Создать забор в 3д макс
Будем моделировать часть, которую потом можно будет копировать для создания большого длинного забора. Начнйм с опоры.
Создаём примитив Tube (труба) в окне проекции Perspective.
Теперь создаём простой Box (5х25х1).
Ориентируем его так, чтобы он касался немного трубы.
Теперь скопируем Box и опустим копию вниз.
Для создания каркаса идём в Extended Primitives -> L-Ext (уголок) и в окне проекции Perspective создаём его с параметрами как показно ниже.
Также делаем второй уголок, но с высотой 170 см.
Перемещая первый уголок относительно второго, делаем стыковку их концов как на рисунке ниже.
Делаем операцию Mirror для вертикального уголка.
Также сделаем и с горизонтальным уголком.
Переместим эти новые зеркальные копии, получим раму как на рисунке ниже.
Перемещаем раму из уголоков близко к столбам.
Далее нужно сделать решётку. За основу возьмем шестиугольник и размножим его. В окне проекции Front создаём Tube.
Размещаем этот элемент в верхнем левом углу.
Идём в Tools -> Array при выделенном Tube.
Настраиваем параметры массива: 41 штука с расстоянием между элементами 5,25 см. Нажимаем ОК.
Выделяем все элементы созданного массива и копируем их вниз.
Перемещаем нижний ряд так, чтобы он вплотную прикнул к верхнему.
Теперь выделяем 2 ряда шестиугольников и повторяем оперцию Array, но с другими параметрами.
Всё, элемент забора готов.
Для длинного забора можно скопировать весь элемент.
Сетку не обязательно делать с помощью массива, можно копировать tube-ы рядами, но это будет дольше по времени, зато будет меньше тормозов, array отъедает больше ресурсов.
Перейдем на уровень редактирования полигонов, выделим верхний полигон и выдавим его на 1 см (Extrude).
Выделим 4 полигона по периметру и .
выдавим их на 5 см, при этом Тип выдавливания выставим как Local Normal.
Верхний полигон выдавим с использованием Bevel на высоту 10 см и сужением -5 см.
Создаем еще один Box, при его размещении используем функцию AutoGrid.
Она позволяет в качестве основания для Box использовать другой объект. Размеры зададим 10 х 10 х 250 см.
Скопируем Box и переместим его вниз.
Создадим доску в виде Box, также используем AutoGrid.
Копируем доску, для этого перемещаем ее по оси Х с зажатой клавишей Shift. Число копий установим 12.
Теперь нужно сделать красивый верх забора. Создадим сплайн Circle (Окружность).
Размещаем окружность так, чтобы она пересекла доски забора по дуге.
К окружности применяем модификатор Extrude на 30 см.
Размещаем полученный цилиндр так, чтобы он пересекал доски забора.
Теперь выделим одну доску, нажмем Attach (присоединить) и поочередно выделим все остальные доски.
Все доски стали единым объектом.
Выделяем доски, переходим в Create -> Geometry -> Compound Objects -> Boolean. Нажимаем Pick Operand B и выделяем выдавленную окружность.
Из досок произойдет вычитание выдавленной окружности, в результате получается забор с вырезом.
3. Context и Type of Object
Раздел Context позволяет дополнительно настраивать положение и расстояние между объектами.
Edges считает отступ (Spacing) от края копий. Centers – от центров. Галочка Follow меняет ориентацию объекта, направляя его оси вдоль линии. Без нее сохраняется направление опорной точки (Pivot).
Type of Object соответствует обычному меню копирования. Позволяет создать копи типа Copy, Instance и Reference. Первый делает все копии независимыми, остальные, наоборот.
Инструмент небольшой, прост в освоении. При этом он эффективно решает задачи параметрического распределения объектов вдоль линий. Но этот вариант подходит только для множества объектов. Если нужно растянуть один объект вдоль линии, то следует воспользоваться другими инструментами. Кроме того, этот инструмент совершенно не предназначен для случайного распределения объектов. Чтобы размножить объекты по поверхности и задать случайное положение стоит воспользоваться Corona Scatter или Object Paint.
В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.
Содержание блога
Привет, друзья! С вами Евгений Рубанов (Olston3D)!
Если вам необходимо быстро создать кирпичную кладку, деревянный забор, кровельное железо или пещерные сталактиты, то вам в помощь скрипт для 3ds Max - Debris Maker
В предыдущей статье, посвященной скриптам для 3ds Max, я описал Armin Attribute Holder. Это дополнение будет незаменимо для риггеров.
Итак, Debris Maker. Этот скрипт позволяет на лету создавать процедурную геометрию. Что значит "процедурную"? Процедурная геометрия - это объекты, сгенерированные программой. Например, связка поленьев.
На моделирование каждого полена вручную у вас уйдет приличное количество времени. Процедурное полено создается одним кликом мышки.
Предположим, что перед вами стоит задача - создать модель загородного дома с участком. Пара домиков, дрова, камешки и куча других атрибутов загородной жизни.
Представляете, сколько на это у вас уйдет времени? Debris Maker упростит вам жизнь. Кирпичную стену вы построите за минуту.
Этот скрипт содержит настройки для более ста различных объектов. Это кровельные листы железа, пещерные сталактиты, камни, кристаллы, различные растения и многое другое.
Я записал видеоурок, в котором описываю работу со скриптом Debris Maker.
Уверен, что этот скрипт для 3ds Max значительно упростит вам жизнь и сэкономит массу времени и энергии.
Один из минусов работы с множеством объектов – сложность расположения не по прямой. Их можно расположить упорядочено, случайно. Но как быть, если существует строго определенная кривая линия? Здесь вам поможет Spacing Tool. Инструмент находится в Tool – Align – Spacing Tool (Shift+I). Для того, чтобы им воспользоваться, необходимо сначала построить любую линию в Create – Shapes – Splines.
Также в сцене должен находиться объект, который будет копироваться по готовой линии. Однако копии не станут полноценными объектами, пока не будет нажата кнопка Apply. Следовательно, из-за любого действия в рабочей области копии будут исчезать.
1. Полигональное моделирование в Edit Poly.
Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.
Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.
Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.
Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.
Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.
После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.
Debris Maker — Скрипт 3ds Max для создания процедурной геометрии
Новые статьи, новые видеоуроки, полезности
1. Где разместить
Данный инструмент имеет 2 типа размещения объектов: по готовой линии (Pick Path) и по линии между двумя точками (Pick Points). Перед использованием нужно выделить сам объект. Затем нужно нажать Pick Path и нажать на линию, вдоль хотите построить объекты. Если нажать Pick Point, то выбирать линию не нужно. Нужно нажать на рабочую область, благодаря чему появится синяя линия. Нажав второй раз, линия исчезнет, а вдоль нее построятся объекты. Сделать ее кривой не получится, так как объекты строятся сразу после второго нажатия. Наиболее интересен вариант Pick Path, на котором и стоит рассматривать все настройки.
3. Wall
Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.
Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».
Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.
Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.
2. Parameters
Раздел Parameters включает в себя 4 параметра:
Count – количество копий объекта. Расположение объектов будет ограничено концами линии, поэтому чем больше копий, тем плотнее они расположены.
Spacing – устанавливает интервал между копируемыми объектами. Этот параметр работает противоположно Count. Увеличивая расстояние между копиями, число копий уменьшается.
Start Offset и End Offset – создают отступы от краев линии. Чтобы использовать эти параметры, нужно поставить галочки у названий. Затем устанавливается расстояние от начала или конца, на котором всегда будет находиться копия объекта. Замки автоматически фиксируют копии на линии. Для их использования нужно снять галочки и нажать на сами значки замков. Если нажат один из них, то копия фиксируется на соответствующем конце. Если нажаты оба, то положение от конца будет такое же, как и отступ (Spacing).
Distribution drop-down list – это раскрывающийся список, внутри которого находятся различные комбинации указанных выше настроек. Он нужен более понятной и интуитивной настройки типов размещения объектов. Список довольно объемный, поэтому разбирать его лучше на практике самостоятельно.
2. Line
С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.
Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.
Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.
Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.
Читайте также: