнеры могут использовать этот инструмент, чтобы быстрее выполнять свою работу, отбрасывая готовые материалы 8K в свои проекты прямо или редактируя для небольшого дополнительного вкуса.
Исправлены проблемы с интерактивным рендерингом. Вы можете обновить материал Substance с помощью интерактивных / прогрессивных рендерингов, таких как Corona и V-Ray, и теперь результаты будут включать изменения без перезапуска рендера.
В следующем году дополнительная функциональность будет по-прежнему добавляться бесплатно. Текущие планы включают в себя рендеринг сети / облака, поддержку дополнительных сторонних рендерингов и анимированную поддержку содержания. Дополнительные функции будут объявлены в ближайшее время.
VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.
В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):
Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Порядок действий
Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.
Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.
Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.
Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.
Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).
Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.
Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.
Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.
Теперь приступим к работе с генераторами.
Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).
Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).
Выберите генератор Light.
Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) - это основные параметры.
Давайте немного поработаем над структурой - поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.
Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.
ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.
Проделаем то же самое с другим материалом.
Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.
С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.
Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).
Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion - это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).
Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:
Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.
Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.
Сначала мы создали Base color.
Затем добавили генератор Light.
Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.
Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.
Экспорт
Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.
Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.
Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.
Заключение
Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:
Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.
P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!
Читайте также: