Создать стол в 3д макс
Здравствуйте зовут меня Евгений Коняшкин, живу я в Белоруссии, с 3ds max и компьютером познакомился одновременно 2 .5 года назад, в прошлом летчик-инструктор, сейчас свободный художник, 3ds Max для меня хобби - когда моделю, отдыхаю душой. Этот урок я написал для начинающих 3D-графиков, так как помню, как сам начинал изучение 3ds max, по крупицам собирал информацию, а подробных уроков не так много в сети. Удачи в изучении!
Прежде, чем приступить к работе, я по-быстрому набросал контуры основных деталей будущего стола, в дальнейшем они облегчат нам моделирование. Вы можете нарисовать их сами, либо воспользоваться моими, (для загрузки щелкните по соответствующему эскизу). Сохраните большие изображения у себя на компьютере с теми же названиями, чтобы не путаться по ходу урока.
Теперь для удобства моделирования загрузим большое изображение в окно проекции Front . Для этого в главном меню выбираем Views > Viewport Background в открывшемся окне Viewport Background жмем кнопку Files. и указываем файл ris.1-1.jpg остальные настройки как на рисунке 3 и жмем ОК (изображение контура ножки стола появится в окне проекции Front). ( Если все изображение не помещается в окне проекции Front, то масштабируйте его с помощью инструмента Zoom , расположенного в правом нижнем углу программы ).
Приступаем к моделированию
Сreate>Geometry>Plane и растягиваем плоскость в окне проекции Front (см.рис.4) и назавем ее "стол_ножка_1".
Теперь преобразуем наш примитив Plane в редактируемую сетку Editable Poly. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по Plane и в контекстном меню выберите Convert to:>Convert to Editable Poly. Теперь переходим на вкладку Modify (см. рис.5).
- если Вам понадобится обьединить несколько вершин (Vertex) , выделите их и нажмите кнопку Collapse, расположеную в свитке Edit Geometry - вершины сольются в одну;
- если Вам необходимо создать новую вершину (Vertex) или ребро (Edge), используйте кнопку Cut, расположенную там же;
- если нужно создать новый полигон на основе имеющихся вершин, войдите в режим редактирования полигонов (Polygon) и используйте кнопку Сreate, также расположеную в свитке Edit Geometry;
- для навигации в окнах проекции используйте инструменты расположенные в правом нижнем углу программы (см. рис.8).
Теперь повторите операцию вытягивания ребер (Edge) и перемещения вершин (Vertex), пока не заполните весь контур ножки стола, должно получиться примерно как на рисунке 7.
Теперь добавим деталей к ножке стола: входим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Cut создаем новые вершины и ребра, удаляем ненужные полигоны (Polygon), в результате у нас получится модель ножки стола как на рисунке 9.
Теперь придадим ножке стола обьем: войдите в режим редактирования полионов (Polygon) и выделите все полигоны, в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Extrude, откроется окно Extrude Polygons, поставьте параметры как на рисунке 10 и нажмите ОК.
Затем выделите полигоны верхней "загагулины" и в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Bevel, откроется окно Bevel Polygons, поставьте параметры как на рисунке 11 и нажмите ОК.
Аналогичным образом поочередно выделяйте другие "загагулины" и применяйте к ним инструмент Bevel, с параметрами как на рисунке 11.
Далее выделяем верхние полигоны как на рисунке 12 и выполняем Extrude с параметром Extrusion Height 10.0 mm.
Теперь уберем ступеньку, выделяем точки как на рисунке 13 и премещаем их внутрь, затем попарно свариваем вместе с помощью инструмента Collapse.
Далее переходим в режим редактирования ребер, выделяем два ребра как на рисунке 14, в свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на рисунке 14 и нажмите ОК.
Можно еще добавить всяких разных штучек, но я не буду сильно усложнять модель, при желании Вы и сами сможете это сделать - принцип построения геометрии я Вам показал.
Теперь правой кнопкой мыши активизируйте окно проекции Left (Right) и войдите в режим редактирования вершин. Выделите все вершины сбоку ножки стола (с той стороны, где она не закрыта полигонами), (см.рис.15), и посмотрите, какое количество вершин выделено (на рисунке отмечено красной рамкой), в данном случае их 167. Далее раскройте список Modifier List и примените модификатор Symmetry с параметрами как на рисунке 16, в результате появится вторая половина ножки стола, (если половинки будут находися на некотором растоянии друг от друга, войдите в режим Mirror и с помощью инструмента Select and Move переместите половинку так, чтобы выделенные вершины совпали), примените модификатор Edit Poly, воидите в режим редактирования вершин, выделите центральные вершины, по которым проходит ось симетрии ножки стола, их должно быть тоже 167. (Это говорит о том, что произошло слияние парных вершин двух половинок при применении модификатора Symmetry).
Далее заходим в режим редактирования ребер Edge нажимаем кнопочку Window/Crossing и выделяем ребра по оси симметрии ножки стола (см рис.17).
В свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на (рис.18) и нажмите ОК.
Выйдите из режима редактирования ребер (Edge) и добавьте в стек модификатор FFD 3x3x3 (см рис.19), войдите в режим Control Points, выделите верхний ряд контрольных точек и с помощью инструмента Select and Uniform Scale , масштабируйте точки как на рисунке19.
Теперь сверните стек модификаторов, щелкнув по самому верхнему модификатору в стеке (FFD 3x3x3) правой кнопкой мыши, и выберите пункт Colapse All. Теперь примените модификатор Mesh Smoosh c Iterations 2.0 . Вот и все, моделирование ножки стола мы закончили. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Nide Selection, чтобы ее спрятать.
Основные категории
Рабочий стол
Рабочий стол Ну вот, опять работа, скажете вы. На работе рабочий стол, дома рабочий стол. Когда же отдыхать будем? А где обещанное легкое и непринужденное обучение? Подождите расстраиваться. Ничего собирать и передвигать не будем. Хотя… А давайте рабочий стол оформим
2. Рабочий стол
2. Рабочий стол В переводе с итальянского слово vista означает «новые возможности», «открывающиеся перспективы». Как заявляют в Microsoft, название новой операционной системы выбиралось очень тщательно: сначала оно было протестировано среди сотрудников корпорации, а затем в
Рабочий стол
Рабочий стол Сегодня каждая операционная система, оснащенная графическим интерфейсом (то есть способная работать с окнами), включает такой важный элемент, как Рабочий стол. Если говорить простым языком, то Рабочий стол – это то, что находится за всеми окнами.На Рабочий
Стол со стеклом
Стол со стеклом Стол со стеклянной поверхностью позволит вам снять прозрачные и полупрозрачные объекты в контровом свете. Для этих целей вполне подойдет мебельный стол, у которого поверхность представляет собой лист стекла. Также для съемки достаточно использовать
Translate blog
Стол зачарований
Стол зачарований Щелкните правой кнопкой мыши по столу зачарований, чтобы открыть экран с ячейкой для предмета, и тремя кнопками, которые соответствуют трем вариантам зачарования. Используя стол зачарований, вы не знаете, какое заклинание было применено, пока
Мультитач-стол Microsoft: пять лет спустя Андрей Письменный
Комментарии (33)
Край слэба достаточно сомнительный, и геометрия, и текстура, но тут спасет только [фото]скан и соотв. доступ к реальным объектам. В целом достойно.
Смотрел с интересом и удовольствием, 50 минут пролетело и не заметил. Всё по существу, как, что, зачем. Вот такие уроки должны быть популярны и получать призы..
рисовать текстуры в фотошопе по темплейтам из анврапа это ужас просто. 2019 год на дворе. Гляньте хоть на ютубе как делаются текстуры.
Вы быстрее весь арх проект закончите, чем запроцедурите одну такую текстуру дерева в сабстансе до такого качества, когда её можно спутать с фоткой. Забивание гвоздей микроскопом.
Возможно вы имели в виду substance painter, в котором можно рисовать текстуру прям по модели. В этом еще есть какой-то смысл.
Ник, у людей после просмотра сложилось впечатление, шо сабстанс это быстро и просто! А вот когда сам сядешь пилить текстуру - то можно несколько дней провозякаться, пока не сделаешь что-то нормальное. А шо поделать когда альтернатив нету? :)
А чем нодовость 3д макса не подходит? Может быть я чего то не понимаю, но в фотошопе ведь только дифуз настроили в видео, а все остальные карты через колор корект. Потом в 3д максе всё что угодно можно сделать (на основе дифузной карты). А так в стороннем софте открывать надо. Может обьясните в чем моветон?)
Фотошоп не сторонний софт что ли?)) В максе очень неудобный матэдитор. Тормозной. И там отсутствует масса очень нужных инструментов.
Так в фш только дифузную карту накинули, всё. Больше в него заходить не нужно. Всё в максе то настраивается по нодовому принципу. Если надо поменять отражения, то не нужно заходить в фш. А в дизайнере текстура отражений то вроде как цельная будет с грязючькой, а если ее надо уменьшить или увеличить? Обратно в дизайнер заходить?
Интересно что отсутствует в максе?У меня на пентиуме всё нормально было, не тормозило ни разу (только если миллион матов в матэдиторе, просто создавал новый вид). В максе через коллор коррект и микс почти все маты настраиваю. Для плиток еще корона ао, и корона мульти мап. Интересно что еще не хватает? Какие материалы нельзя настроить в максе?)
Кстати лично я в фш, только в качестве обучения заходил. Большинству даже и фш при настройке текстуры не нужен то. Просто нужно понимать что в одном случае можно всё в максе сделать, во втором нужен фш, а в третьем удобнее в дизайнере. Для этого видео он был не нужен, имхо.
Да, я вас не собираюсь переубеждать нравится шейдить в максе - ради бога. Разговор о том, что ФШ для работы с текстурами,на сегодняшний день - не очень подходящий софт. В первую очередь из-за отсутствия интерактива и нодовой архитектуры. Раньше им пользовались, потому что альтернативы не было, а для чего его пихать сейчас в уроки - загадка.
Интересно вы каждую модель текстурите в дизайнере? Зачем в этой модели дизайнер?
Материал то создавался в максе, а там есть нодовость. При чем тут фш без нодовости? Гораздо правильнее всё настраивать в максе, а не кидать все модели в дизайнер, и даже ФОТОШОП.
А фш тут использовался я предположу в виду того что не у всех установлен сабстенс, но почти у всех есть фш. И этот урок для новичков, а не ветеранов.
))) Фотошоп это и есть метод ветеранов. А новичкам нужно в будущее смотреть. Правильно делать такие материалы, которые будут хорошо выглядеть в любом софте, а не только в максе. А для этого у вас должен быть файл геометрии с набором текстур, которые вы ни в максе, ни в фотошопе не сделаете.
Если каждую модель в дизайнер тащить или фш, то долго так можно делать проект. Визуализаторам не нужно чтоб в каждом "софте" было красиво, архитектор и заказчик не оценит те усилия. Им побыстрее и на вчера нужно. Так что тут побеждает одна программа.
Во первых, выы в максе дольше провозитесь. Потому что матэдитор там - кривой. Элементарные вещи, типа, повертеть HDRI или настроить тайлинг реализованы на уровне 2000 года. Вьпорта нормального нет, результат работы приходится рендерить.
Во вторых, экспорт модели из макса по времени нисколько не отличается от экспорта UV темплйта. И вообще это всегда полезно покрутить модель в стороннем софте. Там можно увидеть, косяки которые не видно в максе
.
И в третьих, мнение какого-то, заказчика, который не в состоянии наладить рабочий процесс в своей шараге, никак не должно коррелировать с вашим профессиональным ростом. Освоение новых навыков нужно, прежде всего, вам а не заказчику. А у заказчика - завтра поменяется пэйплайн, он вам выкатит новые требования к моделям и вы окажетесь в сложной ситуации, если кроме макса ничего знать не хотите.
В данном упражнении рассмотрим, как создать модель письменного стола (рис. 3.25).
Рис. 3.25. Модель письменного стола
1. Сначала построим столешницу. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими параметрами: Length (Длина) = 140, Width (Ширина) = 60 см. Щелкните на инструменте Select and Move (Выделить и переместить), нажмите клавишу F12 и задайте объекту следующие координаты: Х = –30, Y = –70, Z = 0 см.
2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими параметрами: Length (Длина) = 60, Width (Ширина) = 100 см. Используя окно ввода значений трансформации, задайте объекту следующие координаты: Х = 5 , Y = –34, Z = 0 см. Преобразуйте сплайн в редактируемый. Для этого в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте и выберите команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн). Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Attach (Присоединить) и укажите на второй прямоугольник. В результате оба прямоугольника станут подобъектами одного объекта. Отожмите кнопку Attach (Присоединить).
3. С помощью дерева подобъектов переключитесь на уровень редактирования Spline (Сплайн) и выделите один из прямоугольников. Он станет красным. В свитке Geometry (Геометрия) нажмите кнопку Boolean (Булевы) и проконтролируйте, чтобы была активна кнопка Union (Объединение). Щелкните на втором прямоугольнике. Прямоугольники объединятся в единую фигуру. У получившейся фигуры есть изъян: ступенька сверху. Для исправления недостатка переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина) и в окне проекции Тор (Вид сверху) выделите две вершины сверху, которые образовывают ступеньку. Удалите их.
4. Верхняя часть сплайна получилась неровной, чего быть не должно. Выделите правую верхнюю вершину в окне Тор (Вид сверху) и откройте окно ввода значений трансформаций. Задайте выделенной вершине следующие координаты: Х = 65, Y = 0, Z = 0 см. Сплайн выровняется сверху. Далее следует скруглить три вершины, которые образовывают внутренний угол. Для этого выделите нужные вершины, в свитке Geometry (Геометрия) в счетчик рядом с кнопкой Fillet (Скругление) введите значение 25 и нажмите Enter. С помощью дерева подобъектов переключитесь на уровень объекта Editable Spline (Редактируемый сплайн) и назовите объект Столешница.
5. Сделайте копию объекта. Для этого выполните команду меню Edit ? Clone (Редактировать ? Клон). Назовите объект Кромка.
6. Выделите объект Столешница. Это удобно сделать с помощью окна Select From Scene (Выделить из сцены), которое появляется при нажатии кнопки Select by Name (Выделить по имени) на панели инструментов. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели и в раскрывающемся списке модификаторов выберите модификатор Extrude (Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора в счетчик Amount (Величина) введите высоту выдавливания 2 и нажмите Enter.
7. Выделите объект Кромка. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор Sweep (Протяжение). В раскрывающемся списке Built-In Section (Образцы форм) свитка Section Type (Тип сечения) выберите вариант сечения Half Round (Половина круга). В свитке Parameters (Параметры) задайте параметру Radius (Радиус) значение 1. В свитке Sweep Parameters (Параметры протяжения) в счетчик Angle (Угол) введите –90.
8. Выровняйте объект Кромка по отношению к Столешнице по центру по всем осям. Выделите два построенных объекта и сгруппируйте их. Назовите группу Столешница. Используя окно ввода значений трансформации, измените координату Z, задав ей значение 70.
9. Построим тумбу. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с такими параметрами: Length (Длина) = 55, Width (Ширина) = 60 см. Используя окно ввода значений трансформации, задайте объекту следующие координаты: Х = –30, Y = –113, Z = 0 см. Преобразуйте сплайн в редактируемый. Для этого в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте и выберите команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн). Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели, с помощью дерева подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина) и в окне проекции Тор (Вид сверху) выделите нижнюю правую вершину. В свитке Geometry (Геометрия) в счетчик рядом с кнопкой Fillet (Скругление) введите значение 25 и нажмите Enter. В раскрывающемся списке модификаторов выберите модификатор Extrude (Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) в счетчик Amount (Величина) введите высоту выдавливания 60, в счетчик Segments (Количество сегментов) – значение 3 (в соответствии с замыслом, у тумбы будет три полки). Назовите объект Тумба.
10. Чтобы закончить моделирование, следует построить ножки и крепление для тумбы. Креплением для тумбы будет стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) с такими параметрами: Radius (Радиус) = 2, Height (Высота) = 10 см. Используя окно ввода значений трансформации, задайте объекту следующие координаты: Х = -30, Y = –113, Z = 60 см. Для построения ножек также можно воспользоваться примитивом Cylinder (Цилиндр) с такими параметрами: Radius (Радиус) = 4, Height (Высота) = 70 см и следующими координатами: Х = –48, Y = 145, Z = 0 см. Скопируйте объект и задайте для него следующие координаты: Х = 60, Y = 145, Z = 0 см.
11. Сгруппируйте все построенные объекты.
Сохраните файл с названием Письменный стол.
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРес
Шаг 3: Создание крепления стола
На вкладке Create в списке выберите Standard Primitives создайте объект Tube.
Назовите его «Kreplenie» и поставим ему следующие параметры:
В результате должно получится кольцо с большим радиусом:
Задайте позицию ниже 10 пунктов по оси Z, чем крышка стола подвинем крепление в нужное место:
Рабочий стол
Рабочий стол А начнем мы с изучения параметров реестра, связанных с настройкой Рабочего стола.Версия Windows на Рабочем столеСуществует возможность вывода номера версии и номера сборки Windows в нижнем правом углу Рабочего стола. Для этого создайте параметр PaintDesktopVersion типа DWORD
Рабочий стол
Рабочий стол Как правило, на Рабочем столе пользователь хранит значки файлов и папок, с которыми работает чаще всего, а также ярлыки необходимых программ. На Рабочем столе открываются окна приложений, поэтому очень важно спроектировать его внешний вид в соответствии со
Шаг 1: Создание проекта
Переходим в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle чтобы развернуть этот вид на весь экран. Теперь во вкладке Create выберите пункт Geometry .
Ниже появились названия объектов, нам необходимо выбрать цилиндр с закругленными полями ChamferCyl.
Возможно вы думаете почему цилиндр получился угловатый - на самом деле все просто, все объекты в 3D построены с помощью треугольников. Для того чтобы в этом убедиться нажмите на клавиатуре кнопку (F4).
Из-за особенности 3D max рядом объединять соседние треугольники (полигонами) в четырехугольники - автоматически. Убрать эти белые полоски (ребра) можно повторным нажатием на (F4). Если вы нажмете (F3) вы оставите только ребра.
Рабочий стол
Рабочий стол Корзина Всплывающая подсказкаКогда вы подводите курсор к значку Корзина на Рабочем столе, то появляется всплывающая подсказка следующего содержания: "Используется для временного сохранения файлов и папок, которые были удалены". Для изменения этой надписи
Практика: 3D модель стола
Привет друг, ну что приступим к практике, в этом практическом уроке по созданию " 3D модели стола " я научу тебя моделировать стол из обычных примитивов. Если ты еще не знаком с программой 3D max и работой с примитивными фигурами, я предлагаю тебе ознакомиться с уроком 1 - обзор интерфейса и примитивов 3D max.
Возможно он еще не выглядит столь кинематографически, но я советую тебе пройти этот урок, чтобы понимать практически, что в 3D моделировании можно построить любой объект из примитивов.
И так давайте по шагам, мне кажется тебе так будет удобнее:
Стол для компьютера
Стол для компьютера Существует множество видов компьютерных столов, но большинство из них не соответствует требованиям эргономики. ЦИТАТА 9.5. Конструкция рабочего стола должна обеспечивать оптимальное размещение на рабочей поверхности используемого оборудования с
Шаг 2: Изменение размера
Выделите наш целиндр с помощью инструмента Select Object и перейдите на вкладку Modify .
Теперь измените стандартное название «ChamferCyl01», чтобы не запутаться, например на «Kryshka Stola»:
Теперь снизу посмотри на список Parameters:
Это одно из основных окон для нашей работы, в которой вы можете задать точны размеры для вашего объекта и различные элементы сглаживание.
Чтобы посмотреть созданный объект воспользуйтесь инструментами в этой панели:
Теперь введите в Parameters значения полей так как это показано на рисунке, это задаст размеры для нашего объекта:
Передвиньте эту крышку в любое удобное для вас место. Для этого существует инструмент Select and Move .
Вы увидели как у нашей крышки изменили стрелки?
Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY).
Установите значение Z равным 80, это для того чтобы поднять крышку на 80 пунктов по оси Z:
Шаг 4: Создание ножек стола
Во вкладке Create создаем объект «Box» со следующими параметрами:
Так как ножек нужно 4 штуки дайте название объекту «Nogka01» выбери инструмент «Select and Move», зажав на клавиатуре кнопку «Shift» передвиньте ножку в край стола. Получится копия ножки и появится вот такое окно:
В окне Object выбираем значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Теперь повторяем тоже самое еще для двух ножек «Nogka03» и «Nogka04».
Теперь необходимо установить координаты для каждой ножки стола:
- Nogka1 (x:-47;y:-47;z-0)
- Nogka2 (x:47;y:-47;z-0)
- Nogka3 (x:47;y:47;z-0)
- Nogka4 (x:-47;y:47;z-0)
Для того чтобы изменить цвет объекта выделите необходимый вам объект мышкой и в параметре Modify рядом с названием объекта выберите интересующий вас цвет - щелкнув по цветному квадрату:
Попробуйте сделать стол деревянным, выберите для всех объектов коричневый цвет, как показано на картинке снизу:
Есть вопрос спрашивай в комментариях к уроку.
Так же вы можете скачать 3D модель стола, которую я создал во время подготовки этого урока: скачать 3D модель стола
В этом уроке вы узнаете как создать стол из слэба дерева с нуля в 3Ds Max | Corona Renderer.
Мы разберём моделирование и способ разверток в текстурировании, а главное создадим необходимую модель стола для многих дизайнеров и визуализаторов.
4.2.1. Рабочий стол KDE
4.2.1. Рабочий стол KDE Рабочий стол KDE состоит из трех частей:1. самого рабочего стола, на котором могут размещаться значки файлов, каталогов и устройств;2. управляющей панели, которая используется для запуска программ;3. панели задач, которая предназначена для переключения
В этом уроке вы научитесь основным действиям с объектами моделируя несложный компьютерный стол и пару стульев.
Здесь как и в первом уроке все предельно просто, моделирование из примитивов напоминает простой детский конструктор, поэтому с этим справится любой начинающий. Но наша цель сейчас, это не стол и стул, а несколько интересных приемов моделирования, о которых вы узнаете создавая эти объекты. Итак, давайте прямо по пунктам:
Сначала изменим системные настройки. В 3d max есть своя мера длинны - unit. Вы можете сами задать чему будет равен 1 unit (нескольким метрам или миллиметрам), а так же указать в каких единицах программа будет выводить размеры объектов. Заходим во вкладку Customize - Unit Setup .
В разделе Display Unit Scale выбираем Centimeters (сантиметры) из вкладки Metric.
Нажимаем System Unit Setup и задаем что 1 Unit = 3,0 Centimeters.
Теперь можно приступить к моделированию:
Сначала создаем стол:
1. Создаем ChamferBox с нужными параметрами: Жмем Create - Geometry, выбираем Extended Primitives вместо Standart Primitives далее жмем на ChamferBox и создаем его в окне перспективы. Задаем параметры:
Length 200cm; Width 100cm; Height 3cm; Fillet (фаска) 0,2cm. Цвет выбираем коричневый.
2. Копируем (перемещаем вниз с нажатой клавишей Shift), указываем нужные размеры (переходим во вкладку Modify), ставим на место ножки
3. Снова копируем (передвигаем нажатой клавишей Shift), сдвигая ближе к центру стола:
4. Теперь нам потребуется повернуть объект ровно на 90 градусов. Как это сделать. вверху нажать на кнопку правой кнопкой мыши (как указано на скриншоте), вы попадаете на Grid and Snap Settings. Напротив Angle вписать 5, 10 или 15 градусов. Далее если кнопка будет нажата, то поворачивая объекты они будут поворачиваться на градус кратный указанному. Т.е. если вы указали 10 градусов, то повернуть объект вы сможете на 10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 и так далее градусов. Указать вы можете любое числа как вам удобно. У меня обычно стоит от 5 до 15 градусов.
5. Теперь с нажатой клавишей Shift поворачиваем box на 90 градусов, вновь указываем нужные размеры и ставим между двумя предыдущими боксами, что бы получилась нижняя полка:
6. Копируем нашу полку вверх (перемещаем с нажатой клавишой Shift), в появившемся меню указываем количество копий (Numbers of Copies) 3 или 4, как хотите. Тип копирования ставим Instance.
После того как вы создали копии полок с типом копирования Instance, вы можете масштабировать одну из полок, при этом будут одинаково масштабироваться и остальные копии. Попробуйте уменьшить толщину полок.
7. Копируем боковую ножку стола на другой край:
Наш стол впринципе готов, но вы можете добавить ещё несколько элементов (например выезжающую полку для клавиатуры)
Теперь моделируем стул:
Здесь все тоже самое.
1. Создаем ChamferBox с нужными параметрами и меняем цвет:
2. Копируем, изменяем размеры, ставим на место ножек 4 копии:
3. Теми же способами создаем спинку стула:
Теперь один важный момент. Выделите верхнюю горизонатальную перегородку спинки стула, в верхнем меню измените View на Local. Это изменение позволит вам перемещать объект относительно его собственных локальных координат. Теперь сделайте 4 копии и стул будет завершен.
4. Для удобства сгруппируем все элементы стула. Для этого сначала выделите их:
5. Теперь в верхнем меню нажмите Group - Group, и дайте название группе, например "стул"
После того как вы сгруппировали объекты, вы не можете изменять их по отдельности. Зато легко можно создать ещё несколько стульев, просто скопировав группу:
Вот и все по второму уроку, смотрите видео ниже. Желаю успехов!
1.3. Рабочий стол Mac OS X
1.3. Рабочий стол Mac OS X Рабочий стол Mac OS X (рис. 1.11) очень похож на рабочий стол Windows. Конечно, есть свои особенности и своя терминология. Рассмотрим элементы рабочего
среда, 20 ноября 2013 г.
Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей
Упражнение 5. Стол со стеклянной столешницей В данном упражнении мы рассмотрим, как создать стол со стеклянной столешницей (рис. 3.28). Поскольку мы осваиваем сплайновое моделирование, практически все части данного стола будем строить из двухмерных форм. Рис. 3.28. Готовая
Стол Эргономичный дизайн офисного стола отличается от обычных прямоугольных конструкций. Посмотрим на человека за обычным офисным столом – сразу заметны следующие ограничения и неудобства:• большое расстояние до монитора и рабочих материалов;• ограниченное
Рабочий стол
Рабочий стол Через короткое время после включения нетбука на экране появляется Рабочий стол. Он занимает всю поверхность экрана. На Рабочем столе могут находиться различные значки, по нему перемещается стрелка — указатель мыши.В нижней части Рабочего стола расположена
Читайте также: