Список из которого можно выбрать команду в этой строке находятся слова файл правка
В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История развития вычислительной техники”, “Информация. Действия над информацией. Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”.
Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.
Повысить интерес к предмету.
- Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
- Учебная - повторение основных понятий, определений.
- Развивающая - развитие внимательности, памяти.
Карточки с заданиями, компьютеры.
Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда перед игрой придумывает название. Жюри - учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из шести заданий. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно.
I. Из каждой команды выбирается лучший “художник”. На протяжении всей игры “художники” выполняют рисунок в графическом редакторе Paint (рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя, проводящего игру).
Задание оценивается в 10 баллов, все остальные задания по 5 баллов.
II. На карточках написаны названия вычислительных “приборов”: пальцы, счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”. На обороте карточек написаны цифры, если задание выполнено верно, то получается год создания первой ЭВМ ENIAK; (1945, создатели Дж. Моучли, Дж. Эккерт). (На задание отводится 3 мин).
III. Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин).
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
- Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
- Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).
- Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
- Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
- Запоминающее устройство. (Память).
- Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
- Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
- Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).
- Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгадано верно, то в результате получится слово “компьютер”.
- Словами объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар, кресло).
- С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан)
Из команд, для объяснения, вызываются самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда.
Y. Кодирование (На задание дается 7 мин).
Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены “змейкой”. Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово “молодцы”
YI. Антианаграмма. (На задание отводится 7 мин).
(Анаграмма: “монитор” можно составить слова рот, мир и т.д., но нельзя составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”).
- Овод, диск (дисковод).
- Детка, си (дискета).
- Миф, нота, икра (информатика).
- Ель, писк (пиксель).
- Сор, процесс (процессор).
- Кол, кони (колонки).
- Грамм, порог (программа).
- Бег, май, там (мегабайт).
Итоги: жюри подсчитывает баллы, оценивает работы “художников”. Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Команда победителей получает пятерки по информатике, и обе команды награждаются дипломами.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Выберите документ из архива для просмотра:
Выбранный для просмотра документ Внеклассное мероприятие по информатике и ИКТ.Знаешь ли ты информатику.docx
Внеклассное мероприятие по информатике.
Викторина «Знаешь ли ты информатику». (6-й класс)
В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История развития вычислительной техники”, “Информация. Действия над информацией. Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”.
Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимопомощи.
Повысить интерес к предмету.
Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
Учебная - повторение основных понятий, определений.
Развивающая - развитие внимательности, памяти, мышления, творческих способностей.
Оборудование:
Карточки с заданиями, компьютеры, лист оценивания, дипломы победителей и участников.
Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда перед игрой придумывает название. Жюри - учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из шести заданий. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно.
Из каждой команды выбирается лучший “художник” . На протяжении всей игры “художники” выполняют рисунок в графическом редакторе Paint (рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя, проводящего игру).
Задание оценивается в 10 баллов, все остальные задания по 1 баллу.
На карточках написаны названия вычислительных приборов: пальцы, счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке появления. На обороте карточек написаны цифры, если задание выполнено верно, то получается год создания первой ЭВМ ENIAK; (1945, создатели Дж. Моучли, Дж. Эккерт). ( На задание отводится 3 мин) . Приложение 1
Разгадайте кроссворд . (На задание отводится 5 мин). Приложение 2
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код) .
Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр) .
Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер) .
Запоминающее устройство. (Память) .
Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
Устройство, на которое выводится информация. (Монитор) .
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты) .
Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор) .
Если все отгадано верно, то в результате получится слово компьютер.
Способы получения и передачи информации.
Словами объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар, кресло).
С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан)
Из команд, для объяснения, вызываются самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда.
Кодирование (На задание дается 7 мин) . Приложение 3
Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены «змейкой». Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово молодцы.
Универсальное устройство для обработки информации (компьютер) .
Устройство ввода информации (клавиатура) .
Единица измерения информации (килобайт) .
Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер) .
Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы) (интерфейс) .
Действие над информацией (передача) .
YI. Антианаграмма. (На задание отводится 7 мин).
(Анаграмма: “монитор” можно составить слова рот, мир и т.д., но нельзя составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”).
Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
Овод, диск (дисковод).
Детка, си (дискета) .
Миф, нота, икра (информатика) .
Ель, писк (пиксель) .
Сор, процесс (процессор) .
Кол, кони (колонки) .
Грамм, порог (программа) .
Бег, май, там (мегабайт) .
Итоги: жюри подсчитывает баллы, оценивает работы “художников”. Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Команда победителей получает пятерки по информатике, и обе команды награждаются дипломами.
В этой главе описаны некоторые пункты меню и команды программы HT-IDE3000. Остальные пункты меню описаны в главах Проект (Project), Отладка (Debug) и Окно (Window).
Запуск системы HT-IDE3000
- Нажмите на иконку HT-IDE3000
- Нет связи или срыв связи между компьютером и отладчиком HT-ICE
- Отключено питание отладчика HT-ICE
Если выбрано и связь между HT-ICE и компьютером восстановлена, появится окно, показанное на Рис. 3-3, программа HT-IDE3000 будет работать в режиме эмуляции, отладчик HT-ICE начнёт функционировать.
Если в последнем проекте, который вы использовали в среде HT-IDE3000, был включен режим симуляции (использование Симулятора), то после запуска появится окно, показанное на Рис. 3-4, что означает, что программа HT-IDE3000 работает в режиме симулятора.
В программе HT-IDE3000 существуют 9 пунктов меню - Файл (File), Правка (Edit), Вид (View), Проект (Project), Отладка (Debug), Инструменты (Tools), Опции (Options), Окно (Window) и Помощь (Help). В следующих параграфах будут описаны функции и команды каждого из меню.
Графическая панель инструментов снизу панели меню (Рис. 3-5), содержит иконки, сопоставленные наиболее часто используемым командам меню, что ускоряет и облегчает их использование. Если подвести курсор к иконке, рядом будет высвечено название соответствующей команды. Нажатие на иконку вызывает выполнение соответствующей команды.
Панель состояния внизу окна (Рис. 3-5) отображает текущий статус (эмулятор либо симулятор) и результат выполнения команд. Также в этой панели отображается состояние программного счётчика (PC=0001H) в процессе отладки (Debug).
В панели состояния отображается информация, которая может быть полезна в режиме отладки. Программный счётчик (Program Counter) используется во время выполнения программы и показывает текущее значение Программного Счётчика, индикаторы ряда и строки показывают текущее положение курсора в режиме редактирования программы.
Меню Файл (File) содержит команды для работы с файлами. Вверху показано соответствие иконок командам, ниже даётся краткое описание команд меню.
- New Создаёт новый файл
- Open
Открывает существующий файл - Close
Закрывает текущий активный файл - Save
Сохраняет данные в текущем активном окне в текущий активный файл - Save As .
Сохраняет данные в текущем активном окне в выбранный файл - Save All
Сохраняет данные во всех окнах в соответствующие файлы - Print
Выводит данные текущего активного окна на принтер - Print Setup
Настройки принтера - Recent Files
Показывает четыре наиболее часто используемых файла - Exit
Выход из программы HT-IDE3000 и возврат в Windows
Меню Правка (Edit)
- Undo
Отменяет предыдущую операцию редактирования - Redo
Отменяет предыдущую операцию Undo - Cut
Удаляет выделенные строки из файла и помещает их в буфер обмена - Copy
Копирует выделенные строки из файла в буфер обмена - Paste
Вставляет информацию из буфера обмена - Delete
Удаляет выделенные данные - Find
Поиск введенного слова в активном буфере редактора - Replace
Заменяет исходное выбранное слово на вновь введенное, в активном буфере редактора
Меню Вид (View) содержит команды контроля окна программы HT-IDE3000. (см. Рис. 3-6)
- Line
Перемещает курсор на выбранную строку (выбирается номер строки) в текущем активном файле - Cycle Count
Производит накопительный подсчёт тактов. Для очистки счётчика нажмите кнопку . Переключателем Hex/Dec выбирается десятичное либо шестнадцатеричное счисление. Максимальное число тактов равно 65535. - Toolbar
Показывает в окне Панель управления. Панель управления это группа кнопок, которым сопоставлены соответствующие команды из меню. Если подвести курсор к кнопке, рядом будет высвечено название соответствующей команды. Нажатие на иконку вызывает выполнение команды. Описание функций каждой кнопки описано в соответствующем разделе. Кнопка устанавливает точку останова на текущей строке курсора (строка при этом подсвечивается). Повторное нажатие на кнопку снимает ранее установленную точку останова. - Status Bar
Отображает панель состояния внизу окна.
Меню Инструменты (Tools)
Меню Инструменты (Tools) содержит специальные команды, используемые при отладке пользовательской программы. Список команд включает в себя Опцию Маски (Mask option), Диагностику (Diagnose), Ручную запись (HandyWriter), Управление библиотеками (Library Manager), Редактор голосового ПЗУ (Voice/VROM Editor), Загрузку голоса (Voice/Download), Симулятор ЖКИ (LCD Simulator) и Управление виртуальной периферией (Virtual Peripheral Manager).
Опция маски (Mask option)
При помощи этой команды генерируется файл опций, который используется при Выполнении проекта (Build). Содержимое файла зависит от выбранного типа МК. Эта команда позволяет изменять опции уже после создания проекта.
-
Выбор источника тактирования
Используемый отладчиком HT-ICE источник тактирования может быть выбран либо при установке опций МК, либо при создании нового проекта, либо при изменении опций. Отладчик HT-ICE может использовать два типа источников тактирования - внутренний и внешний. При выборе внешнего источника следует установить в требуемое положение джампер JP1.
- Для режима кварцевого резонатора установить кварц на X1 и установить перемычку между точками 2 и 3 джампера JP1 на интерфейсной плате сопряжения.
- Для режима RC-генератора тактовая частота устанавливается при помощи VR1, при этом следует установить перемычку между точками 1 и 2 джампера JP1 на интерфейсной плате сопряжения.
При использовании внутреннего источника тактирования следует указать частоту, на которой будет работать устройство. Программа HT-IDE3000 вычислит частоту, на которой будет работать отладчик HT-ICE, эта частота будет максимально близкой к указанной. Если вычисленная частота сильно отличается от указанной, на экран будет выведено предупреждение, а так же значения, как для указанной, так и для вычисленной частоты. При этом, для использования вычисленной частоты потребуется дополнительное подтверждение, либо можно выбрать другое значение рабочей частоты. В противном случае можно использовать внешний источник тактирования. Вне зависимости от выбранного источника тактирования следует указать рабочую частоту устройства.
Эта команда (См. Рис. 3-8) помогает осуществить проверку корректности работы отладчика HT-ICE. Существует 9 диагностируемых параметров. Можно либо выбрать интересующие параметры, установив соответствующую "галочку" и нажав кнопку , либо диагностировать все параметры, нажав . Параметры диагностики приведены ниже.
- MCU resource option space
Диагностика опций МК в отладчике HT-ICE. - Code space
Диагностика программного кода в отладчике HT-ICE. - Trace space
Диагностика буфера трассировщика в отладчике HT-ICE. - Data space
Диагностика программной памяти в отладчике HT-ICE. - System space
Диагностика системной памяти в отладчике HT-ICE. - I/O EV 0
Диагностика ввода-вывода (I/O) отладочного (EV) чипа в разъёме 0 отладчика HT-ICE. - I/O EV 1
Диагностика ввода-вывода (I/O) отладочного (EV) чипа в разъёме 1 отладчика HT-ICE - I/O EV 2
Диагностика ввода-вывода (I/O) отладочного (EV) чипа в разъёме 2 отладчика HT-ICE. - I/O EV 3
Диагностика ввода-вывода (I/O) отладочного (EV) чипа в разъёме 3 отладчика HT-ICE.
Ручная запись (HandyWriter)
Команда Ручная запись (HandyWriter) меню Инструменты (Tools) управляет функциями встроенного программатора OTP чипов отладчика HT-ICE либо внешнего отдельного программатора HandyWriter. Обратите внимание, что этой командой не управляется внешний программатор HT-Writer. Дополнительная информация по данному вопросу содержится на веб-сайте фирмы Holtek.
Управление библиотеками (Library Manager)
Команда Управление библиотеками (Library Manager) (Рис. 3-9) содержит функции управления библиотеками. Часто используемые части программного кода могут быть скомпилированы в виде библиотечных файлов и в дальнейшем добавлены в проекты при помощи команды Проект (Project) меню Опции (Options). (См. описание опций Кросс-линкера в меню Опции (Options)). Функции менеджера библиотек включают в себя:
- Создание нового библиотечного файла или редактирование существующего
- Добавка программного модуля в библиотечный файл или извлечение из него
- Выделение программного модуля из библиотечного файла и создание объектного файла
В главе III даётся более подробное описание менеджера библиотек.
Редактор голосового ПЗУ (Voice/VROM Editor)
Редактор голосового ПЗУ (VROM Editor) предназначен для отладки кода голосового ПЗУ, присутствующего в некоторых сериях МК (например, в серии HT86)
Загрузка голоса (Voice/Download)
Эта команда осуществляет загрузку выбранного голосового файла с расширением .VOC в эмулятор HT-ICE для отладки. Также с её помощью можно скопировать содержимое голосовой памяти VROM эмулятора HT-ICE и сохранить его в выбранный .VOC файл. На Рис. 3-10 показано диалоговое окно, где видно имя .VOC файла, сгенерированное Редактором VROM после загрузки данных из памяти. Строка Размер (Size) показывает текущий объём голосового ПЗУ используемого в проекте МК. После загрузки данных из голосовой памяти отладчика HT-ICE имя файла можно изменить. Перед загрузкой данных в память убедитесь, что соответствующий .VOC файл уже сгенерирован Редактором VROM.
Симулятор ЖКИ (LCD Simulator)
Симулятор ЖКИ HT-LCDS позволяет моделировать сигналы с выхода ЖК-драйвера. HT-LCDS отображает состояние экрана в режиме реального времени в соответствии с выбранной конфигурацией и управляющей пользовательской программой. В главе III даётся более подробное описание симулятора ЖКИ.
Управление виртуальной периферией (Virtual Peripheral Manager)
Менеджер виртуальной периферии (VPM) является механизмом моделирования работы периферийных модулей. Он используется в том случае, когда HT-IDE3000 работает в режиме симулятора.
Меню Опции (Options)
Меню Опции (Options) (Рис. 3-11) позволяет выбрать рабочие параметры, используемые командами из других пунктов меню.
Команда Проект (Project)
Команда Проект (Project) устанавливает параметры по умолчанию, используемые командой Выполнить (Build) меню Проект (Project). В процессе разработки опции проекта могут изменяться в зависимости от потребностей. Файл задач, используемый командой Выполнить (Build) меню Проект (Project) генерируется программой HT-IDE3000 в зависимости от установленных опций. Для выбора требуемых опций проекта используется диалоговое окно (Рис. 3-12).
Примечание: Перед осуществлением команды Выполнить (Build), убедитесь, что для проекта установлены корректные опции.
- Micro Controller
Тип МК для текущего проекта. Используйте скроллинг в выпадающем окне для выбора требуемого типа. - Enter free run mode (debug options disabled) after build
Выберите эту опцию, если вы хотите, чтобы после загрузки HT-IDE3000 перешёл в режим непрерывной работы. Все отладочные функции в этом режиме запрещены. - Cross Assembler options
Опции командной строк Кросс-ассемблера. Определения для символов позволяют пользователю выбрать значения для этих символов, используемые при ассемблировании программы. Синтаксис выглядит следующим образом:
Выбор опции Generate listing file используется для проверки файла листинга исходной программы, который будет сгенерирован в данном случае.
Файлы библиотек могут быть выбраны непосредственно с помощью кнопки . Поле Адрес секции (Section address) используется для указания адресов ПЗУ/ОЗУ для выбранных секций программы, например:
Выбор опции Generate map file используется для проверки файла карты памяти, который будет сгенерирован в данном случае Кросс-линкером.
Команда Отладка (Debug)
Этой командой устанавливаются опции для режима Отладки (Debug) (См. Главу 5 HT-IDE3000 Меню - Отладка (Debug)). Диалоговое окно (Рис. 3-13) демонстрирует все опции отладки, позволяя выбирать их индивидуально. При выборе опции и нажатии кнопки , в дальнейшем эти опции будут использоваться при отладке через меню Отладка (Debug).
-
Trace Record Fields
Здесь выбирается, какая информация будет отображаться по команде Листинг Трассировщика (Trace List) , содержащейся в меню Окно (Window). Информация будет отображаться для всех исходных файлов в том порядке, в каком расположены опции в диалоговом окне сверху вниз. Если какая-либо опция не отмечена, будет отображаться следующая выбранная опция. По умолчанию листинг трассировщика состоит только из имени файла и числа строк. Информация об дизассемблированной инструкции (de-assembled instruction) берётся из машинных кодов, а исходная строка берётся из исходного файла. Результат выполнения (execution data) - это прочтённые данные, если выполняется операция чтения, или записанные данные, если выполнялась инструкция записи либо чтения-записи. Статус внешних сигналов (external signal status) не имеет значения, если выбран режим симулятора.
Выбор параллельного порта компьютера, к которому подключается HT-ICE. Можно выбрать из LPT1, LPT2 или LPT3. Если используется режим симулятора, этот выбор не имеет значения.
Выбирает рабочий режим программы HT-IDE3000, который может быть режимом эмулятора либо симулятора. Если отладчик HT-ICE подключен к компьютеру и включен, то можно выбрать любой из двух режимов.
Уберите "галочку", если вы не хотите получать предупреждений системы при переполнении стека.
Команда Директории (Directories)
Этой командой выбирается путь для поиска по умолчанию и директория для сохранения файлов (Рис. 3-14)
- Executable files path
Путь, по которому программа HT-IDE3000 ищет выполняемые файлы при их вызове. - Include files path
Путь, по которому Кросс-ассемблер ищет присоединённые (include) файлы. - Library files path
Путь, по которому Кросс-линкер ищет файлы библиотек. - Output files path
Директория для сохранения выходных файлов Кросс-ассемблера (.obj, .lst) и Кросс-линкера (.tsk, .map, .dbg)
Команда Редактор (Editor)
Этой командой определяются опции Редактора, такие, как размер отступа и счётчик команд Отмена (Undo). Опция Сохранить Перед Ассемблированием (Save Before Assemble) позволяет сохранить файлы пред процедурой ассемблирования. Максимальное число операций отмены (Maximum Undo Count) - максимально возможное число последовательных выполнений операции Отмена (Undo).
Команда Цвет (Color)
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
ТЕМА: Информатика и информация.
Игра «Эрудит» (5 класс)
В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “История развития вычислительной техники”, “Информация. Действия над информацией. Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”.
Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.
Повысить интерес к предмету.
Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
Учебная - повторение основных понятий, определений.
Развивающая - развитие внимательности, памяти.
Карточки с заданиями, компьютеры.
Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда перед игрой придумывает название. Жюри - учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из шести заданий. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно.
I. Из каждой команды выбирается лучший “художник”. На протяжении всей игры “художники” выполняют рисунок в графическом редакторе Paint (рисунок для конкурса выбирается по желанию учителя, проводящего игру).
Задание оценивается в 10 баллов, все остальные задания по 5 баллов.
II. На карточках написаны названия вычислительных “приборов”: пальцы, счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”. На обороте карточек написаны цифры, если задание выполнено верно, то получается год создания первой ЭВМ ENIAK; (1945, создатели Дж. Моучли, Дж. Эккерт). (На задание отводится 3 мин).
III. Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин).
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).
Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
Запоминающее устройство. (Память).
Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).
Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгадано верно, то в результате получится слово “компьютер”.
IY. Способы получения и передачи информации.
Словами объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар, кресло).
С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан)
Из команд, для объяснения, вызываются самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда.
Y. Кодирование (На задание дается 7 мин).
Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены “змейкой”. Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово “молодцы”
Универсальное устройство для обработки информации (компьютер).
Устройство ввода информации (клавиатура).
Единица измерения информации (килобайт).
Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер).
Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы) (интерфейс).
Действие над информацией (передача).
YI. Антианаграмма. (На задание отводится 7 мин).
(Анаграмма: “монитор” можно составить слова рот, мир и т.д., но нельзя составить слово “ротор”, т.к. два раза встречается буква “р”).
Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
Овод, диск (дисковод).
Детка, си (дискета).
Миф, нота, икра (информатика).
Ель, писк (пиксель).
Сор, процесс (процессор).
Кол, кони (колонки).
Грамм, порог (программа).
Бег, май, там (мегабайт).
Итоги: жюри подсчитывает баллы, оценивает работы “художников”. Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Команда победителей получает пятерки по информатике, и обе команды награждаются дипломами.
Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер.
Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов.
Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно.
Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу.
Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д.
Устройство, на которое выводится информация.
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков.
Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера.
Универсальное устройство для обработки информации.
Устройство ввода информации.
Единица измерения информации.
Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги.
Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы)
Действие над информацией.
Ответы написаны на карточках в зашифрованном виде, змейкой.
Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.
Цель: Обобщить и систематизировать знания по предмету информатика.
- Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.
- Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.
- Способствовать формированию умений и навыков, носящих общенаучный и общеинтеллектуальный характер.
- Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения “учитель” – “ученик”, “ученик” – ученик”.
- Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
- Образовательные: закрепление пройденного материала; повторение основных понятий.
- персональный компьютер (возможно использование интерактивной доски);
- проектор;
- конверты с карточками домино;
- презентации;
Разминка «Отгадай загадку»
« Секреты клавиатурной комбинации »
Задачи на сообразительность
Итог урока. Награждение.
1. Представление команд
А кто скажет, в каком виде может выражаться информация? (Текст, графика, звук)
Прежде чем начать конкурсную программу, прослушайте правила:
Класс разделен на две команды. Каждый правильный ответ жюри оценивает в 1 балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно. Игра состоит из восьми заданий. В конкурсе выигрывает та команда, которая набрала наибольшее количество баллов.
1 конкурс-Разминка «Отгадай загадки».
- Каждой команде буду загадывать по 1 загадке. Загадка команде 1.
Команда 1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть . ( мышка )
Команда 2. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это . ( джойстик )
Команда 1. Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут . ( системным )
Команда 2. Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается . ( дисплей )
Команда 1. По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – . ( клавиатура )
Команда 2. В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится . ( дискета )
Команда 1. Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! ( монитор )
Команда 2. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный . ( принтер )
2. Конкурс “Секреты клавиатурной комбинации”
Каждая команда получит карточки с заданием. Вы должны написать правильно команды работы с текстовым редактором и их значение. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
быстрое закрытие окна
удаляет символ, стоящий справа от курсора
перевод курсора на новую строку
удаляет символ, стоящий слева от курсора
написать заглавную букву
переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее - выключает
перемещение курсора в начало строки
перемещение курсора в конец строки
перемещение курсора в конец строки
3. Конкурс “Домино”.
Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.
Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3 балла.
4 . Конкурс «Прочти слова»
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
Ответ: Бейсик, память, пароль, курсор, сервер, кнопка, массив, истина, версия.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
Ответ: Парус, дисковод, компот, кипарис, гимназия, бойкость, полоса, балкон, призрак.
6. Задачи на сообразительность ( Глава 2 «Человек и информация» § 2.2 Как образуются понятия )
-Что нужно сделать, чтобы отпилить ветку, на которой сидит ворона, не потревожив ее? ( Подождать, пока она улетит. )
- Бабушка Ани живет через одну остановку от своей внучки. Подошел автобус, Аня села в автобус. Автобус остановился на остановке. Аня вышла. Почему Аня не нашла бабушкин дом? ( Потому что надо было проехать еще одну остановку. )
Одна сосиска варится три минуты . Сколько минут варится две сосиски? (Три минуты.)
На сковородке умещаются две котлеты. Одна котлета жарится 3 минут. Сколько минут жарятся две котлеты? ( 5 минут, т.к. их можно жарить одновременно ).
Читайте также: